reported by CCP Greyscale | 2009.09.14 21:49:59 | Оригинал блога
Мы размышляли о нулях довольно долго. Последние большие изменения были в Revelations II летом 2007, и мы наблюдали за результатом с тех пор. Некоторые вещи хорошо работали. А некоторые не очень. В промежуточном периоде некоторые были изменены. И вот мы здесь, два года спустя, и нам был дан приказ переделать динамику нульсеков. Она захватывающая, и напряженная, и может быть немного страшная. Нам кажется, что это как бы важно, и больше нет никого, с кем бы мы могли посоветоваться о подобных вещах, если бы мы захотели. Никто больше не делает – никогда по-настоящему не делал – то, что мы делаем здесь: это неисследованная страна.
В любом случае, мы здесь и сейчас. Нульсеки это огромная территория огромных, состоящих из 2-3000 членов, ПВП альянсов, неизбежно группирующихся в коалиции и участвующих в не-совсем-невозможно больших войнах. Все затраты практически полностью покрываться на альянсовом уровне за счёт комбинации старых добрых денег и и дорогостоящих лунных минералов. Последние продолжают дорожать из-за постоянно растущего спроса от инвента, и обнаруженный в предыдущем году эксплоит рыгнул так, что мы ошиблись в расчётах и попробовали скомпенсировать проблему введением Алхимии. Большая часть космоса захвачена армиями клонов идеологически различных, но схожих по функциональности альянсов, что делает всю политическую картину довольно однообразной. Состояние военного искусства не намного лучше – субкапиталы выкатываются на снос циноджаммера, и потом отступают чтобы не стать жертвой нескольких ДД, давая огромным кап флотам припарковаться перед бесконечной последовательностью ПОСов. И маленькие группы, новые организации, которые хотят встать на ноги в Большой Игре, вынуждены просить милостынь на окраинах. Кто решится пойти на риск ради этих ничтожных, в то время как они не могут заплатить столько денег, сколько приносит одна единственная диспрозиумная луна?
Нам не кажется, что это очень уже интересное, динамичное и чрезвычайно дружное положение в нульсеках, так что мы хотим сделать некоторые изменения.
Почему стоит работать над нульсеками
Нульсеки – это круто, и другие, и шикарные из-за разных неожиданностей. Это не самая заселённая область в игре, безусловно (немного подробнее об этом позже), но она даёт ЕВЕ самые захватывающие и уникальные события. Конечно, подобные события бывают и в империи, но в нульсеках эффект на голову больше.
Давая игрокам и организациям игроков тактическую и стратегическую свободу, мы создаём ситуацию, когда каждое испытание отличается от предыдущего, потому что каждый раз это другие люди, которые принимают другие решения, что приводит к другим исходам. Вы могли видеть этот эффект в трейлерах, например, The Butterfly Effect, и обычно это называют «неожиданностями». И это шикарно.
Причина, из-за которых срабатывают неожиданности, заключается в том что игроки принимают решения. Чем больше решений принимает игрок, тем больше неожиданностей получается, и тем интереснее играть. Поэтому, основная цель разработки в нулях – это дать игрокам возможность принимать решения, что можно свести к двум директивам.
Во-первых, попытаться дать игрокам инструменты. Чем больше инструментов, тем больше вариантов, что значит больше решений. Конечно, чтобы это было ценным это должно быть нечто значительное – совсем не достаточно сказать «вы можете покрасить свой сарай в красный или синий», поскольку цвет вашего сарая больше ни на что не влияет.
Во-вторых, попытаться не при каких обстоятельствах не говорить игрокам что делать и как это делать. Текущая система суверенитета, например, механически задаёт определенный путь завоевания, что ограничивает количество решений, которое может принять командование. Конечно, нужны некоторые механизмы, чтобы достичь необходимых результатов – которые уменьшает количество решений, но сделают их более значительными – но в основном, стратегия такая: «не регулировать, не регулировать, не регулировать»
Другая вещь/
Как сказано выше, нульсеки не самая заселенная область игры, и в ней не находится большая часть персонажей ЕВЕ. Это как создаёт трудности, так и даёт возможности этому экспаншну. Трудности связаны с тем, что нам явно нужно быть осторожными и не испортить случайно игру всем тем, кто играет в империи, а возможности связаны с тем, что мы можем поменять баланс и дать большему количеству наших игроков испытать игру в нулях.
Мы знаем, что некоторым игроками просто не интересны нули, и это нормально, но мы также знаем, что есть куча людей, которым хотелось бы попробовать, но они не могут начать – даже понемножку из-за проблем указанных в первом параграфе. Если мы имеем по-настоящему захватывающие игровые события, и у нас есть игроки которые хотели бы попробовать поучаствовать, но не могут – значит мы делаем что-то не так где-то.
Мы с этим шли
Хорошо, это была большая часть верхушки айсберга. Давайте немного пробурим внутрь, чтобы ответить на самые большие «что» и «почему».
Первая большая остановка это сама по себе система суверенитета (которая является только небольшой частью полной картины). В самом начале проекта мы спросили «зачем нам вообще нужна система суверенитета?», и основная причина, по которой мы её оставили, никак не связана со стрельбой по чему-либо. Скорее, главная причина – это иметь механику владения системой, чтобы иметь что-то, что будет регулировать, кто может делать определенные вещи в системе, и (что более важно) дать людям возможность пометить свою территорию. Возможность сказать «это наш космос, мы тяжело сражались за него, и теперь все видят, чего мы достигли» важна для многих людей.
Система, которая будет это осуществлять, может относительно мало весить. Она будет передавать системы из рук в руки, конечно, но она может быть наглядной, а не предписывающей. В данный момент система суверенитета предписывающая: Вы сражаетесь с тем, что отображает суверенитет, и система суверенитета определяет, кто владеет системой. Наглядная система просто говорит кто на коне, так что ей всего лишь нужно передать суверенитет из рук в руки, как только пыль улеглась и одна из сторон стала праздновать победу. Само сражение не регулирует суверенитет – вместо того чтобы механически говорить вам что делать (убейте 60 защищенных ПОСов), вам нужно просто сделать всё, что необходимо, для того чтобы в конце дня враг ушёл.
Конечно, есть одна проблем которую нельзя пустить на самотёк, и это штуки которые помогли ввести текущую систему суверенитета: станции. Оутпосты и захватываемые станции это пересечение путей в ЕВЕ – каждая из них позволяет вам распространять силу вокруг неё, и в результате они центральные боевые цели. Станционный пинг-понг – просыпаешься с утра и обнаруживаешь, что кто-то в другой временной зоне захватил твою станцию, и ты вынужден снова по ней стрелять, чтобы докнуться назад – был весьма глупым и мы не хотим его возвращать.
Нет нужды решать это через суверенитет, но то, что мы должны сделать это защитить его от временных зон. Также нет причин, чтобы захват оутпоста занимал две недели – в то время как сравнительно меньшие промежутки времени дают меньше времени на установку защиты, но они упрощают и отвоевание оутпоста назад. Сочетания облегченной, наглядной системы суверенитета и отдельной механики по захвату оутпостов должны (как мы думаем) привести к гораздо большему количеству непредсказуемых результатов.
Плотность и плотность
Суверенитет и оутпосты - это только где-то половина проблемы. Две другие это плотность ресурсов и плотность населения, и здесь всё стягивается в довольно запутанный узел, который можно довольно элегантно развязать.
С чего начать? Плотность ресурсов в нулях слишком низкая, чтобы поддерживать большую плотность игроков, что ограничивает количество людей, которые могли бы теоретически жить в нулях. Ценность лунных материалов приводит к тому, что альянсам не приходится заботиться о других ресурсах, что ограничивает количество людей которым разрешено жить в нулях. Недостаток населения и уязвимые ресурсы приводят к тому, что малый флот мало полезен стратегически. Альянсы держат кучу территорий в космосе, которые им вообще говоря не нужны, просто из-за того что они могут ограничить другие группы от использования их.
Все эти проблемы взаимосвязаны, и их можно решить несколькими ключевыми изменениями, что приведёт к большому количеству хороших результатов.
Во-первых, можно дать людям возможность улучшать свой космос, и в частности плотность ресурсов. Увеличивая плотность ресурсов, вы увеличиваете потенциальное население, и если вы пускаете населению добывать их, чем просто тупо генерировать самому все эти ресурсы, то это открывает новые решения и новые неожиданности.
Во-вторых, уменьшить количество материалов, которые можно добывать с лун. В связи с первым изменением, это означает, что самое лучший способ поднять денег для альянса будет загнать в свою систему побольше народу, проапгрейдить её насколько возможно и смотреть как поступают деньги.
Это убивает сразу несколько зайцев. Это приведёт больше народу в нули – что является одной из наших целей – сделав так, что большие альянсы будут хотеть побольше народу в своём космосе. Станет сложнее быть большим, богатым, военным альянсом; скорее, всё сместится в сторону старому противопоставлению больших богатых каребирских альянсов и маленьких, более бедных военных альянсов, поскольку история (как в ЕВЕ так и в реале) показывает, что убежденные военные организации не могут поддерживать круговорот продуктов не становясь при этом мягкими хлюпиками. Это противопоставление приводит к более интересным конфликтам; сбалансированным, но не симметричным войнам и политическим отношениям между организациями, с очень сильно различающимися целями, чтоб должно быть более интересным, чем сражение близких по размеру групп. И если некоторые альянсы рассчитывают на то что на их территориях работает полно народу на регулярной основе, чтобы снабжать их, интересные и стратегически значимые сражения маленькими флотами появятся сами по себе, без каких-либо заявлений типа «вот структура, которую можно убить 20-ю кораблями»: есть куча небольших лёгких целей для роамингов, а держателей космоса будут поджимать финансовые вопросы и чтобы удержать жителей им придётся сражаться с теми, кто вторгается на их территорию.
В-третьих, плата за аренду системы. Это позволит нам масштабировать аренду на основе того, насколько хорошо развита система, это означает, что будет меньше бездумных апгрейдов (весомое решение!), и укрепляет идею, что чем больше народу используют систему, тем больше денег ты сделаешь. В сочетании с несколькими хорошо сделанными дополнительными пенальти, уменьшит расползание альянсов, оставляя больше космоса для захвата и опять же пуская новых людей в нули.
Очевидно, что механика против расползания немного мягкий ограничитель, поскольку вы всегда можете поделить свой альянс на несколько «альт альянсов» чтобы избежать действия любой механики в этом направлении. Это нормально, но чтобы пояснить наше решение сделаем небольшое лирическое отступление и обсудим социальные структуры в ЕВЕ.
Самые стабильные социальные структуры почти всегда корпорации, и в них обычно игроки ценятся больше всего. Корпорации обычно переживают беспорядки, и они представляют самые сильные социальные связи. Альянсы довольно стабильны и представляют дополнительную социальную ценность, но обычно разделяются после серьёзных поражений. В конце концов, коалиции альянсов довольно нестабильны и редко когда длятся дольше, чем какая-либо война связавшая их. (Интересно заметить, что количество людей в средней большой корпорации редко превышает Число Данбара, и средний стабильный боевой альянса почти всегда состоит из примерно 3000 игроков разделенных в 6-8 основных корпораций, но это не имеет прямого отношения к делу.)
Группировка из «альт альянсов» попадает где-то между обычным альянсом и коалицией и с точки зрения стабильности (и уменьшая количество людей в альянс чате до более управляемых чисел, скорее всего, повысит социальные возможности), так что даже если альянсы попробуют обойти этот мягкое ограничение раздробив себя на кусочки, они уменьшают свою стабильность и в какой-то мере увеличивают количество политических организаций в нулях, и то и другое приводит к большему количеству конфликтов и непредсказуемых поведений. Ну и, конечно, вдобавок, добавляя нелинейный масштаб цен, цена поддержания системы, скорее всего, заставит огромные многорегиональные альянсы подумать нужен ли им на самом деле весь этот дополнительный космос или нет…
А можно вкратце повторить?
Мы вводим следующее:
• Простую, наглядную систему суверенитета
• Отдельную механику для захвата оутпостов
• Способ увеличить плотность ресурсов в вашем космосе (а также и другие крутые бродящие штуки)
• Уменьшение ценности лунных материалов
• Плата за космос, который вы держите и развиваете
Мы получаем (надеемся!):
• Более понятный, прямолинейнй и трудоёмкий способ показать, кто владеет той или иной системой.
• Более хороший способ завоеваний
• Более органичные, значимые и весёлые бои малыми флотами
• Более разнообразная и интересная политическая картина
• Больше возможностей для игроков попасть в нули
• Более шикарный непредсказуемый геймплей
Если это будет работать так как мы надеемся, то это будет довольно хороший исход
-Greyscale
Пост скриптум
Вообще говоря это моя третья попытка написать этот блог. Первый представлял из себя изложение некоторых внутренних документах в 3000 слов, он был интересным, но слишком много слов и мало информации, второй набросок я выкинул, после того как набрал 1500 слов и понял, что я всё ещё разогреваюсь… Мы даже обсуждали, что возможно стоит обождать немного, но решили, что всё-таки стоит написать то, что фактически является сборником теорий по трём причинам. Одна, нам кажется что это действительно интересно само по себе, и скорее всего покажется таковым некоторым из вас, другая, мы обнаружили что, что бы мы не делали не имеет никакого смысла, пока мы не сформулируем для него «почему».
Третья причина – это показать, что мы действительно всё это обдумывали. Игра в нулях это важная вещь и многие из вас обоснованно обеспокоены, что есть вероятность всё испортить очень сильно (Я иногда не могу заснуть из-за этого по ночам). Мы думаем, что мы нашли хороший рычаг в виде теории, что это всё нам даст, и это даёт нам основание двигаться дальше. В данный момент системы в нулях представляют из себя дом, который сделан по кусочкам из небольшой хижины, и в то время как там много комнат, планировка весьма странная («Почему туалет посреди гостиной?» «ну, три года назад…»). Большая часть предыдущих высказываний, которые мы наблюдали, как внутренних так и внешних, сводились к тому чтобы пробить дырки в нескольких стенах и переставить мебель; А мы пытаемся вместо этого снести всё здание целиком, и построить фундамент и первый этаж в соответствии с планом. Получившееся здание не будет (по началу) иметь так много комнат как текущее, но оно будет построено с возможностью в будущем его целенаправленно расширить, и что самое главное, туалет на этот раз будет в ванной.
______________________________
Личные комментарии:
Кто там говорил про буст лун и про то, что диспролуны никто нерфить не собирается? Я же сказал, что мыслить надо шире и что бустаться будут скорее всего не луны, а что-то типа дедспейс комплексов (ну а что там ещё могут фармить ситизены). По-моему, это было более менее ясно (хоть и туманно) из предыдущего дев блога, ну а теперь наверняка известно.
edit: Переводить вечером не есть гуд (а у меня был вечер) вдобавок полная фигня со вспоминнием словарного запаса... заменил дурацкий термин непредвиденное событие на нормальное слово неожиданность...
edit2: меня убедили поменять название... Хотя мне казалось что мой вариант и интересный но всё же он был довольно вольный и неточный...
Сообщение отредактировал Trimutius III: 15 September 2009 - 20:21