Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Головоломка или долбление в играх есть хардкор?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
64 ответов в теме

#1
vizvig

vizvig

    |,..,|

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4881 сообщений
774
  • EVE Ingame:Vizvig
  • DUST Ingame:UrOPb TOHET
  • Corp:черт его знает
  • Ally:BSOD

Тут пытаюсь начать святую войну обсуждение того, стоит ли мухам сидеть на котлетах. А именно популярное теперь смешение хардкора и гринда.

Собственно hard - твёрдый, core ядро, крепкий орешек, который обычно находится в более мягкой ягоде. Ранее под этим подразумевалось сложность решения задач, вы могли заметить  что в математике более сложные формулы основываются на более простых, и пока речи не идёт о их прикладном применении величины берутся удобные для расчёта.
Мы же на форуме игры да, так что объект и обсуждаем, как пример fallout 2. (3, NV не настолько сферичны), манчкинить можно но быстро упираешся в предел, благодаря декорация и текстам сложность f2 вскрывалась любопытством, а авторы могли поддержать интерес. Тем же что и двигает читать книги, смотреть картины.

Мы имеем подмену понятия трудность (hard) сложностью.

А сама трудность у нас тут определяет то как много надо приложить усилия для достижения результата. Например как много надо прокликать мобов.

В рамках старого определения "хардкор" также упоминается зависимость результата от правильности решения, примитивный пример реализации:
Сложность: Ваш персонаж загорелся и от того что вы прыгнули в воду он собственно и не сгорел.
Трудность: Ваш персонаж загорелся и от того что вы Press X to win extinguish fire. он не сгорел.


К чему это? Вот к примеру 2 стратегии, wargame ee/ab и starcraft
В первой войска должны быть правильно использованы, что ведёт к победе.
В второй они должны быть достаточно быстро прокликаны, это путь к победе.

1я сложна
2я трудна
1я казуальна (да, для победы надо во много раз меньше кликать, меньше СИЛЫ)
2я хардкорна (именно усилия важны)

И игроки, хардкорщик прилагающий усилия, он же манчкин действует на РЕЗУЛЬТАТ.
Казуал обычный смотрит кинцо. (ни в коей мере не в вину ему)
Казуал считающий себя хардкорщиком двигается любопытством, и также смотрит кинцо(ПРОЦЕСС), результат ему не так важен.

Ну и сокровенная мякотка, большинство ММО не в силах писать массив событий чтобы создать сложность, но они подменяют её или трудностью, или малоинтерактивным кинцом, так как ММО изначально ставку делали или на геймплей ПРОЦЕСС+графон (кинцо да) или на прикладную фаллометрию (РЕЗУЛЬТАТ)


Что я думаю о хардкорном построении? Лично я его не особо люблю если с ним конечно не весело взаимодействовать. Тоесть хардкорный объект должен иметь РЕАКЦИЮ. Как пример ИИ в однопользовательских шутерах, если он годнй он будет прыгать, бегать, на технике ездить и вообще всячески создавать представление на сцене этого театра из одного зрителя.
Если он не годен (хардкорен) то он будет двигатся из точки респа в сторону игрока попутно снижая его основную стату(стреляя).
Глядя на такое я обычно ломал значения, ибо смысл пилить это если оно всё равно будет спилено, весь вопрос только в том: когда.
Например хардкора sacred 2, cкачал с торрента, посмотрел на мобов и "убей 100 мобов квесты, поломал всё что можно поломать и зачитерить, стёр.

Спойлер


Сообщение отредактировал vizvig: 28 September 2013 - 8:15

  • 0

#2
Farkoth

Farkoth

    Omlet incorporated

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 786 сообщений
180
  • EVE Ingame:Farkoth
  • Corp:[MOLCI]
  • Ally:<16-13>
  • Channel:CHILD
  • Client:Eng

Полностью с тобой согласен. Большинство игр, выпускаемых на данное время являются, по сути, именно гриндилками, но никак не хардкором (да та же дьябла 3, по сравнению со второй она больше гриндилка, из-за отсутствия древа скиллов, аука и прочего). Из недавно вышедшего, во что я играл, хардокром является X-COM. А насчёт ММОшек - почти все они гриндилки, хардокора мало в каких есть.


  • 0

Разгрузка патронов из сгруппированных орудий в космосе теперь уорректно отобрадает пустые иконки в заде корабляю.

 


#3
StarconTroll

StarconTroll

    Clone Grade Ku

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9024 сообщений
1364
  • EVE Ingame:Stormesses
  • Corp:[TEH-P]
  • Client:Eng

Подмена понятий как она есть. -_-



Хардкор это именно сложность прохождения. Всё.

Не важно что вы там пытаетесь доказать.

 

Именно по этому реген здоровья убивает любую хардкорность ФПС.

Потому что раньше задачей было "дожить сцуко до аптечки опосля 130 сейвов на одном хелзе (потому что автосейв схоронил аккурат над гранатой)".

А не из-за бегающих по сложной траектории болванчиков.

 

И убрали хардкорность™ именно потому, что для желания игроком превозмогать подобный адЪ игра реально должна вызывать у него интерес.

Хоть чем-то (сюжетом, потенциальной фалометрией, эксплорингом и т.п).


  • 5

Здесь еда есть.

 


#4
WarStalkeR

WarStalkeR

    Честный Еврей

  • ZOG Inquisition
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8858 сообщений
  • EVE Ingame:War StalkeR
  • Channel:Noobian Club
  • Client:Eng
По мне:
1. Хардкорными стратегиями являются те, в которых нужно использовать мозг и где роляет продумывание тактики и просчитывание последующих шагов противника и победа при использовании минимального количества действий.
2. Хардкорными платформерами являются те, в которых нужна недюжинная реакция, где в случае проигрыша начинаешь весь уровень с начала и за время прохождении которых ломается три клавиатуры и две мыши.
3. Хардкорными шутерами являются те, в которых тоже нужна недюжинная реакция, в которых монстров в одной комнате, больше чем патронов на всем уровне, а аптечек и вовсе нету, не говоря о всяких регенерациях.

Я могу и дальше продолжать по жанрам, но тут и так все вроде уже понятно...

Сообщение отредактировал WarStalkeR: 28 September 2013 - 9:19

"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" (с) Братья Стругацкие.
"Побежденный взирает откуда то сверху на то, как победитель, вдыхая свежий морозный и богатый радионуклидами воздух, разгребает кучу замерзших трупов в поисках чего-нибудь съестного" (с) Батька Дамаг.

#5
Sera Onzo

Sera Onzo

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4764 сообщений
1924
  • EVE Ingame:Sera Onzo
  • Corp:NPC
  • Ally:Caldari State
  • Client:Eng

Чего топикстартер сказать-то хотел?


  • 1

#6
Zlonamer

Zlonamer

    Байки из склепа.

  • -10.0
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 16470 сообщений
-973

Чего топикстартер сказать-то хотел?

Просто голова у него болит после "тяпницы".


  • 0

"В комнате грязи рождаются кремлеботы, как орки в Братстве кольца". (с)


#7
vizvig

vizvig

    |,..,|

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4881 сообщений
774
  • EVE Ingame:Vizvig
  • DUST Ingame:UrOPb TOHET
  • Corp:черт его знает
  • Ally:BSOD

Подмена понятий как она есть. -_-



Хардкор это именно сложность прохождения. Всё.

Не важно что вы там пытаетесь доказать.

 

Именно по этому реген здоровья убивает любую хардкорность ФПС.

Потому что раньше задачей было "дожить сцуко до аптечки опосля 130 сейвов на одном хелзе (потому что автосейв схоронил аккурат над гранатой)".

А не из-за бегающих по сложной траектории болванчиков.

 

И убрали хардкорность™ именно потому, что для желания игроком превозмогать подобный адЪ игра реально должна вызывать у него интерес.

Хоть чем-то (сюжетом, потенциальной фалометрией, эксплорингом и т.п).

Так ты права, но суть в том что то что затягивает если нет save@load гринда и есть сложность. Это количество элементов в схеме а также в нашем случае и привлекательность элементов для исследования. Например Fallot NV имеет кучу имб позволяющих не трястить за ХП, но сложность там есть. Болванчики это те же элементы в схеме и их бег также, именно этим славились например КР.

 

По мне:
1. Хардкорными стратегиями являются те, в которых нужно использовать мозг и где роляет продумывание тактики и просчитывание последующих шагов противника и победа при использовании минимального количества действий.
 

Это сложные казуальные стратегии (так я думаю) если в них не присутствует усилие именно в количестве однотипных действий. Вот в старкрафте они присутствуют, например в прокликивании целей для фокуса и способностей однотипных болванчиков, не даром же у лучших игроков сотни АПМа и именно этот параметр ключевой в оценке того как хорошо он играет.

А в остальном именно так.

Загвозда в том что стоит ли называть хардкором то что сложно и интересно но в то же время просто легко в исполнении?


Сообщение отредактировал vizvig: 28 September 2013 - 9:54

  • 0

#8
Sera Onzo

Sera Onzo

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4764 сообщений
1924
  • EVE Ingame:Sera Onzo
  • Corp:NPC
  • Ally:Caldari State
  • Client:Eng

2. Хардкорными платформерами... ...три клавиатуры и две мыши.

 

Пшел вон. Ты вообще ничего не понимаешь в платформерах. Хардкорный платформер - это когда ты после игры месяц лечишь жуткую язву на безымянном пальце, натертую геймпадом. Клавиатуры и мыши в процессе не участвуют. 


  • 0

#9
Nalt

Nalt

    Jah

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 942 сообщений
499
  • EVE Ingame:NaltDi
  • Corp:RTSQ
  • Client:Eng

Вся проблема в том, что в современных играх нет души.


  • 2

#10
КотМэн

КотМэн

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 36931 сообщений
2997
  • EVE Ingame:CheckMan Crossroad
  • Corp:X-files
  • Client:Eng

Чего топикстартер сказать-то хотел?

 

а он хотел сравнить шахматы с футболом, и после этого шарики заехали за ролики.

вечерело...  смеркалось (с) ... была пятницо (вчера ж придумалось). B)


Сообщение отредактировал КотМэн: 28 September 2013 - 10:13

  • 2

#11
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng
 Вот в старкрафте они присутствуют, например в прокликивании целей для фокуса и способностей однотипных болванчиков, не даром же у лучших игроков сотни АПМа и именно этот параметр ключевой в оценке того как хорошо он играет.

 

В старкрафте решает не только APM, попробуй заглянуть хотя бы в раздел испытаний. Конечно, в матчах 1х1, когда всё напоминает блиц-шахматы (с туманом войны) он имеет большее значение, но в матчах 3х3 уже больше надо думать головой, чем дико кликать. Тут вообще можно ввести новую переменную типа "гайды на форумах", которой раньше, когда были шутеры с аптечками, не было толком, но кого это волнует?


  • 1

#12
omgtsuheth

omgtsuheth

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 215 сообщений
77
  • Corp:[AOAOA]

автору явно нужно пройти dark souls и еще познакомиться с понятием искусственной сложности, на которой сча строится 95% игр. 146% из которых используют систему easy>normal>hard

самый честный хардкор наверное в симуляторах всяких вертолетов и формул1


  • 2

#13
Deriel

Deriel

    :P

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6731 сообщений
604
  • EVE Ingame:Deriel Spitfire
  • EVE Alt:Таинственный карибас
  • Corp:.IRC
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng

Единственная игра, которую я до сих пор не смог пройти - Slenderman. Выходит, самая хардкорная из всего, во что играл. Да и то, я в принципе знаю, как ее надо проходить, но мне лень. До этого много лет на максимальной сложности не было никаких затыков ни в чем, а еще до этого были затыки в 3-4 Героях на сумасшедших кастомных картах и в первой Сибири. Если так рассуждать, то хардкорных игр-то почти и нету  -_-


  • 0
Когда закончится нефть - наш президент помрет (с) DDT

Ощем брат и дериэль парни которые хотят задарма распродать рашку. Это давно уже весь форум знает.

Интересные факты о России

#14
WarStalkeR

WarStalkeR

    Честный Еврей

  • ZOG Inquisition
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8858 сообщений
  • EVE Ingame:War StalkeR
  • Channel:Noobian Club
  • Client:Eng

Это сложные казуальные стратегии (так я думаю) если в них не присутствует усилие именно в количестве однотипных действий. Вот в старкрафте они присутствуют, например в прокликивании целей для фокуса и способностей однотипных болванчиков, не даром же у лучших игроков сотни АПМа и именно этот параметр ключевой в оценке того как хорошо он играет.

Для каждого жанра есть свое понимание хардкорности. В котором хардкорность должна подчеркивать его.

Хардкорный платформер - это когда ты после игры месяц лечишь жуткую язву на безымянном пальце, натертую геймпадом.

Battletoads :troll:

Вся проблема в том, что в современных играх нет души.

В современных играх от ЫА? Нету или почти нету. Но вот во всяких инди очень даже есть, конечно не во всех, но есть.
"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" (с) Братья Стругацкие.
"Побежденный взирает откуда то сверху на то, как победитель, вдыхая свежий морозный и богатый радионуклидами воздух, разгребает кучу замерзших трупов в поисках чего-нибудь съестного" (с) Батька Дамаг.

#15
AirMage

AirMage

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2567 сообщений
-82
  • EVE Ingame:Blood Viper Johnson
  • Ally:-LSH-
  • Client:Eng

Для каждого жанра есть свое понимание хардкорности. В котором хардкорность должна подчеркивать его.

Battletoads :troll:

В современных играх от ЫА? Нету или почти нету. Но вот во всяких инди очень даже есть, конечно не во всех, но есть.

и что мы имеем?нишевые инди игры с кусочком души и усё))


  • 0

#16
Marko from Tropoja

Marko from Tropoja

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1991 сообщений
414
  • EVE Ingame:Marko from Tropoja
  • Corp:FROZEN HEADS
  • Client:Eng

Если ставить вопрос так:

Хорошо ли популярное теперь смешение хардкора и гринда?

 

То ответ будет зависеть от понимания "Для кого хорошо?".

 

Причина популярности сочетания достаточно очевидна - игры стали массовым развлечением, а массам не нужны шахматы и го. Массам надо расслабиться. Гринд расслабляет, а щепотка (дозировку каждый сам выбирает вместе с проектом) хардкора (не сложности, а именно задротства) не дает уснуть и чуточку бустит ЧСВ (превозмогать!). Таким образом, объект получил что хотел: расслабился слегонца и доволен собой.

Гринд без хардкора - и он бы почувствовал себя овощем.

Хардкор без гринда - и он бы банально устал.

 

Если рассматривать с колокольни игрового процесса - то игры унылое говно. И с 90-х ничего нового особо придумано не было. А большие бюджеты лишь загоняют их все глубже в и без того узкие рамки. Инди могло бы стать глотком свежего воздуха, но без денег мы упираемся в отладку и интерфейсы (для более менее сложных проектов). Если же говорить об инди-играх-переживаниях то сейчас они вполне ок себя чувствуют (jorney, limbo), но это не игры как таковые. Это скорее интерактивные фильмы.

 

Вообще же хорошая игра потребует концентрации и усилий. А это не то, чего ждет современный пользователь от компьютерной игрушки.


  • 0

#17
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28794 сообщений
4407

К чему это? Вот к примеру 2 стратегии, wargame ee/ab и starcraft
В первой войска должны быть правильно использованы, что ведёт к победе.
В второй они должны быть достаточно быстро прокликаны, это путь к победе.

Мы же на эту тему кажется спорили. Попробуй в старкрафте неправильно использовать войска, и быстро проиграешь. Так что пример невалиден.

А то, что описываешь ты - это скорее олскул харткор типа марио или ботлтоадсов.

Battletoads :troll:

Кстати, это по тем меркам баттлтоадс были хардкорны. Я года 3 назад пробовал пройти, вообще изи.

А насчет сейв-лоада - согласен. Наличие возможности абузить сохранение и загрузку убирает любой риск и необходимость думать/быстро что-то делать, основывать баланс игрушки на том, что игрок может загрузиться - неправильно имха. Потому люблю игры, где его вообще нету (например, айронмэн в хкоме).
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#18
Gamefreak

Gamefreak

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 11031 сообщений
1801
  • EVE Ingame:Game Freak
  • Corp:DCM
  • Ally:None
  • Client:Eng

Кстати, это по тем меркам баттлтоадс были хардкорны. Я года 3 назад пробовал пройти, вообще изи.

Я так понимаю ты проходил какую-нибудь из более поздних версий. Попробуй пройти оргинал - американскую версию на NES. Такое ощущение, что ее тестили с бесконечным количеством жизней, а подогнать уровень сложности под ограниченное количество жизней не успели.


  • 0

Группа EVE-RU в Batlle.net: https://blizzard.com/invite/y7vLJUqgq


#19
Батька Дамаг

Батька Дамаг

    Еж, добрый еж. MD1032.

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7455 сообщений
1666
  • EVE Ingame:Father Damage
  • Corp:SIX
  • Ally:Цыганский табор
  • Client:Eng

Я щас все дебаты про "закликивание" в стратегии прекращу. Внимание, Total Annihilation. Вышел, вроде в 97, вместе с первым фоллом. Трехчасовые (суточные) схватки с вялым подергиванием мыши и кипящими мозгами - вот это хардкор. А ваши пятиминутные лихорадочные кликанья - шашки, не более.


  • 3

Мертвый друг не предаст...

086eca4db3e4.png


#20
Sera Onzo

Sera Onzo

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4764 сообщений
1924
  • EVE Ingame:Sera Onzo
  • Corp:NPC
  • Ally:Caldari State
  • Client:Eng

Я так понимаю ты проходил какую-нибудь из более поздних версий. Попробуй пройти оргинал - американскую версию на NES. Такое ощущение, что ее тестили с бесконечным количеством жизней, а подогнать уровень сложности под ограниченное количество жизней не успели.

 

Ограниченное количество жизней это костыль, оставшийся со времен аркадных автоматов, когда каждая жизнь - это реальная монетка, которую ты кидал в автомат. Теперь это никому не нужная чушь. Чекпойнты - нормальная система. Умер - начинай уровень сначала, уровень, а не игру. В случае с Баттлтоадс это сейв/лоад в эмуляторе, только не каждые пять секунд. 

 

И кстати, гонки с барьерами это не самое сложное место.


  • 0




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users