Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Огонёк

Фотография Огонёк

Огонёк

Регистрация: 09 Nov 2008
Не на форуме Активность: Скрыто
-----

Homo Iteratius

28 April 2011 - 20:46

Тема канула в перестройку форума, вбрасываю вторично. С пятницей всех :)

Мы живем в мире, где стоимость не соответствует ценности, цена не соответствует качеству, значение не соответствует внешнему виду, в мире выдуманных ценностей и подмены понятий. Рынок ММОРПГ успешно воспроизвел эти обстоятельства внутри себя, не избежала этого и Ева, будучи частью этого рынка. Товарно-денежные отношения между игроком и игрой - удовольствие в обмен на личное время и регулярную оплату - обернулись в Еве интересным образом. Разберем метод, которым игра удерживает столь большое количество людей столь длительный срок.

Сама по себе вселенная Евы не имеет никакой сколь-нибудь действительно значимой художественной, литературной, музыкальной или какой либо другой ценности. Бессмысленно сравнивать сюжеты хроник, скажем, с произведениями Станислава Лема, или музыку к игре с пластинкой Дип Пепл. Картинки мрачного космоса, какими бы привлекательными они ни были поначалу, теряются среди огромного количество действительно высококлассных художников, рисующих на космоические темы. Контент Евы никогда не был и не будет оценен за её пределами - уровень не тот. Что же держит игрока? Держит метаморфоза сознания.

Изначально каждый игрок понимает, что он - вовсе не часть несуществующей игровой вселенной, а, наоборот, Ева - всего лишь один из ничтожных объектов его ума. Игрок - человеческое существо с безграничными возможностями и природным правом на свободу. Но такое существо невыгодно игре, поскольку в любой момент может осознать бессмысленность своей псевдодеятельности и соскочить с финансового подпитывания паразитического организма, коим Ева и является. Самоосознание и самоопределение - злейшие враги Евы. Основной задачей игры является непрерывность финансовой подпитки путем деперсонализации игрока. Достигается это просто. Через базисную игровую деятельность навязывается вымышленная система ценностей, с одновременным перекрытием способности самоосознания цикличной, рутинной, ритуализированной деятельностью. Сознание индивида погружается в своеобразный медитативный транс - "Космический Тупняк". Задача ССР - через Космический Тупняк незаметно нивелировать желания игрока до двух основынх, необходимых ССР - тратить деньги и получать иски (механизм получения исков через плексы - прямая прибыль ССР). Майниг, хант, миссии - вот троица базисных замещаюших личность занятий, погрузивших уже десятки тысяч живых, творческих, мыслящих людей в Космический Тупняк. Само собой, напрашивается аналогия с Пелевинским оранусом, развоплощающим человека через оральный, анальный и вытесняющий вау-импульс. Только вместо вау-импульса в Еве - Космический Тупняк. Если бы капсулир, поглощенный анально-оральными импульсами - тратой и зарабатыванием исков, существовал в реальности, то такое существо состояло бы исключительно из двух органов - рта и задницы. Для удобства будем называть такого капсулира зад-рот, или просто Задрот. Задрот - триумф Космического Тупняка. Неделя-другая Тупняка - и вместо Васи Пупкина перед экраном сидит новоиспеченный Задрот, заинтересованный в перемалывании пустоты в пустоту, надежно привязанный к Еве общением с такими же капсулирами, получающим свой фан и отдающим паразиту-игре время и деньги. Да и как отказаться от манипуляций с пустотой, если основа Евы - вельдспар - генерируется заново каждый день из той же пустоты? Достаточно нацепить на себя пару майнинг-лазеров - и ты уже причастен к монотонному пожиранию ничего из ничего для производства другого ничего. Фан от такого процесса бесконечный и бессмысленный, и бессмысленность эта - бессмысленность в квадрате, поскольку творец её - вовсе не личность (вытесненная Космотупняком), а всего лишь состояние и, следовательно, такая же бессмысленность. Игроков, получающих фан от Космотупняка, назовем игроками первого вида - Задротами. Всякие попытки Задрота осознать собственное положение присекаются выходом раз в пол года мощного вытесняющего Тупняк-импульса - экспэншна. Поэтому у Задрота не возникает даже возможности задаться вопросом о своей настоящей природе.

Есть и другая категория - нацеленная не на процесс, а на результат. В рамках Евы результат - получение определенного приемущества в определенной части игры. Пвп, пве, клайм, экономическое превосходство, производство. Но что нужно, чтобы достигнуть такого приемущества? Всё тот же Космический Тупняк! Так игрок, нацеленный на победу, постепенно привращается в унылого игрока первого вида. Поясню на примере ПВП. Противник всегда сливает твои корабли, значит, нужно карибасить на новые; если я хочу больше побеждать - я должен больше карибасить. "Чтобы победить - я должен больше играть" - принцип игроков второго вида, или Недозадротов.

Но парадокс заключается в том, что для победы не нужно больше играть, теряя осознание. Наоборот, это осознание нужно наращивать. Чтобы побеждать в системе, нужно смотреть на систему извне. Чтобы победить в игре, необходимо перестать мыслить игровыми категориями. Нужно перестать играть. Перестать относиться к Еве как к игре. Немногие, способные остаться вне вытсняющего импульса космического тупняка, смотрят на Еву со стороны и используют для достижения своих целей иные средства. Они быстро отметают иллюзию перфекционизма, которую даёт скилованый персонаж и не тратят годы на ложную дорогу прокачки. Они осознают, что залог победы - не дреды, а собственная личность и реальные навыки, и достигают в Еве невиданных высот. Подтверждением этому является весь политический режим Евы: тоталитаризм и загнивающий феодализм, построенные на личности лидера. Но кто может быть востребован в игре как личность или реальный навык? Увы, таких немного. Это:
-Лидеры (флиткомы, управление альянсами, объяснять не надо)
-Экономисты (спорная категория, поскольку экономикой в Еве называется псевдонаука, рассматривающая иллюзорные отношения капсулиров в связи с галлюцинаторным процессом их воображаемого обогащения)
-Программисты (создание облегчающих игру утилит) и Ботоводы (замена Задротов автоматами)

По сравнению с Задротом, любой из вышеперечисленных - гораздо более реальный человек, с гораздо более реальной системой ценностей. Можно сказать, что для упомянутых выше категорий Ева - не более чем выключенный телевизор, в то время, как для Задротов - телеивзор включенный на любимом сериале. Второй парадокс заключен в том, что ботовод - враг Космического Тупняка. Он дискредитирует систему ценностей Задрота, разрушая космотупический транс и давая капсулиру мизерный шанс на осознание.

Соратники! Бдите! Многим из вас необходимо проделать трудный обратный путь - от Задрота к осознанности. Но награда в конце этого пути с лихвой компенсирует встетившиеся тернии. Пер Космотупняк - ад астра!


спойлер.
Да, это стебный микс из Пелевинского монолога Че и некоторых статей. Нет, этому не место в творчестве.

Продолжаем развлекаться

13 December 2010 - 21:47

Оригинал
by GM Grimmi

С тех пор, как мы жахнули "Неправедным гневом" по RMT, прошло полтора года. За это время решено было много вопросов, особенно в борьбе со спамом, снижении ущерба от взлома аккаунтов, в продвижении плекса как альтернативного спосбоа покупки исков. Каждую неделю за макроюзерство и RMT мы банили сотни аккаунтов (чё уж, сразу тыщи - прим. пер.). Мы продолжаем искать пути, которые помогут нам усовершенствовать методы борьбы с этой гидрой (в оригинале - многоголовый монстр, но гидра какбэ более точно отражает - сруби одну голову - вырастет две.)

Сфокусировавшись на борьбе с RMT, мы осознаем, ботоводство - не обязательно связано с RMT. Мы расследуем репорты, принимаем меры против тех, чья вина в использовании макросов(для майнинга, ханта, мискодроча, торговли) доказана.

Некоторые макросы отточены до такой степени, что нам трудно установить - использует ли игрок макрос или нет. Над этим мы продолжаем работать, и намерены добиваться соблюдения правил, не только в вопросах RMT, но и относительно макроюзания.

Мы признательны вам за петиции о подзрении кого-либо в ботоводстве, пользуясь случаем хочу поблагодарить вас за это. Пешите исчо. И в тему "Report ISK Spammer" тоже пишите, не забывайте, это нам очень помогает.

Мы не заявляем, что искоренили RMT из Евы. Бой продолжается, от нас зависит многое, но и от вас тоже.

Иски продаются потому, что люди их покупают. Для людей RMT - бизнес, вот почему взламывают аккаунты, срывают начисто белты; вот почему всё так как есть.

Мы учитываем интересы тех, кому нужно больше исков, но нет времени или игровых знаний, чтобы их добыть. Вот почему мы создали альтернативный способ покупки исков - легальный и доступный.
Покупайте PLEX на нашем веб-сайте, в удобной яркой упаковке нужного размера, продавайте его на рынке по курсу.

С тех пор, как на нашем сайте открыли продажу PLEXов, активность хомячков возрасла, а, значит, гнусные-ничтожные RMT-шники убирают свою волосатую лапу.

Образование и всеобщее просвящение - главная часть нашего плана. Многие из тех, кто покупает иски за деньги ссылаются на незнание правил. Мы должны сделать информацию об этом доступной и широкоизвестной. Каждый новый покупатель исков за реал должен четко осознавать, чем рискует - мы сделаем его счет отрицательным на купленную сумму исков и строго предупредим - а этого все боятся. Если вы связались с продавцом исков - знайте, вы в одном шаге от взлома вашего аккаунта, похищения кредитки и других преступлений.

Мы хотим чтобы все знали - можно покупать PLEX, это выгодно всем нам - и игрокам, и покупателям, всем кто работает над Евой, постоянно её совершенствуя.

В этом наша миссия. Наши инструменты всё совершеннее. У нас есть люди - а у них есть талант, решимость и воля сражаться - и побеждать!

Если печаль закралась в ваше сердце - верьте, надейтесь...

Бой продолжается.


от переводчика - извините, чуть утрировал, не удержался. Но раз они издеваются - и мне можно, верно?

Изображение


RMT без цеНзуры. Части 1, 2, 3, 4

10 December 2010 - 23:21

Часть 1 - Откровения бывшего лидера ААА
Часть 2 - Вступление и примеры
Часть 3 - Интервью
Часть 4 - Ответ ССР

Ниже приведен перевод серии статей с сайта evenews24.com, посвященный торговле исками за реал.
<div><div style="cursor: pointer; color: #FFA500; font-size: 12px; font-family: Verdana, Tahoma, Helvetica, sans-serif; text-decoration: none" onclick="show_hide_text(this,'комментарий переводчика')">Изображениекомментарий переводчика

<div style="display: none">Перевод Огонёк и Bladen Kerst. Спасибо за помощь в переводе Wiz. "Мопед не мой - я просто разместил объяву" ©. Т.е. все претензии - к авторам статьи. </div></div></div>

Изображение


RMT без цензуры. Часть 1. Откровения бывшего лидера ААА.

Здравствуйте, уважаемые читатели.
Сегодня мы начинаем новую серию статей, в которой расскажем о RMT (Real Money Trade, торговле за реальные деньги) в Еве. Топик наверняка будет интересен всем, тема долгое время замалчивалась, а потенциально она может разрушить игровой опыт многих из нас. Приносите ваше интервью с главным парнем по RMT в Еве и мы красиво разоблачим счета и аккаунты тех, кто покупает иски.

Изображение


Холодное лето 2010 в свете RMT

Меня зовут Manfred Sideous и я хотел узнать больше о темном мире RMT. Управляя -А- я видел и слышал достаточно, мне есть что рассказать. Одного я никогда не понимал, как все части собираются воедино. Как работает механизм, как люди переступают через страх быть забаненым. Предупреждаю, многое из того, что я напишу - только предположения. Тем не менее, основа их - переговоры и мои многочисленные попытки копнуть поглубже. Перед тем как рассказать Вам о лете 2010, о событиях в Еве, связанных с RMT, позвольте продемонстрировать, как и для чего люди занимаются RMT.

Как

Большинство из нас сталкивалось с использованием макросов в Еве. Сейчас они настолько распространены, что игроки стали использовать их для пассивного дохода. CCP предприняли вялые попытки приструнить RMTшников и ограничить сделки с ботоводами. Предполагалось, что "Неправедный Гнев" http://www.eveonline...?a=blog&bid=687, обуздает диких RMTшников. Получилось это у ССР? Конечно НЕТ, они даже обшивку им не поцарапали.
Игрок может приобрести программы, которые будут за него радостнастрелять NPC круглые сутки. Например, (в оригинале ссылка на сайт с ботом). В рекламе сказано, что программа заработает до 40kk isk в час. Все, что нужно - корабль, тихая система, и счетчик начнет наматывать иски.
Все мы знаем, что игроки могут за наличные купить 60-дневные GTC либо у ССР, либо у других торговцев, например у *** . Стоят GTC приблизительно 35,00$. Игроки могут продать купленные GTC на онлайн-форуме Евы за 600-800kk isk. http://www.eveonline...hreadID=1424015
Один доллар стоит приблизительно 20kk isk. С другой стороны, игрок может купить иски через РМТ-сайт, например (в оригинале - ссылка на РМТ-сайт) ***. Вы можете купить 1 миллиард isk за 31,00$, курс получается уже 1$ : 32kk isk. На 20-40 % больше по сравнению с легальным методом покупки исков от CCP.

Изображение


Средний бот делает 2$ в час. Большинству людей этого будет мало, усилия не стоят результата, но "в советской россии" эти 2$ - 60 рублей. Вы все знаете, что на это можно купить. На хлеб с сигаретами хватит, и всё это за то, что компьютер час играет вместо вас. Что, если он будет играть за Вас каждый день по 12 часов в течении месяца? Получится 21 600 рублей. Приблизительно 700 долларов в месяц. (По мнению буржуев, средний российский уровень дохода на семью - 600-700$ т.е. 19-21 тыс. рублей.)
Так как же среднестатистический ботовод продает заработанные ISK? Думаете, что это будет сложный и нелегальный процесс? А вот и нет, делается это свободно и легко через такие сайты, как ***. Сайт позволяет игрокам создавать аккаунт продавца. Как только создан счет, игрок разными способами размещает на нем ISK, это отслеживается и проверяется по API. Затем игрок получает свои деньги через paypal или другого посредника.

Упс. Здесь должна была быть картинка.


Разными способами - это как?

В Еве есть несколько способов передачи исков. Мой любимый - система контрактов. Чтобы шпионить в других альянсах все эти годы, я нашел способ как передавать и снимать иски с персонажа-шпиона, не оставляя следов. В Еве всегда были контракты на огромные суммы за практически ничто. Нубошип за миллиард исков. На рынке такой товар был бы очень переоценен. Невооруженным глазом все заметили бы скам. Однако, этот способ передачи исков в некотором роде защиащет и продавца, и покупателя. Если начнутся вопросы - покупатель конечно же скамер, а бедняга продавец просто дал себя облопошить.

Сайт купил иски, что дальше?

Дальше создается нубочар, которого уничтожают после операции. И корпорация-ходлер, с доступом к её счетам. Чаще всего это корпорация из 1 человека, “CEO”. CEO лично никогда не участвует в передачах исков. Когда покупатель постит заказ на иски, создается посредник. Он подает заявку в корпу, CEO принимает его и дает роли на операции со счетами корпорации. Посредник снимает заказанную сумму и завершает операцию. Роли тут же снимаются и по истечению 24 часов посредника кикают, а затем уничтожают. Если CCP придут задавать вопросы, ответом будет ”Корпу-холдера ограбили, грабителя немедленно кикнули”. Вот вам сфрическая схема РМТ в вакууме.

Для очистки совести

Я, конечно, допустил некоторые обобщения, упомянув русских. Большинство российских игроков, как и большинство из нас играет в MMO для фана. Есть другие комьюнити, обширно практикующие RMT, наиболее известны сербы. RMT не ограничен ботоводством, однако ботоводство - легкий способ для частного лица войти в RMT. Другие общепринятые методики - торговля плексами, манипуляции рынка, и т.д. и т.п.

Космические империи

Такие слухи расползаются каждый год - альянс XXX или YYY начинают обвинять в заниятии RMT. Слухи отчасти ложны и отчасти верны. Большинство игроков в альянсах законопослушны и не имеют с RMT ничего общего. Чаще всего этим занимаются те, кто собирает налог, контроллирует прибыль, управляет рынком. Чтобы скрыть операции они делают удивительные вещи.
Самым известным и получишим наибольшую огласку был Sir Lordex. Сын алюминиевых магнатов. Он был в составе Red Overlord, но не спешите судить, большинство людей в Red Overlord никогда не знало о происходящем. Lordex зашел так далеко, что нанял на работу Пупса. Сотрудник в стиле “Че ты сказал о Васе”? Чтобы в империи всё было тихо-спокойно, и можно было спокойно фармить, Red Overlord должен был казаться "великим и ужасным". Единственная цель Пупса была в том, чтобы создать такой имидж. Ему платили зарплату, чтобы бродить со своими ребятами по всей Еве и нагонять страх на всех образом безжалостного и беспощадного русского. Это он проделывал с блеском, но была одна проблема. Длинный язык. Болтун - находка для шпиона. Итог - как вы все знаете - GIA опубликовали сенсационный репортаж о Лордексе. Лордекс был довольно неаккуратен, очевидно, допустил ошибки, и CCP поймали его и забанили. Но успешный бизнес баном не остановишь. И ССР продолжали ловить и банить Лордекса всякий раз, когда он пытался открыть магазин, пока, наконец, богатый отпрыск не оставил Еву в отвращении.
Бедный Пупс остался без зарплаты, и задумался - что делать. В отчаянии он попытался захватить счета ROL и получить контроль над альянсом. К сожалению, его остановили, сняли роли и кикнули. Это случилось в конце весны - начале лета 2010. Пупсу понравилось получать деньги ни за что, и он решил перебраться в White Noise с Psychooo, другим российским парнем, который в прошлом, по слухам, делал некоторые незаконные вещи IRL. Вместе они построили бы новую империю. Но всё получилось иначе. Старая вражда внезапно была забыта, и Red Alliance собрал себя заново. Отношения между Пупсом, Дичем и Mастером снова наладились.
Чтобы основать собственную империю, White Noise-у была необходима своя территория.
Выяснилось, что Дичу и Мастеру не нравился их сосед по палате Атлас, который всегда был угрозой для империи дронов. Империи не менее прибыльной, чем обычные регионы, но более сложной в управлении и поддержке. Утомительные войны тормозят работу и замедляют производство.

Изображение


Итак, Атласам было сделано предложение, я фактически организовывал встречу. Пупс и Psychoo попросили Бобби Атласа оставить Insmother и Wicked Creek. За это никакой войны не будет, и White Noise станет альянсом. Однако, в сделку вмешался Red Alliance, который получил регион по результатам переговоров. Издавна для Бобби Атласа в Еве нет альянса более ненавистного, чем Red Alliance. Бобби рвал и метал тогда в тимспике, он начал орать,

"Хрен им, ублюдкам, ничего я им не отдам! Я уволюсь с работы, буду жить на отложеные деньги и гос.дотации, но в асфальт их задницы закатаю, и нихрена им не отдам”.

В этот момент у меня челюсть была уже на полу, поскольку совсем недавно Бобби договорился с нами о войне с недавно объединенной коалицией RMT. "Даю тебе слово, Бобби, Атлас и -А- будут действовать вместе" - говорил я. На следующий день я сделал объявление на официальном форуме в разделе CAOD с видео Youtube ”your my mate”.

Интервью с Бобби Атласом есть на сайте – http://www.evenews24...of-bobby-atlas/


Дела шли хорошо, Атласы защищались, пока чашу весов не склонил нанятый Легион. Перематываем вперед на несколько месяцев и вот уже создана новая империя. Коалиция RMT сильна, и всё ещё нанятый Легион вовсю помогает сражаться с NC.

♥ Manny

Источники:
http://www.xe.com/uc...mp;image=Submit
***
***

Дисклаймер: мне всё ещё недостает многих деталей. Их, вероятно, не будет до тех пор, пока один из значимых игроков не решит написать свою Eve-биографию. Идею статьи я вынашивал долго. Интересно, как люди защищают свои империи и сколь наивными многие остаются. В конце концов, я должен был выложить это. Признаю, здесь много домыслов, дедуктивных рассуждений и собственных выводов, но, несмотря на это, тема вызовет серьёзный резонанс.


Их там было немного

09 November 2010 - 22:55

лхку посвящается. и я там был, коврик слил, да на лаги по.....

Оригинал

Итак, 30го октября мы установили своеобразный рекорд – 3242 игрока в одной системе, при живой ноде. Мы и сами не ожидали, что нода всех выдержит, часть того вечера я взволнованно пытался объяснить моей жене, насколько велико это число. Число способно впечатлить многих, но только не участников тех событий.

На следующий день в той же системе, на том же железе, сражались 1200 игроков. И снова геймплей оставлял желать лучшего. По мнению некоторых, было даже хуже чем днем раньше. Они правы, и сегодня я хочу немного поговорить о произошедшем. Не все понимают, что произошло (unintuite), и, по крайней мере для таких матерых нердов, как я, разбор должен быть интересен.

ЕВА – реал-тайм игра, но серверная часть – не реал-тайм система.

Поясню. Основная функция сервера Евы – реагировать на запросы пользователя. Например, запрос «открыть огонь». Однако, крайнего срока на обработку запроса нет – то есть «чем быстрее тем лучше, угу, спасибо». И это хорошо. Иначе, при перегрузке сервера, крайние сроки бы превышались, и чтобы это исправить пришлось бы принимать экстраординарные меры. Например, рэндомно дисконнектить игроков.

У сервера ЕВЫ есть только одна система, которая связана с реальным временем – физический симулятор Destiny. Он в лепешку расшибется, но не позволит игровому миру отстать от часов на стене. Все остальные системы игры ради этого будут жертвовать свободным временем. Процессам Destiny задан повышенный приоритет, и это единственная настройка приоритетов в системе. У всех остальных процессов приоритет одинаковый.

И при чем тут разница между зарубой с локалом 3242 и локалом 1200?

Сейчас дойдем и до этого, но разберем еще один термин – обязательство (commitment, если кто знает тех.соответствие на русском - скиньте плз.)

Posted Image

Нет, не то обязательство. Я про события, после которых что-то обязано произойти. Хороший пример – залп ракеты или запуск шб. Обработка исходного события – запуска – невелика, но она дает начало цепочке обработок - запуск, расчет полета ракеты в космосе, и, если всё ок, взрыва. Обязательства нагружают гораздо больше, чем исходное событие. Киллшот по кораблю – самый экстремальный пример. Расчет выстрела – ерунда по сравнению с обязанным за ним произойти расчетом взрыва корабля. Идет создание врека, расчет что сгорело/что осталось в луте, создание капсулы, пересадка игрока в капсулу, и, наконец, создание килмыла, которое вам так приятно будет прочесть.

Механизм «удушения» сервера таков – пока Destiny пытается обработать приоритетные обязательства, новые запросы от клиентов откладываются. Стабильное состояние достигается в том случае, когда поток входящих команд сокращается до объема, при котором время обработки команд, суммированное с временем обработки связанных с ними обязательных действий, полностью занимает все доступное процессорное время, не занятое движком Destiny.(прим. пер. - спасибо Ostr0mir за подсказку)

Если нагрузка на Destiny незначительна, у нас есть всё время мира, чтобы обработать команды и обязательства. Палить из всех пушек, взрывать кучи кораблей, времени хватит на всё. Но вскоре количество обязательств от этих действий резко вырастет. И пока эти приоритетные события не обработаются - новые запросы будут бесконечно откладываться. Короче говоря, лаг. В худшем случае, будет превышено время отклика ноды на запрос кластера и нода упадет.

Posted Image

Когда на ноду привалило 3242 игрока – нагрузка на Destiny была огромна. Неимоверная была нагрузка.
Иногда мы получали отвратительные реакции сервера с квадратичной сложностью (n^2), которые мы сейчас и пытаемся устранить, но это отдельная история.(прим. пер. - спасибо yleo за подсказку). В итоге, ко всем остальным процессам почти перестали поступать крупные обязательства (в основном – взорвать шип и поднуть). Нода оставалась живой и отчасти восприимчивой к новым запросам, несмотря на чрезвычайную нагрузку.

Вот так приблизительно выглядела эта проблема. Есть все основания предполагать, что в будущем мы достойно сможем поддержать такой масштабный вылет, какой прошел 30го октября. То, что так много игроков присутствовало в одной системе и нода не упала – хорошая веха на пути к победе над лагами. Праздновать, понятное дело, рано, работа кипит. Но скоро выйдет блог с любопытными графиками. В нем мы расскажем, как достигнуть исторической производительности сервера и как мы эту производительность повышали за последние несколько месяцев.



Дополнение после этих выходных: Если бои происходят в разных системах – одному серверу это очень тяжело обработать. Поэтому не забывайте о Fleet Fight Notification Form. Мы выделим аппаратные средства под столько изолированных систем, сколько будет возможно.

Вдогонку – наше решение отделить нагруженную систему от остальных, мягко говоря, плохо сработало. Большинство проблем на этих выходных были связанны с ним. В ближайшую пару месяцев ребята из команды Cobra Kai будут дорабатывать безопасность этого процесса. Опробуем доработки на ближайших масс-тестах, если не хотите повторения таких аварий – не пропустите.

- CCP Veritas

Пуля

26 October 2010 - 19:31

Пуля



Если считать от поверхности планеты, висел Гэл немыслимо высоко. Так высоко, что в стекле скафандра отражался ползущий далеко внизу закат, разложенный ремкомплект и застывший шатл. На планете бушевали сполохи и переливы всех оттенков красного, от бледно-розового до тёмно-бардового, и вся эта пестрота отражалась в металле обшивки сломавшегося шатла. Закаты Нефилима.

Ковыряя неисправный блок на крыле, Гэл вдруг подумал, что для ремонта красивее места не найти. И как только он разберется с поломкой, нужно будет просто повисеть тут минут пять. Насладиться, наконец, видом, из-за которого он сюда и прилетел. Красивым и величественным. Редкий турист теперь потрудится оторвать задницу от кресла и пересесть в шатл, чтобы вживую увидеть это чудо природы; большинство подсели на голограммы. Ждать залетного чудака можно было час, или неделю, или год, что в планы Гэла не входило никак. Быстрее было напялить похожий на гроб скафандр, прихватить ремкомплект и, чертыхаясь, вылезти наружу. В красивые и величественные оттенки красного.

И когда пуля пробила стекло скафандра, и отражение рассыпалось от удара на тысячу осколков, разлетаясь во все стороны, от красоты тысячи закатных бликов у любого перехватило бы дыхание.

Но дыхания не было. Вокруг на сотни тысяч километров не было уже ни одного живого существа. Фигура в скафандре, изогнувшись, медленно отлетало от шатла, добавив в пустоту ещё один маленький багровый сполох. Красиво и величественно. С пулей в голове.

На мгновение он почувствовал обжигающий холод, а затем всё исчезло. Исчезла жажда, исчез неприятный запах искусственного воздуха, шум системы жизнеобеспечения, боль в спине и предплечье. Привязка к точке пространства распалась, словно ребенок развязал узелок. Гэл перестал быть космическим туристом, свободно паря вне времени и пространства, и эта свобода повела его за собой. Время повернулось вспять, брызги осколоков стекла слились в единую сферу, пуля бесшумно унеслась обратно в открытый космос. Гэл последовал за ней, назад во времени, отсчитывая тысячи километров, минут и часов пустоты. Назад, назад. Десятки лет свернулись для него в мгновение, промелькнули мимо несколько планет, движение замедлилось и Гэл достиг отправной точки. Выстрел. Здесь.

Корабль, какие сейчас и не строят, - отметил Гэл, - и открытый шлюз. А рядом медленно плывет такая же, как теперь он, неестественно выгнувшаяся фигура, сжав в руке нелепый в космосе револьвер. Это он, тот, кто спустил курок. Он стрелял до последнего, до секунды, когда космос поглотил его. Бессмысленно расшибая пули о металл бронированной двери, пытался он попасть в того, кто открыл шлюз. В того, кто отдал его космосу. Пять выстрелов, пока внешние двери открывались и шипел выходящий воздух. И шестой - безнадёжно, коченеющими пальцами, в пустоту, в никуда, пока ещё оставался воздух, пока порох ещё мог сдетонировать.

Глупое оружие, - подумал Гэл, - его в безвоздушном пространстве и применить-то нельзя.

Из ниоткуда пришло понимание - шлюз открыл один из его далеких предков. Прадед, или кто-то древнее. Неважно. Теперь уже ничего не было важно. Разве что крик. Этого, который спустил курок револьвера.
Выстрел. Пуля, пущеная наугад, по немыслимой траектории, через несколько десятков лет и сотни тысяч километров. И слова проклятия, навсегда застывшие на его губах.