Чёт как-то с моей не-экспертской конкретно в танках колокольни это выглядит странно.
Окей, допустим у нас есть предикшн-система, которая определяет некую дельту, с которой мы проводим проверку механики засвета.
В чём проблема уже потом запускать чек засвета в случае, если элемент системы сильно изменил своё состояние?
Вот как за ЛТ идёт речь, мы чекнули что все стоят, выставили следующий чек в условные 3с, но потом ЛТ поехал в сторону врага, лупанул ивент на изменённое состояние, даже можно с некоторым параметром "важности" этого изменения и от этого дельта смещается в меньшую сторону.
Всё, проблема больше не такая явная. При том что поездка танка и так обрабатывается сервером в "потоковом" виде и этот ивент не нагрузит кластер в ощутимом виде.
Компенсировать более частые срабатывания чека механики засвета на кластере можно тем, что этот момент легко разворачивается и в обратную сторону.
В общем, картоха судя по всему ни разу не стала лучше с тех пор как я ливнул танки
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
#18041
Отправлено 09 April 2019 - 15:43
#18042
Отправлено 09 April 2019 - 16:28
Вот как за ЛТ идёт речь, мы чекнули что все стоят, выставили следующий чек в условные 3с, но потом ЛТ поехал в сторону врага, лупанул ивент на изменённое состояние, даже можно с некоторым параметром "важности" этого изменения и от этого дельта смещается в меньшую сторону.
Решение на изменение времени принимает сервер, а не клиент. Клиент игры в танках такие вопросы по вполне понятным причинам не решает, вообще никак. Т.е. если сервер решил, что следующая проверка будет через 3 секунды, то сервер пошлет запрос твоему клиенту на положение твоего танка только через 3 секунды. Я конечно не программист, но почему то уверен, если дать хоть какие то права по этой части клиенту, то читы на положения танков появятся очень быстро.
Но при этом не забывай, что сервер обрабывает инфу не только по положениею танка, его обзору, маскировке, но и вообще все. Т.е. сидит у тебя экипаж с прокачанным перками на обзор, стоит оптика, то не клиент считает как далеко ты видишь, а сервер получает данные о экипаже и оборудование и сам считает. И это касается всего. Скорости , манёвренности, проходимости (для примера заезжаешь в болото, то не клиет считает с какой скоростью ты будешь ехать, а сервер получает инфу о всех показателях танка, экипажа, сам считает и дает команду клиенту), когда он стреляет, скорость снаряда ну и т.д. Поэтому когда расстояние большое то интервал запроса большой, так как основная мощность сервера направлена на моменты перестрелок танков, особенно когда они рядом. Там интервалы даже по моему не десятые доли секунды, но врать не буде, не помню.
Приведу еще один пример, с которым все сталкиваются постоянно. Петя стреляет по танку Васи, который почти спрятался за дом. Но в момент выстрела Петя понимает, что не успеет, но тут бац, оказывается хоть Вася и заехал за дом, но он получил урон и ему еще гуслю сняли. А получается, что сервер получил инфу, что Петя выстрелил, сервер отправляет запрос клиенту Пети, кого, чего, куда, получает ответ. Проверяет у себя в момент выстрела Пети положение танка Васи и Петя наносит урон. Вот только сервер обрабатывает информацию о положение танка Васи, которую он получил секунду назад. Но сервер же не скажет "ЁЁ братан Васян, извини, я думал, что ты еще там". На коротких дистанциях такого почти не встречается, но чем больше расстояние Васи и Пети друг от друга, тем чаще это явление происходит. Это кстати ще один пример игровой механики, которую статисты зубрят и используют. Потому что рак подумает, что противник почти заехал и он не успеет и не станет стрелять. А статист подумает, а вдруг у сервера не свежие данные о положение танка противника, а устаревшие и обязательно стрельнет.
И еще раз повторюсь, на каких расстояних, при каких условиях, какие временные интервалы я не помню, они взяты чисто для примера. Слишком давно про это читал, очень давно.
Сообщение отредактировал Asdin: 09 April 2019 - 17:12
#18044
Отправлено 09 April 2019 - 17:06
Решение на изменение времени принимает сервер, а не клиент. Клиент игры в танках такие вопросы по вполне понятным причинам не решает, вообще никак. Т.е. если сервер решил, что следующая проверка будет через 3 секунды, то сервер пошлет запрос твоему клиенту на положение твоего танка только через 3 секунды. Я конечно не программист, но почему то уверен, если дать хоть какие то права по этой части клиенту, то читы на положения танков появятся очень быстро.
Дык я про это и говорю, на _сервере_ очень легко проверить поехал ли танк.
Он не будет запрашивать через 3 секунды положение танка, это ЛОЛ, у него есть положение танка всегда.
Просто именно на моменте обработки инпута от игрока можно провернуть то, что я описал.
#18046
Отправлено 09 April 2019 - 17:15
Дык я про это и говорю, на _сервере_ очень легко проверить поехал ли танк.
Он не будет запрашивать через 3 секунды положение танка, это ЛОЛ, у него есть положение танка всегда.
Просто именно на моменте обработки инпута от игрока можно провернуть то, что я описал.
Да блин. Поясню по другому. В момент запроса ЛТ ехал на север. Сервер ставит кд на проверку на 3 секунды, только ЛТ после проверки поехало на юг. Как сервер узнает, что ЛТ поехал на юг, он все 3 секунды будет думать, что он едет на север. Клиент таких прав не имеет.
Если клиент будет иметь право посылать положение танка серверу по своему усмотрению, то этим начнут пользоваться, как ты этого не поймешь. Это возможность для создания читов. Поэтому у клиента нет таких прав. Только когда сервер спрашивает.
Но допустим, я ошибаюсь, давно читал. И клиент может посылать, только вот если он и может послать, то только уведомление серверу о том, что танк изменил свое направление и скорость, но не само направление и скорость, чтобы опять таки избежать вероятности читов. Но это опять время, пока клиент отошлет уведомление, сервер получит, отправит запрос клиенту, куда танк поехал и с какой скоростью, пока получит. У кого интернет нормальный и пинг 20-30 они этого не замечают, у них все нормально. А вот у кого плохой и пинг 150-200?
Сообщение отредактировал Asdin: 09 April 2019 - 17:27
#18047
Отправлено 09 April 2019 - 17:31
Да блин. Поясню по другому. В момент запроса ЛТ ехал на север. Сервер ставит кд на проверку на 3 секунды, только ЛТ после проверки поехало на юг. Как сервер узнает, что ЛТ поехал на юг, он все 3 секунды будет думать, что он едет на север. Клиент таких прав не имеет.
Если клиент будет иметь право посылать положение танка серверу по своему усмотрению, то этим начнут пользоваться, как ты этого не поймешь. Это возможность для создания читов. Поэтому у клиента нет таких прав. Только когда сервер спрашивает.
У тебя очень смутное представление о том, что "думает" сервер.
Ему не нужно спрашивать у клиента "слушай, а не едешь ли ты уже куда-то не туда", он точно знает куда ты едешь.
Никогда не задумывался почему при лагающей сети у тебя танк поворачивает сильно не так, как ты этого хочешь?
#18049
Отправлено 09 April 2019 - 17:44
Так ты сам своим вопросом ответил.
У тебя очень смутное представление о том, что "думает" сервер.
Ему не нужно спрашивать у клиента "слушай, а не едешь ли ты уже куда-то не туда", он точно знает куда ты едешь.
Никогда не задумывался почему при лагающей сети у тебя танк поворачивает сильно не так, как ты этого хочешь?
Он поворачивает не туда, куда ты хочешь, потому сервер в течении 2-3 секунд думал, что ты все еще едешь в этом направлении. Хотя на самом деле ты уже повернул. Т.е. ты ответил еще на один вопрос, что клиент вообще ничего по своему усмотрению не посылает.
#18050
Отправлено 09 April 2019 - 17:50
Во-первых, не "сервер думал", а "клиент думал", ты очень сильно путаешь эту связь чего и от кого.
Во-вторых, где ты увидел в моих сообщениях что я говорю что-то проверять на клиенте - одному б-гу известно.
В-третьих, если какая-то логика ставится на простой, то остальная логика не ждёт.
#18051
Отправлено 09 April 2019 - 17:54
Чёт как-то с моей не-экспертской конкретно в танках колокольни это выглядит странно.
Окей, допустим у нас есть предикшн-система, которая определяет некую дельту, с которой мы проводим проверку механики засвета.
Нет там предикшн системы. Засвет в каждой паре игроков пересчитывается в зависимости от расстояния. Дальше танк - реже просчитывается засвет. Плюс внеплановые расчеты в определенные моменты - выстрел, пожар, начало движения - т.е. все действия, которые влияют на параметр заметности танка.
#18052
Отправлено 09 April 2019 - 17:57
Во-первых, не "сервер думал", а "клиент думал", ты очень сильно путаешь эту связь чего и от кого.
Клиент это блин нарисованные карты, танки и ангар. ВСЁ блин. Он больше ничего не делает, не думает. Если сервер посчитал "а мы идем на север", значит ты будешь идти на север.
#18053
Отправлено 09 April 2019 - 18:15
А теперь на пальцах.
То, что ты видишь у себя на клиенте - приближённая копия того, что происходит на сервере.
Фраза "сервер думал, а оказалось вот как оно" не верна, ибо сервер главный, те данные что есть у него - монументальны для клиента.
Более корректно будет сказать что "клиент думал что поле боя выглядит вот так", но чёт картинка не сошлась с данными сервера и вот у тебя танк повернулся не так, как у тебя на клиенте.
+ клиент не такой тупой как ты себе представляешь, он постоянно строит аппроксимацию боя из тех данных что у него есть. Если бы он просто тупо отображал те данные, которые доезжают до него от сервака, то выглядело бы это совсем не так приятно, как ты видишь в современных играх.
Ферштейн?
Нет там предикшн системы. Засвет в каждой паре игроков пересчитывается в зависимости от расстояния. Дальше танк - реже просчитывается засвет. Плюс внеплановые расчеты в определенные моменты - выстрел, пожар, начало движения - т.е. все действия, которые влияют на параметр заметности танка.
Ну нет так нет, бывает и так.
#18055
Отправлено 09 April 2019 - 18:26
Ферштейн?
Ты сам то хоть понял, что сказал. Последний раз пытаюсь и всё.
он постоянно строит аппроксимацию боя из тех данных что у него есть
Из каких данных он строит бой? Ответь на себе вопрос. Данные у него могут либо от другого клиента, либо от сервера. От другого клиента он не может получать, чтобы избежать читов. Значит он данные может получать только от сервера и на основе этих данных клиент строит бой. Никаких других у него быть не может. Так сложно это понять, это все поняли кроме тебя.
#18057
Отправлено 09 April 2019 - 18:41
Ничего себе они с прем аккаунтом замутили. Мне понравилось с управляемым бонусом к опыту. Т.е. звезду можно снять не в первом победном бою, а к тому победному, к которому ты захочешь. Получился у тебя третий победный офигительный, то к нему применяешь "звезду". Правда можно так ждать, ждать и применить к чему придется, потому что уже пора выходить из танков.
Резервное хранилище по мне так вообще фигня какая то. Даже не понял его смысла. Сразу ты это серебро получишь или в конце недели, какая разница?
Но самое крутое это конечно возможность две карты отключить. Ну и дополнительные кредиты при игре вовзводе тоже не плохо, 10% не так много, но и не мало.
#18058
Отправлено 09 April 2019 - 20:28
10% зачастую это то, что отделяет тебя от ухода в минус на фулголде
#18059
Отправлено 09 April 2019 - 20:30
рентген вообще тема, миллион раз было как рентгеном 1 танк засвечивает другой, а тот его - нет
обзорная точка танка 1 увидела габаритную танка2, а обзорная танка2 не увидела габаритную танка1. на себе заметил что такое бывает когда на мелочи к большим подьезжаешь.
однозначно Минск в отключку.
Сообщение отредактировал login: 09 April 2019 - 20:31
#18060
Отправлено 09 April 2019 - 20:59
10% зачастую это то, что отделяет тебя от ухода в минус на фулголде
Ну да кстати согласен с этим. Самое интересное, что если во взводе хотя бы одного есть премакк, то все во взводе получают 10% к кредитам и 15% к опыту. Теперь бонус к опыту во взводе уравняют. Сейчас он зависит от уровня танков во взводе, чем уровень больше, тем больше бонус, а сделают всем 15%.
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users