https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=812844#post812844
Перевод программы и официальный топик с лайками coming soon . Если найдутся добровольцы способные помочь с переводом - буду крайне благодарен - из-за нехватки времени не могу оперативно сделать это самостоятельно.
И да с прошлогодними идеями все ещё можно ознакомиться тут
http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=67455&st=540&p=1213898&#entry1213898
CSM7: Stepping Forward for better EVE.
Всем привет! Меня зовут Артём, мне 28 лет, я проживаю в России и работаю в сфере ИТ-консалтинга.
В этой игре меня знают под псевдонимами Forward (на eve-ru) и barabaner. Моя основная игровая деятельность — пвп и вождение гангов.
Я играю в EVE Online с 2004 года. На протяжении этого времени мне приходилось участвовать в довольно большом количестве организаций и встречать множество интересных людей. Я успел побывать как в крупнейших клаймящих альянсах, так и в небольших лоу-сек и нпц-спейс пвп образованиях. Порой эти организации представляли совершенно противоположные политические блоки. Поэтому я могу с уверенностью говорить, что я повидал мир EVE во всем его разнообразии. За время моей игровой карьеры у меня сформировалось некоторое видение EVE, того, какой должна быть эта игра.
На протяжении предыдущего года я наблюдал за выборами и деятельностью CSM6. В период выборов я обратил внимание на то, что часть кандидатов от нульсечных блоков довольно агрессивно продвигала свои кандидатуры среди мемберов своих организаций. Их программы характеризовались однобокостью взглядов на игру и декларирование на этапе избрания сомнительных идей, которые “так нужны этим людям”. К идеям этих кандидатов я отнесся крайне критически, так как они не ставили целью улучшения геймплея и сообщества EVE Online, а скорее консервировали текущий status quo.
Также критически я относился и к совету CSM, в связи с тем, что предыдущие члены Совета негативно отзывались о сотрудничестве между ССР и CSM и о малом влиянии CSM на формирование дизайна геймплея EVE.
Однако события последних 6 месяцев, вне зависимости от того, влиял ли CSM на них или нет, показывают, что в CCP произошли позитивные изменения и игра стала меняться в лучшую сторону. Это заставило меня поверить в то, что в этой игре ещё возможно что-то изменить и что, может быть, CSM не так бесполезен как мне раньше казалось, либо к его мнению стали прислушиваться.
Прежде чем изложить свое видение, я хочу обратить ваше внимание, что кандидаты в CSM — это не идеи, за которые вы голосуете и которые ваш избранник обязуется “продвигать” в игру, а лишь выбранная сообществом группа людей, у которой CCP может на ранней стадии спросить “что они думают” об их (CCP) задумках и планах. Именно поэтому я не буду утруждать вас бесчисленным списком деталей и характеристиками модулей, которые, как мне кажется, были бы правильными. Я постараюсь объяснить свой взгляд на игру и то, на какие идеи я буду опираться в случае избрания в Совет.
Градация космоса
Игра была изначально разделена на 3 глобальные области: хайсеки, лоусеки и нули. Идея каждой из них заключалась в отличии сетов правил, которые в них работают.
Хайсеки были относительно безопасным центром глобальных мегаполисов, в которых кипит деловая жизнь и осваиваются новые игроки. Лоусеки — “окраины империй” — все ещё достаточно безопасные в ключевых точках, но где уже можно было нарваться на местные “банды”. Нули были фронтиром, “диким западом”, в котором, пойдя на большой риск можно было получить большую прибыль.
Позже появились вормхолы, которые должны были дать игре элемент “непознанных земель”, где игроки постоянно подвергаются опасности.
Со временем все это изменилось.
Разработчики в угоду казуальным игрокам ввели возможность получать очень высокую прибыль в хайсеках. Это убрало для многих игроков необходимость двигаться дальше — “на окраины”, что ведет к экономической и социальной стагнации в EVE.
В нульсеках на данный момент зачастую многократно безопасней зарабатывать иски, чем в империи или в лоу. Люди пользуются возможностью получать большую прибыль без необходимости защищать себя и свою собственность.
Вормхолы прошли этап “освоения”, и имеют довольно стабильную популяцию, которую пора подключать к “большой игре”, как-то включая тамошних обитателей в глобальные конфликты.
Лоу-секи потеряли большую часть своей ценности как место проживания для небольших “банд” в связи с отсутствием в них каких-либо уникальных преимуществ над другими местами обитания.
Участников лоусечных Faction Wars также не привлекает ничего, кроме LP-шопа с парой востребованных предметов. Их давно следовало бы простимулировать придав приписанным к имперским силам бонусы навроде уменьшенного сброса СС при боях в лоу со всеми, кто не является членами их собственной FW организации.
“Мертвые” нули
Большинство из тех, кто летает по нулям сегодня, отмечают, что многие системы в нулях сейчас простаивают без всякой активности, а те, которые заселены, зачастую не хотят связываться с залетными гостями. Это связано как с тем, что многие системы населяют боты, так и с тем, что последние изменения сделали большинство систем нулей никому не нужными.
В системах, где обитают пилоты, вероятность получить бой ужасающе мала: даже учитывая ваше присутствие в системе, местное население не имеет мотивации выставить против вас ополчение и выбирает проверенную тактику “blue ball” — просто отсиживается на посах/станциях до вашего ухода. Малый или средний роуминг своим присутствием в системе не может нанести никакого ущерба, кроме недополученной прибыли.
На мой взгляд, нужно дать небольшим группам пилотов механизм, чтобы “вытащить” местных жителей из доков, дав им какую-нибудь возможность негативно влиять на статус системы (например, модули понижения стратегических уровней по аналогии с SBU).
New Player Expirience
ССР в погоне за Инкарной вероятно забыло, что контент для новых игроков — это не только хождение по станциям и новые обучающие миссии. Основной составляющей каждой ММО является социализация. Но для объединений пилотов в жестокой галактике EVE редко представляют ценность новые пилоты. Это обусловлено тем, что возможностей у новых игроков быть полезными чертовски мало.
Раньше ответом на все вопросы были интерсепторы, но сегодня они редко играют важную роль в числе более 1-2 во флоте. Существенно повлиять на ситуацию могли бы EAS, но их текущее состояние абсолютно не позволяет их использовать. С другой стороны хорошей подвижкой в сторону полезности новых пилотов стал ребаланс штурмовых фрегатов и эсминцев.
Кроме отсутствия пользы от фрегатов, свою долю внимания должен получить класс крейсеров, который сейчас скорее мертв, нежели жив. Польза от начинающих пилотов на них сейчас стремится к нулю: гораздо больше пользы новый пилот принесет, прокачав какой-нибудь дрейк...
Также я позитивно смотрю на возможность появления в игре т3 фрегатов, если они будут достаточно доступными для новых игроков.
Клайм
Система клайма требует переработки. Те мега-пауэрблоки, что появились после Доминиона стали следствием того, что текущая система клайма требует затрат огромного количества человеко-часов для многократного реинфорса структур и отсутствия необходимости для защитников прилетать на реинфорсы кроме последнего.
Поэтому альянсы просто пригоняют на финальные таймеры “всех кого знают” и это работает. Мне, безусловно, нравятся такие “генеральные” сражения с участием большого количества пилотов: они являются одной из тех фишек, которые «продают» EVE Online. Но хотелось бы, чтобы “средние” и даже маленькие битвы на что-то влияли.
Система клайма с посами хоть тоже требовала огромного количества человеко-часов, но давала возможность повоевать разными числами, ибо посов было много и за каждый из них нужно было сражаться.
Механика захвата клайма должна быть изменена таким образом, чтобы выход на “генеральный” таймер шел после череды небольших боев, а не после пары “чуть менее генеральных” таймеров. Возможно, чем-то помогло бы разбитие “большого” I-HUB на большое число “мелких”, но лучше отказаться от гринда структур совсем.
РЭБ
К сожалению, флотовые бои стали по большей части достаточно скучны. Единственное разнообразие в этот кошмар вносят бомберы. Что мы видим обычно сегодня — полностью униформные флоты — тенгу, абаддоны, маельстромы. Здорово конечно, но все что нужно сегодня — это собрать правильных бонусников и верный коэффицент дамагеров с логистами. Электроника почти полностью исчезла из флотовых боев в связи с тем, что она не дает возможности нормально работать большому числу кораблей по большому числу целей — на один и тот же вражеский корабль может накладываться целая куча джамеров, так как при сегодняшних масштабах сражений организовать работу “голосом” уже нет возможности. Поэтому любые изменения в овервью для электронщиков (навроде дополнительной колонки обозначающей эффекты РЭБ, накладываемые на шип соганговцами) могут серьезно усилить их и вернуть в большие флоты.
Корабли суперкапитального класса
Суперкапиталы не должны быть очень полезными в субкап боях.
На данный момент титаны с их потрясающим трекингом могут уничтожать цели почти любого класса.
EHP суперкэрриеров все ещё очень велико: даже “забытый” мазер под большим флитом (250+) кораблей способен продержаться до реварпа своих и быть спасенным.
Баланс прироста и уничтожения суперкапов должен соблюдаться, более того, на сегодняшней день его уже пора склонять в сторону того, что титанов и суперкэрриеров уничтожаться должно больше, чем может быть произведено.
Одной из частью трудности убийства суперов является иммунитет к РЭБ, и особенно, к обычным варп-дизрапторам. И я считаю вполне адекватными идеи отказа от полного иммунитета в пользу повышенного сопротивления к РЭБ и к добавлению кораблям РЭБ (как EAS, так и форс реконам) ролевого бонуса для пробивания иммунитета или сопротивления.
Экономика
Финансовые потоки больших организаций — альянсов и пауэрблоков — слишком велики. Раскачка экономики приводит к незначительности потерь во время сражений и переход на все более дорогие корабли во флотовых боях (флоты тенгу тому живой пример). Это приводит к тому, что все более дешевые классы кораблей теряют свою ценность: кому нужны ХАКи, когда есть т3 с куда большими возможностями? Многие профессии теряют свою прибыльность и становятся просто бессмысленными.
Нужно урезать все возможности автоматизированного получения прибылей. Боты тут, пожалуй, стоят на первом месте. С ними тоже можно бороться, например, снижая скорость респа аномалий и белтовой неписи в системе с высокой пве-активностью.
Аутпосты должны быть разрушаемыми. Хоть сейчас и есть возможность для игроков перебить аутпост тем самым лишив доступа к ангарам, где хранится имущество противника, все же ассеты никуда не пропадают и могут быть проданы. Необходим способ уничтожать ассеты, выводя их из игры, и не только на аутпостах: следует дать возможность уничтожать отдельные офисы корпораций на станциях в НПС-нулях и лоусеках. В некоторых случаях можно ввести страховку ассетов на станции.
Кроме вышеизложенных проблем, я считаю неправильной концентрацию большей части торговли вокруг системы Jita. Эта концентрация снижает ценность профессий логистов, торговцев и производственников для многих людей. Нужно рассмотреть возможности как децентрализовать торговлю в EVE. Как один из путей я бы предложил поднять комиссии в Jita, либо сделать их динамическими в зависимости от объема торговли на маркете или по конкретной позиции. Это увеличит ценность других хабов и насытит игровой процесс для большего числа людей.
Луны
У добываемых с лун материалов есть две проблемы: их распределение в космосе и их статичность. Они приносят слишком много прибыли, требуя от их владельцев затрата минимума человеко-часов.
Луны должны быть исчерпаемыми и циркулировать по космосу как прибыльные астероиды на белтах: новые месторождения луноматериалов произвольного объема должны появляться в космосе на случайных лунах. Это даст больший стимул “изучать космос” и возможность подзаработать небольшим организациям на этих “находках”, что повлечет за собой большее число локальных конфликтов.
CSM.
Совет CSM не должен лоббировать интересы только нуллсечных блоков или только вормхольных обитателей. Но они должны думать о удовольствии от игры которое получает каждый игрок EVE Online.
Майнинг
Мне кажется одной из причин серьезного удара по майнингу стали дронреги. Возникающие из неоткуда минералы в почти неограниченном количестве, хорошо сжатые и неплохо поддающиеся перевозке это то что действительно превращает мининг во всех остальных частях евы в бесполезное занятие. Безусловно, рефайн айтемов на мисках в империи тоже дает неслабый поток минералов, но на мой взгляд не такой большой. Решением могло бы стать изменение лута с дронов в пользу неких бирок, что оставило бы дронреги в чем-то уникальным регионом и позволило сократить приток минералов получаемых “внемайнинговым” путем.
Сообщение отредактировал Forward: 16 February 2012 - 11:53