Мои извинения за длинну сией части, т.к. это арт блог, которые, как правило, мы обычно не делаем, и это лишь малая часть того, что мы обычно не пишем, которую я хотел бы покрыть. Предупреждён - вооружен

С помощью этого блога, я с гордостью представляю вам наши новые турели!
Почему турели? Почему бы не X, Y, Z вместо этого? (вестимно троллоло на счёт ракет. прим. переводчика)
Прошло что то около года, с тех пор, как мы начали работу в этом направлении и мы многого добились! Несмотря на то, что был проведен косметический ремонт в экспаншионе Trinity, большая часть системы турелей осталась прежней, такой же как и при первом запуске EVE ONLINE. До настоящего времени они были впечатляющим произведением инженерного искусства; турели собирались из нескольких частей, тел и стволов прямо налету, каждая из которых была одиночной текстурой (т.е. все турели были одной и той же текстурой), которая практически не создавала нагрузки и не уменьшала производительности. Их особая цель и умная роль (хотя число геометрических кусков часто было большим, а сами части сложными) были их большим недостатком, так же как и возраст самой системы. С введением карт нормалий (normal maps) в Trinity, использование одной текстуры для всех турелей стало не возможно. Всякий раз при изменении геометрии вам требовалась измененная карты нормалей. Поверхности деталей могут быть добавлены или наложены поверх, но карта нормалей должна быть создана специально для получившейся геометрии. Это стало очевидно, очевидно как в экспаншионе Тринити, в котором мы добавили в общую карту нормалей другие текстуры. Мы не имели достаточно многого времени, так что эти решения были сочтены как вполне приемлемые на тот момент. (таки кошерная заплаточка. прим. переводчика)
Другой гвоздь в крышку гроба старой системы стал тот факт, что эта система не позволяла нам добавлять новые турели. (новые турели!?!??!?!?!?!?!?!? прим. переводчика.) Сиджи дредов могут служить ярким примером этого. Умный кодинг привел к тому, что они работали правильно некоторое время, но сломались в последующих экспаншионах, хотя их основные функции не пострадали, они были сломаны визуально на TQ (буду так сокращать транквилити, ибо долго писать транквилиити или главный сервер. прим. переводчика) некоторое время. Снова и снова мы получали запросы на создание новых турелей, но, не имея возможности добавить их, мы придумывали пути обхода этой проблемы или ссылались на застой в технологии фракций и производителей оружия в игре. Вот почему с экспаншионом Апокрифа пришли Слипперы, которые не имели своих турелек и струляли откуда то со сферы вокруг корабля. (вот такие они
Как вы видите у нас было много причин (и становилось всё больше с каждым экспаншионом) перепилить старую систему турелей, дабы новая была более удобна и проста в обслуживании и обновлении. И эта работа началась.
На наших встречах с дизигнерами они просили вернуть многие рюшки, которые были в оригинальной системе турелей, но которые не могли быть реализованы из за несовершенства текущих технологий. Развёртывание турелей был одним из этих вопросов. Более подробная функциональность их стала стала другим вопросом. Мы знали что будет долгий цикл выпуска и, следовательно, визуально будет оправдано время, которое мы потратили на систему - Если мы собираемся их переработать - то пусть лучше это будет выглядеть лишь частью. Т.к. анимация всегда вдыхает жизнь в сцену - мы зацепились за идею развертывания турелек. Как мы уже говорили - это было возвращение к первой системе турелек в игре, но сейчас, как и тогда, мы не могли найти правильных точек развертывания турелей.
Башня должна быть развернута и готова к бою, как только вы залочите цель. Оставлять их не активными (свёрнутыми) и активировать при таргет локе - было нашей первой идеей, но при вкачивании навыков, юзании импов и проч. и проч. скорость лока была слишком большой и анимация развертывания турелей могла выглядеть не естественно, а в некоторых случаях просто комичной. Мы так же обсуждали идею "кнопочки безопасности", по которой надо было долбануть перед боем для развертывания турелей. Это конечно будет большим недостатком, особенно если вы, как на пожаре, несетесь в бой. И вот на очередном совещании наш художественный директор предложил нам просто разворачивать их по выходу из варпа и сворачивать при входе в варпе. Мы где то минуту тупо смотрели друг на друга, не понимая как такое очевидное и грамотное решение не пришло нам сразу в голову. Так же мы решили сворачивать турельки в доке и разворачивать по андоку, и, позже, в ходе разработки мы решили сворачивать и разворачивать в доке их в зависимости от того заонлайнены они или заофлайнены.
В оригинальной системе турелей мы не делали много визуальных отличий турелей друг от друга, частенько мы просто втыкали другие стволы в те же основания (тела турелей. прим. переводчика) (хотя, у нас было много стволов). Мы решили, что лучше иметь меньше вариаций в числе, но зато открыть для себя больше вариантов по форме, мы решили изменить весь профиль системы турелей, который так же позволит нам делать более сложные анимации для турелей.
В итоге у нас получилось по пять вариаций турелей на каждый класс (размер) до субкап класса (кап. пушек не так много. Кэп. прим. переводчика) для каждой расы в рамках каждого типа оружия. Гибриды были исключением, т.к. они принадлежат сразу и Калдырям и Галентам. Их конструкция не должна быть столь повернута на расовой принадлежности по той же причине. Таким образом мы закончили наши работы на 67 моделях турелей с их собственной анимацией, которая будет использована для всех 613 вариаций турелей в игре.

Вначале мы планировали больше турелек, таких как целевые (типа носф или дестабилайзеры. прим. переводчика) и напраленые на Создани-Эфекта-На-Территории (что то типа еццм или сенсор бустеры. прим. переводчика), первые из которых видны на как всенаправленый излучатель на корпусе корабля охватывающие эффекты, такие как Energy Vampires, Target Painters, Remote Repairers, etc. (в попытке исправить лучи начинающиеся где то в таинственном месте около вашего шипа, так как мы действительно не любим эти "волшебные заклинания кораблей"), а вторые для фокусировки эффекта, как от ECM или Sensor Boosters, на видимый модуль на корабль. делая их менее навязчивыми в целом (имеется ввиду анимация эффекта, который отображается в космосе. прим. переводчика). Мисл ланчеры так же были включены в первоначальный план, но, из за нехватки времени и сложности в реализации, они из первоначального выпуска были исключены.
Улучшенное слежение за целью
При работа над системой мы провели улучшение слежения турелей. Прежде чем объяснить о чем речь, я напомню, что раньше 1 модуль турели представлялся на шипе в виде пары турелей. Теперь, если цель будет переходить от одной части модуля к другой (из диапазона работы одной из пары турелей. прим. переводчика) первый член пары не повернется в спять, как это было в старой системе, а продолжит отслеживать позиции цели, дабы в случае перехода в его угол обстрела плавно подхватить слежение и начать стрельбу.
Дуги стрельбы и позиции турели
Как диапазон движения турели и дуги стрельбы, так и размещение на хуле турельки, связаны с отслеживанием цели и я могу выделить еще один шаг в сторону от старой системы! Движение турели является поворотом на 360 градусами и на 105 градусов поворот ствола. (90 градусов положительный шаг и 15 отрицательный) Во время работы над Апокрифой мы столкнулись с некоторыми проблемами в размещении турелей на т3 шипах, из за их модульной природы. Поиск двух плоскостей на разных сторонах корыта с подходящий для охвата парой турелей всего поля для стрельбы оказался сложной задачей в виду отсутствия порой двух параллельных плоскостей для размещения пары турелей. Все время я просил третью турель для решения этой задачи в дополнение к паре текущих. Опять же у нас не было времени и возможностей для перепила всей системы, который бы это потребовал.
Добавление третьей турели означало бы уменьшение поля работы каждой из них и убрало бы требования размещения их параллельно. Что бы понять что я имею ввиду ниже изображен рифтер (который имеет такую же проблему с одной из пар турелей) зафиченый смолловыми турельками. Турельная пара находится на боковых креплениях, но под небольшим углом, который создает слепую зону прямо над кораблём, которая никогда не может быть закрыта как ни крути турельки. Это приводит к графической ошибке, когда ни одна из турелей не может стрелять в цель, которая находится прямо над шипом.

При добавлении ещё одной турели всё поле боя покрывается хотя бы одной из них убирая слепую зону над кораблём.

Позиция турели и конфигурация хай слотов
Изначально тракторы и салвагеры должны были быть отнесены к группе всенаправленого луча, но мы пересмотрели своё решение и вместили их в первую часть выпуска системы. Это привело к неожиданной проблеме, когда есть трактор или салвагер, которые должны быть размещены на месте крепления турели, влезают в хаи, но все места крепления турелей уже заняты турелями и, соответственно на хуле не имеется больше мест под размещение турелей.
И пока художник дорисовывал места крепления на шипах мы добавили возможность ставить турель в любой хай слот. Теперь существуют 8 мест крепления турелей на корпус (конечно не на все хулы они добавлены, ибо не везде они все влезут) и каждый хай привязан к своему месту крепления на хуле, каждое место на корпусе теперь соответствует месту в хаях, таким образом, если вам не нравится текущее расположение пары или тройки пушек вы можете их переставить в другой хай и они будут переставлены на хуле в другое место крепления (до этого обновления турельки ставились на хул численно и вы не могли переставлять их в другие слоты на хуле, т.е. при установке 4 турелей из 8 вы занимали слоты на хуле с 1 по 4)

Окно просмотра турели
У нас был проект на руках и нам требовался простой способ просмотра результатов работы, что то типа окна пред просмотра корабля, только для турелей, которого конечно же не было. Наши программеры адаптировали окно пред просмотра шипов для этой задачи, но мы не собирались выкладывать это на TQ, но когда наши креативный и художественный директора увидели новую игрушку - они потребовали допилить ее до приличного вида и добавить в новую систему турелей для использования на TQ. Так, немного почерпнув вдохновения в DUST .514 мы сделали то, что вы можете увидеть на картинке ниже.

Приспосабливаемая раскраска турелек
Мы хотели улучшить отображение турелек на шипе и привести большее соответствие турелек шипу, в виду чего мы добавили систему шейдеров, которая читает фракцию (если хотите - считайте код производителя) и выбирает подходящую расцветку для турелей, дабы она соответствовала шипу. Это означает что теперь не важно какой тип орудий вы используете, лазоры, гибриды или прожектилы, цвет будет выглядеть так, что будет создаваться впечатление, что их делал один производитель.
Просто для ясности, шейдеры на корабле не совсем те, что шейдеры на турельке, хотя аналогии могут вам показаться. Шейдеры турелек используют 2 материала, а корыта пользуют три. Нам нужно было добавить третий материал в шейдеры турелек, и, мы сделали это, для создания расцветки стреляющей турели и применения её к стволу.

Мелочи : эффекты стрельбы, отката и временного смещения
Один момент. Наш креативный директор настоял на добавлении случайной задержки, дабы турели не долбили все разом, а немного разнились по времени залпа. В старой системе пушки долбили разом (при группировке. прим. переводчика), что делало ощущения совсем не тем и уменьшало "реализм".
Что касается эффектов, то они не должны были быть включены в это обновление, т.к. они являются частью более крупной системы к капитальному ремонту которой мы планируем приступить. Тем не менее мы должны были коснуться этого вопроса, т.к. должен был быть эффект анимации стрельбы привязанный к точке монтирования турели на конце ствола, так как старая система не требует этого, один эффект для дуальных бимов создавал 4 луча для каждой стороны ствола. Это было явно не приемлемым и наш художник привел в соответствие все наши эффекты турелек.
Я был бы не прав, если бы не остановился на вопросе отдачи

Как вы видите - это большая система, которая пронизывает многие аспекты игры и я уверен, что перечислил только основные. Новая система не лишена проблем, многие из которых мы уже решили, она не лишена недостатков, которые мы старались выпилить сразу или выпилить их как можно больше из новой системы. Но мы уверены, что это более надёжная система, чем та, что была до этого, и она намного более расширяема и проста в обращении.
Мы надеемся что вам будет так же весело стрелять из этих турелей, как нам было весело их создавать!
-Salvo
/me перевел и умер,
перечитал - перепилил - поправил - убил очепятки - убрал прочие ошибки.
upd : Появился официальный перевод. С запазданием всего сутки! Так быстро гипножабы на время расширения расширенного ДТ не переводили раньше

Сообщение отредактировал Chegevarich: 22 June 2011 - 22:57