Про засветы - разрабы как-то очень давно писали, что в игре есть отдельный фоновый процесс, который отвечает за просчет засветов. И вот когда нагрузка на сервера большая, то в такты этого процесса можно не попадать и врезаться в невидимых врагов, можно стрельнуть, уехать и засветиться с отсрочкой уже на приличном расстоянии и т.д. С этими тактами раньше много магии творилось, например стоит танк посреди поля, засветился, все в него стреляют, но снаряды не долетают до него. Через несоклько сек внезапно прорисовывается труп другого врага, который был перед этим танком и впитал в себя весь дамаг хоть и не был засвечен.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
#18062
Отправлено 10 April 2019 - 17:23
#18064
Отправлено 10 April 2019 - 18:34
это называется ооп и многопоточность
Спасибо, кэп. Я это написал так как лаги и такты засвета никак не синхронизируются с тактами самой игры, замедление времени применяется к элементам игры выборочно. Хотя было бы прикольнее если бы полет снарядов тоже отдельно от танков лагал, ну там увидеть Нео на лт останавливающего силой мысли чемоданы арты в воздухе.
#18065
Отправлено 10 April 2019 - 20:07
Про засветы - разрабы как-то очень давно писали, что в игре есть отдельный фоновый процесс, который отвечает за просчет засветов. И вот когда нагрузка на сервера большая, то в такты этого процесса можно не попадать и врезаться в невидимых врагов, можно стрельнуть, уехать и засветиться с отсрочкой уже на приличном расстоянии и т.д. С этими тактами раньше много магии творилось, например стоит танк посреди поля, засветился, все в него стреляют, но снаряды не долетают до него. Через несоклько сек внезапно прорисовывается труп другого врага, который был перед этим танком и впитал в себя весь дамаг хоть и не был засвечен.
байки лохматых времен
#18066
Отправлено 10 April 2019 - 22:35
лохматых-не лохматых, но временами противник начинает светиться в тот момент когда уже отъехал (после выстрела). На мой взгляд свет, маскировку и все прочее давно надо было бы реворкнуть, дабы было поменьше странных штук, когда исуха стреляет по тебе с 200 метров и не светится, когда е25 может расстрелять пол команды ни разу не засветившись, хотя от нее в 100-150 метрах стоят тяжи и так далее. Или вот прямо сегодня я на 9м вафлепазе с 200-250 метров расстреливал тяжей не светясь (всего 3.5к успел набить пока меня не переехали, но не суть), при этом какой-нибудь дед светится на всех 430~
#18067
Отправлено 11 April 2019 - 13:22
Про засветы - разрабы как-то очень давно писали, что в игре есть отдельный фоновый процесс,
Это легенды и мифы, коих вокруг любой игры ходит овердофига.
Абсолютно всё, что происходит на арене, просчитывается одним процессом.
лохматых-не лохматых, но временами противник начинает светиться в тот момент когда уже отъехал (после выстрела). На мой взгляд свет, маскировку и все прочее давно надо было бы реворкнуть, дабы было поменьше странных штук, когда исуха стреляет по тебе с 200 метров и не светится, когда е25 может расстрелять пол команды ни разу не засветившись, хотя от нее в 100-150 метрах стоят тяжи и так далее. Или вот прямо сегодня я на 9м вафлепазе с 200-250 метров расстреливал тяжей не светясь (всего 3.5к успел набить пока меня не переехали, но не суть), при этом какой-нибудь дед светится на всех 430~
Курите механику засвета. В момент выстрела все кусты в каком-то радиусе от стрелка испаряются и становятся абсолютно прозрачными. Потому там очень сильно от позиции зависит. Есть места, где тот же дед наваливает со 100-150 метров без засвета - все кто могут засветить находятся за далекими кустами, которые не испаряются. Ессно сие возможно только при стрельбе по чужому засвету.
#18069
Отправлено 11 April 2019 - 17:36
Резервное хранилище по мне так вообще фигня какая то. Даже не понял его смысла. Сразу ты это серебро получишь или в конце недели, какая разница?
Это фича чтобы заставлять играть больше тех, кто мало играет.
При этом, если ты задрот, то быстро заполнишь копилку и доп. бонус не будет капать - там есть потолок в 750к, потому и выдают раз в неделю,
т.е. мало играющему игорьку придется играть в течении недели чаще, чтобы забрать весь бонус, а задрот заполнит копилку за один день, но при этом все оставшиеся 6 дней не будет иметь доп. серебра, иначе слишком жирно.
#18070
Отправлено 12 April 2019 - 1:04
Не не, механику засвета я бы не трогал. она в принципе нормально работает ( есть конечно сломанные кусты на паре тройке карт, те же студзянки), есть более насущные вещи что бы реворкать. Например проапать чутка ветки японских и китайских ст, леопарда того же апнуть, уменьшить размеры немецкой и амер лт, сделать побыстрее 6 и 7 брит тт. короче очень много мелких балансных правок.
И опять же, смотрите чаще стримы Нидина, он регулярно рассказывает про механику засвета.
Вопрос - на чём делать тройное и двойное танкование у тт? Есть семка, ис-6, Т-10, е5.... 7200 на семке это конечно ппц как должно повезти... 257 выкупить что ли?
#18071
Отправлено 12 April 2019 - 1:28
Ради 10% серебра я баже дополнительный фугас не закину в бк, а они надеются на увеличение плейтайма?
#18075
Отправлено 12 April 2019 - 12:55
Это легенды и мифы, коих вокруг любой игры ходит овердофига.
Абсолютно всё, что происходит на арене, просчитывается одним процессом.
Курите механику засвета. В момент выстрела все кусты в каком-то радиусе от стрелка испаряются и становятся абсолютно прозрачными. Потому там очень сильно от позиции зависит. Есть места, где тот же дед наваливает со 100-150 метров без засвета - все кто могут засветить находятся за далекими кустами, которые не испаряются. Ессно сие возможно только при стрельбе по чужому засвету.
Наркоманский безапелляционный пост Именно из-за этого раньше на слабеньком тест-севере можно было посреди поля врезаться в невидимого врага, нормально выстрелить в него и только потом увидеть уже продамаженного от тарана и выстрела. Засвет работает отдельным процессом, просто картошка смогла в оптимизацию на определенном этапе развития проекта и дилей тактов процесса засвета редко заметен сейчас. Именно из-за проблем с процессом засвета, но никак не из-за проблема баланса, сейчас только кусты влияют на снижение маскировки, но не дым на карте, не трупик или другой танк между тобой и врагом даже если ты на лт пряжешься за Е100. Также из-за этого не делают динамическую дальность видимости в зависимости от времени суток на карте, нет ночных боев, нет понижения видимости из-за погоды. Процесс засвета для каждой карты, для каждой светяжейся и принимающей свет точки на каждом танке оптимизирован, скомпилирован и подгружен в оперативную память сервера.
#18076
Отправлено 12 April 2019 - 13:51
Засвет работает отдельным процессом, просто картошка смогла в оптимизацию на определенном этапе развития проекта и дилей тактов процесса засвета редко заметен сейчас. Именно из-за проблем с процессом засвета, но никак не из-за проблема баланса, сейчас только кусты влияют на снижение маскировки, но не дым на карте, не трупик или другой танк между тобой и врагом даже если ты на лт пряжешься за Е100. Также из-за этого не делают динамическую дальность видимости в зависимости от времени суток на карте, нет ночных боев, нет понижения видимости из-за погоды. Процесс засвета для каждой карты, для каждой светяжейся и принимающей свет точки на каждом танке оптимизирован, скомпилирован и подгружен в оперативную память сервера.
И на чем основаны сии измышлизмы? Просто интересно, откуда такая наркомания идет
#18077
Отправлено 12 April 2019 - 15:13
#18078
Отправлено 12 April 2019 - 18:12
И на чем основаны сии измышлизмы? Просто интересно, откуда такая наркомания идет
Вообще то в одной из последних версий они ввели мультитрединг. Но не расписали, что вынесли в отдельные нитки.
А так да, ламерская наркомания.
Сообщение отредактировал Xiemargl: 12 April 2019 - 18:28
#18080
Отправлено 12 April 2019 - 19:13
Вообще то в одной из последних версий они ввели мультитрединг. Но не расписали, что вынесли в отдельные нитки.
На практике там на каждом ядре живет по одному процессу. Мультитрединг имеется только на одном единственном процессе во всем кластере, который отвечает только за распределение нагрузки в виде распихивания коннектящихся игроков равномерно по кластеру. Сопсна ентот балансер сжирает один сервак целиком.
При идеологии один процесс = одно ядро и нормально реализованном распределении нагрузки, мультитрединг попросту не нужен.
2 посетителей читают тему
0 members, 2 guests, 0 anonymous users