Ололо. Жаль, что единственное, что его сподвигло повернуть игру лицом к человекам это рак брата.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Dwarf Fortress
#1903
Отправлено 01 September 2022 - 20:26
2 сентября будут публично показывать демоверсию в Сиэтле. Будут стримить на твич
Tarn, Zach and I will be at PAX West in Seattle, Washington hosting a demo for Dwarf Fortress Steam edition. It will be taking place this Friday September 2nd at 4:00pm Pacific Time from the Horse Theatre.
This will be the first time you'll be able to see the game in action on stage! If you'll be at PAX West you won't want to miss this! If you can't make it to PAX, the panel will also be streamed live on with a VOD available shortly after.
Сообщение отредактировал Dei Palladium: 01 September 2022 - 20:27
#1904
Отправлено 03 September 2022 - 9:13
#1906
Отправлено 03 November 2022 - 23:48
ф1 кта обезьянки были оптимизированы и единичка была убрана((
огуречный бдсм без ДР соуса не употреблять!
#1910
Отправлено 16 November 2022 - 21:46
https://store.steamp...282001880054477
release of the fabled Dwarf Fortress will release on December 6 2022 for $29.99 USD
Таки да.
#1911
Отправлено 17 November 2022 - 1:11
ф1 кта обезьянки были оптимизированы и единичка была убрана((
огуречный бдсм без ДР соуса не употреблять!
#1912
Отправлено 17 November 2022 - 1:15
кто играл, по механикам игра норм?
По механикам римка - жалкая пародия дварфов. Но там механики очень специфичные, не каждый осилит.
#1913
Отправлено 17 November 2022 - 1:53
кто играл, по механикам игра норм?
Картинку о пороге вхождения в еву помнишь? Вот теперь представь, что порог вхождения в еву - там же где в остальные игры, а тот график, который должен обозначать порог вхождения в еву - это про дф. Вот тогда будет примерно похоже.
I think than the phrase "EVE Online is the game about internet spaceships" was misheard.
It is pronounced like "EVE Online is the game about internet spreadsheets".
#1914
Отправлено 17 November 2022 - 3:08
Картинку о пороге вхождения в еву помнишь? Вот теперь представь, что порог вхождения в еву - там же где в остальные игры, а тот график, который должен обозначать порог вхождения в еву - это про дф. Вот тогда будет примерно похоже.
это справедливо для базовой df, где мышь не работает.
Собственно 80% сложности df - это запоминание клавиатурных сокращений, после запоминания десятка самых нужных играть становится довольно просто.
В стим-версию мышку интегрировали полностью, так что теперь проблем у новичков будет на порядок меньше.
Сообщение отредактировал CHoh: 17 November 2022 - 3:14
#1915
Отправлено 17 November 2022 - 4:29
это справедливо для базовой df, где мышь не работает.
Собственно 80% сложности df - это запоминание клавиатурных сокращений, после запоминания десятка самых нужных играть становится довольно просто.
В стим-версию мышку интегрировали полностью, так что теперь проблем у новичков будет на порядок меньше.
Это как посмотреть... Заказать постройку чего-нить может и да. А вот заставить сквад одеться и бить лица гоблинам - может оказаться слишкам сложнаааа! Боевой режим из римки с фулл контролем пешки таки отсутствует от слова саовсем.
Ну и с клавы рулить всяким разным - таки намного быстрее и удобнее будет, чем натыкивать каждый раз через туеву хучу иерархических кнопок. А без них никак - слишком много всякого разного имеется, без иерархических менюшек невпихуемо.
ЗЫ. В римке адски не хватает системы линковки складов из ДФ. Для автоматического клепания шмота и автоматической разборки неудавшихся экземпляров.
Сообщение отредактировал Podli: 17 November 2022 - 4:32
#1916
Отправлено 17 November 2022 - 9:39
ЗЫ. В римке адски не хватает системы линковки складов из ДФ. Для автоматического клепания шмота и автоматической разборки неудавшихся экземпляров.
в римке это на другом этапе же, уже на станке. Условия разбора настраиваются, можно задать любой тип шмота/оружия, качество и целостность.
Если хочется одеть всех в мастерворк, ставится бесконечный разбор всего, что по качеству ниже мастерворка.
(обычно ставлю hardcoresk + ещё парочку, так что не знаю, какой именно мод рулит разборкой, может это даже ванилла)
Сообщение отредактировал CHoh: 17 November 2022 - 9:39
#1917
Отправлено 17 November 2022 - 9:50
в римке это на другом этапе же, уже на станке. Условия разбора настраиваются, можно задать любой тип шмота/оружия, качество и целостность.
Если хочется одеть всех в мастерворк, ставится бесконечный разбор всего, что по качеству ниже мастерворка.
(обычно ставлю hardcoresk + ещё парочку, так что не знаю, какой именно мод рулит разборкой, может это даже ванилла)
В ДФ линковка складов позволяет защитить кусок говна от надевания его на себя любым желающим. Это если склад прилинкован к заводику на вход. Плюс к тому - можно делать полноценные цепочки производства. Когда ты задаёшь через линковку процесс производства целиком, с полным контролем, по каким складам потекут ресурсы и промежуточные материалы. Это позволяет прям капитально снизить переноску всякого разного между складами. Особенно если юзать лестницы и размещать склады и производство в 3д. В итоге получается натуральный завод, к которому на вход таскают сырые ресурсы, которые по цепочкам превращаются в готовый продукт на выходе. В римке прям криво и убого сделано в этом плане - с кучей переноски между складами разного приоритета.
#1918
Отправлено 17 November 2022 - 9:57
защитить кусок говна от надевания его на себя любым желающим.
В римке это снова настраивается на другом этапе (конечном), в настройках снаряжения пешки, где указывается тип брони/оружия, качество, целостность.
Я так авторемонт делал. Указываешь, что носить можно только стальной шлем качеством не ниже нормал и целостностью не ниже 80%. Как шлем ломается до 79, пешка его скидывает, и задачу подхватывает ремонтный станок, который "ремонтировать стальные шлемы с качеством не ниже нормал". Шлем снова становится 100%, пешка экипирует обратно. Или уже носит запасной со склада.
В моей римке также настраивается радиус поиска айтемов для каждой задачи, то есть со складами тоже можно упороться при желании, если задать радиус в 15 ячеек, то только ближайший склад и попадёт в поиск.
Но это не 100% гарантия, пешка может скинуть какую-то вещь, пробегая мимо, и вещь попадёт в радиус поиска.
#1919
Отправлено 17 November 2022 - 10:27
В моей римке также настраивается радиус поиска айтемов для каждой задачи, то есть со складами тоже можно упороться при желании, если задать радиус в 15 ячеек, то только ближайший склад и попадёт в поиск.
Но это не 100% гарантия, пешка может скинуть какую-то вещь, пробегая мимо, и вещь попадёт в радиус поиска.
Ага. Только не получится сделать конвеер, перепиливающий булыжники в железобетонные блоки, у которого на входе только булыжники и металл, на выходе блоки. Потому как с промежуточного склада песка для этого дела будут таскать его на другие работы и склады хз где. И наполнять этот склад, таская песок хрен знает откуда. А в ДФ легко реализуются слинкованные склады, которые получают ресурсы только из нужного источника, и отдающие их только куда надо. Никакими костылями с радиусами поиска и прочей фигнёй ты такие промежуточные склады реализовать без лишней беготни не сможешь никогда. Плюс к тому - запрет на брать со склада не по назначению даёт возможность реализовать НЗ ресурсов под конкретную задачу. И эти ресурсы никто не спустит не по назначению, и для этого достаточно нажать одну кнопку на одном складе.
Я так авторемонт делал. Указываешь, что носить можно только стальной шлем качеством не ниже нормал и целостностью не ниже 80%. Как шлем ломается до 79, пешка его скидывает, и задачу подхватывает ремонтный станок, который "ремонтировать стальные шлемы с качеством не ниже нормал". Шлем снова становится 100%, пешка экипирует обратно. Или уже носит запасной со склада.
Авторемонт делал тупо через один склад со всей носимой снарягой. Лимит качества делал только на разборку вещей, больше никаких настроек. Когда шлемак ломается - пешка бежит на склад за новым, старый ремонтируется. Ну и одним движением руки идет смена тира шмота на более продвинутые. Но это нормально работает только в гиперлейте на полностью производимом стандартизированном гире - потому как большую часть игры живешь на налутаном, а там предметы из разных материалов и разных моделей. И ползунок качества изготовления просто не работает - потому как он не единственный, который определяет реальную полезность предмета.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users