Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Огонёк

Фотография Огонёк

Огонёк

Регистрация: 09 Nov 2008
Не на форуме Активность: Скрыто
-----

Продолжаем развлекаться

13 December 2010 - 21:47

Оригинал
by GM Grimmi

С тех пор, как мы жахнули "Неправедным гневом" по RMT, прошло полтора года. За это время решено было много вопросов, особенно в борьбе со спамом, снижении ущерба от взлома аккаунтов, в продвижении плекса как альтернативного спосбоа покупки исков. Каждую неделю за макроюзерство и RMT мы банили сотни аккаунтов (чё уж, сразу тыщи - прим. пер.). Мы продолжаем искать пути, которые помогут нам усовершенствовать методы борьбы с этой гидрой (в оригинале - многоголовый монстр, но гидра какбэ более точно отражает - сруби одну голову - вырастет две.)

Сфокусировавшись на борьбе с RMT, мы осознаем, ботоводство - не обязательно связано с RMT. Мы расследуем репорты, принимаем меры против тех, чья вина в использовании макросов(для майнинга, ханта, мискодроча, торговли) доказана.

Некоторые макросы отточены до такой степени, что нам трудно установить - использует ли игрок макрос или нет. Над этим мы продолжаем работать, и намерены добиваться соблюдения правил, не только в вопросах RMT, но и относительно макроюзания.

Мы признательны вам за петиции о подзрении кого-либо в ботоводстве, пользуясь случаем хочу поблагодарить вас за это. Пешите исчо. И в тему "Report ISK Spammer" тоже пишите, не забывайте, это нам очень помогает.

Мы не заявляем, что искоренили RMT из Евы. Бой продолжается, от нас зависит многое, но и от вас тоже.

Иски продаются потому, что люди их покупают. Для людей RMT - бизнес, вот почему взламывают аккаунты, срывают начисто белты; вот почему всё так как есть.

Мы учитываем интересы тех, кому нужно больше исков, но нет времени или игровых знаний, чтобы их добыть. Вот почему мы создали альтернативный способ покупки исков - легальный и доступный.
Покупайте PLEX на нашем веб-сайте, в удобной яркой упаковке нужного размера, продавайте его на рынке по курсу.

С тех пор, как на нашем сайте открыли продажу PLEXов, активность хомячков возрасла, а, значит, гнусные-ничтожные RMT-шники убирают свою волосатую лапу.

Образование и всеобщее просвящение - главная часть нашего плана. Многие из тех, кто покупает иски за деньги ссылаются на незнание правил. Мы должны сделать информацию об этом доступной и широкоизвестной. Каждый новый покупатель исков за реал должен четко осознавать, чем рискует - мы сделаем его счет отрицательным на купленную сумму исков и строго предупредим - а этого все боятся. Если вы связались с продавцом исков - знайте, вы в одном шаге от взлома вашего аккаунта, похищения кредитки и других преступлений.

Мы хотим чтобы все знали - можно покупать PLEX, это выгодно всем нам - и игрокам, и покупателям, всем кто работает над Евой, постоянно её совершенствуя.

В этом наша миссия. Наши инструменты всё совершеннее. У нас есть люди - а у них есть талант, решимость и воля сражаться - и побеждать!

Если печаль закралась в ваше сердце - верьте, надейтесь...

Бой продолжается.


от переводчика - извините, чуть утрировал, не удержался. Но раз они издеваются - и мне можно, верно?

Изображение


Их там было немного

09 November 2010 - 22:55

лхку посвящается. и я там был, коврик слил, да на лаги по.....

Оригинал

Итак, 30го октября мы установили своеобразный рекорд – 3242 игрока в одной системе, при живой ноде. Мы и сами не ожидали, что нода всех выдержит, часть того вечера я взволнованно пытался объяснить моей жене, насколько велико это число. Число способно впечатлить многих, но только не участников тех событий.

На следующий день в той же системе, на том же железе, сражались 1200 игроков. И снова геймплей оставлял желать лучшего. По мнению некоторых, было даже хуже чем днем раньше. Они правы, и сегодня я хочу немного поговорить о произошедшем. Не все понимают, что произошло (unintuite), и, по крайней мере для таких матерых нердов, как я, разбор должен быть интересен.

ЕВА – реал-тайм игра, но серверная часть – не реал-тайм система.

Поясню. Основная функция сервера Евы – реагировать на запросы пользователя. Например, запрос «открыть огонь». Однако, крайнего срока на обработку запроса нет – то есть «чем быстрее тем лучше, угу, спасибо». И это хорошо. Иначе, при перегрузке сервера, крайние сроки бы превышались, и чтобы это исправить пришлось бы принимать экстраординарные меры. Например, рэндомно дисконнектить игроков.

У сервера ЕВЫ есть только одна система, которая связана с реальным временем – физический симулятор Destiny. Он в лепешку расшибется, но не позволит игровому миру отстать от часов на стене. Все остальные системы игры ради этого будут жертвовать свободным временем. Процессам Destiny задан повышенный приоритет, и это единственная настройка приоритетов в системе. У всех остальных процессов приоритет одинаковый.

И при чем тут разница между зарубой с локалом 3242 и локалом 1200?

Сейчас дойдем и до этого, но разберем еще один термин – обязательство (commitment, если кто знает тех.соответствие на русском - скиньте плз.)

Изображение

Нет, не то обязательство. Я про события, после которых что-то обязано произойти. Хороший пример – залп ракеты или запуск шб. Обработка исходного события – запуска – невелика, но она дает начало цепочке обработок - запуск, расчет полета ракеты в космосе, и, если всё ок, взрыва. Обязательства нагружают гораздо больше, чем исходное событие. Киллшот по кораблю – самый экстремальный пример. Расчет выстрела – ерунда по сравнению с обязанным за ним произойти расчетом взрыва корабля. Идет создание врека, расчет что сгорело/что осталось в луте, создание капсулы, пересадка игрока в капсулу, и, наконец, создание килмыла, которое вам так приятно будет прочесть.

Механизм «удушения» сервера таков – пока Destiny пытается обработать приоритетные обязательства, новые запросы от клиентов откладываются. Стабильное состояние достигается в том случае, когда поток входящих команд сокращается до объема, при котором время обработки команд, суммированное с временем обработки связанных с ними обязательных действий, полностью занимает все доступное процессорное время, не занятое движком Destiny.(прим. пер. - спасибо Ostr0mir за подсказку)

Если нагрузка на Destiny незначительна, у нас есть всё время мира, чтобы обработать команды и обязательства. Палить из всех пушек, взрывать кучи кораблей, времени хватит на всё. Но вскоре количество обязательств от этих действий резко вырастет. И пока эти приоритетные события не обработаются - новые запросы будут бесконечно откладываться. Короче говоря, лаг. В худшем случае, будет превышено время отклика ноды на запрос кластера и нода упадет.

Изображение

Когда на ноду привалило 3242 игрока – нагрузка на Destiny была огромна. Неимоверная была нагрузка.
Иногда мы получали отвратительные реакции сервера с квадратичной сложностью (n^2), которые мы сейчас и пытаемся устранить, но это отдельная история.(прим. пер. - спасибо yleo за подсказку). В итоге, ко всем остальным процессам почти перестали поступать крупные обязательства (в основном – взорвать шип и поднуть). Нода оставалась живой и отчасти восприимчивой к новым запросам, несмотря на чрезвычайную нагрузку.

Вот так приблизительно выглядела эта проблема. Есть все основания предполагать, что в будущем мы достойно сможем поддержать такой масштабный вылет, какой прошел 30го октября. То, что так много игроков присутствовало в одной системе и нода не упала – хорошая веха на пути к победе над лагами. Праздновать, понятное дело, рано, работа кипит. Но скоро выйдет блог с любопытными графиками. В нем мы расскажем, как достигнуть исторической производительности сервера и как мы эту производительность повышали за последние несколько месяцев.



Дополнение после этих выходных: Если бои происходят в разных системах – одному серверу это очень тяжело обработать. Поэтому не забывайте о Fleet Fight Notification Form. Мы выделим аппаратные средства под столько изолированных систем, сколько будет возможно.

Вдогонку – наше решение отделить нагруженную систему от остальных, мягко говоря, плохо сработало. Большинство проблем на этих выходных были связанны с ним. В ближайшую пару месяцев ребята из команды Cobra Kai будут дорабатывать безопасность этого процесса. Опробуем доработки на ближайших масс-тестах, если не хотите повторения таких аварий – не пропустите.

- CCP Veritas