[Вступление] Итак тема начнется с того, что мы расставим все точки над i.
Ив онлайн игра в первую очередь с огромными возможностями, как относительно пвп так и относительно заработка исок. Мы можем выполнять задания агентов, можем сканировать системы, можем грабить, убивать и тд. Выбор безграничен, основа выбора заключается в том, хотим ли мы что-то делать или нам проще сидеть на попе ровно. Тут мы натыкаемся на 1ый критерий "телодвижения"; в этой игре кол-во исок заработанных Вами полностью зависит не от "корабля за мульярд в ангаре и 100кк сп в голове", как думают многие, а от банального желания и наличия чара месячной узкоспециализированной прокачки; слова узкоспециализированной пугаться не стоит, на деле нам надо будет вкачать побочные скиллы на скан и возможно на установку поса.
- Зачем 100500 гайд по бедным ВХ в которых итак нету места? -элементарно, я уверен, что 80% тех, кто прочтет гайд откажется от этого заработка, тк население ИВ это большинством те, кто не хочет ничего делать и предпочитают агентран в импе и пвп на форуме; зато гайд поможет тем, кто хочет играть в игру, а не просто посидеть початиться в рандом чатиках.
- Чем этот гайд отличается от кучи написанных ранее? -тем, что я напишу его на языке обывателя, того, кто скачал игру несколько недель назад. (несколько недель назад стоит подчеркнуть, писать что-то с самых азов очень тяжело, но никто не говорил, что заработок прост и пусть первым этапом для человека, станет поиск видео "как сканить сигнатуры" на ю-тубе, как некий гарант того, что он чего-то хочет, а не просто решил потратить пару часов сообщив, что миски в импе дают больше профиту)
- Умеешь ли ты писать гайды? -нет. Маловероятно, что тут будут какие-либо строгие списки того, того и вон того; но я постараюсь все сделать максимально понятным. Хуже, я не пытаюсь написать гайд, я хочу создать некий эффект пинка для заинтересованных людей, дать почву для размышления.
Итак мы переходим к некому монологу о с1-с2 ВХ на первых месяцах игры.
Миниатюра. Мистер Н создал персонажа рассы Матар. Оказавшись где-то в глубинах матарского спейса он начал усердно выполнять миски. 1-ое к чему стремился Мистер Н, как и добрая половина игроков Ив, это купить кораблик покрупнее и докачаться до заветных 4ых мисок, которые дают аж 20кк в час, если очень повезет с мисками, которые можно блицевать. Кое-как осилив 3и миски он сталкивается с ситуацией, что хурик не то, что 3и с трудом проходит, дак на 4ые без слез на глазах смотреть не может. Папки канала "мозг" говорят Мистеру Н, "качай маеля, он бог 4ых мисок, да и мачалка станет ближе". Усердно сальважа 3и миски наш герой находит иски на покупку Маеля, удача близка, но по приварпу на миску бедный Маель, скрипя, как ржавая банка отдается паре фригов, которые весело дизят его ломая трансверсал. Плак-плак.
Что мне делать?- обратился Мистер Н к папкам "мозг"-а.
Качай тенгу брат! Качай голем! Качай мачало!- ответил ему бодрый "мозг"
А где же мне заработать исок?
Делай пока 3и миски, они тоже приносят неплохую прибыль...
Что же нам делать в данной ситуации, если 3и миски мы делать не хотим?
[Начало] Итак вселенная ив разделена на несколько частей:
Империя- хайсеки-, лоусеки\безопастный и опастный спейс (1.0-0.1)
Нули- нпс нули, клайм нули. (0.0- -0.9)
Аноун спейс- неизвестная часть космоса. (-1.0)
> Речь пойдет естественно о Аноун спейс.
Открыв карту ив мы не найдем эту часть спейса, на то она и Аноун. Входом туда служат червоточины, рандомно (случайным образом) открывающиеся в абсолютно любых системах империи и нулей. Рандом не подразумевает полное отсутствие системы, система есть, например в империи мы чаще всего найдем вход в ВХ 1-2 сложности, в нулях 3 сложности. Здесь можно написать много-много всякой разной информации, но к чему раскрывать все карты, в этой игре должно остаться, что-то неизведанное и интересное. Скажу лишь то, что червоточина имеет некие параметры, пропускная способность, общая масса (то есть сколько всего мы можем пропихнуть через неё за н-ый промежуток времени), время жизни.
Как на вскидку понять опастно нам заходить внутрь или нет? -все просто, включаем звук и максимально приближаем камеру к червоточине; если она быстро-быстро пульсирует и издает гул, то лучше не стоит. Упростить процесс может лкм по червоточине в овервью- вкладка информация.
Тут мы видим:
1- Куда ведет вх, к примеру *Похоже, эта ВХ ведет в неисследованный космос- тоесть оно ведет нас в вх сложности 1-3. Если в описании промелькнет слово *опасный, то готовьтесь к 4+ сложности; так же вх может вести нас в другую часть империи или нулей
2- Оставшееся кол-во массы. То есть, сколько туда еще влезет. Здесь чуть-чуть поподробнее.
*Стабильность не была нарушена проходящими кораблями - все в норме
*ВХ получила не критические нарушения проходящими кораблями- в это вх, что-то проходило и осталось меньше половины массы, но больше критического значения (1\10 если я не ошибаюсь)
*ВХ получила критические нарушения стабильности от проходящих кораблей и находится на грани закрытия- в простонародии "вх на крите", меньше 1\10 массы, при достаточном везении или невезении можно хлопнуть хоть шатлом.
3- Время.
*Жизненный цикл ВХ ещё не начался, ВХ проживет как минимум день
*ВХ начинает ослабевать и возможно не продержится и дня- меньше 24 часов, но больше 3х ~
*Жизненный цикл ВХ подходит к концу- меньше 3х часов до закрытия
Отсюда мы делаем несколько коротких выводов-
Вход полностью нестабилен, то есть сегодня мы зашли здесь и не факт, что завтра здесь что-то будет
Зайдя в вх в империи не факт, что мы сможем выйти в империю.
Вх можно намеренно закрывать.
Последнее является главным.
Вх имеют статику. То есть в каждое Вх имеет постоянный выход куда-то и закрыв его мы тут же получим новый.
Вернемся же к мистеру Н с его хуриком.
Непись проживающая в ВХ несколько разнится с привычной нам.
1 она использует больше электроники, может нейтрить\сетковать\дизить
2 заработок с неё разниться. 95% заработка в вх 1-2 уровня- это сальваг, 5% дроп с вреков. Сальваг хорош вне зависимости от размера врека. Баунти отсутствует.
3 она умнее, активнее кушает дронов, активнее меняет цели если Вы фармите не в одиночку
Исходя из пункта 2 мы получаем то, что заработок мы получим даже с фригатиков, которые столь бесполезны в импе. Хуже- чем больше фригатиков мы нащелкаем- тем больше исок мы получим. Рай для Хурика Мистера Н.
[Акт первый. Поиск и подготовка почвы] Возвращаясь к глубинам Матарии и миниатюре. ***
*** Для тех, кто в танке, Мистер Н мог оказаться и пилотом калдарии, быть фанатом корабля Дрейк; а мог быть и Амаром на Харбе.
Мистер Н летит в Ренс, где покупаем Probe, т1 фригат для скана, зафитив его так, как ему будет удобно, он отправляется сканировать системы.
Зафитить можно действительно, как угодно, от себя могу сказать, что риги на скан и систренские пробки ускорят процесс; а клока и мвд возможно смогут Вам помочь.
Не стоит лететь далеко от точки фитинга, вх через чур рандомны и найти их можно где угодно, а главное их много.
Критерии поиска- нам необходимо вх 1-ой сложности, в простонародии С1.
Как определить уровень вх? - http://evedb.no-ip.org/ . Заходим в Вх, забиваем номер в поисковик, получаем информацию.
с3 со статикой в Лоусек.
Что мы ищем? -для начала мы будем искать с1 с абсолютно любой статикой.
Нашли?- отлично, теперь надо узнать есть ли тут аномальки. Запускаем бортовой сканер, получаем результат. Если аномалек больше 5-6, то это наш клиент. Дальше сложнее.
Подскан. Гайдов на эту тему море, найти не составит труда, как и правильно настроить его; ниже я укажу, что нас будет интересовать. *В первую очередь наличие шипов(кораблей) на подскане; если они есть- придется разбить их на группы, по степени опасности. Нормальный набор кораблей в вх- это скажем бкшки, дрейки, возможно хурики, пара скан шипов, индусы. Если на подскане мы видим заградительные корабли, тяжелые заградительные корабли, интерцепторов, то я бы задумался. Не над тем, что надо срочно сваливать, а на над тем, что все это может свалиться нам на голову в самый неподходящий момент. **
Выше я описал самую неприятную ситуацию, такое редко увидишь, особенно в С1.
* Вреки (остовы кораблей). Есть вреки- значит кто-то фармит. Вне зависимости от кораблей на подскане- уходим.
* Пос. Простым языком "рукотворная станция в условиях ВХ". Чтобы много не думать, убираем галочку на подскане, нажимаем, ищим "блаблабла Control Tower", под блаблабла подразумевается расса палки. Если палки есть ищем поле (Force Field). Поле скажет нам о том, живет ли кто-то на палке или она брошена.
На самом деле знание о том, есть палка или нет мало Вам даст, тк посути это бесполезная информация, но Вы будите знать откуда надвигается угроза, скажем если палки нет и Вы неожиданно видите заградительный корабль на подскане, то пришел он возможно оттуда же откуда и Вы, варпнув на вход Вы можете прийти в бубль, в котором погибните.
Не стоит забывать о том, что подскан работает ~ на 14.4 ау, проверяя систему на наличие жителей, надо захватить подсканом все планеты, а не только те, что "видны" со входа.
*Бонусы ВХ. Есть вх с бонусами, есть вх без бонусов. Есть приятные бонусы, есть неприятные. Какие Вам будут лучше, решать Вам. Бонусы можно увидеть на сайте информации о ВХ, либо покрутив список здесь.
** Если на подскане есть что-то неприятное, например Бродсворд, который судя по подскану стоит на палке, можно на каждой аномальке играться с дальностью подскана. Например палка находится на 14 ау, то есть, когда вы ставите на подскане 10ау, Вы её не видите, 14ау- видите. Сделав подскан 13ау, Вы будите знать, когда к Вам варпнут; чтобы упростить процесс можно поставить дальность подскана 1ау, НО в таком случае иногда придется изменять дальность на 14ау, чтобы быть в курсе, что происходит в системе. Когда фармлю, попросту стираю последнее число, а потом добавляю его, это позволяет знать, где примерно располагаются корабли относительно Вас.
Итак Мы нашли то, что искали. Теперь надо подготовить ВХ. Забукать вход и сделать 1-2 буки в проварпах, иными словами сделать безопасные точки в космосе. (Делаются элементарно, варпаешь на какой-нибудь объект, делаешь закладку места в проварпе; на такой буке без пробок Вас не найти). Узнать есть ли пос, жилой или нет. Запомнить кол-во кораблей на подскане, мысленно разбив их на группы.
** Если Вы хорошо освоили подскан, можно аккуратно найти ПОС, приварпать и посмотреть какие корабли с пилотами, какие без пилотов. Если все без пилотов, то скорее всего на данный момент в вх пусто.
Выпрыгиваем из Вх и летим обратно в Ренс, где нас ждет увы не Хурик, как хотелось бы.
Чтобы не разводить много писанины я просто покажу нашего друга.
Машина для лутания и сальвага. (сальваг и лут из ВХ очень мало весит, фитить каргохолды бессмысленно)
Надеюсь читатели уже поняли, что подойдет абсолютно любой дестроер(эсминец); все зависит от Вашей рассы.
На этом корабле мы отправляемся в ту систему, где находится вход в ВХ и бросаем его на ближайшей станции в прыге или в самой системе.
[Акт второй. Фарм] Возвращаемся в Ренс за Хуриком.
Зафитить его можно по разному, для С1 будите предпочтительнее хурик в шилде (танк щитом), тк он имеет больше дпс, проще щелкать фригатики нежели долго танковать их.
То т2, что не умеем меняем на мета4-мета3 фит.
Носфа желательна, тк нпс любят нейтрить, кататься на мвд надо много, носфа будет помогать экономить капу.
Проблаунчер, как Вы уже понял необходим на любом корабле, который попадает в аноунспейс.
Прилетели. Проверили еще раз подскан на предмет чего-то нового. Все спокойно? -отлично. На встречу приключениям.
Аномальки в плане прохождения идентичны любым другим. То есть по приварпу происходит респ, в респе есть главный НПС(тригер), убив которого мы получаем следующий респ. Список тригеров\электроники и тд, можно посмотреть здесь .
Все просто; дабы облегчить процесс могу предложить запоминать тонких и толстых нпс. Срезаем тонких>срезаем толстых, так же каждая аномалька имеет свое кол-во неписи, обратите на это внимание и вычислите ту, где наибольшее кол-во вреков (фригатов) и скорость прохождение не сильно разниться с остальными.
После каждой аномальки букаем (делаем закладку) любого врека в аномальке (я старался букать крайний, чтобы при лутинге не кататься из стороны в сторону). => летим на следующую. Сколько делать аномалек решать Вам, но помните, что через 2 часа вреки начнут пропадать; лично я делал 1:10-1:30 аномальки, потом летел пересаживаться.
Далее думаю всем все понятно, вылезаем из ВХ, пересаживаемся на наш сальвагмобиль, возвращаемся, лутаем\сальважим. Что же там такого ценного я рассказывать не намерен, попробуете- узнаете, игра должна быть интересной.
[Заключение. Иные пути развития.] Выше я описал так называемые "Гастроли", но что же нам делать если у нас не так много времени для игры, а точнее времени на скан у нас фактически нету.
Все просто- мы можем поселиться в ВХ. Не стоит пугаться этого момента. Бытует очень много слухов о том, что жить можно только корпой, что нас могут спилить и тд, и тп. На деле надо понимать, что банально реинфорс поса занимает сутки, к выходу из реинфорса дырка к соседям уже хлопнется, чтобы спилить им придется очень сильно погемороиться и на деле это нафиг никому не надо.
Все по порядку.
[Поиск] Самая тяжелая часть операции- это поиск подходящего ВХ.
Здесь нам будет необходимо некое понимание, того, что же такое статика.
Вариант, мы хотим жить в с2, нашли с2- поселились является абсолютно неверным. Потому, что аномальки в домашнем вх фармятся за вечер, то есть Вы все зафармили и ждете неделю. Ошибкой является неправильное понимание людей о том, что же фармят в "легких" вх, фармят как раз таки статику. Чтобы было понятно, на пальцах объясню.
Предположим наш Мистер Н поселился в с2-с2-импа. То есть в его ВХ есть постоянно открытые две дырки, одна в рандомную с2, другая в рандомную систему империи. Если Мистер Н закроет дырку ведущую в с2, например по массе, то есть будет пихать туда корабль, пока масса не кончится у него мгновенно откроется дыра в другую с2. Зафармив все аномальки в одной, мы тут же открываем следующую и фармим. Магия статики.
Именно от этого надо отталкиваться при поиске подходящей для жизни ВХ.
Так же в критерии поиска входит "вторая статика", то есть импа\лоу\нули. Дабы избежать большого кол-ва гостей лучше всего нам подойдет статика в лоу или нули, но через нули нам будет очень тяжело, что-то завозить.
На самом деле тут очень много моментов, которые можно крутить, как душе угодно.
Например в свое время я жил в с2-с3-импа, целью заселения был фарм с3. Жилось просто ужасно, гости из импы донимали меня целыми днями, проходной двор. Позже я жил в с4-с3, гости появлялись раз в неделю и как правило сразу пропадали. Логистика теоретически ужасная, на деле это утверждение является неправильным. Углубляясь в изучение тонкостей вх, мы узнаем, что с3 имеет статики импа-лоу-нули, то есть через мое соседнее вх есть постоянная связь с миром, связь, которая не будет мне мешать. В итоге вариант с4-с3 намного лучше, чем с2-с3-импа.
Еще один критерий поиска- это масса для закрытия статики. Массы для закрытия вормхолов можно посмотреть здесь.
Например мы хотим поселиться в с2-с1-импа. С1, как статика теоретически хороша, НО у с1 проблема с дырой, она не пропускает в себя батлов, которыми закрываются дырки, а хлопать бкшкой очень долго.
Наглядно, нам надо запихать 500.000.000 кг. За раз мы можем запихать только 20.000.000 кг. После 2х проходов в одно и то же вх у нас есть временная задержка на повторный проход, 3 минуты+. Туда обратно мы убиваем 40.000.000 кг массы. Нам необходимо ~13 проходов; грубо говоря час времени на закрытие дырки.
Для сравнение, для закрытия с2 или с3 дырки нам будет необходимо всего 6 проходов, то есть 20-25минут времени.
Если Вам не лень тратить столько времени на хлопанье Вы можете поселиться в вх со статикой в 1ое, или скажем, жить, как мой альт; логинюсь раз в день, если соседка подходящая- фармлю, если нет- иду заниматься другими делами. ***
[ПОС] Нашли подходящее вх- отлично. Пусть это будет С2-С2-Лоу. (хурик тянет, гостей мало)
Теперь нам надо определиться с посом. Главной ошибкой на мой взгляд является, постановка ларджового поса; 1ых- затрачивает море исок 2ых- потратите много времени на перевозку обвеса индусом 3- много ест 4- вдруг не понравится.
Живя соло предпочитал использовать смоловую палку, стоит копейки, ест копейки, необходимый обвес лезет. Спилят?- поставлю новую.
Расу палки выбираете исходя из обвеса, но так как обвес как таковой не лезет оптимальной по пг\цпу будет Калдарская + она имеет бонус на джамилки.
Суть в том, что смоловый пос невозможно утанковать пушками, пара батлов под логистом без проблем их спилят. Чтобы как-то отпугивать гостей мы элементарно тыкаем кучу джамилок, кушают мало + бонус палки. В итоге, афк Ваш пос никто не попилит, а в не афк переплюются.
Так же на посе нам необходимо иметь корп ангар и шипмаинтенс, корп ангар естественно для складирования барахла, шипмаинтенс 1- для рефита корабля 2-для хранения кораблей. Неплохая фитилка для посов есть тут
Пример фитинга поса.
Установка поса. В вх выбираем любую луну, варпаем, бросаем пос на корпу, жмем анчор(не забудьте выучить необходимый скилл). Пос сам выбирает место и начинает анчориться, пока он анчорится переварпываем к посу, после анчора кладем топляк и стронций. Пкм по посу- выбираем вкладку опций поса, включаем поле. Так же в этом окошке можно включать\выключать модули, настраивать пос на стенды, сделать пароль для поля и тд, и тп.
Разобрались с полем? -везем модули, бросаем, анчорим и включаем через окно опций поса. Очень хороший гайд на тему фитинга поса есть здесь.
Завозим все необходимое на пос. \0/
Много завозить не стоит, походу жизни в вх я несколько раз менял вх находя идентичное с необходимыми бонусами. Топляк так же завозил строго на неделю\две. Имея статику в с1-с2-с3 импа попадается несколько раз в течении суток.
Теперь несколько моментов относительно поса.
Стронций. Стронций позволяет получить "реинфорс", тоесть промежуток времени в течении которого пос нельзя уничтожить. Пос падает в реинфорс, когда у поса спиливают шилд. Максимум стронция можно уложить на 24 часа реинфора. Лично я не укладывал строн на 24 часа. Многие пилят с учетом, что на след день в это же время придут допиливать, а тут хлоп и неподходящее время. Это может сыграть Вам на руку.
После реифорса Вы можете заново положить строн и откачать шилд.
Во время реинфорса у Вас нету доступа к корп ангару, Вы не можете снять пос. Поэтому, чтобы не "попасть" я Вам советую хранить большое кол-во сала на споте в заанчореном контейнере.
[Закрытие] *** Возвращаясь к хлопанью.
Дабы все систематизировать начну с корабля. Тк нам надо выжать максимальную массу в условиях того, что у СП у нашего персонажа очень мало самый оптимальный вариант- батл (если речь не о закрытии с1!).
Второй момент увеличения массы- это 100мн аб или мвд (при проходе не забывайте его включать)
Плиты. Лично я не ставлю их, предпочитаю затыкать лоу нанками или варпстабами, которые несколько раз спасали жизнь моей закрывашке.
Берем массу необходимую пропустить, например 2.000.000.000, берем массу батла, делим, получаем необходимое кол-во проходов.
Мой батл весил в районе 160.000.000, туда-обратно- это ~320.000.000. На вскидку, чтобы закрыть вх нам надо порядка 6 проходов туда-обратно.
На какой стадии закрытия нам поможет определить вх ~на 3 проходе(туда-обратно) вх напишет, что массы осталось меньше половины, вх начет пульсировать и гудеть; дальше лично я делаю еще два прохода на аб туда-обратно; после довольно сложный момент, когда мы можем закрыть себя с другой стороны (не забывайте в домашнем вх держать твинка со сканом в единичку на т1 фриге). На данной стадии надо загнать ВХ в крит, последняя стадия перед закрытием, во время крита вх продолжит гудеть и сузится (описание тоже изменится).
Теперь я могу пожелать Вам только удачи в Ваших начинаниях. Играйте в игру, делать миски можно в любой другой оффлайн игрушке.
Задавайте вопросы- отвечу.
Так же готов выслушать любые добавления и внести их в "гайд"
Видео материал к гайду: http://forum.eve-ru....05509&p=2424167
Сообщение отредактировал bright: 15 November 2013 - 15:00