Отдать голос тут (предварительный этап голосования).
Целевая аудитория состоит из тех, кто:
- летает в ПвП;
- не летает, но хотел бы полетать;
- летал раньше, но по некоторым (возможно, затронутым в тексте) причинам перестал;
- сам не заинтересован в ПвП, но отдаёт себе отчёт в его важности для игры.
При ограниченном объёме внимания рекомендуется проследовать к части II и случайно выбрать оттуда парочку пунктов, чего уже может оказаться достаточно.
Это я.
Немного об авторе словами посетителей форума:
Отдал свои голоса за тебя, хоть ты и фашист
VoZzZic
Демонстрируют пилоты
По "борде" умения.
Но на фоне Revedhort’a
Меркнут без сомнения!
Helga Nystrom
Фон не летал в блобах - лол.
Озаботились бы хистори почитать человека, или изучить кб
Но для экспертов с еве-ру это совсем не обязательно -
сиди в хорде на никсе и будешь в курсе всех дел
Kanthu
лол-дисклеймер: не водил ганги, не занимался логистикой на уровне альянса и не участвовал в организации хот-дропов через титан, не агентранил ни в хай-секах, ни тем более в лоу или нулях, не жил в ВХ, не делал плексы, не копал луны, не инвентил, а иски на своё не самое дешёвое ПвП как минимум с 2008-го получал так:
... какой смысл в разделе политика?
Следить кто Радуге или Фону больше исок закинул?
Den McConan
А теперь серьёзно.
В отличие от кое-каких нечистоплотных конкурентов, меня интересует дело и мало интересуют личности, поэтому я не буду останавливаться даже на самых абсурдных заявлениях - причём на игровые темы! - блобанутых на всю голову представителей CSM, а затрону всего один общий предвыборный момент.
Зачастую кандидаты высказываются в том духе, что, мол, сказать им нечего, но зато они, яки примерные секретарши, умеют слушать и доносить информацию до других. Сложно сказать, чего в той незрелой галиматье больше: интеллектуальной стерильности, скрытого самоуничижения или откровенного лицемерия. Но ясно одно: в реальности никому дела нет до мнения каких-то отдельных форумных анонимов, если только, конечно, это не то "мнение" негативистского толка, которое и без всякой помощи CSM после ввода дебильного и явно недоделанного UI оглушает форумы единым воплем "не хотим!", но дальше этого в своём единстве никогда не идёт и не может пойти в принципе.
И любой разумный человек, ранее павший жертвой постыдной предвыборной демагогии, должен спросить себя: а часто ли вообще CSM (как институт) спрашивал мнение игроков по какому-нибудь конкретному вопросу? Да никогда! Или игроков просят задним числом одобрить предлагаемые им новшества, отзываемые на доработку только при крайне негативных комментариях, или звучит традиционное "давайте ваши идеи", не сопровождаемое никакими обязательствами. А поставить вопрос конкретно - как на референдумах - и поинтересоваться, хотят ли игроки видеть решение некоей проблемы путём "А", "Б" или "В" CSM никогда не удосуживался, да и, возможно, никогда не мог этого сделать уже по условиям своего сотрудничества с CCP.
Собственно, сама система выборных представителей всегда и везде устроена так, что немногие берут на себя ответственность говорить за многих. Но какой смысл при этом продолжать напирать на свои якобы особенные возможности двусторонней коммуникации - это тот вопрос, на который двух ответов быть не может. Смысл, очевидно, следующий: не имея никаких фактических доказательств своей компетентности и даже боясь составить список вопросов, решение которых они себе представляют пусть даже в самых-самых общих чертах, кандидаты-популисты вынуждены записывать самые банальные качества в разряд собственных уникальных достоинств и при этом отказывать в наличии этих достоинств всем за пределами своей когорты. Очень удивительно.
Мне нет нужды вести столь лживую риторику. Совсем наоборот, я вполне откровенно заявляю, что неспособность определить свою позицию и невнятное бормотание в стиле "делать всем хорошо и никому не делать плохо" могут почитать за великую премудрость только примерные сыны дегенеративного XXI века. Разумеется, подобным натурам я ничего не могу предложить в принципе!
С другой стороны, во все времена подобное притягивает подобное; и вряд ли случаен тот факт, что на прошлогодних выборах меня поддержал Garmon, имеющий заслуженную репутацию ПвП-игрока высочайшего уровня. Я создал видеоролик редкой силы, и Garmon, видя, что в CSM наконец-то появился достойный кандидат с интересами в области мелкомасштабного ПвП, и испытывая вполне понятные чувства по отношению к выходкам беспринципных стареющих маразматиков, не мог не отреагировать, - пусть несколько преувеличенно по форме, но вполне искренне по сути:
The sad thing is that Fon Revedhort has been working on a pvp video for the past 20 months, he released it around 36 hours ago for his CSM campaign, and it is the single best pvp movie that has ever been made, only 1k people has seen it. It's unfathomable how something that required so much effort + innovation, and is quite frankly, fantastic, has been ignored by the general eve public, but an evening of spamming has resulted in you reaching out to 200k+ characters?
If you remember, when the CSM minutes were released, there was a big outcry with the community with how the CSM candidates didn't seem to be in touch with the game, and were generally, incompetent - not my words, just the general feedback the majority gave, I would say that this video demonstrates that he doesn't have those qualities. I'm sure a lot of people would agree that an important quality that a CSM candidate should have is their ability to pvp, and understand mechanics, apart from the video being very enjoyable, it addresses those concerns too.
Наконец, вполне объяснимы закулисные манёвры и гвалт блобанутых. Эти господа справедливо увидели опасность для своих интересов, которые в принципе не совместимы с игрой малого формата. Было бы даже удивительно, если бы плюшевые злодеи прошли мимо возможности поспекулировать на тему реального "зла", что, "разумеется", моментально освобождает от необходимости вести разговоры по существу. Похвалы от них по определению может удостоиться только тот, кто беззуб и не доставляет проблем - в самый раз подойдёт какой-нибудь вчерашний нуби, который в руках толком не держал ничего тяжелее двухкнопочного фрегатика и чья максимальная "угроза" для апологетов блоба формулировалась в виде "мечтаю понерфить ганг-линки". И хотя такие ребята, наверное, тоже могут пригодиться при наличии мощного представительства у малого формата вообще, но так как именно с последним в CSM всегда были проблемы, то нужно подходить к данному вопросу предельно прагматично и в частности задуматься над тем, какие именно классы кораблей будут подвергаться изменениям в предстоящем летнем обновлении и кто именно из игроков обладает нужным опытом полётов на них.
Итак, из всего сказанного вполне понятно, что на первое место среди критериев оценки того или иного кандидата должно выходить не его пустое краснобайство и уж точно не отзывы его принципиальных противников, а достигнутые им реальные успехи, его опыт и те конкретные убеждения, которых он придерживается.
Мои игровые успехи достаточно хорошо известны и в разные годы так или иначе мотивировали на сложное и творческое ПвП не один десяток пилотов, поэтому остановимся на убеждениях или, если угодно, взглядах на магистральные направления развития игры.
Разумеется, было бы глупо утверждать, что я претендую на то, чтобы в одиночку претворять эти принципы в жизнь. Но правдой является то, что, имея перед глазами этот текст, рядовой избиратель может вполне точно спрогнозировать мою реакцию на предложения, поступающие нам со стороны ССР.
- ПвП является основой основ игры, создавая спрос на продукты экономической деятельности и, стало быть, на ПвЕ тоже. Без интенсивного ПвП с постоянным уничтожением материальных средств не может быть ни длительного производства, ни ПвЕ - эту аксиому нужно постоянно держать в голове в первую очередь самим ПвЕ-игрокам, особенно хай-сековым, которые почему-то иногда думают, что их ничего не касается, хотя рынком - связующим элементом между ПвП и ПвЕ - они пользуются постоянно. Обратный тезис - о невозможности ПвП без производства и ПвЕ - является лишь попыткой демагогировать малограмотную публику, ведь очевидно, что и ПвЕ и производство всегда будут существовать хотя бы усилиями ПвП-игроков, которые и сейчас, надо думать, получают свои иски отнюдь не из воздуха; с другой стороны, сами отпетые "пацифисты" по определению никогда не создадут в игре достаточно интенсивного уничтожения материальных средств. Из этого абзаца должно быть понятно, какая важная роль придаётся мерам по расширению ПвП; в то же самое время будет в корне неверно читать его между строк и видеть тут желание перенести все миссии 4го уровня в лоу-сек и т.п., вкладывая автору в уста чужие слова так, как это любят делать иные мелкоплавающие злопыхатели.
- Нерф и буст - вещи всегда взаимосвязанные. Например, появление джамп-фрейтеров (в их нынешнем виде) могло быть воспринято одними как буст логистики, но для пиратов, живущих грабежом на торговых маршрутах, оно однозначно стало жесточайшим нерфом. Об этом как-то постоянно забывается теми, кто не привык видеть дальше собственного носа. Усиление транспортов коверт-клокой в Quantum Rise - аналогично. Ещё пример: усиление одного боевого корабля - нерф тех кораблей, для которых первый является конкурентом, что особенно очевидно в случае, если побустить не один, а много-много кораблей и оставить оставшееся меньшинство без изменений. Или ещё: опережающий рост доходов с аномалий в одном опасном секторе космоса - это скрытый нерф ПвЕ-активности других секторов, предсказуемо теряющих предприимчивых и склонных к риску игроков. Сами по себе нерфы и бусты, разумеется, необходимы и неизбежны, но не стоит выдавать снижение тех или иных параметров за "ухудшение" игры, а их повышение - за "улучшение". Определяющей целью является баланс и востребованность - кораблей, профессий, регионов и т.д. и т.п. И длинные списки нового контента имеют смысл лишь там, где одно не вредит другому и не отменяет, а развивает, создавая дополнительные альтернативы.
- Разные корабли, относящиеся к одному классу, размеру и ценовой категории должны иметь более-менее равную привлекательность для игроков. Принципиально ошибочна та концепция, которая выдаёт, условно, одной расе имба-хак, второй - имба-рекон, а третьей - имба-интер. И жестоко заблуждается тот, кто потом выступает против исправления этих кораблей на том основании, что у "моей расы больше ничего нет" - так потому и нет, что многие другие роли уже заняты абсурдно популярными кораблями других рас. Как можно не понимать этого?
- Обилие боевых модулей и ригов должно поощрять игроков к применению различных решений и схем, а не вызывать ассоциации с непонятным борделем, где на несколько популярных блудниц приходится целая толпа иссохшихся старух, используемых из жалости по греческим календам. И обеспечиваться это разнообразие может исключительно целесообразностью характеристик и штрафов, а не теми надуманными, доктринёрскими соображениями, которыми, например, оправдывалась отмена изменений в ригах весной 2012 года. Если бы догмы действительно были определяющими, то в игре никогда бы не появилась, например, Санша 2.0 с лазерно-щилдовыми кораблями.
- Основным фактором заселённости или пустынности тех или иных областей является доходность и удобство ведения экономической деятельности - для ММОРПГ это справедливо ничуть не меньше, чем для реальной жизни. Реже на первый план выходит стратегическое положение (см. Rancer). Отказ от учёта экономики, ПвЕ и логистики в качестве отправных точек делает любые попытки исправления отдельных частей космоса бесперспективными по определению. Понятно поэтому, какой смех вызывают предложения "улучшать" лоу через усиление или ослабление каких-то центри-ганов, выдвигаемые вместо дискуссий по единственно важной теме: "зачем в игре лоу-сек и какой контент он предлагает?"
- Линейная скорость в подавляющем большинстве случаев является на порядок более важным параметром, чем сигнатура. Изредка эти параметры можно признать более-менее сопоставимыми в пределах "плюс-минус лапоть". Ещё реже - равноценными. Данный факт должен найти более точное отражение в игровом балансе.
- "Жизнь - в движении": ПвП возникает лишь там, где игроки совершают какие-то действия, имея возможность как ловить цели, так и сами оказаться - что чрезвычайно важно - пойманными. Очевидно поэтому, что игра должна быть устроена таким образом, чтобы поощрять именно действия и длительное нахождение обеих сторон в уязвимой позиции, а не использование коверт-клок и не обоюдное сидение на POS'е и мониторинг своих "роамящих" кораблей с цино, что уже успело стать для многих идеалом ПвП. А идеалом логистики стали мгновенные и безопасные прыжки по джамп-драйву. Фактически, мы имеем своего рода "инстансы", когда игроки выпадают из игровой вселенной и взаимодействуют с другими лишь тогда, когда сами этого хотят. Вряд ли нужно доказывать, что существование любых "инстансов" противоречит принципу "холодной, мрачной и опасной вселенной" и больше подходит для Хэллоу Китти Онлайн.
- Более прочный корабль должен обладать меньшей подвижностью - это касается баланса как между классами, так и в пределах одного корабля при разных вариантах оснащения. Эта фундаментальная концепция прекрасно себя зарекомендовала в десятках и сотнях других игр и нет ни малейших оснований полагать, что в EVE Online она может пойти во вред.
- Небольшие силы должны иметь какое-нибудь врождённое, естественно вытекающее из механики преимущество - например, меньшую заметность на галактической карте или сканере, в локале и т.д. Да что угодно! В EVE размеры гангов никогда не ограничивались ни искусственно (правилами а-ля алли-чемпионат), ни естественно (механикой). Первое даже хорошо, а второе и представляет источник проблем. Ни в жизни, ни в нормальных играх вы не можете согнать 50 дивизий на участок удара шириной в 5 км и полноценно задействовать их все, а попытки это сделать приводят к Фермопилам или даже Суомуссалми. В EVE облепить крохотный гейт при помощи 50 кораблей, стоящих друг на друге, не просто возможно, но даже чертовски выгодно. Cплеш-урон встречается редко, при этом полностью отсутствуют: линия огня, повышенная точность вражеского огня вследствие скученности, теснины в ландшафте - т.е. отсутствуют как раз те вещи, которые естественным образом ограничивают любой блоб. Ничего этого нет и не предвидится, что вынуждает искать какую-то замену. Опыт показывает, что иногда, в больших локалах, на помощь приходит появляющийся в окне чата "маскирующий" ползунок прокрутки, передвижение которого вверх-вниз представляет, видимо, немалую трудность для заплывших жиром туземцев. Спасибо ССР и на этом, конечно, но назвать это полноценной заменой вряд ли кто-то рискнёт.
- Активный арморный и щилдовый танки должны давать сопоставимые результаты на схожих (по классу и цене) кораблях. Попытка отказать армору в возможности полноценной активной танковки на основании (якобы) лучшего пассивного танка сродни идее о недопустимости улучшения Игла из-за наличия у Кальдари "уже достаточно мощного Дрейка". Иными словами, все вещи должны быть сбалансированы сами по себе, совершенно безотносительно к их косвенному окружению. И если, например, ДПС всех оружейных систем, вообще говоря, достаточно схож и при этом никто не вопит об "одинаковости" бластеров и торпед, то нет никаких оснований требовать большого различия и между величинами активного танка у щилда и армора. Попутно нужно исправить и ту странную ситуацию, в которой арморные репки имеют 2 фактически одинаковых линейки модулей - намного больше смысла имеет возможность выбора между пиковым танком и эффективностью по капе, а-ля Pith/Gist.
- В столкновениях совсем небольших сил отказ от активного танка - нормального, а не т.н. "вспомогательного" - должен являться столь же явно невыгодным решением, как применение активного танка в боях флотов. Сейчас же пассивный танк настолько хорош, что зачастую может успешно применяться даже в дуэлях.
- Субкапитальные корабли равных классов должны иметь возможность убивать друг друга в более-менее реальные сроки, если только речь не идёт о спецфитах "в танк" с колоссальными жертвами во всех прочих областях. И повышение величин танка является принципиально ошибочным, не приводя в долгосрочной перспективе ни к каким изменениям, кроме повышения минимальной численности противостоящих друг другу сил, - какой смысл летать в ПвП без возможности убивать цели? Правильно, смысла нет - и это, кстати, одна из причин непопулярности соло-ПвП на кораблях тяжелее фрегата. С другой стороны, тир 3 БК, эти якобы тонкие корабли, вполне успешно применяются даже в средне- и крупномасштабных битвах, показывая, каким колоссальным запасом прочности обладает подавляющее большинство других кораблей в игре. В этом отношении достоин внимания диалог о новых "вспомогательных" модулях между Kovorix'ом и Kil2 в их подкасте №15. После ряда восторгов проскакивает следующая оговорка, показывающая, что игроки высокого уровня сохраняют здравые инстинкты даже при временно затуманенном сознании:
И хотя позднее, к счастью, "вспомогательные" модули были подвергнуты небольшой коррекции, было бы крайне наивно отрицать существование у ССР серьёзных проблем с пониманием сути вопроса - это подтверждается усилением т2 плит, проведённым аккурат под лицемерные разговоры о необходимости улучшения баланса между активным и пассивным танком.- I think ultimately if everyone of the small-scale started fitting this way it would make small-scale PvP a real pain in the arse.
- Yeah. Ha-ha-ha.
- Honestly, cause if it's really hard to kill something... every time for 45 seconds, 50 seconds, it makes PvP really difficult, but... I don't know...
- Корабельный сканер и грамотная игровая разведка должны иметь безусловное преимущество перед такими примитивными средствами, как киллборды. В этой связи полное недоумение вызывают маниакально настойчивые попытки впихнуть в киллмейлы даже ту информацию, которая по логике вещей должна быть предметом судмедэкспертизы и научного исследования (см. текущие киллмейлы капсул).
- Оказывающий непосредственное влияние на исход сражения корабль должен иметь обязательства на поле боя и подвергаться хотя бы минимальному риску. Карриеры раньше имели возможность делегировать файтеров прямо из-под поля POS'а - к счастью, с этим было покончено. Много говорится о псевдонеуязвимых ганг-линках, но при этом напрочь забывается о титанах и блек-опсах, способных мгновенно перемещать целые флоты вообще из другой системы, оставаясь в полной безопасности. Очевидно, портал должен так или иначе принудительно отправлять в точку назначения и тот корабль, на котором он установлен. Споры могут вестись только относительно того, в каком именно виде это будет реализовано.
- Влияние одного корабля поддержки должно иметь какой-то конкретный предел. Например, один логист откачивает несколько тысяч входящего урона на одном дружественном корабле, но при попытке охватить сразу несколько кораблей эта величина, понятно, снижается. Схожая картина имеет место при усилении извне силы сенсоров, трекинга и прочего. Эффект делится на всех охваченных - всё просто и логично. И только эффект ганг-бонусов "удобно" растягивается на любое блобище без малейшего снижения величин. Очень удивительная концепция, крайне тормозящая процессы балансировки, а то и вовсе канализирующая их по непонятному пути; скажем, попытки "исправить" ганг-линки одним лишь изменением дистанции их работы - это типичное верхоглядство. Вместо этого напрашивается изменение всей концепции так, чтобы сделать неочевидным сам вопрос о присутствии (и числе) ганг-бустеров в ганге – как сейчас неочевидным является оптимальное соотношение дамагеров, логистов, EW и прочего.
- Личность пилота корабля должна оставаться неизвестной по крайней мере до установления визуального контакта в пределах грида. Во всех иных случаях (в локал-чате) должен отображаться просто факт наличие неких потенциально опасных субъектов, если только последние не выставили со своей (!) стороны положительный стендинг. Тут можно провести аналогию с работой банка: клиенты вполне комфортно ходят с открытыми лицами, но грабители предпочитают надеть маски. Это элементарная логика: если я настроен дружественно, то я не прячусь; если мои намерения враждебны, то какой мне резон "светиться"?
- Самоуничтожение является вполне легитимным тактическим приёмом, а его осуществление фактически базируется на следующих фактах: чрезмерном запасе прочности кораблей и простоте создания ситуаций с игрой "в одни ворота". В интересных, динамичных боях со взаимными шансами корабли не самоуничтожаются - отсутствуют и причины, и возможности. Именно из этого и надо исходить, а не перекладывать проблемы с больной головы на здоровую и убегать от ответственности в том стиле, который нам продемонстрировали летом 2012-го.
- Баланс трат на оборудование типичного полноценного ПвП-корабля должен быть изменён в сторону повышения стоимости потенциального лута. Игроки постарше наверняка вспоминают с восторгом эпоху до инвента. А игроки в Ultima Online вероятно вообще не понимают смысла нашего ПвП, где всё приобретение от победы зачастую сводится к добавлению пары строк текста на один-два сайта, причём - удивительное дело - внеигровых.
- Вопреки расхожему мнению, цена является инструментом балансировки. Другое дело, что повышение цены ни в коем случае не должно выступать оправданием неадекватному росту параметров. Результаты работ над малыми классами кораблей вполне однозначно показывают, что по мысли ССР исками должно покупаться небольшое преимущество. Осталось проследить за тем, чтобы этот принцип выполнялся всегда и везде, уделив особое внимание тем кораблям, которые оказывают наибольшее влияние на игровые события.
- Коверт-клока является очень сильным модулем и возможность её использования или неиспользования на корабле должна соответствующим образом отражаться на важных именно для этого корабля характеристиках, приводя к их повышению (если клоки нет) или снижению (если она есть). Вполне понятно, что для разных классов на первый план выступают разные характеристики - для боевых кораблей это в первую очередь огневая мощь, для РЭБ-кораблей - сила электроники и т.д. Считать снижение огневой мощи для клочных РЭБ-кораблей серьёзным недостатком столь же абсурдно, как полагать очень полезным бонус к активному танку у транспортов.
- Баланс кораблей - и других вещей - должен быть разумно выстроен совершенно вне зависимости от того, насколько часто или редко они встречаются. В этот отношении крайне любопытны титаны, главное вооружение которых за 5-6 лет прошло следующую цепочку эволюций: ДД по всему гриду с возможностью удалённой работы через цино; ДД по всему гриду; ДД в виде опции "убить заданный корабль через несколько секунд"; ДД в виде антикапитального луча, - и это всё при том, что ущербность каждого из этих решений была очевидна изначально. В ССР просто снижали уровень дисбаланса по мере того, как титаны получали всё большую и большую распространённость - это примерно как устанавливать в подвале, заливаемом протекающей канализацией, всё больше и больше мощных насосов для откачки воды и закрывать глаза на сам источник проблем. Подобный пассивный, сугубо реактивный подход не имеет права на существование, напрасно придавая морально деградировавшим игрокам иллюзии и отнимая у разработчиков время, вынуждая их снова и снова возвращаться к однажды не решённой проблеме.
- Малые силы должны иметь реальную и честную (а не иезуитскую - через цино, логин-трапы и пр.) возможность оказывать парализующее, разрушительное воздействие на инфраструктуру инертных клаймовых нулей. Неспособность здесь и сейчас отразить удар должна приводить к конкретным последствиям - и чем крупнее альянс, тем ощутимее должны быть последствия. Данная концепция, будучи грамотно реализованной, придаст колоссальный импульс небольшому и казуальному ПвП, которое сейчас очевидным образом страдает излишне высоким порогом вхождения и недостатком целей. А где процветает ПвП, там, как уже упоминалось, есть и развитая экономика, и востребованное ПвЕ. При этом только откровенно некомпетентные люди могут заявлять, что мы "желаем ганка". Я обладаю достаточным опытом мелкомасштабного ПвП, чтобы утверждать, что огромное множество фантастических боёв со взаимными шансами и взаимным фаном инициируется тем, что в населённой системе кто-то ловит майнеров, перевозчиков или фармеров. Сомневающихся отсылаю хотя бы к своему видео 2009 года - Tiltyards for Cyborgs.
ЧАСТЬ III ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ
Возможность любой совместной работы строится на сходном понимании обеими сторонами тех или иных проблем. Взгляд на прошедший год показывает, что ССР подтвердило немало положений из моей прошлой предвыборной программы: предлагались спасительные изменения ригов с пенализацией скорости у всех типов пассивного танка; звучали слова о необходимости сокращения мгновенных и безрисковых перемещений (очевидный намёк на порталы и бриджи); сделано заявление о чрезмерной мощи т3 кораблей и некоторых БК; было уделено внимание проблемам дальности и урона хэви ракет и т.д.О чём всё это говорит? Во-первых, о том, что правда всегда одна. Во-вторых, о том, что эта правда рано или поздно восторжествует. Или, как гласит один комментарий на прошлые выборы, "Фон, грамотные идеи всегда достучатся до ЦЦП". Увы, "всегда" не означает "быстро", а между тем в EVE игровой баланс - в самом широком смысле - это как раз такая область, где для того, чтобы просто оставаться на месте, нужно бежать, а чтобы продвигаться вперёд - бежать ещё быстрее.
Вполне понятно, что ССР, не имея в своём штате должного количества игроков высокого уровня, испытывает трудности именно со своевременным реагированием на возникающие проблемы, позволяя им разрастаться и откладывая момент принятия решений до той стадии, когда необходимость радикальных перемен не станет очевидной и самому последнему нубу-триальщику. Вполне понятно и то, что при личном общении вопросы решаются гораздо быстрее и эффективнее. Поэтому я призываю читающих этот топик проявить волю и благоразумие и воспользоваться своим правом голоса так, чтобы не пришлось вспоминать известное определение Эйнштейна.
Безумие - из года в год выбирать одних и тех же, ожидая разного результата.
Сообщение отредактировал Fon Revedhort: 26 March 2013 - 20:54