Поддерживаю просьбу о тезисном переводе
ок, сделаю
первая сессия, по червоточинам:
Всё в порядке, катастрофы не случилось, в целом состояние w-пространства лучше, чем год назад, ключевые параметры после выхода «Фебы» растут (интенсивность PvP-столкновений, число переходов) или стабильны (как, например, интенсивность буровой деятельности в w-пространстве)
Генераторы червоточин пока не планируются. W-пространство может считаться предметом интереса начинающих пилотов на тех же условиях, что и «нули».
«Перехлоп» червоточин снизился. Попросили добавить районы добычи руды, более скрытые, чем сейчас (доступные через источники сигналов, а не через районы аномальной активности).
Оффтопиком: развитие сюжета продолжится, планируется добавление «поджигателей» для кораблей крейсерского тоннажа. Попросили добавить агентов, ориентированных на «поджигателей». Идея была встречена контраргументами.
вторая сессия, по новым NPC, разведчикам Спящих
Ориентировка их на схемы поведения с приоритетом (выживание, передвижение, исследование). Спросили, будет ли перемещена эта логика на уже существовавшие ранее виды NPC. Ответили, что технически это возможно, так как система практически не ограничена и может включать в себя также и иные схемы действия. Обсудили смерть капсул от NPC, и её потенциальное отношение к стоимости имплантатов и к последствиям смерти как таковым. Отметили, что новые NPC действуют подобно организованному флоту, имеющему командира. Указали, что новое поведение включается поэтапно.
Краем упомянули о вторжениях Санши и об обычных заданиях. Не приоритет. Упомянули, что в игровой индустрии не нашли способа создавать неисчерпаемый новый контент; инструменты создания контента всё ещё полируются; после дополировки хотелось бы создавать подвижный мир, а не закостеневшие в себе задания.
CCP похвастались новой системой создания NPC, позволяющей добавлять NPC быстрее и качественнее, чем раньше, наподобие оснащения обычного корабля пилотами, без ручного прописывания каждой характеристики отдельно.
Система, с помощью которой создаются и управляются вторжения Санши, также была доработана и дополнена условиями (это не означает, что с точки зрения пользователя во вторжениях что-то изменилось — улучшен сам инструмент, а не то, что сделано этим инструментом!)
Уход от стационарных скоплений астероидов желателен, но пока рано, требуется техническое оснащение. Было указано, что система, упомянутая в предыдущей строке, теоретически может в этом помочь.
Обсудили Дагана и то, что начинающие пилоты просят помощи, чтобы его пройти. Обсудили возможность и работу по прохождению заданий в группе.
Со стороны Совета игроков поступила идея о способе доведения до игроков местных и глобальных событий.
третья сессия, интерфейс.
Лишь 8% игроков отключили размытие. С размытыми задними планами были проблемы, они подлежат рассмотрению. Доработка интерфейса продолжится. Просили вернуть RGB-систему. Прочие мелочи (о размере текста по умолчанию, о размере кнопок). Совет игроков попросил возможность распиливать окна на меньшие, потому что часто в больших окнах нужен лишь определённый частный набор действий. Упомянули возможность и необходимость (для разнесения функций) переработать панель управления кораблём. Просили полную настройку интерфейса, указывали на огромное количество окон — но это слишком тяжело в дальнейшей поддержке разработчиками. Интерфейс по умолчанию должен быть удобен и полезен — начинающий пилот не должен быть обязан лезть в настройки.
На горизонте к переработке — процесс пилотажа и панель управления кораблём.
Упомянули устройства отслеживания взгляда как потенциально возможный контроллер.
четвёртая сессия, Pirate Unicorns
(ничего, за что я смог бы зацепиться или посчитать интересным, кроме обсуждения возможности обеспечить корпорации средствами взаимодействия со своими пилотами — например, речь шла о выдаче корпоративных заданий и наградных баллов, которые бы поставлялись от корпорации капсулёров её пилотам за достижения и деятельность. Остальное — обсуждение всплывающих подсказок и карты. Говоря о карте — обсудили возможность делиться проложенным маршрутом, а также перспективы 2д-карты и её необходимость в сравнении с дотланом. Упомянули забытый-заброшенный EVE Voice).
пятая сессия, видеогруппа
обсуждали последний трейлер, как его превзойти, что снимать и как снимать.
шестая сессия, «Фанфест-2015»
(пропускаю, так как опять же не нашёл ничего примечательного и яркого)
седьмая сессия, служба поддержки.
примечательное: в перспективе интеграция с Zendesk; теперь ГМы на самом деле собирают отзывы и передают их (в совокупности и по смыслу) в отдел разработки (а не просто посылают на форумы с закрытием заявки).
лампочки в наличии среди тем заявок; блокировка чертежей, торговля персонажами и учебные курсы — среди десятка наиболее часто встречающихся.
Кнопка «Сообщить о боте» ведёт напрямую в отдел безопасности, и она автоматически упаковывает большое количество данных. Если считаете, что нужно больше, пишите письма по электронной почте.
Рассказали о будущих видеокурсах для начинающих пилотов, которые организует служба поддержки. Участие игроков также планируется, как и взаимодействие между отделами/рабочими группами CCP в создании этих видеозаписей. Совет игроков напомнил, что такие проекты нельзя забрасывать и необходимо постоянно обновлять.
Совет выразил, что главная проблема со службой поддержки — её непоследовательность. Один и тот же вопрос в одинаковых обстоятельствах может решаться по-разному. Кроме того, проблемы с эскалацией заявок, с молчанием и со сроками ожидания. В целом обсудили прозрачность и доступность процесса внешнему наблюдателю/создателю заявки.
Сообщение отредактировал Clancy: 23 January 2015 - 20:22