Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Xеn

Фотография Xеn

Xеn

Регистрация: 10 Apr 2008
Не на форуме Активность: Apr 27 2010 14:39
-----

В теме:Патч Apocrypha 1.2 - в четверг, 14 мая

15 May 2009 - 12:01

Там все просто было на самом деле:

eveAudioService.py

было:
import svc
import blue
import triui
WTS_CONSOLE_CONNECT = 1
.......
sys.exc_clear()
.......

стало:
import svc
import blue
import triui
import sys
WTS_CONSOLE_CONNECT = 1
.......
sys.exc_clear()
.......

Модуль импортировать они забыли. Причем тут терминал сервис хз.
Питон конечно офигенный язык - успешно откомпилить файл с вызовом функций незаинклуженного модуля. Хорошая трава.

В теме:Эволюция EVE: Серверная модель

03 October 2008 - 18:33

А на основании чего такие выводы? Моя предыдущая реплика относилась лишь к тому, что когда автор статьи пишет "им необходимо переписать большие куски основного кода сервера" - это его личные домыслы, так как он не является членом команды разработчиком или проджект-менеджером.

Например из описания структуры кластера евы. По их описанию можно подумать что для игры в ЕВЕ надо юзать SQL management studio. Везде SQL SQL, ни слова ни про ноды ни про питон.
Далее, не совсем ясно из чего статья вообще выросла. Я когда увидел название - ожидал найти в статься восхваления по поводу стаклесс ио, а Infiniband вообще неясно откуда выросло. Но если разобраться (посмотреть оригинал статьи) можно найти что это всего лишь вопрос одного из юзеров форума http://myeve.eve-onl...threadID=682229 . Кстати эта штука является всего лишь высокоскоросной шиной http://ru.wikipedia....wiki/InfiniBand. Если она всеже будет использоваться в ЕВЕ - наверняка в варианте IPoIB (IP over Infiniband), соответственно код вообще не надо менять.

В теме:Эволюция EVE: Серверная модель

03 October 2008 - 16:04

Хм.. Мне одному кажется что эта статься имеет мало отношения к действительности?

В теме:Патч Empyrean Age 1.1.2 - в четверг, 2 октября

03 October 2008 - 9:56

Линейко трехмерная игра (не картинка, а координаты и траектории движения объектов)?
Сколько степеней свободы у игроков?
Локации линейки выдерживают тысячи игроков в одной?
В одну пати часто собираются сотни игроков?
Все пользователи линейки играют на одном сервере?
Каждая шмотка имеет свои хп, свои повреждения, свою независимую активацию, и свои характеристики зависящие от того, кто ее надел, в свою очередь влияющие на того, кто ее надел?
У одного персонажа может быть одновременно активировано несколько десятков видов оружия (8 хай, 8 мед + дроны и файтеры) по дюжине разных целей?
Физика игры близка к реальной?
Есть "материальные" повреждения (типа ракеты, которой нужно еще долететь до цели, причем не по прямой и которую могут по пути сбить)?
Есть куча объектов, независимо управляемых игроком (типа дронов, каждого из которого тоже можно сбить)?
Есть общий рынок на 5 десятков локаций и плюс общий рынок для всей игры?


P.S. Сам в линейку не играл, только в РО, но по отзывам тех кто играл во все три игры РО и ЛА практически одна игра по сравнению с Евой.

Трехмерная.
3 (на виверне) + куча многоэтажных локаций
Выдерживают. А в ЕВЕ?
В пати лимит 9 если я не ошибаюсь но есть такая штука которая зовется командный канал, к нему подключаются лидеры патий, есть ли там вообще лимит хз но народу можно много набрать.
Ну и дальше в таком духе.
Вообще не надо сравнивать кластерную систему с 1 элементом ака сервером. Если уж сравнивать технические возможности - то между сходными элементами системы. Не надо думать что кластер евы представляет какую-то супер пупер сложную распределенную вычислительную систему. Реально распределенных взаимодействий я насчитал только 3: чат, маркет, контракты. Все остальное это взаимодействие в пределах 1 ноды.
По этому 1 л2сервер корректнее сравнить с нодой. 1 л2сервер имеет лимит 6к онлайна, и он иногда достигается, что вовсе не означает тотальных лагов, десинков и дисконнектов юзеров, завершающееся падением сервера. В одном гриде могут находиться сотни игроков, и это не вызывает мега-лагов (не путать с тормозами клиента на тормозных компах). Любой пользователь онлайн всегда взаимодействует с объектами в своем гриде, даже в городах ака на станциях. Кстати объекты в гриде - это не только в своей ячейке грида, но и в окружающих. А нода евы даже после последнего апдейта рухнула от 1400 онлайна, из которых наверняка >1000 сидели на станции и не взаимодействовали вообще ни с чем. Да еще - л2сервер давно х64, и от рождения юзает нормальную многопоточную обработку сетевого трафика (это примерно то что тут под названием StacklessIO проходило). И профилактический рестарт раз в неделю а не каждый день.
И я ни разу не видел чтоб в линейке окно с инвентарем вдруг открылось на половину от нормального размера или перестал прокручиваться чат.
Я не говорю что все уж совсем ужасно, есть в ЕВЕ реализовано много хороших идей например тот же маркет, имеется нормальный адекватный саппорт (кто не согласен - попробуйте добиться чего-нибудь от саппорта в той же линейке). Но программеры цппшные - хз даже, смахивают на выпускников ПТУ.

В теме:StacklessIO

02 October 2008 - 23:41

Вай, оно говорит, что это IO, юзающее Stackless Python - да здраствует многопоточность, yay!
Мне правдо не совсем понятно, накой для многопоточности асинхронные сокеты и vise versa накой для асинхронных сокетов многопоточность.

Не говорит. стаклесс питон они юзают давно, io там естественно тоже какое-то было. Просто отбалдовое название в стиле "я его слепила из того что было".
Многопоточьность для асинхронных сокетов нужна для того чтобы нормально использовать ресурсы многоядерных систем, и не плодить чертову тучу левых тредов (типа каждому юзеру - по треду) которые укатают любой менеджер потоков и сожрут все ресурсы. Создается столько тредов сколько ядер, или чуть больше, с рассчетом что некоторые треды могут все же висеть на операциях ввода-вывода (не обязательно сетевых), эти треды по очереди обрабатывают принятые пакеты/сообщения. IO completion ports как раз является вариантом менеджемента таких тредов.
Вообще конечно радует что детские косяки всеже исправляются, хотя 2 года на реализацию простых, очевидных и всем извесных вещей - это сильно.
Кстати десинки - отдельная песьня, например такой ключевой момент, как уход в варп АБСОЛЮТНО НИКАК не синхронизируется. Это может приводить к весьма забавным ситуациям. Попробуйте поэскпериментировать на досуге.