Думаю не меня одного немного беспокоит медленно падающий онлайн Евы. И фиг бы с ним, с большей частью игроков мы всё равно не пересекаемся, но реально расстраивает низкая плотность игроков. Чем она ниже тем меньше событий, движухи, сложнее искать цели, и скучнее крабить
Есть кое какие мысли и идеи на эту тему. Не думаю что они когда-нибудь воплотятся, но подискутировать на эту тему было бы интересно. Я давно не играл, хоть и стараюсь следить за игрой. Так что прошу простить за неточности в понимании текущей версии если где-то ошибусь.
По моему мнению интересная ммо игра с PVP возможностями должна сталкивать игроков лбами, заставлять их конкурировать за ресурсы чаще чем вынуждать их самих придумывать себе развлечение или фаниться ради фана. Обычно победитель получает то за чем пришел, проигравший, возможно, пробует получить своё в менее конкурентных зонах. PVP ради достижения своих конкретных (возможно материальных) целей, а не просто ради самого PVP, фана или килборды - это особые эмоции. Ева не сказать что бы прям сталкивает людей лбами, ну разве что на уровне крупных сообществ, да и то не часто. Ресурсов вроде хватает всем: LP, минералы, луны всякие, isk-пираты в бельтах, аномальки хоть обмазывайтесь. Эти две темы: плотность игроков на карте и конкуренция за ресурсы, как вы понимаете, сильно связаны.
То о чем я напишу будет очень непривычно для многих игроков.
На мой взгляд есть 3 пути решения проблемы:
1) Хороший. Увеличение количества игроков.
Наверное лучший путь, и ССР активно над этим работает, но получается с переменным успехом. Самый трудный способ.
2) Плохой. Вырезание части систем.
Как не крути но размер мира Евы, её важная особенность, создаёт проблему: онлайн размазан по огромной карте. Большая часть систем пустует. Можно просто(или не просто) вырезать мало-используемые системы из игры. Мне этот способ не нравится и я его не предлагаю. Слишком грубо.
3) Злой. Обсуждаемый. Создание условий которые будут подталкивать игроков к концентрации в некоторых зонах.
Что за условия? Распределение ресурсов на карте галактики(всех, или почти всех ресурсов добываемых игроками). С помощью грамотного распределения можно добиться приемлемой плотности игроков. В одних зонах ресурсов будет много, в других почти или вообще не будет, и в третьих градиентных зонах, которые по логике должны окружать первые, количество ресурсов будет плавно уменьшаться по мере удаления от границы с первыми. Под зонами первого типа я подразумеваю не просто небольшие скопления констеляций, которые всё время будут заняты, я подразумеваю огромные территории, которые тем не менее в сумме будут в разы меньше всей карты галактики. Во сколько раз общая полезная территория должна быть меньше всей карты? Интересный вопрос. В 2? 4? 8? Не берусь отвечать. Но уверен что есть приемлемое соотношение при котором и плотность игроков хорошо вырастет и не получиться так что "полезные" территории всё время будут заняты крупными сообществами.
Текущая система распределения ресурсов в зависимости от СС системы не создаёт нужного контраста.
Вопрос расположения тоже имеет большое значение. Мне кажется "полезные" зоны должны быть смежными что бы не приходилось пересекать "пустые" территории.
Как это всё должно сочетаться в механикой клайма? Вопрос открытый.
Ещё важный пункт: зоны не должны быть статичными. Через какой-то период времени ресурсы в "полезной" зоне должны начать "заканчиваться". Соответственно в другом месте карты наоборот "проявляться". Думаю это приведет к более частым переселениям и воинам среди групп игроков. Какие должны быть периоды "пользы" зон? 3 месяца? пол-года? год? Не отвечу, это вопрос отдельной дискуссии.
Разумеется это затронет много игровых механик и многое придется перебалансировать, но если всё делать грамотно можно получить по итогу очень динамичную и живую игру.