Тут пытаюсь начать святую войну обсуждение того, стоит ли мухам сидеть на котлетах. А именно популярное теперь смешение хардкора и гринда.
Собственно hard - твёрдый, core ядро, крепкий орешек, который обычно находится в более мягкой ягоде. Ранее под этим подразумевалось сложность решения задач, вы могли заметить что в математике более сложные формулы основываются на более простых, и пока речи не идёт о их прикладном применении величины берутся удобные для расчёта.
Мы же на форуме игры да, так что объект и обсуждаем, как пример fallout 2. (3, NV не настолько сферичны), манчкинить можно но быстро упираешся в предел, благодаря декорация и текстам сложность f2 вскрывалась любопытством, а авторы могли поддержать интерес. Тем же что и двигает читать книги, смотреть картины.
Мы имеем подмену понятия трудность (hard) сложностью.
А сама трудность у нас тут определяет то как много надо приложить усилия для достижения результата. Например как много надо прокликать мобов.
В рамках старого определения "хардкор" также упоминается зависимость результата от правильности решения, примитивный пример реализации:
Сложность: Ваш персонаж загорелся и от того что вы прыгнули в воду он собственно и не сгорел.
Трудность: Ваш персонаж загорелся и от того что вы Press X to win extinguish fire. он не сгорел.
К чему это? Вот к примеру 2 стратегии, wargame ee/ab и starcraft
В первой войска должны быть правильно использованы, что ведёт к победе.
В второй они должны быть достаточно быстро прокликаны, это путь к победе.
1я сложна
2я трудна
1я казуальна (да, для победы надо во много раз меньше кликать, меньше СИЛЫ)
2я хардкорна (именно усилия важны)
И игроки, хардкорщик прилагающий усилия, он же манчкин действует на РЕЗУЛЬТАТ.
Казуал обычный смотрит кинцо. (ни в коей мере не в вину ему)
Казуал считающий себя хардкорщиком двигается любопытством, и также смотрит кинцо(ПРОЦЕСС), результат ему не так важен.
Ну и сокровенная мякотка, большинство ММО не в силах писать массив событий чтобы создать сложность, но они подменяют её или трудностью, или малоинтерактивным кинцом, так как ММО изначально ставку делали или на геймплей ПРОЦЕСС+графон (кинцо да) или на прикладную фаллометрию (РЕЗУЛЬТАТ)
Что я думаю о хардкорном построении? Лично я его не особо люблю если с ним конечно не весело взаимодействовать. Тоесть хардкорный объект должен иметь РЕАКЦИЮ. Как пример ИИ в однопользовательских шутерах, если он годнй он будет прыгать, бегать, на технике ездить и вообще всячески создавать представление на сцене этого театра из одного зрителя.
Если он не годен (хардкорен) то он будет двигатся из точки респа в сторону игрока попутно снижая его основную стату(стреляя).
Глядя на такое я обычно ломал значения, ибо смысл пилить это если оно всё равно будет спилено, весь вопрос только в том: когда.
Например хардкора sacred 2, cкачал с торрента, посмотрел на мобов и "убей 100 мобов квесты, поломал всё что можно поломать и зачитерить, стёр.
Сообщение отредактировал vizvig: 28 September 2013 - 8:15