Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

logerd

Фотография logerd

logerd

Регистрация: 07 Jan 2011
Не на форуме Активность: Oct 26 2014 5:54
-----

В центре внимания разработчик: HAOLIANG YANG — CCP PATRIOT

02 October 2014 - 10:01

Источник: http://dust514.com/n...ng-ccp-patriot/

 

В центре внимания разработчик: HAOLIANG YANG — CCP PATRIOT

 

Мы сделали это! После многочисленных попыток назначить встречу с CCP PATRIOT — Холинг Янг — нам удалось выкрасть его на несколько минут и задать ему несколько вопросов, так что вы, игроки, можете встретиться с ним и выяснить за что он здесь отвечает. Он был с нами с 2010 года и в данный момент работает художественным руководителем над вашим любимым шутером. И так без всяких предисловий мы представляем вам: Хаолинг Янг.

 

4d1be0352cc986397afef4166c059a5a.jpg

 

 

— Какова ваша должность в ССР?

 

— Моя должность — художественный руководитель проекта DUST 514.

 

— В чем, собственно, состоит ваша работа?

 

— Моя работа в составлении расписания плана выпуска продукции художественного отдела и координировании различных художественных групп (включающая общее окружение, персонажей, визуальных эффектов и анимации) чтобы быть уверенным, что все эти группы могут систематично работать друг с другом. Это очень динамичная работа влечет за собой кучу бумажной работы — но в конце, но в конце концов это все стоит, потому что я вижу блестящие результаты.

 

0603bac8166c390221b242a94daf8672.jpg

Высокополигонная модель Biomass Outpost - первый прогон

 

— Чем вы занимались перед тем как пришли в ССР?

 

— Моя первая работа была в Ubisoft’s Shanghai studio. Это был очень большой опыт, полученный там. Я принимал участие в 4 проектах в течении 3-х лет, узнал много вещей таких как продвинутые технологии и ворфлоу, построение уровней и т. д. С тех пор я стал намного опытнее в разработке консольных игр.

После этого я устроился в местную компанию в Китае, где я присоединился к разработке ММО на позиции художественного руководителя. Я отвечал за качество художественного стиля игры, делал спецификации техники и контроля создания игры, а также руководил контролем качества для нескольких проектов аутсорсинга.

 

Позже я начал думать о себе и о своей карьере, из-за личных причин я решил уйти и присоединиться к CCP Games. Мне очень нравится бэкграунд Вселенной EVE (Новый Эдем), и проект DUST 514 осуществил мою мечту: участие в разработке научно-фантастической FPS игры. Для меня, научная фантастика это то лучшее, что соответствует моему стилю, и я определенно чувствую себя как дома здесь и сейчас. :)

 

ed191561fe5be105747daa15b1a42fb6.jpg

Высокополигонная модель Biomass Outpost - второй прогон

 

— Как вы получили работу в ССР? Можете ли вы рассказать о процессе?

 

— Это было летом, и я играл в EVE, когда мой друг сказал, что у ССР в Шанхае появился новый проект. Я подумал: «что это то место, где я хочу быть». После доставки моего резюме, CCP Shanghai дала тест, который заключался в создании игрового уровня космического корабля в скай фай сеттинге. Используя Unreal Development Kit для создания уровня, как я закончил все это с световым и теневым проходом (lighting/shadows pass) и в конце концов я прошел тест. Все это произошло в 2010 году, и я здесь уже более четырех лет, наслаждаюсь студиею и тем, что она предлагает для меня и моей команде.

 

— Что вам больше всего нравится в работе на ССР?

 

— Мне больше всего нравится то, что CCP, вероятно, имеет лучший художественный коллектив в Китае! Здесь есть страсть, творчество, динамика, и мотивация выходить за границы в художественной сфере, технологиях и коммьюнити. Каждый день вы можете видеть великолепный sci fi контент, который создается нашей командой — и все это действительно захватывает дух.
 

— Какие самые большие трудности, с которыми вы и ваша команда сталкиваетесь ежедневно?

 

— Мы постоянно работаем над улучшением внешнего вида и атмосферы вселенной EVE. Для этого мы сделали местность и препятствия, меняющиеся в реальном времени.
 

Кроме того, когда игроки вступают в бой, они могут легко увидеть, что покрытие планеты изменилось, и что различные среды присутствуют в различных солнечных системах, в которых происходят сражения проекта DUST 514, что ведет к увеличению погружения в игровой процесс.
 

Все эти элементы усложняют разработку на PS3. Из-за ограничений памяти, что предоставляет оборудование, мы просто должны идти на некоторые компромиссы. Итак, это не означает, что каждая консоль будет показывать одно и то же. Наша игра лучше всего будет работать на последней модели PS3, но мы продолжаем оптимизировать ее и для более старых моделей, которые все имеют некоторые отличия в производительности. Независимо от того какая консоль, мы продолжаем оптимизацию и тестирование на всех этих машинах для того, чтобы предоставить нашим игрокам лучший опыт FPS Нового Эдема, что мы можем дать на PS3. Это, вероятно, является одной из наших постоянных проблем во время работы над DUST 514.
И помните — графика, это, как правило, что-то очень субъективное. Некоторым игрокам она понравится, некоторым не очень. Все зависит от того, что художественная команда пытается достичь и какие ограничения в этой конкретной цели. :)

 

— А теперь о личном — если бы была одна вещь, которую вы будете делать за пределами вашей нынешней работе, что бы это было?

 

— Я бы мог открыть кофейню, и наслаждаться кофе-брейками каждый день…

 

3a7957dd1cb9805d783a85bc9aa860a3.jpg

Внутри игровой бенчмарк Biomass Outpost -  тестирование света, теней и внешнего вида в целом

 

— Когда вы не на работе, что вы любите делать?

 

— Мне нравится фотографировать, документировать места, которые я посещаю, людей, которых я вижу или вещи, которые мне нравятся (вуаерист?).

 

— Каковы некоторые из ваших любимых игр, как в прошлом так в и настоящем?

 

— Я довольно много играл в последние мультиплеер FPS игры, такие как серия Battlefield, Killzone и Halo. Я не слишком привязан к старым играм, так что я, как правило, довольно легко принимаю новые вещи и иду с ними. И я не могу дождаться, чтобы получить в руки некоторые из предстоящих шутеров!

 

— Если бы вы могли использовать любое оружие в DUST 514, чтобы сделать бутерброд, что бы это было и почему?

 

— Абсолютно Kaalakiota Forge Gun. Я могу собрать все ингредиенты в едином выстреле! ;)


В центре внимания разработчик: CCP JAY — YAFEI HUANG

12 July 2014 - 16:50

Источник: http://dust514.com/n...ay-yafei-huang/

 

В центре внимания разработчик: CCP JAY — YAFEI HUANG

 

Сегодня мы представляем CCP Джея — нашего эксперта по анимации здесь в CCP Shanghai он проработал с нами 4 года и хочет поделиться своим опытом работы с игроками. Наслаждайтесь!

 

47e82df86e073e5e4c43855a24104df5.jpg

 

— Какая у вас официальная должность в CCP?

 

— Моя официальная должность — художник-аниматор в CCP Shanghai. Я часть команды художников вместе с нашим художественным директором, CCP Supalette, который был представлен на Fanfest 2014 и немного рассказал о нашей работе наряду с CCP Android и CCP Photon.

 

— Что составляет неотъемлемую часть вашей работы?

 

— Быть художником-аниматором означает множество вещей, но некоторыми из основных моментов моей работы являются: обмундирование, персонажи, оружие, экипировка и камера анимации. Это приносит море веселья, но также это связано с большим количеством проб и ошибок, до тех пор, пока мы не достигнем конечного результата — отличной анимации всех элементов для наших игроков, для того чтобы они наслаждались игрой.

 

— Чем вы занимались до работы в CCP?

 

— Перед тем как я присоединился к CCP, я работал на другую игровую компанию, которая была сосредоточена на аутсорсинг анимации. Это было веселое время, но CCP явилось вызовом для меня, чему я очень рад.

 

— Как вы получили работу в CCP? Можете ли вы рассказать о процессе (получения работы)?

 

— CCP дали очень трудное задание, которое я должен был пройти, чтобы получить работу. После того как я подал заявление, меня попросили сделать short (короткий фильм) различных анимации в одной сцене. В моем случае это были танк и наемник.

Моей главной задачей было сделать их как можно более «реалистичными» в научно-фантастическом сеттинге, но, вместе с тем, что бы за них было интересно играть с видом от третьего лица — что часто трудно осуществить в короткий промежуток времени. Я получил много вдохновения от эталонных моделей, которые мне дали, и выработал собственный путь. Так же это потребовало немного воображения, эта работа всегда дает много творческой свободы, когда нет эталонных моделей, на все то, что вы, предполагаете создать.

 

— Какой самая любимая часть художественных работ, которую вы создали и почему? Покажите ее нам и расскажите о ней.

 

— Это анимация персонажа от третьего лица для Калдари штурмовика:

 

abb32b0fb9a97192e6800884b43bc1c7.png

 

Это была довольно сложное сочетание технологий и искусства, как, например, скелетная анимация, анимация экипировки и оружия вместе. Что делает ее особенной —смесь визуальных эффектов и производительности. PS3 — особенное железо, которое требует много оптимизации в определенной последовательности для достижения плавности переходов, анимации старт/стоп и всего, что связано с логикой движка мы используем следующий бэкграунд:

 

c7959d9c624020984d025fdbf16b9c66.png

 

Анимационное программное обеспечение, которое мы используем требует совместной работы с нашим обильно модифицированным движком Unreal Engine 3, и это должно привести к тому, что все наши игроки уже знают и любят в течение длительного времени. Что вы можете не знать, это то, что мы сопоставляем количество эффектов и анимации для каждого десантного костюма (dropsuit) индивидуально, что создает очень много работы над каждой конкретной моделью десантного костюма, если учесть, что это затрагивает мужские и женские модели десантных костюмов, которые есть в игре. Довести модели до совершенства трудная задача, но так же очень интересная.

 

— Откуда вы черпаете вдохновение для ваших работ?

 

— Вдохновение ко мне приходит из различных фильмов — Война миров, Обливион, Грани будущего. (поклонник Тома Круза?) Игры — другое. Я не хочу быть предвзятым, но EVE, естественно, вдохновляет многоженство художников создавать все более эпичные шедевры. Для меня, было очень впечатляюще увидеть новые ракетные установки (missile launchers), когда они были представлены в EVE online, и так же другую анимацию вооружения/предметов которая совершенстовалась на протяжении многих лет. Для того чтобы оставаться верным вселенной EVE и ее арт-направлениям, мы должны продолжать играть в наши игры, и исследовать больше вариантов! Я также большой фанат этих новых шипов Mordu (Mordu’s ships), которые были представлены в Кроносе (Kronos). :)

 

— Если бы вы могли посвятить один год созданию произведения искусства, что бы это было?

 

— Сложно сказать наверняка. Я бы создал короткометражный анимационный фильм — нечто похожее на анимационные работы, которые сейчас делает Pixar! Я действительно получаю удовольствие, наблюдая за их работой, она для меня служит источником вдохновения и новых знаний. Так же меня очень привлекаетнаучно-фантастический сеттинг, так что это был бы довольно необычным сочетанием этих двух направлений — но, тем не менее, очень интересным! :)