Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Encelad

Фотография Encelad

Encelad

Регистрация: 02 Jan 2009
Не на форуме Активность: May 27 2019 7:25
*****

Нейроны - игровой канал общения и помощи игрокам

07 April 2016 - 8:16

Нейроны — русскоязычный канал для общения, обсуждения общих вопросов и добровольной помощи игрокам EVE Online.

Подключение к каналу означает принятие настоящих правил. Незнание правил не освобождает от ответственности.

Игрок несет полную ответственность за действия своих персонажей в канале, независимо от дополнительных факторов (алкогольного опьянения, использования персонажа другим лицом и т.д.).

 

Модерирование канала

В любой спорной ситуации решение принимает модератор. В общем случае снять наказание может только модератор, которые его выдал.

Обсуждение/обжалование действий модераторов допускается только в приватном общении с модератором или в данной теме, с логами и скриншотами. Все конструктивные посты читаются, различные истерики игнорируются.

 

1. В канале запрещены:

  • ненормативная лексика, в том числе завуалированная;
  • спам (отправка рекламных сообщений любого вида игрокам, не выражавшим желания их получать);
  • флуд (отправка бессмысленных или однотипных сообщений с любым интервалом);
  • флейм (уход от предмета дискуссии и переход на личности);
  • троллинг (заведомо провокационные сообщения/действия с целью вызова флейма, получения негативной реакции);
  • ответы, содержание заведомо неверные сведения и издевательские/петросянские ответы на вопросы;
  • попрошайничество;
  • рекрутинг;
  • торговля, предложения оказания услуг за ISK (в том числе завуалированные);
  • использование альтов/твинков с целью обхода наказаний модераторов;
  • обсуждение модерирования;
  • публикация личных данных игрока без его согласия, обсуждение методов обхода EULA и любые иные нарушения правил игры;
  • неприемлемые сообщения (ссылки на контент 18+, изображения неоднозначного содержания);
  • обсуждение неигровой политики и экономики;
  • обсуждение покемонов.

 

2. Настоятельно рекомендуется.

Шапка канала (Сообщение дня) содержит немало полезных ссылок. На множество базовых вопросов ответы можно найти именно там. 

Основной язык игры – английский, это накладывает свой отпечаток на общение в игре. Множество терминов, сокращений и прочего игрового сленга вы сможете найти в теме «Словарик сленга EVE». Знание этих слов поможет вам задать понятный вопрос и получить верный ответ.

Проявляйте уважение к тем людям, кто прочитает ваше сообщение в канале. Для того, чтобы ваш вопрос или фраза могли быть легко и правильно поняты, используйте знаки препинания и старайтесь писать грамотно.

Если на ваш вопрос не ответили – это значит, что на ваш вопрос некому ответить в данный момент времени. Задайте его в другое время или поищите информацию на игровых ресурсах. Не стоит начинать спамить вопросом или эмоционально отзываться о канале – это не вежливо и нарушает правила канала.

 

3. Наказания за нарушения.

К нарушившим правила применяются следующие меры:

  • временный мьют – запрет на отправку сообщений в канале. Обычно выдается за легкие нарушения и служит для того, чтобы дать человеку подумать над своим поведением и впредь не нарушать правила канала;
  • кик с канала – крайняя мера, когда неадекватность человека становится полностью понятна. Чаще всего бывает бессрочным.

Планетарка в хай секе: доходность

04 November 2015 - 16:46

Данная тема является идейным продолжением предыдущих Блицран миссий 4 уровня в Империи: статистика доходности,  Фарм Enemies Abound 5 of 5: доходность и наглядно демонстрирует, каких результатов можно достичь в плане заработка ISK в Империи (многие не знают, но Империя - это системы с определенной игровой механикой, имеющие СС от 0.1 до 1.0). Данная тема рассказывает о планетарке в хай секах и о связанной с ней производстве структур.

Когда речь заходит о планетарном взаимодействии в хай секах (здесь на форуме, либо в игровом канале), несведущий народ спешит вставить обязательную фразу про её унылость/убогость/бесполезность в хаях. Мне не нравятся ситуации, когда доморощенные "отцы евы" с полугодом игры за спиной и прокаченной Тенгу (потому что других кораблей в Еве нет) судят о тех вещах, в которых не разбираются, либо которых касались только поверхностно.

В данной теме вы найдете:

1. Рабочие схемы планетарки.

2. "Сложные" таблицы расчетов.

3. Рикошеты и непробития от хейтеров.

4. Фотографии обнаженных женских тел в Super HD качестве.

Такой вид производства довольно объемный по своим составным частям, многие из них перекликаются и мне не всегда удается вести повествование от одного к другому без забегания вперед. Поэтому когда увидите разные непонятные "5640 6" без пояснения, что это за ерунда такая, "ведь там же 4, 8, 15, 16 и далее должно быть" - пояснено будет чуть ниже.

 

И сразу немного терминологии, дабы обсуждение шло на одном языке:

- Р0, Р1, Р2, Р3, Р4 - сокращенные названия для различных видов планетарных материалов (а не Т0-Т4, товарищ нуб!);

- транспортировка - процесс доставки материалов между таможенным офисом на орбите планеты и космопортом. Требует финансовых затрат и состоит из двух частей: неписевой и выставленной игроками. Неписевая по умолчанию равна 10%, снижается до 5% скиллом;

- перемещение - процесс, происходящий по кнопке Expedited Transfer в любом месте хранения (космопорт или склад). Служит для ручного перемещения материалов и после своего использования накладывает кулдаун на повторное использование, зависящее от объема перемещенного материала. Максимальное значение, которое вам встретится, если следовать описанному ниже - почти восемь часов.

 

Планетарка делится на два вида деятельности: добыча и производство. Добыча напрямую зависит от СС системы и в данной теме не рассматривается. Производство может осуществляться при любой конфигурации планетарной колонии (фанатов транспортировать Р0 с добывающей планеты не так уж и много, хоть они и есть), но с максимальной эффектностью это происходит на специализированной под эту задачу планете и схеме расположения строений. Поэтому речь далее пойдет только о производственных колониях, работающих по схеме Р2-Р4 с максимальным количеством High-Tech Production Plant и минимальным потреблением ресурсов линками.

Всё производство я рассматриваю на Barren планетах радиусом до 3500 км.

 

Почему за основу взята схема производства с загрузкой на планету Р2 и поднятие Р4. Во-первых: это здорово снижает себестоимость конечной продукции (любой производственник знает где сидит фазан и как количество ступеней переработки сырья в конечный продукт влияет на его себестоимость). Во-вторых: достаточно "во-первых".

Также, при схеме производства Р3-Р4 образуется излишнее количество Р4, плюс это требует больших объемов закупки Р3, что может быть нереально для нон-стоп производства. Схема Р0/Р1-Р4 мной так же рассматривались, но тут мне даже вспоминать стыдно о зря потраченном времени. Вариантами с производством Р3 как конечной стадии я не интересовался.

 

Как это выглядит из космоса:

спойлерКолония на 18 Advanced Industry Facility

OedN.png

 

спойлерКолония на 12 Advanced Industry Facility

Iqxj.png

 

Сразу сделаю важное пояснение для этого момента и других: производство - это не процесс долгого активного мышекликания, это не та деятельность, которая требует красноглазить по тикам и подстраивать своё время под игровые счетчики таймеров. Везде, где это только возможно, я упрощал игровые детали до такой степени, чтобы производство не превратилось в нон-стоп игру в саму себя.

По скринам выше: да, там три космопорта, три склада и три High-Tech фабрики. Это позволяет залазить в окно колонии раз в три или четыре дня (для разных Р4 по разному).

спойлерСкрин с пояснением

mHDc.png

Расположенные тут три "ветки" для трёх High-Tech фабрик думаю, видны без пояснений. Для колонии с 12-ю Advanced фабриками схема идентичная.

 

Основные моменты данной схемы:

- Advanced фабрики берут сырье и с космопортов, и со складов. Это важный момент, суть которого можно будет увидеть на видео ниже. Кратко: у каждого из этих шести мест хранения Р2 должны быть настроены схемы для передвижения на фабрики, производящие из них Р3. Делается это в течение пары-тройки часов тестовым прогоном, когда во все хранилища загружаются все возможные для данного производства Р4 материалы и вручную прокликиваются все пути движения материалов. По итогу этого прогона каждый High-Tech должен выплюнуть произведенные Р4 на закрепленный за ним космопорт и дебет должен сойтись с кредитом. Да, это несколько муторно и требует внимания, но потом это позволяет забыть о многих часах головной боли, когда вы забросите в один из космопортов свои кровные Nanites, а с него не будет настроено движение этого материала на завод по производству Biotech Research Reports. Для примера можете оценить количество путей движения

спойлерRoutes для склада в колонии по производству Broadcast Node

0RPR.png

(обратите внимание на полосу прокрутки);

- в связи с тем, что каждое место хранения имеет пути движения на все возможные заводы, требуется проапгрейдить пару ключевых мест, как показано на одном из скринов выше. Итоговое потребление ПГ и ЦПУ можно также оценить по скринам, поэтому соответствующий навык на апгрейд командного центра должен быть прокачен в 5;

- процесс загрузки Р2 (в некоторых колониях еще и Р1) и выгрузки готовых Р4 происходит в течение одного подлета к таможенному офису. Это достигается использование Орки (выбор корабля описан ниже) с оптимальным фитом, а также настроенными схемами производства (уже сделано мной, можно забрать в файле экселя, прикрепленном к этому сообщению). В тексте этот процесс выглядит так:

10. Подъем Р4 с планеты в таможню.

20. Р4 забирается из таможни в карго.

30. В таможню забрасывается часть Р2 (потому что всё сразу не влезет).

40. Р2 спускается в космопорт.

50. В таможню забрасываются остатки Р2.

60. Активируется отварп.

70. Через планетный режим Р2 из космопорта перекидываются на соседние склады.

80. С таможни в космопорты спускаются последние Р2 (в этот же космопорт один из High-Tech заводов будет сбрасывать готовые Р4, но за счет более быстрого исчерпания Р2 никаких проблем с перегрузом не возникнет, если правильно доставлять товары в колонию. О чем написано ниже).

90. Go to 10.

Эта схема, конечно же, немного разнится для различных видов Р4. Для наглядности я снял видео по трём характерным схемам производства Р4 (почему три - написано ниже);

- каждая транспортировка требует финансовых затрат. В среднем в хай секе, на одного персонажа, загружающего шесть планет, требуется 200-300кк иск на налоги. Снизить неписевую часть налога помогает скилл Customs Code Expertise (находится в ветке Trade, прокачка в 5 обязательна). В конечном итоге от таксы, выставленной владельцем таможни, зависит себестоимость Р4, поэтому для точности расчетов советую воспользоваться этой таблицей

спойлерРасчет среднего налога на транспортировку материалов

j1JB.png

которую опять таки вы найдете в прикрепленном файле.

- это производство, а любое производство любит постоянство. К сожалению с планетарными материалами это достигается не всегда. Не всегда представляется возможность скупить в достаточном количестве Р2 и Р1, а также не всегда удастся продать большие объемы Р4. Впрочем тут есть некое послабление - планетарные колонии не жрут иски за простой, не требуют их и на само производство. Поэтому если к назначенной дате не успели скупится в достаточном количестве загружаемые материалы - процесс загрузки/выгрузки можно перенести на другое время.

 

Выбор корабля для загрузки/выгрузки материалов с планетарных колоний

 

Выбор, по сути, стоит только между двумя кораблями: Оркой и фрейтером. Плюс Орки - возможность фитить 500МН МВД, что позволяет очень ускорить весь процесс посещения шести планет (а шесть необходимых планет в одной системе вы наврядли найдете, так что путешествия между системами будет обязательным). Так же к плюсам можно отнести недолгую прокачку (с недавних пор её не слабо ускорили), что в процессе использования нескольких персонажей скажется положительно. По всем этим параметрам я и выбрал её, а не фрейтер или, прости макаронный монстр, Эпитал или какой-нибудь дип спейс.

Основной момент по Орке - суммарный объем её карго и флит ангара, что ограничивает возможность загрузить/выгрузить за один заход не более двух колоний. Расчеты этого, если вы не боитесь их открыть

спойлерЯ предупреждал

cCAc.png

Тут я использовал какие-то хитрые арифметические заклинания для учета одновременной выгрузки Р4, запихивания его в Орку, которая и так прилетает к первой планете полностью груженая Р2, и в которой при этом всё должно каким-то образом должно всё уместится и не вывалится. В итоге задача, конечно же, была решена. Основное: обязательная прокачка скилла Industrial Command Ships в 4 (качать его в 5 не требуется, что немаловажно) и использование в фите 500MN Y-T8 Compact Microwarpdrive (ранее для этой цели подходил только сторилайновый 100MN Digital Booster Rockets стоимостью в ~700кк, так что слава ребалансу проп модулей!), который позволяет не фитить ACR риги или ПДСки, а максимально расширить основное карго.

спойлерФит Орки

PhLD.png

 

Разновидности Р4

 

Для начала поясню про такую немаловажную часть производства, как сортировка материалов. Все склады, встречающиеся на пути из Р2 в Р4 имеют ограниченный объем: карго корабля, объем таможенного офиса, объемы космопортов и складов, где вообще труба и надо с умом распоряжаться их малым объемом. Но так же и не превращать перекладку товаров в некое подобие взвешивания на точных весах с подкладыванием грузиков пинцетом. В плане сортировки кучи Р2 товаров я использовал возможности корповых ангаров, когда из одного общего в каждый второстепенный ангар кидается необходимое количество Р2 и Р1, а уже там на месте он делится на равные стаки, которые уже напрямую попадут в таможню и на заводы. Сделано это для того, чтобы в космосе находится минимально возможное время - все муторные операции делаются на станции или ПОСе. Кратко это выглядит так:

10. Из гигантского стака берется 50400 Biocells, которые будут использованы двумя персонажами для производства Integrity Response Drones, и кидаются по 25200 штук в два разных ангара.

20. В каждом ангаре каждый из стаков 25200 Biocells делится на шесть равных частей по 4200 штук.

30. Происходит процесс загрузки колоний, в котором каждый раз в Орку закидывается два стака по 4200 Biocells (по одному на колонию).

40. Орка делает три рейса, в процессе которых оба ангара остаются пусты.

И так происходит с каждым Р2 и Р1 товаром. Весь процесс мог бы быть сильно упрощен возможностью разбивать один большой стак на равное количество более мелких, я даже писал петицию по этому поводу, но ССР только решили ввести затухание экрана, когда вылазит меню с предложением, сколько предметов из стака вы хотите взять. Мои глаза этому были не рады.

 

Итак, все восемь Advanced Planetary Materials по схеме производства можно разделить на три группы:

1. Группа 5640 6 - Broadcast Node, Recursive Computing Module, Self-Harmonizing Power Core. Процесс производства занимает 94 часа (каждый четвертый день происходит загрузка/выгрузка, два часа идут резервом). Каждая колония для своего функционирования требует по 5640 Р2 материалов. Цифра 6 говорит о количестве задействованных видов Р2. Пример:

спойлерРасчеты для Recursive Computing Module

gFxq.png

2. Группа 4200 9 - Integrity Response Drones, Wetware Mainframe. Процесс производства занимает 70 часов (каждый третий день происходит загрузка/выгрузка, два часа идут резервом). Каждая колония для своего функционирования требует по 4200 Р2 материалов. Цифра 9 говорит о количестве задействованных видов Р2. Пример:

спойлерРасчет для Wetware Mainframe

2sTL.png

3. Прочие - Nano-Factory, Organic Mortar Applicators, Sterile Conduits. Требуют для своего производства Р2 и Р1 материалы. Процесс производства занимает 94 часа (каждый четвертый день происходит загрузка/выгрузка, два часа идут резервом). Каждая колония для своего функционирования требует по 5640 Р2 и 11280 Р1 материалов. Пример:

спойлерРасчет для Nano-Factory

ImHy.png

 

Название групп, конечно же, условно. Так же все данные по затратам, прибыли и ценам взяты на момент написания темы (после недавно опубликованного дев блога по строительству Цитаделей идет активная торговля Р4, что несколько увеличило прибыль данного вида производства). Я также оставил пример разбивки планетарки по дням - сделан он был для того, чтобы не нагружать себя в конкретный день, а размазать нагрузку так, чтобы тратить на это не более часа-двух в день. Найти график можно там же, где и выставляется налог на транспортировку. Помочь в ведении графика сможет любая программа-календарь, где можно выставить повторяющееся событие.

 

Видео процесса загрузки/выгрузки

 

Во всех видео в варпе происходят основные манипуляции с транспортировкой материалов. Такой способ здорово экономит время. Как и прожатие МВД при отварпе.

Для примера: Р4 поднимается сначала со второй планеты, пока происходит приварп к первой. Это позволяет не тратить время позже, когда идет варп на таможню второй планеты, т.к. это время занято перемещением материалов на первой планете.

В каждой записи показано по одному процессу загрузки/выгрузки пары колоний. Если у персонажа таких колоний шесть, то это просто повторяется три раза без каких-либо изменений.

На видео для складирования материалов используется станция. При использовании ПОСа процесс идет еще быстрее за счет отсутствия дока/андока.

 

 

На видео в начале можно заметит бесящий баг самозакрывающегося окна таможни при транспортировке материала.

Особо пояснять по этому способу нечего, он является самым простым.

 

 

Производство Integrity Response Drones входит в группу 4200 9, т.е. девять задействованных Р2. Такое количество удобно распределять по двум карго, оставляя в основном 6 Р2, а в корп ангар закидывая остальные 3 вида Р2. Удобство такого решения и правильный порядок загрузки Р2 можно увидеть в видео.

Так же это самая долгая разновидность процесса загрузки/выгрузки, потому что из-за вместимости таможни приходится больше времени оставаться возле неё.

 

 

В процессе загрузки материалов для тех Р4, что в своем производстве требуют Р1, необходимо соблюдать важное условие: первым на планету опускается именно Р1, а уже потом Р2. Следует также обратить внимание на то, как я закидывал последние два Р2 - каждый в свой космопорт. Быстрее, конечно, кажется их закинуть в один, но тогда из-за превышения объема в течение первого дня производства вы не досчитаетесь Р4 на этом космопорте. Так же, в отличие от двух первых , в этом видео Р4 с первой планеты закидывается во флит ангар.

 

Теперь почувствуйте, как тут выглядел бы фрейтер. Правда ему не пришлось бы возвращаться для дозагрузки :) С основными моментами планетарного производства закончено, можно перейти к побочной.

 

Производство структур (компонентов Цитаделей, космических суши-баров и элитных многоэтажек)

 

Рынку не всегда требуется большое количество Р4. Иногда произведенные материалы лучше пустить в производство дальше, чем оставлять надолго лежать в ордерах. В прикрепленном файле есть расчет для производства некоторых структур, каждый из которых выглядит в виде следующей карточки:

спойлерПроизводство Caldari Control Tower

rPwV.png

В подобным карточках, если кто-то захочет заняться этим производством, не нужно что-либо менять, кроме как внести информацию в соответствии с тем, какой у вашего чертежа МЕ и ТЕ. Колонка "цена" берется из листа Сводка, причем она идет функцией ЕСЛИ, т.к. иногда бывает, что купить Р4 по бай ордеру выходит дешевле, чем произвести его из Р2. Так же и со всеми другими ценниками на материалы и стоимость работы - все манипуляции происходят через изменения в Сводке, лишний раз лазить в расчетные листы не требуется.

 

Как обычно не могу оставить без еды некоторый контингент форума

Спойлер

В прикрепленном файле можно найти все расчеты и, при необходимости, внести свои данные. Куда и как - написано на листе Сводки. Все расчеты будут производится автоматически.

Я не пояснял, почему там расчеты на двенадцать персонажей, почему выбрано именно такое распределение по количеству персонажей на производство конкретного Р4 или что значат числа в квадратных скобках в записи Caldari Control Tower [7х2][14] (ну если что - это два запущенных БПО по 7 ранов каждый. Итого на выходе 14 ПОСов).

Советую внимательным людям самостоятельно во всем разобраться и четко просматривать формулы, чтобы потом не наблюдать неверные сведения. Например в формуле доходности в месяц от планетарки стоят умножения по количеству персонажей на каждый Р4. Но это если кто захочет вообще пользоваться этим файлом :)

 

спойлерВ следующей теме вы, возможно, увидите

vdJD.png