Разрабатывать можно и 100 лет. Вопрос в том какикими силами и за какие деньги.
Я указал силы и деньги - и с такими силами и деньгами нет проблем написать с нуля еву в два раза лучше чем была.
Второе у евы глобально три затыка
1)Однопоточность
2) Питон
3) Дерьмовый мейн луп сервера- куда впихано и обращение к бд и гейммеханика и вообще всё
Однопоточность при подходе "один поток на один процесс" и "все через ipc" - внезапно работает. Питон не зло. Спроси у гугла и NASA. Надо знать ограничения и правильно готовить. Судя по отдельным презенташкам в открытом доступе и инсайду из CCP - у них такое понимание есть. Да, легаси мешает. местами очень сильно, но проблемы решаются (stackless i/o, eve64, и т.д.)
Следи за руками. Бухой выпускник щуки НАРИСУЕТ тайфун- на бумажке. За пол часа , да даже за десять минут и с бодуна.
Что никак не связано с тем что варгейминги тратят на новый танк 1 месяц
Модель в игре? (имплементированая уже как ассет) или модель вообще?
омг, какое отношение имеет эскиз на бумажке к ассету в игре? В игре мы не на бумажках летаем, а на 3д моделях.
Не стоит передергивать, речь про полный процесс разработки модели от эскиза через моделлинг и текстуринг до ассета. С ее оценкой ты ошибся где-то на порядок.
Да но сейчас 2013 и поэтому стоило бы переписать сервак.
Переписывать редко хорошая идея, практически в любом software engineering. Всегда есть чем заняться вместо, с большим выхлопом. Поэтому все так молятся на рефакторинг как на компромисс.
Насчет 2013 - называй альтернативы. Вот мне реально интересно, чем ситуация кардинально изменилась за это время, что питон перестал быть одной из очень серьезных альтернатив.
Под аллоды ядро сервера переписывалось дважды при уже запущенном проекте.
Личная просьба - мейлрушечку в целом и ололоды в частности в пример приводить не стоит, ок?
Да исландия это опа. Но это не помешало иметь ЦЦП Шанхай и ЦЦП КФ - захотели бы сделали "программерский офис" в штатах
Они появились когда ева относительно взлетела. До этого они работали чуть ли не за еду, и поначалу толком не верили что у них хоть что-нибудь получится.
По факту с игровыми проектами на 100к ццу имело дело столь малое количество людей что хватит пальцев чтоб всех пересчитать.
Однако оне есть.
1) ? это вы неподумавши игровой проект же
2) Чтож я такое передаю что у меня гигабита нехватает (вся бд будет пол террабайта дай бог)
3)Ну если у вас гугловый датацентр то наверно да, если у вас кластер на 100к кку то нет.
PS
Деградация SSD вполне предсказуемое явление и следовательно решается своевременной заменой.
1) Отнюдь - 10 гбит с шарда достигаются легко, если twitch controls, а не евастайл. Если это TCP, то цифры вполне терпимые, однако если трафик идет по UDP и имеет тенденцию к спайкам, то банально начинаются переполнения FIFO у маршрутизаторов, ресенды и дропы шкалят, паника, баны, звонки в 3 ночи. Это суровая реальность.
2) Если наружу уходит 10 гбит, то внутри с не таким оптимизированным протоколом может быть еще больше. Большая часть сообщений ходит внутри нод через память, однако то, что надо прокинуть по rpc, может легко достигать существенных значений. Сотня метров в секунду - это тлен же, достаточно легко уперется даже не гоняя ассеты вроде серверных коллижен форм (а с ними еще проще).
3) Кластер на 100кку это на секундочку 30-150 server grade машин в зависимости от оптимизации. Ксеоны, 6 ядер, 2-4 проца, десятки-сотни гигабайт ecc ram - по-взрослому все. Да, не датацентр гугла, но симптомы намечаются.
Отвал никогда не является предсказуемым явлением. MTBF в 50000 часов не значит что ровно через 50к часов из ссд пыхнет сизым дымом и он отправится на небеса. Первое слово - mean, "среднее". Он может и через час откинуться, а может и никогда. По факту у гугла на среднем воркере может отваливаться до 10 винтов за день. На кластере в 100кку отвал винта, кернел паник у машины, сизый дым из сетевухи могут возникнуть раз в неделю. Останавливать из-за этого кластер - не вариант. На 4к это столь несущественно, что может считаться emergency.
В игровом сервере отвал БД это падение сервера - тк операции с предметами(весь итем менеджмент) перестанут проходить (а если они у вас проходят при отвалившейся БД то у вас дико кривой код гейм механик серверов и архитектору надо оторвать руки)
Игрокам глубочайше срать на то, что у тебя отвалился или протормаживает коннект к какой-то дальней базе. Поэтому в случае отвала с ограничением на некоторые операции можно и нужно жить, складируя транзакции в локальной базе, а потом реплицируя изменения. На суровых онлайнах за минуты их натекает столько, что репликация потом может затянуться на часы, и при этом надо сохранять консистентность. Ей богу, у тебя все так просто, нахера только CAP теорему выдумывали?
PS
И что масштабировал? просто интересно.
Извиняй, на этом форуме я предпочитаю оставаться лоусечным бичьем. Если реально важно - могу рассказать в ЛС. Хотя с большего очевидно ведь.
250к кку это достойная цифра применительно к еве этого было бы более чем достаточно. (онлайн за пять лет практически не изменился если не упал тк я помню цифры в 65к кку - сейчас в основном даже в выходные 50к кку)
PS
Думаю капасити сервера в списке причин, по которым кку евы невысок, находится где-то на предпоследнем месте. Как мысленный эксперимент представь себе фритуплей еву - вот там железо сразу затрещит.
В случае с варгеймингами шардирование натуральное решение и можно было бы дробить хоть по 3к - просто резать более крупными кусками удобнее вплане обслуживания
PPS
Мэйловцы обещают на скафордже масштабирование до 1 млн кку.
А чего там у нас такого было вообще сделано в последний год? ТиДи вроде в прошлом ещё, кружочки вместо квадратиков?
Шардирование - это плохо. Шардирование режет игроков по реалмам, накладывает ненужные ограничения. Танки хотели жить без шардов, а не смогли. По твоим словам там можно хоть 10 миллионов сделать.
А ты просто не учитываешь миллион нюансов, которые сходу и не видны, и большая часть из них связана с относительной рахитностью современного оборудования. Причем я не про SSD и процессоры, а про сети. В них основной затык.
И когда мейловцы покажут 1 млн кку на одном кластере - тогда и будет о чем говорить. В этом мире слишком много громких обещаний