Спойлер
Архив с хтмльником, который больше не имею возможности хостить и поддерживать в современном состоянии (он, кстати, полнее 1-го поста). Многие формулы устарели. Если кто-то желает перехватить дополнение раздела в любом удобоваримом виде (первый пост/хтмльник) - вперед, чем смогу - помогу.
math_html.zip 114.15К 3259 Количество загрузок:
Skills
Скорость прокачки
SP = (Primary + Secondary/2) * (1 + 0.02*Learn)
Primary = Base + Skill + Implant
Secondary = Base + Skill + Implant
SP - количество скиллпоинтов, которые прибавятся к прокачиваемому скиллу за 1 минуту;
Primary - главный аттрибут для прокачиваемого скилла;
Secondary - вторичный аттрибут для прокачиваемого скилла;
Learn - уровень скилла Learning;
Base - базовое значение аттрибута, которое было у персонажа при его создании;
Skill - прибавляемое значение аттрибута со скиллов (процентная прибавка со скилла Learning сюда не входит);
Implant - прибавляемое значение аттрибута с имплантантов;
Стоит отметить, что в окне информации о персонаже показывают не чистое значение аттрибута, а уже с примененным к нему скиллом Learning (причем показываемое число округляется вниз до целого, но в рассчетах принимает участие неокргуленное значение).
Количество скиллпоинтов
Скиллы имеют 5 уровней, их брейки:
SP = 250 * (2^LvlFact) * TTM
LvlFact = 2.5 * (Lvl-1)
SP - количество скиллпоинтов в скилле, необходимое для достижения очередного уровня;
LvlFact - коэффициент влияния уровня навыка;
TTM - множитель времени тренировки, указан в аттрибутах скилла;
Lvl - уровень навыка.
На прокачку скилла данного уровня расходуется скиллпоинтов во столько раз больше, чем на прокачку предыдущего:
2nd lvl: в 4.66 раз;
3rd lvl: в 5.66 раз;
4th lvl: в 5.66 раз;
5th lvl: в 5.66 раз.
Эти цифры можно применять при выборе очередности прокачки скиллов, дающих одинаковый результат, но имеющих разный TTM (например, перед тем как докачать Instant Recall 5, лучше взять Eidetic Memory 4 - у второго TTM больше в 3 (<5.66) раза, чем у первого; в аналогичной ситуации, но если бы TTM был больше в 6 (>5.66) раз, лучше бы было докачать Instant Recall 5 сразу после Eidetic Memory 3).
Ship Attributes
Stacking
Стекинг сложением:
GroupMod = Mod[1] + Mod[2] + Mod[3] + ... +Mod[n]
Стекинг перемножением:
GroupMod = (1 + Mod[1]) * (1 + Mod[2]) * (1 + Mod[3]) * ... * (1 + Mod[n])
Стекинг перемножением со штрафом:
GroupMod = (1 + Mod[1]*Pen[1]) * (1 + Mod[2]*Pen[2]) * (1 + Mod[3]*Pen[3]) * ... * (1 + Mod[n]*Pen[n])
Pen[x] = 0.87 ^ ((x-1)^2)
GroupMod - итоговый эффект модулей данной группы;
Mod[x] - влияние отдельно взятого модуля с номером x (если оно уменьшает параметр, то подставляется сюда с минусом);
Pen[x] - коэффициент влияния (штраф) отдельно взятого модуля с номером x;
x - номер модуля после сортировки по убыванию значения |Mod[x]| (то есть модуль с наибольшим изменением параметра не получит штраф вообще, с наименьшим - получит максимальный);
Pen[1] = 1;
Pen[2] = 0.87;
Pen[3] = 0.57;
Pen[4] = 0.28;
Pen[5] = 0.11;
Константа 0.87 (0.86911998) получена опытным путем, и по сути дела является иррациональной... если кто-то знает, как она находится из простых чисел - пишите.
Скорость
Крейсерская скорость:
CruiseSpd = (ShipBase + BulkPen) * ShipMod * NavMod * EquipBon * ExCargoPen * ArmRigPen
ShipMod = 1 + ShipBon*ShipSkillLvl
Navmod = 1 + 0.05*NavLvl
CruiseSpd - крейсерская скорость корабля (максимальная скорость без использования активных модулей);
ShipBase - базовая скорость корабля;
BulkPen - модификатор группы Reinforced Bulkthreads (Hull Upgrades); стакается сложением;
EquipBon - модификатор группы с оборудования типа Overdrive Injector (Proplusion Upgrades) и Auxiliary Thrusters (Astronautic Rigs); стакается перемножением со штрафом;
ExCargoPen - модификатор группы с оборудования типа Expanded Cargohold (Hull Upgrades); стакается перемножением со штрафом;
ArmRigPen - модификатор группы с Armor Rigs; стакается перемножением со штрафом;
ShipBon - бонус к скорости, который получает корабль за один уровень соответствующего скилла (0.05 на минматарском крейсере Stabber за уровень Minmatar Cruiser, например);
ShipSkillLvl - уровень скилла, влияющего на бонус корабля к скорости;
NavLvl - уровень скилла Navigation (Navigation);
Формула неполная (точнее, я ее обрезал до того, в чем уверен - как только смогу, буду дополнять); если кто-то точно знает, как и куда к ней приделываются остальные модификаторы, уточняйте...
Industry
Эффективность переработки
Gain = MatBase * NetYield * EffFact
NetYield = (StatYield + 0.375*SkillFact)
SkillFact = (1 + 0.02*RefLvl) * (1 + 0.04*RefEffLvl) * (1 + 0.05*xProcLvl)
[NPC] EffFact = 0.95 + 0.0075*Stand
[POS] EffFact = 0.35 при обработке руды на Refining Array; 0.75 при обработке руды на Medium Intensive Refining Array или Intensive Refining Array; 1 при обработке льда на установке любого типа
Gain - количество материала, которое вы уже получите на руки; округляется до ближайшего целого;
MatBase - максимальное количество материала, которое можно получить при репроцессинге из исходного предмета (пишется в базе данных на официальном сайте);
NetYield - доля материала, получаемая без учета штрафов (не более 1);
EffFact - доля полученного после переработки материала с учетом взноса для NPC-станций (не более 1) или эффективности используемой установки репроцессинга для POS'ов;
StatYield - базовая производительность перерабатывающей установки на станции (0.3 или 0.5 на NPC-станциях, 0.5 на POS'ах);
SkillFact - влияние навыков на NetYield;
RefLvl - уровень скилла Refining;
RefEffLvl - уровень скилла Refinery Efficiency;
xProcLvl - уровень скилла x Processing (например, Scrapmetal Processing, Veldspar Processing), соответственно, работает только при переработке данного предмета (Scrapmetal - кораблей/оборудования/сплавов, Veldspar - велдспаровой руды, и так далее);
Stand - стендинг корпорации (которая владеет станцией) к вам;
Таким образом выходит, что имея Refining 5 lvl + Refinery Efficiency 5 lvl и перерабатывая что-либо на станции с StatYield 0.5 мы получаем выход 99.5% без учета взноса (от которого скиллами непосредственно никак не избавиться). Так что xProc-скиллы рациональны только на станциях, где StatYield меньше 0.5.
Взносы на станции NPC-корпы перестают брать, когда ее стендинг к вам 6.67 и выше.
Эффективность производства
MatExp = MatBase * SkillFact * BPFact
MatBase = BPMat / (1+WF)
SkillFact = 1,25 - 0,05*ProdEffLvl
[ME >= 0] BPFact = 1 + WF/(1+ME)
[ME <= -4] BPFact = 1 + |ME+1|/10
OptME = 2*MatBase*WF
MatExp - итоговый расход материала на производство; округляется до ближайшего целого;
MatBase - базовое количество материала для данного предмета (указывается в свойствах предмета в базе данных на официальном сайте);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на расход материала;
BPFact - коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на расход материала;
BPMat - количество материала, указанное в неисследованном блюпринте (Perfect);
WF - аттрибут Wastage Factor блюпринта (0.05 или 0.1);
ProdEffLvl - уровень навыка Production Efficiency;
ME - аттрибут Material Level блюпринта (-4 и ниже - для полученных инвентом BPC, 0 и выше - для BPO и BPC);
OptME - оптимальный ME блюпринта (то есть минимальный уровень ME, при котором вообще не будет потерь данного материала; здесь предполагается, что SkillFact = 1, то есть Production Efficiency прокачан до 5); округляется вниз до целого;
Пара чаще всего используемых частных формул:
[WF = 0.05] OptME = BPMat/10.5
[WF = 0.1] OptME = BPMat/5.5
Время производства
ProdTime = BPTime * SkillFact * BPFact
SkillFact = 1 - 0.04*IndLvl
[РЕ >= 0] BPFact = 1 - (ItemFact*PE)/(1+PE)
[РЕ < 0] BPFact = 1.2 - 0.2*PE
ProdTime - итоговое время производства 1 батча;
BPTime - базовое время производства для данного предмета (аттрибут Manufacturing Time блюпринта);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на время производства;
BPFact - коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на время производства;
IndLvl - уровень навыка Industry;
РЕ - аттрибут Productivity Level блюпринта (меньше 0 - для полученных инвентом BPC, 0 и выше - для BPO и BPC);
ItemFact - влияние типа производимого предмета (0.2 для кораблей и модулей, 0.22 для дронов и боеприпасов, 0.38 для зондов, 0.02 для t2-компонент);
ItemFact пока что неизвестен для предметов из остальных групп.
Время исследования BPO
MEResTime = MEResBase * (1 - 0.05*MetLvl)
PEResTime = PEResBase * (1 - 0.05*ResLvl)
MEResTime - время, затрачиваемое на поднятие ME BPO на 1;
MEResBase - аттрибут Research Material Time BPO;
MetLvl - уровень навыка Metallurgy;
PEResTime - время, затрачиваемое на поднятие PE BPO на 1;
PEResBase - аттрибут Research Productivity Time BPO;
ResLvl - уровень навыка Science;
Время копирования BPO
CopyTime = BPTime * SkillFact * (NeedRuns/MaxRuns)
SkillFact = (1 - 0.05*SciLvl)
CopyTime - итоговое время копирования;
BPTime - базовое время копирования для данного предмета (аттрибут Research Copy Time BPO);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на время копирования;
NeedRuns - требуемое количество ранов итогового BPC (не более MaxRuns);
MaxRuns - максимальное количество ранов для данного предмета;
SciLvl - уровень навыка Science;
math_html.zip 114.15К 3259 Количество загрузок:
Skills
Скорость прокачки
SP = (Primary + Secondary/2) * (1 + 0.02*Learn)
Primary = Base + Skill + Implant
Secondary = Base + Skill + Implant
SP - количество скиллпоинтов, которые прибавятся к прокачиваемому скиллу за 1 минуту;
Primary - главный аттрибут для прокачиваемого скилла;
Secondary - вторичный аттрибут для прокачиваемого скилла;
Learn - уровень скилла Learning;
Base - базовое значение аттрибута, которое было у персонажа при его создании;
Skill - прибавляемое значение аттрибута со скиллов (процентная прибавка со скилла Learning сюда не входит);
Implant - прибавляемое значение аттрибута с имплантантов;
Стоит отметить, что в окне информации о персонаже показывают не чистое значение аттрибута, а уже с примененным к нему скиллом Learning (причем показываемое число округляется вниз до целого, но в рассчетах принимает участие неокргуленное значение).
Количество скиллпоинтов
Скиллы имеют 5 уровней, их брейки:
SP = 250 * (2^LvlFact) * TTM
LvlFact = 2.5 * (Lvl-1)
SP - количество скиллпоинтов в скилле, необходимое для достижения очередного уровня;
LvlFact - коэффициент влияния уровня навыка;
TTM - множитель времени тренировки, указан в аттрибутах скилла;
Lvl - уровень навыка.
На прокачку скилла данного уровня расходуется скиллпоинтов во столько раз больше, чем на прокачку предыдущего:
2nd lvl: в 4.66 раз;
3rd lvl: в 5.66 раз;
4th lvl: в 5.66 раз;
5th lvl: в 5.66 раз.
Эти цифры можно применять при выборе очередности прокачки скиллов, дающих одинаковый результат, но имеющих разный TTM (например, перед тем как докачать Instant Recall 5, лучше взять Eidetic Memory 4 - у второго TTM больше в 3 (<5.66) раза, чем у первого; в аналогичной ситуации, но если бы TTM был больше в 6 (>5.66) раз, лучше бы было докачать Instant Recall 5 сразу после Eidetic Memory 3).
Ship Attributes
Stacking
Стекинг сложением:
GroupMod = Mod[1] + Mod[2] + Mod[3] + ... +Mod[n]
Стекинг перемножением:
GroupMod = (1 + Mod[1]) * (1 + Mod[2]) * (1 + Mod[3]) * ... * (1 + Mod[n])
Стекинг перемножением со штрафом:
GroupMod = (1 + Mod[1]*Pen[1]) * (1 + Mod[2]*Pen[2]) * (1 + Mod[3]*Pen[3]) * ... * (1 + Mod[n]*Pen[n])
Pen[x] = 0.87 ^ ((x-1)^2)
GroupMod - итоговый эффект модулей данной группы;
Mod[x] - влияние отдельно взятого модуля с номером x (если оно уменьшает параметр, то подставляется сюда с минусом);
Pen[x] - коэффициент влияния (штраф) отдельно взятого модуля с номером x;
x - номер модуля после сортировки по убыванию значения |Mod[x]| (то есть модуль с наибольшим изменением параметра не получит штраф вообще, с наименьшим - получит максимальный);
Pen[1] = 1;
Pen[2] = 0.87;
Pen[3] = 0.57;
Pen[4] = 0.28;
Pen[5] = 0.11;
Константа 0.87 (0.86911998) получена опытным путем, и по сути дела является иррациональной... если кто-то знает, как она находится из простых чисел - пишите.
Скорость
Крейсерская скорость:
CruiseSpd = (ShipBase + BulkPen) * ShipMod * NavMod * EquipBon * ExCargoPen * ArmRigPen
ShipMod = 1 + ShipBon*ShipSkillLvl
Navmod = 1 + 0.05*NavLvl
CruiseSpd - крейсерская скорость корабля (максимальная скорость без использования активных модулей);
ShipBase - базовая скорость корабля;
BulkPen - модификатор группы Reinforced Bulkthreads (Hull Upgrades); стакается сложением;
EquipBon - модификатор группы с оборудования типа Overdrive Injector (Proplusion Upgrades) и Auxiliary Thrusters (Astronautic Rigs); стакается перемножением со штрафом;
ExCargoPen - модификатор группы с оборудования типа Expanded Cargohold (Hull Upgrades); стакается перемножением со штрафом;
ArmRigPen - модификатор группы с Armor Rigs; стакается перемножением со штрафом;
ShipBon - бонус к скорости, который получает корабль за один уровень соответствующего скилла (0.05 на минматарском крейсере Stabber за уровень Minmatar Cruiser, например);
ShipSkillLvl - уровень скилла, влияющего на бонус корабля к скорости;
NavLvl - уровень скилла Navigation (Navigation);
Формула неполная (точнее, я ее обрезал до того, в чем уверен - как только смогу, буду дополнять); если кто-то точно знает, как и куда к ней приделываются остальные модификаторы, уточняйте...
Industry
Эффективность переработки
Gain = MatBase * NetYield * EffFact
NetYield = (StatYield + 0.375*SkillFact)
SkillFact = (1 + 0.02*RefLvl) * (1 + 0.04*RefEffLvl) * (1 + 0.05*xProcLvl)
[NPC] EffFact = 0.95 + 0.0075*Stand
[POS] EffFact = 0.35 при обработке руды на Refining Array; 0.75 при обработке руды на Medium Intensive Refining Array или Intensive Refining Array; 1 при обработке льда на установке любого типа
Gain - количество материала, которое вы уже получите на руки; округляется до ближайшего целого;
MatBase - максимальное количество материала, которое можно получить при репроцессинге из исходного предмета (пишется в базе данных на официальном сайте);
NetYield - доля материала, получаемая без учета штрафов (не более 1);
EffFact - доля полученного после переработки материала с учетом взноса для NPC-станций (не более 1) или эффективности используемой установки репроцессинга для POS'ов;
StatYield - базовая производительность перерабатывающей установки на станции (0.3 или 0.5 на NPC-станциях, 0.5 на POS'ах);
SkillFact - влияние навыков на NetYield;
RefLvl - уровень скилла Refining;
RefEffLvl - уровень скилла Refinery Efficiency;
xProcLvl - уровень скилла x Processing (например, Scrapmetal Processing, Veldspar Processing), соответственно, работает только при переработке данного предмета (Scrapmetal - кораблей/оборудования/сплавов, Veldspar - велдспаровой руды, и так далее);
Stand - стендинг корпорации (которая владеет станцией) к вам;
Таким образом выходит, что имея Refining 5 lvl + Refinery Efficiency 5 lvl и перерабатывая что-либо на станции с StatYield 0.5 мы получаем выход 99.5% без учета взноса (от которого скиллами непосредственно никак не избавиться). Так что xProc-скиллы рациональны только на станциях, где StatYield меньше 0.5.
Взносы на станции NPC-корпы перестают брать, когда ее стендинг к вам 6.67 и выше.
Эффективность производства
MatExp = MatBase * SkillFact * BPFact
MatBase = BPMat / (1+WF)
SkillFact = 1,25 - 0,05*ProdEffLvl
[ME >= 0] BPFact = 1 + WF/(1+ME)
[ME <= -4] BPFact = 1 + |ME+1|/10
OptME = 2*MatBase*WF
MatExp - итоговый расход материала на производство; округляется до ближайшего целого;
MatBase - базовое количество материала для данного предмета (указывается в свойствах предмета в базе данных на официальном сайте);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на расход материала;
BPFact - коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на расход материала;
BPMat - количество материала, указанное в неисследованном блюпринте (Perfect);
WF - аттрибут Wastage Factor блюпринта (0.05 или 0.1);
ProdEffLvl - уровень навыка Production Efficiency;
ME - аттрибут Material Level блюпринта (-4 и ниже - для полученных инвентом BPC, 0 и выше - для BPO и BPC);
OptME - оптимальный ME блюпринта (то есть минимальный уровень ME, при котором вообще не будет потерь данного материала; здесь предполагается, что SkillFact = 1, то есть Production Efficiency прокачан до 5); округляется вниз до целого;
Пара чаще всего используемых частных формул:
[WF = 0.05] OptME = BPMat/10.5
[WF = 0.1] OptME = BPMat/5.5
Время производства
ProdTime = BPTime * SkillFact * BPFact
SkillFact = 1 - 0.04*IndLvl
[РЕ >= 0] BPFact = 1 - (ItemFact*PE)/(1+PE)
[РЕ < 0] BPFact = 1.2 - 0.2*PE
ProdTime - итоговое время производства 1 батча;
BPTime - базовое время производства для данного предмета (аттрибут Manufacturing Time блюпринта);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на время производства;
BPFact - коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на время производства;
IndLvl - уровень навыка Industry;
РЕ - аттрибут Productivity Level блюпринта (меньше 0 - для полученных инвентом BPC, 0 и выше - для BPO и BPC);
ItemFact - влияние типа производимого предмета (0.2 для кораблей и модулей, 0.22 для дронов и боеприпасов, 0.38 для зондов, 0.02 для t2-компонент);
ItemFact пока что неизвестен для предметов из остальных групп.
Время исследования BPO
MEResTime = MEResBase * (1 - 0.05*MetLvl)
PEResTime = PEResBase * (1 - 0.05*ResLvl)
MEResTime - время, затрачиваемое на поднятие ME BPO на 1;
MEResBase - аттрибут Research Material Time BPO;
MetLvl - уровень навыка Metallurgy;
PEResTime - время, затрачиваемое на поднятие PE BPO на 1;
PEResBase - аттрибут Research Productivity Time BPO;
ResLvl - уровень навыка Science;
Время копирования BPO
CopyTime = BPTime * SkillFact * (NeedRuns/MaxRuns)
SkillFact = (1 - 0.05*SciLvl)
CopyTime - итоговое время копирования;
BPTime - базовое время копирования для данного предмета (аттрибут Research Copy Time BPO);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на время копирования;
NeedRuns - требуемое количество ранов итогового BPC (не более MaxRuns);
MaxRuns - максимальное количество ранов для данного предмета;
SciLvl - уровень навыка Science;
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 29 August 2014 - 15:57