Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Суверенитет: неожиданность - это круто


  • Закрытая тема Тема закрыта
643 ответов в теме

#1
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng
Суверенитет: неожиданность - это круто

reported by CCP Greyscale | 2009.09.14 21:49:59 | Оригинал блога

Мы размышляли о нулях довольно долго. Последние большие изменения были в Revelations II летом 2007, и мы наблюдали за результатом с тех пор. Некоторые вещи хорошо работали. А некоторые не очень. В промежуточном периоде некоторые были изменены. И вот мы здесь, два года спустя, и нам был дан приказ переделать динамику нульсеков. Она захватывающая, и напряженная, и может быть немного страшная. Нам кажется, что это как бы важно, и больше нет никого, с кем бы мы могли посоветоваться о подобных вещах, если бы мы захотели. Никто больше не делает – никогда по-настоящему не делал – то, что мы делаем здесь: это неисследованная страна.

В любом случае, мы здесь и сейчас. Нульсеки это огромная территория огромных, состоящих из 2-3000 членов, ПВП альянсов, неизбежно группирующихся в коалиции и участвующих в не-совсем-невозможно больших войнах. Все затраты практически полностью покрываться на альянсовом уровне за счёт комбинации старых добрых денег и и дорогостоящих лунных минералов. Последние продолжают дорожать из-за постоянно растущего спроса от инвента, и обнаруженный в предыдущем году эксплоит рыгнул так, что мы ошиблись в расчётах и попробовали скомпенсировать проблему введением Алхимии. Большая часть космоса захвачена армиями клонов идеологически различных, но схожих по функциональности альянсов, что делает всю политическую картину довольно однообразной. Состояние военного искусства не намного лучше – субкапиталы выкатываются на снос циноджаммера, и потом отступают чтобы не стать жертвой нескольких ДД, давая огромным кап флотам припарковаться перед бесконечной последовательностью ПОСов. И маленькие группы, новые организации, которые хотят встать на ноги в Большой Игре, вынуждены просить милостынь на окраинах. Кто решится пойти на риск ради этих ничтожных, в то время как они не могут заплатить столько денег, сколько приносит одна единственная диспрозиумная луна?

Нам не кажется, что это очень уже интересное, динамичное и чрезвычайно дружное положение в нульсеках, так что мы хотим сделать некоторые изменения.

Почему стоит работать над нульсеками


Нульсеки – это круто, и другие, и шикарные из-за разных неожиданностей. Это не самая заселённая область в игре, безусловно (немного подробнее об этом позже), но она даёт ЕВЕ самые захватывающие и уникальные события. Конечно, подобные события бывают и в империи, но в нульсеках эффект на голову больше.

Давая игрокам и организациям игроков тактическую и стратегическую свободу, мы создаём ситуацию, когда каждое испытание отличается от предыдущего, потому что каждый раз это другие люди, которые принимают другие решения, что приводит к другим исходам. Вы могли видеть этот эффект в трейлерах, например, The Butterfly Effect, и обычно это называют «неожиданностями». И это шикарно.

Причина, из-за которых срабатывают неожиданности, заключается в том что игроки принимают решения. Чем больше решений принимает игрок, тем больше неожиданностей получается, и тем интереснее играть. Поэтому, основная цель разработки в нулях – это дать игрокам возможность принимать решения, что можно свести к двум директивам.

Во-первых, попытаться дать игрокам инструменты. Чем больше инструментов, тем больше вариантов, что значит больше решений. Конечно, чтобы это было ценным это должно быть нечто значительное – совсем не достаточно сказать «вы можете покрасить свой сарай в красный или синий», поскольку цвет вашего сарая больше ни на что не влияет.

Во-вторых, попытаться не при каких обстоятельствах не говорить игрокам что делать и как это делать. Текущая система суверенитета, например, механически задаёт определенный путь завоевания, что ограничивает количество решений, которое может принять командование. Конечно, нужны некоторые механизмы, чтобы достичь необходимых результатов – которые уменьшает количество решений, но сделают их более значительными – но в основном, стратегия такая: «не регулировать, не регулировать, не регулировать»

Другая вещь/

Как сказано выше, нульсеки не самая заселенная область игры, и в ней не находится большая часть персонажей ЕВЕ. Это как создаёт трудности, так и даёт возможности этому экспаншну. Трудности связаны с тем, что нам явно нужно быть осторожными и не испортить случайно игру всем тем, кто играет в империи, а возможности связаны с тем, что мы можем поменять баланс и дать большему количеству наших игроков испытать игру в нулях.

Мы знаем, что некоторым игроками просто не интересны нули, и это нормально, но мы также знаем, что есть куча людей, которым хотелось бы попробовать, но они не могут начать – даже понемножку из-за проблем указанных в первом параграфе. Если мы имеем по-настоящему захватывающие игровые события, и у нас есть игроки которые хотели бы попробовать поучаствовать, но не могут – значит мы делаем что-то не так где-то.

Мы с этим шли

Хорошо, это была большая часть верхушки айсберга. Давайте немного пробурим внутрь, чтобы ответить на самые большие «что» и «почему».

Первая большая остановка это сама по себе система суверенитета (которая является только небольшой частью полной картины). В самом начале проекта мы спросили «зачем нам вообще нужна система суверенитета?», и основная причина, по которой мы её оставили, никак не связана со стрельбой по чему-либо. Скорее, главная причина – это иметь механику владения системой, чтобы иметь что-то, что будет регулировать, кто может делать определенные вещи в системе, и (что более важно) дать людям возможность пометить свою территорию. Возможность сказать «это наш космос, мы тяжело сражались за него, и теперь все видят, чего мы достигли» важна для многих людей.

Система, которая будет это осуществлять, может относительно мало весить. Она будет передавать системы из рук в руки, конечно, но она может быть наглядной, а не предписывающей. В данный момент система суверенитета предписывающая: Вы сражаетесь с тем, что отображает суверенитет, и система суверенитета определяет, кто владеет системой. Наглядная система просто говорит кто на коне, так что ей всего лишь нужно передать суверенитет из рук в руки, как только пыль улеглась и одна из сторон стала праздновать победу. Само сражение не регулирует суверенитет – вместо того чтобы механически говорить вам что делать (убейте 60 защищенных ПОСов), вам нужно просто сделать всё, что необходимо, для того чтобы в конце дня враг ушёл.

Конечно, есть одна проблем которую нельзя пустить на самотёк, и это штуки которые помогли ввести текущую систему суверенитета: станции. Оутпосты и захватываемые станции это пересечение путей в ЕВЕ – каждая из них позволяет вам распространять силу вокруг неё, и в результате они центральные боевые цели. Станционный пинг-понг – просыпаешься с утра и обнаруживаешь, что кто-то в другой временной зоне захватил твою станцию, и ты вынужден снова по ней стрелять, чтобы докнуться назад – был весьма глупым и мы не хотим его возвращать.

Нет нужды решать это через суверенитет, но то, что мы должны сделать это защитить его от временных зон. Также нет причин, чтобы захват оутпоста занимал две недели – в то время как сравнительно меньшие промежутки времени дают меньше времени на установку защиты, но они упрощают и отвоевание оутпоста назад. Сочетания облегченной, наглядной системы суверенитета и отдельной механики по захвату оутпостов должны (как мы думаем) привести к гораздо большему количеству непредсказуемых результатов.

Плотность и плотность

Суверенитет и оутпосты - это только где-то половина проблемы. Две другие это плотность ресурсов и плотность населения, и здесь всё стягивается в довольно запутанный узел, который можно довольно элегантно развязать.

С чего начать? Плотность ресурсов в нулях слишком низкая, чтобы поддерживать большую плотность игроков, что ограничивает количество людей, которые могли бы теоретически жить в нулях. Ценность лунных материалов приводит к тому, что альянсам не приходится заботиться о других ресурсах, что ограничивает количество людей которым разрешено жить в нулях. Недостаток населения и уязвимые ресурсы приводят к тому, что малый флот мало полезен стратегически. Альянсы держат кучу территорий в космосе, которые им вообще говоря не нужны, просто из-за того что они могут ограничить другие группы от использования их.

Все эти проблемы взаимосвязаны, и их можно решить несколькими ключевыми изменениями, что приведёт к большому количеству хороших результатов.

Во-первых, можно дать людям возможность улучшать свой космос, и в частности плотность ресурсов. Увеличивая плотность ресурсов, вы увеличиваете потенциальное население, и если вы пускаете населению добывать их, чем просто тупо генерировать самому все эти ресурсы, то это открывает новые решения и новые неожиданности.

Во-вторых, уменьшить количество материалов, которые можно добывать с лун. В связи с первым изменением, это означает, что самое лучший способ поднять денег для альянса будет загнать в свою систему побольше народу, проапгрейдить её насколько возможно и смотреть как поступают деньги.

Это убивает сразу несколько зайцев. Это приведёт больше народу в нули – что является одной из наших целей – сделав так, что большие альянсы будут хотеть побольше народу в своём космосе. Станет сложнее быть большим, богатым, военным альянсом; скорее, всё сместится в сторону старому противопоставлению больших богатых каребирских альянсов и маленьких, более бедных военных альянсов, поскольку история (как в ЕВЕ так и в реале) показывает, что убежденные военные организации не могут поддерживать круговорот продуктов не становясь при этом мягкими хлюпиками. Это противопоставление приводит к более интересным конфликтам; сбалансированным, но не симметричным войнам и политическим отношениям между организациями, с очень сильно различающимися целями, чтоб должно быть более интересным, чем сражение близких по размеру групп. И если некоторые альянсы рассчитывают на то что на их территориях работает полно народу на регулярной основе, чтобы снабжать их, интересные и стратегически значимые сражения маленькими флотами появятся сами по себе, без каких-либо заявлений типа «вот структура, которую можно убить 20-ю кораблями»: есть куча небольших лёгких целей для роамингов, а держателей космоса будут поджимать финансовые вопросы и чтобы удержать жителей им придётся сражаться с теми, кто вторгается на их территорию.

В-третьих, плата за аренду системы. Это позволит нам масштабировать аренду на основе того, насколько хорошо развита система, это означает, что будет меньше бездумных апгрейдов (весомое решение!), и укрепляет идею, что чем больше народу используют систему, тем больше денег ты сделаешь. В сочетании с несколькими хорошо сделанными дополнительными пенальти, уменьшит расползание альянсов, оставляя больше космоса для захвата и опять же пуская новых людей в нули.

Очевидно, что механика против расползания немного мягкий ограничитель, поскольку вы всегда можете поделить свой альянс на несколько «альт альянсов» чтобы избежать действия любой механики в этом направлении. Это нормально, но чтобы пояснить наше решение сделаем небольшое лирическое отступление и обсудим социальные структуры в ЕВЕ.

Самые стабильные социальные структуры почти всегда корпорации, и в них обычно игроки ценятся больше всего. Корпорации обычно переживают беспорядки, и они представляют самые сильные социальные связи. Альянсы довольно стабильны и представляют дополнительную социальную ценность, но обычно разделяются после серьёзных поражений. В конце концов, коалиции альянсов довольно нестабильны и редко когда длятся дольше, чем какая-либо война связавшая их. (Интересно заметить, что количество людей в средней большой корпорации редко превышает Число Данбара, и средний стабильный боевой альянса почти всегда состоит из примерно 3000 игроков разделенных в 6-8 основных корпораций, но это не имеет прямого отношения к делу.)

Группировка из «альт альянсов» попадает где-то между обычным альянсом и коалицией и с точки зрения стабильности (и уменьшая количество людей в альянс чате до более управляемых чисел, скорее всего, повысит социальные возможности), так что даже если альянсы попробуют обойти этот мягкое ограничение раздробив себя на кусочки, они уменьшают свою стабильность и в какой-то мере увеличивают количество политических организаций в нулях, и то и другое приводит к большему количеству конфликтов и непредсказуемых поведений. Ну и, конечно, вдобавок, добавляя нелинейный масштаб цен, цена поддержания системы, скорее всего, заставит огромные многорегиональные альянсы подумать нужен ли им на самом деле весь этот дополнительный космос или нет…

А можно вкратце повторить?

Мы вводим следующее:

• Простую, наглядную систему суверенитета
• Отдельную механику для захвата оутпостов
• Способ увеличить плотность ресурсов в вашем космосе (а также и другие крутые бродящие штуки)
• Уменьшение ценности лунных материалов
• Плата за космос, который вы держите и развиваете

Мы получаем (надеемся!):

• Более понятный, прямолинейнй и трудоёмкий способ показать, кто владеет той или иной системой.
• Более хороший способ завоеваний
• Более органичные, значимые и весёлые бои малыми флотами
• Более разнообразная и интересная политическая картина
• Больше возможностей для игроков попасть в нули
• Более шикарный непредсказуемый геймплей

Если это будет работать так как мы надеемся, то это будет довольно хороший исход

-Greyscale

Пост скриптум

Вообще говоря это моя третья попытка написать этот блог. Первый представлял из себя изложение некоторых внутренних документах в 3000 слов, он был интересным, но слишком много слов и мало информации, второй набросок я выкинул, после того как набрал 1500 слов и понял, что я всё ещё разогреваюсь… Мы даже обсуждали, что возможно стоит обождать немного, но решили, что всё-таки стоит написать то, что фактически является сборником теорий по трём причинам. Одна, нам кажется что это действительно интересно само по себе, и скорее всего покажется таковым некоторым из вас, другая, мы обнаружили что, что бы мы не делали не имеет никакого смысла, пока мы не сформулируем для него «почему».

Третья причина – это показать, что мы действительно всё это обдумывали. Игра в нулях это важная вещь и многие из вас обоснованно обеспокоены, что есть вероятность всё испортить очень сильно (Я иногда не могу заснуть из-за этого по ночам). Мы думаем, что мы нашли хороший рычаг в виде теории, что это всё нам даст, и это даёт нам основание двигаться дальше. В данный момент системы в нулях представляют из себя дом, который сделан по кусочкам из небольшой хижины, и в то время как там много комнат, планировка весьма странная («Почему туалет посреди гостиной?» «ну, три года назад…»). Большая часть предыдущих высказываний, которые мы наблюдали, как внутренних так и внешних, сводились к тому чтобы пробить дырки в нескольких стенах и переставить мебель; А мы пытаемся вместо этого снести всё здание целиком, и построить фундамент и первый этаж в соответствии с планом. Получившееся здание не будет (по началу) иметь так много комнат как текущее, но оно будет построено с возможностью в будущем его целенаправленно расширить, и что самое главное, туалет на этот раз будет в ванной.




______________________________


Личные комментарии:

Кто там говорил про буст лун и про то, что диспролуны никто нерфить не собирается? Я же сказал, что мыслить надо шире и что бустаться будут скорее всего не луны, а что-то типа дедспейс комплексов (ну а что там ещё могут фармить ситизены). По-моему, это было более менее ясно (хоть и туманно) из предыдущего дев блога, ну а теперь наверняка известно.

edit: Переводить вечером не есть гуд (а у меня был вечер) вдобавок полная фигня со вспоминнием словарного запаса... заменил дурацкий термин непредвиденное событие на нормальное слово неожиданность...

edit2: меня убедили поменять название... Хотя мне казалось что мой вариант и интересный но всё же он был довольно вольный и неточный...

Сообщение отредактировал Trimutius III: 15 September 2009 - 20:21

  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#2
Night Whisper

Night Whisper

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 621 сообщений
7
  • EVE Ingame:NWhisper
/me пошел копить ириски на апгрейды
  • 0

#3
Brian

Brian

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 36 сообщений
15
  • EVE Ingame:Crow Sword
  • Corp:7C
  • Ally:L E M
  • Client:Eng
Альтернативная версия перевода, перемещена из соседней ветки.

Небольшое дополнение от СCP Grayscale.

Оригинал.

Мы размышляли о нулях довольно продолжительное время. Последние большие изменения были внесены в Revelations II ещё летом 2007-го, и с тех пор мы наблюдали результаты. Некоторые вещи сработали весьма хорошо. Некоторые не очень. Что-то было изменено за прошедший период. И вот теперь мы, спустя два года, получили задание переделать динамику нулей. Задача волнующая, сложная и в некоторой степени пугающая. Мы считаем эти вещи весьма важными, и непохоже, чтобы в индустрии был кто-то, с кем мы могли бы посоветоваться, даже если бы захотели. Никто не делает - и не делал - того, что мы делаем у себя, это терра инкогнита.

В любом случае, вот где мы сейчас. Нули - преимущественно владения больших ПвП альянсов по 2-3 тысячи мемберов, объединившихся в неизбежные коалиции и вовлечённых в чуть-менее-чем-полностью-невообразимо гигантские войны. Расходы покрываются преимущественно на альянсовом уровне за счёт старых запасов и добычи рар-64 луноматов. Последние продолжают расти в цене благодаря постоянно увеличивающемуся спросу для инвента и пост-эффекту известного эксплойта, приведшего помимо прочего к неверным расчётам корректирующего фактора от Алхимии. Большая часть подлежащего захвату космоса занята армиями клонов идеологически различных, но функционально схожих альянсов, что делает весь политический ландшафт удручающе однообразным. Военное дело недалеко ушло - субкап флоты выкатывают для сноса циножаб и прячут обратно, пока они не стали жертвой множественных ДД; гигантские кап катки безостановочно заняты раскатыванием ПОСов. Меньшим группам, молодым организациям, надеющимся получить плацдарм для участия в Большой Игре, остаётся лишь подбирать крошки под столом. Кто стал бы пускать неизвестных бродяг в свой двор, если они в принципе не способны конкурировать по доходности с одной диспролуной?

Мы не считаем, что это самое лучшее, самое интересное, самое динамичное и наиболее благоприятное для неожиданностей состояние дел в нулях, так что мы собираемся внести кое-какие изменения.


Почему нули того стоят

Нули - замечательные, иные и клёвые благодаря неожиданностям. Это не самая населённая часть игры, конечно (мы вскоре затронем это подробнее), но она предоставляет наиболее интересный и уникальный геймплей. Не в последнюю очередь потому, что мы позволяем вам, игрокам, распоряжаться. Это влияет и на империю, но в нулях эффект наиболее очевиден.

Давая игрокам и организациям тактическую и стратегическую свободу, мы стимулируем ситуацию, в которой каждая проблема не похожа на предыдущую, потому что каждый раз участвуют другие люди, принимают другие решения, и это приводит к другим результатам. Вы могли видеть этот эффект в трейлерах вроде "Эффекта бабочки", и он обычно называется "неожиданность". И он великолепен.

Причина, по которой неожиданности срабатывают, заключается в том, что игроки принимают решения. Чем больше решений игрок может принять, тем больше неожиданностей получается, и тем интереснее игровой опыт. Следовательно, первейшей целью разработчиков нулей является создание возможностей принятия игроками решений, что может быть сведено к двум направлениям.

Во-первых, снабжайте игроков инструментами. Большее число инструментов даёт больше вариантов, а значит больше решений. Конечно, чтобы иметь ценность, решения должны быть осмысленными - недостаточно дать покрасить холодильник в синий или красный цвет, если его цвет ни на что больше не влияет.

Во-вторых, не говорите игрокам, что или как им делать. Нынешняя система суверенитета, например, механически описывает некий путь завоевания, который ограничивает число принимаемых решений. Очевидно, нужна какая-то механика для достижения определённого исхода - она снижает число решений, но делает их осмысленными - но в целом, стратегия звучит как "дерегуляция, дерегуляция, дерегуляция".


Другая сторона

Как подмечено выше, нули - не самая населённая часть игры, и не содержат заметного числа игроков. Это является и сложностью, и возможностью для грядущего расширения. Сложность заключается в том, что мы, очевидно, не должны случайно сломать чей-нибудь имперский геймплей, а возможность - в шансе изменить баланс и дать большему числу игроков попробовать нулевой геймплей.

Мы в курсе, что некоторым игрокам просто неинтересен нулевой геймплей, и это приемлемо, но мы также знаем, что есть множество игроков, желающих, но не имеющих возможности попробовать. Им даже не с чего начать, не в последнюю очередь из-за проблемы, описанной в первых абзацах. Если у нас есть по-настоящему привлекательный игровой опыт, и игроки желают его получить, но не могут - мы определённо где-то делаем что-то не так.


Куда это нас приведёт

Итак, это был обзор с птичьего полёта. Давайте углубимся в детали больших "что" и "зачем".

Первой исходной точкой является нынешняя система суверенитета (которая сама по себе лишь часть общей картины). В самом начале проекта мы задавались вопросом "зачем нам вообще система суверенитета", и главный аргумент в её пользу не имел ничего общего со стрельбой во всякие штуки. Скорее, главными причинами создания автоматической системы суверенитета являются а) создание чего-то, регулирующего, кто что может делать в системе и б) дать способ пометить свою собственную территорию (что более важно). Возможность сказать "это наше пространство, мы потом и кровью завоевали его, и все могут видеть чего мы достигли" важна многим людям.

Система, позволяющая сделать это, может быть довольно простой. Ей нужно поддерживать переход систем из рук в руки, но он может быть описательным, а не предписательным. Сейчас у нас предписательная система суверенитета: вы явно боретесь за суверенитет, и игровая механика определяет владельца системы. Описательная система говорит, кто тут главный, так что она совершает смену владельца только после того, как рассеется дым и станет виден победитель. Борьба сама по себе дерегулирована - вместо бездумного выполнения "снеси 60 резистаров и получи суверенитет" вы можете делать что угодно, лишь бы враг убрался прочь.

Конечно, есть класс вещей, которые не смогут стать совершенно произвольными, и именно эти штуки привели к развитию нынешней системы суверенитета: станции. Аутпосты и завоёвываемые станции - форпосты Евы, они позволяют вам показывать своё влияние и, как результат, они - главные военные цели. Станционный пинг-понг - когда вы просыпаетесь и обнаруживаете, что кто-то из другой таймзоны захватил вашу станцию, и вам нужно отбить её обратно чтобы хотя бы иметь возможность докнуться обратно - был глупой шуткой, и мы не хотим его возвращения.

Решением вопроса со станциями не обязательно будет система суверенитета, но оно должно быть устойчиво к разбросу таймзон. Также, нет причин, по которым смена владельца аутпоста должна занимать две недели - хотя более быстрое переключение даёт меньше времени на подготовку для обороняющегося, но оно же позволяет и более лёгкое возвращение контроля над станцией. Комбинация более простой, описательной системы суверенитета с отделённым от неё механизмом завоевания аутпостов, должна (по нашему мнению) намного сильнее способствовать неожиданным поворотам.


Ресурсы и ресурсы

Суверенитет и аутпосты - это примерно половина всей проблемы. Вторая половина - две связанных концепции: концентрация природных ресурсов и наличие людских ресурсов. Здесь всё сплелось в тугой клубок, который однако может быть весьма элегантно развязан.

С чего начать? Концентрация ресурсов в нулях слишком низка для того, чтобы поддержать высокое число людских ресурсов, что ограничивает сверху население нулей. Цены на луноматы говорят, что на альянсовом уровне нет никакой нужды заботиться о каких-либо других ресурсах, что ограничивает количество людей, которым разрешается жить в нулях. Недостаток людей или уязвимость ресурсов означает, что малые флоты имеют низкую стратегическую ценность. Альянсы удерживают обширнейшие территории, в которых не нуждаются, просто потому что они это могут, блокируя использование их другими группами.

Все эти проблемы взаимосвязаны, и их решение несколькими ключевыми изменениями должно принести множество положительных моментов.

Первое, дать людям возможность улучшать свои системы, в частности повышая концентрацию ресурсов. Повышая её, вы повысите потенциальную численность населения, и позволив людям делать апгрейды вместо статического задания ресурсов, мы открываем дорогу большему числу решений и неожиданностей.

Второе, уменьшить доход от лунодобычи. Учитывая первое изменение, лучшей схемой заработка для альянса станет 1. Заселить свой космос максимально возможным количеством людей. 2. Проапгрейдить свои системы по максимуму. 3. PROFIT!
Таким образом, мы убиваем сразу нескольких зайцев. Мы привлекаем больше людей в нули - одна из наших целей - заставляя большие альянсы хотеть больше народа в своих системах. Мы заставим попотеть альянсы, которые хотят быть большими, сильными и военизированными. Скорее всего, мы вернёмся во времена разделения альянсов на большие каребирские и мелкие военные, победнее. История (и в Еве, и в реале) учит, что крутые военные организации не могут заниматься севооборотом и не потерять при этом своей жёсткости и крутизны. Такое разделение ведёт к более интересным конфликтам. Сбалансированные, но не зеркально-симметричные войны и политические взаимодействия между организациями с принципиально различными целями должны быть более интересными, чем бои между в целом сходными группировками. И если доход какого-либо из альянсов зависит преимущественно от толпы работающего в его системах народа, интересные и стратегически осмысленные стычки малых флотов возникают как бы сами по себе, без скатывания к шаблонам "вот вам структура, снесите её двадцатью кораблями": в округе полно жирных целей для роамингов, а на хозяев земель давит необходимость обезопасить своё население, борясь со вторжениями.

Третье, сдавать системы в аренду. Мы сможем сдавать системы по цене, зависящей от степени её прокачанности, что значит, что апгрейды будут делаться осмысленно, а также поддерживает схему "больше народа - больше профита". Вкупе с некоторыми продуманными пенальти, это будет подавлять расползание территорий альянсов, оставляя больше свободного места и опять-таки приводя к притоку людей, желающих попробовать нули на вкус.

Очевидно, механизмы препятствования разрастанию накладывают не жёсткие ограничения, поскольку вы всегда можете разбить свой альянс на несколько альт-альянсов, обходя возможные преграды, создаваемые новой механикой. Но это приемлемо, хотя пояснение причины требует короткого экскурса в социальные структуры Евы.

Наиболее стабильной социальной структурой почти всегда является корпорация, и они же наиболее ценны для игроков. Корпорации обычно переживают невзгоды, и представляют собой наиболее сильно связанные социумы. Альянсы довольно стабильны и имеют дополнительную социальную ценность, но часто распадаются после значительных поражений. Наконец, коалиции довольно нестабильны и редко переживают войны, которые вызвали их появление. Интересно заметить, что число реальных людей в средней большой корпорации редко превышает число Данбара, и средний стабильный боевой альянс почти всегда имеет численность в районе 3 тысяч игроков, распределённых по 6-8 крупным корпорациям, но это не относится напрямую к нашей сегодняшней теме.
Группировки альт-альянсов попадают где-то между обычными альянсами и коалициями в смысле стабильности (и, возможно, уменьшив количество людей в альянс-чате, увеличат его полезность), так что даже если альянсы попытаются обойти мягкие ограничения самодроблением, они несколько уменьшат свою стабильность и как минимум увеличат число политических сущностей в нулях, что в сумме приводит к большему числу конфликтов и более интересным неожиданностям. И, конечно, дополнив всё это нелинейной стоимостью содержания систем, мы скорее всего подвигнем хотя бы некоторые многорегиональные альянсы задуматься, действительно ли им нужно всё это пространство...


Огласите весь список, пожалуйста!

Мы сделаем следующее:
• Простую, описательную систему суверенитета
• Независимую (от суверенитета) механику завоевания аутпостов
• Инструменты для повышения концентрации ресурсов на ваших территориях (и для разных других прикольных штук тоже)
• Понижение цены луноматов
• Систему содержания территорий, которые вы клаймите и развиваете

Мы получим (надеюсь):
• Более внятный, прямолинейный и устойчивый способ демонстрации принадлежности систем альянсам
• Лучший механизм завоеваний
• Больше органичного, осмысленного и приятного смолл-ганг ПвП
• Меньшую концентрацию территорий в руках крупных альянсов
• Более разнообразную и интересную политическую жизнь
• Больше шансов для игроков попасть в нули
• Больше отличного неожиданного геймплея

Если всё сработает как мы задумали, мы рассчитываем на весьма неплохие результаты.


P.S.

Вообще-то, это моя третья попытка написания этого блога. Сначала получился пересказ некоторых внутренних документов на 3000 слов, который вышел интересным, но слишком многословным и недостаточно информативным. Второй вариант отправился в корзину после того, как я написал 1500 слов и понял, что только-только разогрелся... Мы даже обсуждали возможность не выпускать этот блог вовсе, но решили, что стоит создать этакое изложение теории по трём причинам. Во-первых, мы считаем её достаточно интересной саму по себе, и решили, что некоторые из вас с нами согласны, а во-вторых наш собственный опыт показал, что многое из того, что мы делаем, кажется бессмысленным, пока не объяснишь причины.

Третья же причина - показать вам, что мы в самом деле размышляли над этим. Нулевой геймплей очень важен, и многие из вас справедливо переживали, что в слишком многом можно облажаться по-крупному (мне это временами не даёт сомкнуть глаз по ночам). Однако, мы полагаем, что крепко усвоили теоретические основы происходящего, и это даёт нам твёрдую почву для движения вперёд. Я должен также объяснить, почему мы всё так разжёвываем. Нынешние системы в нулях напоминают дом, который изначально был маленькой хижиной, потом оброс пристройками, и хотя теперь в нём полно комнат, но планировка совершенно бессмысленная ("А почему унитаз посреди гостиной?" - "Ну, три года назад..."). Большая часть виденных нами обсуждений - и внутренних, и внешних - ограничивалась сносом нескольких стен и перестановкой мебели; мы же собираемся снести всё здание, заложить новый фундамент и возвести первый этаж по заготовленному плану. В полученном строении (поначалу) будет не так много комнат, но оно спланировано расширяемым, и что более важно - в этот раз унитаз будет в уборной.




Перевод подготовлен силами корпорации Seven Crafts, при перепечатке восхищённое всплескивание руками обязательно ;-)

Сообщение отредактировал Brian: 15 September 2009 - 22:54

  • 6

#4
habahaba

habahaba

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 533 сообщений
28
  • EVE Ingame:habahaba
  • Corp:PZD-C
  • Client:Eng
все же дробление альянсов таки неизбежно. осталось понять дробицца по регионам или по констеляциям. :)

зы: число дарбана.... наверное все же по регионам....

Сообщение отредактировал habahaba: 15 September 2009 - 7:06

  • 0

#5
erdima

erdima

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 134 сообщений
7
  • Client:Eng
Сейчас ССР еще покурит и вынудит дробиться по "пол-констеляции".

P.S. Правильная у них трава.
  • 1
"При фите дрейка полет фантазии ограничен только крейзанутостью." Vika.
"А я б на крюк подвесил, выпотрошил и паяльной лампой "обрил"". January.

#6
Zaraki Kenpachi

Zaraki Kenpachi

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 289 сообщений
12
  • EVE Ingame:Warchild
  • Corp:RGC
  • Ally:ROL
  • Client:Eng
Чую пахнет очередным финансовым нерфом для нулей, если каждый себе сможет сделать систему со всеми видами астеров то ценность этих астеров скоро приравняется к велдспару...
  • 0
Изображение
Вы хотите чтото изменить?
Да!
Вы взяли с собой оружие?
Нет...
Вы ничего не измените...
(С) Рэмбо 4

#7
strux

strux

    Clone Grade Epsilon

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 285 сообщений
10
  • EVE Ingame:dirtystorm
  • Corp:SDG
  • Ally:Solar Fleet
ппц.

Больше народу больше профита.

Какие смолл ганги, какие интересные взаимоотношения между альянсами.
Что они творят...
Одно радует, если взлетит и хомячки побегут из импы и лоусеков в нули, станет больше целей.(хоть и на время)
Там что весь этот совет из оленей северных состоит?

Сообщение отредактировал strux: 15 September 2009 - 7:24

  • 0
идут активные КТА, но как вариант и можно копать
© РА

#8
Crush

Crush

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2853 сообщений
1046
  • EVE Ingame:Papa Digger
  • Corp:ex-OEG
  • Ally:Пчел
  • Client:Eng
Мегахинт из этого дев. блога. Захват суверинетета в системе без станции будет очень простым. Это может означать привет системе бриджей в промежуточных системах. Захват аутпостов будет выделен в отдельную категорию и будет независим от таймзон, следовательно тут уже будут вступать в дело таймеры.

Едит. объедините треды в один.

Сообщение отредактировал Crush: 15 September 2009 - 7:33

  • 0

#9
Rid

Rid

    Newbie

  • Tech II Pilots
  • 17 сообщений
0
В принципе все это уже обсуждали и предполагали, теперь это подтвердили.
  • 0

#10
Daymio

Daymio

    просто Ди

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1510 сообщений
112
  • EVE Ingame:Daymio
  • EVE Alt:Daymi Mur
  • Corp:-TYT-
  • Client:Eng

Во-вторых, уменьшить количество материалов, которые можно добывать с лун. В связи с первым изменением, это означает, что самое лучший способ поднять денег для альянса будет загнать в свою систему побольше народу, проапгрейдить её насколько возможно и смотреть как поступают деньги.


Однако...
  • 0

#11
Crush

Crush

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2853 сообщений
1046
  • EVE Ingame:Papa Digger
  • Corp:ex-OEG
  • Ally:Пчел
  • Client:Eng

"Во-вторых, уменьшить количество материалов, которые можно добывать с лун"


В оригинале все таки

reduce the amount of income that can be derived from mining moons
уменьшить доход от мун майнинга.


Сообщение отредактировал Crush: 15 September 2009 - 7:58

  • 0

#12
Pbs

Pbs

    Почетный флеймер СССР

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1566 сообщений
128
  • EVE Ingame:Pbs
  • EVE Alt:Britomartida
  • Corp:Pumpkin Scissors
  • Ally:Evil Empire

Суверенитет: явное непредвиденное событие

Just as planned :)
  • 0

#13
Egorik

Egorik

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 303 сообщений
26
  • EVE Ingame:Egorik O

Суверенитет: явное непредвиденное событие

Личные комментарии:

Кто там говорил про буст лун и про то, что диспролуны никто нерфить не собирается? Я же сказал, что мыслить надо шире и что бустаться будут скорее всего не луны, а что-то типа дедспейс комплексов (ну а что там ещё могут фармить ситизены). По-моему, это было более менее ясно (хоть и туманно) из предыдущего дев блога, ну а теперь наверняка известно.


Не, комплексы это лотерея, с возможностью неплохого выигрыша. А петы созданы для дроча. Так что миски-дамсельки-берсерки. Аутпосты засеваются пиратскими агентами, которыe будут требовать стендинг от хозяев. Стендинг будет выдаваться за согласие сдавать миску в ганге с местным СЕО. Периодически агент будет появляться с разбитой рожей, - так и так, прилетал роаминг, просил вам мисок больше не давать, пока не купите новую лицензию у того-то и того-то.
  • 1

#14
Румын

Румын

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 270 сообщений
24
  • EVE Ingame:Sago Tuc
  • Corp:W.T.
  • Ally:DarkSide.

В оригинале все таки...

Угу, именно дохода, что приводит нас к чему? ССР надо либо снизить спрос (малореально, не так ли?), либо повысить предложение. Так что либо с лун начнет накапываться в пару-тройку раз больше лунматов, либо R64 превратится в какое нибудь R25 (R40?)
  • 0
Изображение
мы доставляем радостьпочитать!

#15
Crush

Crush

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2853 сообщений
1046
  • EVE Ingame:Papa Digger
  • Corp:ex-OEG
  • Ally:Пчел
  • Client:Eng

Угу, именно дохода, что приводит нас к чему? ССР надо либо снизить спрос (малореально, не так ли?), либо повысить предложение. Так что либо с лун начнет накапываться в пару-тройку раз больше лунматов, либо R64 превратится в какое нибудь R25 (R40?)

Либо все таки высокоэфективная алхимия. Как вариант они могут даже в инфраструктурный хаб воткнуть девайс повышающий эфективность реакторов, чтобы их слонов начали покупать.
Им надо убрать "бутылочное горлышко" в потреблении р64 для производства т2 и они явно дают понять, что без вложений труда, дохода с лун прежнего не будет.
  • 0

#16
ViV

ViV

    Clone Grade Gamma

  • Tech II Pilots
  • PipPip
  • 90 сообщений
3
  • EVE Ingame:Ki Viv
  • Corp:SUR
  • Ally:SE
  • Client:Eng
А зачем удалили вторую тему? http://forum.eve-ru....showtopic=31168 При всем уважении перевод там был гораздо качественнее и приятней для чтения и понимания...
  • 0

#17
Goiy

Goiy

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 64 сообщений
1
  • EVE Ingame:Goiy
  • Corp:AGT
  • Client:Eng
Имхо доход от лун режут с целью изменить баланс и заставить альянсы развивать свои системы. Будет круче тот, кто лучше проапгрейдит свою систему и привлечет больше арендаторов, которые и будут приносить основной доход, а луны как основной источник дохода для альянсов уйдут в прошлое. Суверенитет переворачивается с ног на голову: Раньше альянсы клаймили космос с целью единоличного использования его ресурсов и ограничения развития других алли, а теперь будут клаймить с целью развития своего космоса, привлечения других игроков и как результат получения дохода.
  • 0
Изображение

#18
FortiusPrime

FortiusPrime

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 193 сообщений
1
  • EVE Ingame:FortiusPrime
  • Corp:exWARHAMSTERS
  • Ally:exAAA
  • Client:Eng
oh. my. god.
  • 0

#19
Privateer

Privateer

    Caldari

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4412 сообщений
987
  • EVE Ingame:Privateer Arris
  • Client:Eng

А зачем удалили вторую тему? http://forum.eve-ru....showtopic=31168 При всем уважении перевод там был гораздо качественнее и приятней для чтения и понимания...

+1
  • 0

#20
ЗА РОДИНУ

ЗА РОДИНУ

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1124 сообщений
22
  • EVE Ingame:ЗА РОДИНУ
  • Corp:RSSCP
  • Ally:XiX-КТА НОНСТОП
Сдесь был Роди, ну а если серьезно думаю многие обратили внимание на то что в аутпостах с начала времен пустует иконочка агентов =),покрайней мере можно мейна не отходя от кассы прокачать на поискового агента :) , и да чует сердечко маё ох чует что если и дадут таки качать систему на вырост хай-руды на предмет кол-ва в белтах а такжэ их толщины,то арк упадет до цены вельда имхо =( ,+ меня ну очень сильно интересует какие боевые плюшки дадут алли если он решит по максимуму вбухать в системку другую ирисок на предмет военнной мощи ? скорее всего что-то крайне неоригинальное типа +сколько-то % к дамагу пос пушек или к резистам хаба ,посов, толщину аутпостов , или кол-ва аутпостов,хотя тут конечно можно долго гадать,но имхо это самое интересное в новом дополнение будет.
пс
про разбитую роамингом рожу классно придумано,но не логично роаминг же не может докнутся и набить рожу агенту =)
  • 0




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users