Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

err0r

Фотография err0r

err0r

Регистрация: 23 Feb 2011
Не на форуме Активность: Jul 23 2021 12:24
-----

Список изменений в дополнении EVE Online: В Бездну

31 May 2018 - 9:21

Источник

Оригинал патчнотов

 

Список изменений в дополнении EVE Online: В Бездну 1.0
Установлено во вторник, 29 мая 2018 года

 

Новые функции и изменения

Мёртвая бездна:
Мёртвая бездна стала доступна на просторах Нового Эдема. Для подробного обзора особенностей нового космоса обратитесь к блогу разработчиков.
• Мёртвая бездна – это новый вид PVE взаимодействия, предназначенный для прохождения одним игроком, ограниченный во времени и доступный из любой точки игрового космоса
• Доступ в мёртвую бездну обеспечивается активацией нитей бездны
• Пространство мёртвой бездны состоит из трех процедурно генерируемых областей с NPC-объектами, которые необходимо уничтожить для выхода
• Задачи в мёртвой бездне необходимо завершить за 20 минут, в противном случае пространство коллапсирует, уничтожая корабль и капсулу игрока.
• Пространства мёртвой бездны разделены на 5 уровней сложности, максимальным уровнем сложности является пятый уровень.
• Пространство мёртвой бездны обладает собственным окружением, эффектами и визуальным оформление. Примечание: эффекты окружения влияют как на корабль игрока, так и на корабли NPC.

 

Dark Matter Field
• Бонус к максимальной скорости
• Штраф на дальность турелей

 

Plasma Firestorm
• Бонус к количеству HP брони
• Штраф к устойчивости к термическому воздействию.

 

Exotic Particle Storm
• Бонус к разрешающей способности системы обнаружения целей
• Штраф к сопротивляемости кинетическому урону

 

Electrical Storm
• Бонус на регенерацию накопителя
• Штраф на сопротивление ЭМ-урону

 

Gamma-Ray Afterglow
• Бонус на запас прочности щитов
• Штраф на сопротивление фугасному урону

 

• Пространство мёртвой бездны населено, широким спектром кораблей NPC, структурами и местными эффектами, которые могут быть использованы для победы в самых тяжелых пространствах
• Пространства мёртвой бездны содержат Триглавианские биоадаптивные хранилища, являющиеся единственным источником ресурсов в Бездне. Есть вероятность, что они содержат новые технологии, такие как Нити бездны, чертежи на Триглавианские корабли/модули, мутаплазмиды и многое другое.

 

Нити бездны:
• Нити бездны могут быть активированы из грузового отсека любого крейсера первого или второго техуровня для мгновенного перемещения в пространство мёртвой бездны.
• Нити уничтожаются при активации
• Нити бездны могут быть обнаружены внутри участков данных по всему Новому Эдему, а так же и в самой мёртвой бездне
• При выходе из мёртвой бездны игрок возвращается в то же место, откуда он начал прохождение
• После активации нить бездны оставляет след, доступный для обнаружения при помощи боевых разведзондов
• После возвращения из пространства мёртвой бездны 4 и 5 уровня сложности, игрок получит статус подозреваемого
Игровой процесс:
• Игроки больше не могут активировать врата ускорения захватываемых районов фракционных войн в случае, если у них установлен стабилизатор квантового ядра.

 

Графика:
• Все корабли общества сознательного мышления («Apotheosis», «Sunesis», «Gnosis») получили обновленные эффекты схожие с теми, которые вы могли видеть у линкора «Praxis»
• Обновлены рекомендуемые системные требования. Подробности можно найти в этом блоге разработчиков

 

Мутаплазмиды и технологии Бездны:
• Мутаплазмиды могут быть обнаружены в мёртвой бездне
• Мутаплазмиды различных уровней качества могут быть обнаружены в пространстве любой сложности, но в пространствах высокого уровня сложности вероятность их получения существенно увеличена
• При применении мутаплазмида к модулю, расходуется как мутаплазмид, так и исходный модуль. На выходе получается модуль, изготовленный по технологии Бездны.
Мутаплазмиды разделены на три категории качества:
•Decayed: Минимальный разброс влияния на модуль
•Gravid: Средний разброс влияния на модуль
•Unstable: Широчайший разброс влияния на модуль
Каждый мутаплазмид может быть использован только с соответствующей группой модулей. В настоящий момент доступны следующие группы модулей:
• Варп-дизрапторы
• Варп-скрамблеры
• Генераторы стазис-сети
• Системы ремонта брони
• Бронеплиты
• Установки накачки щитов
• Дополнительные источники щитов
• Дистанционные нейтрализаторы заряда
• Микроварп – ускорители
• Форсажные камеры
• Мутаплазмиды непредсказуемо изменяют атрибуты модуля в процентном соотношении в диапазоне, указанном в описании мутаплазмида
• Однажды созданный, модуль изготовленный по технологии Безддны не может быть на разобран на компоненты или использован с еще одним мутаплазмидом.
• Мутаплазмиды могут быть проданы или куплены на рынке в разделе «Модификации кораблей и модулей»
• Модули, изготовленные по технологии Бездны, не могут торговаться на рынке, но могут быть проданы или куплены через систему контрактов или прямой торговли.

 

Энтропические дезинтеграторы:
Энтропические дезинтеграторы – это новая система вооружения, используемая Триглавианами.
• Энтропические дезинтеграторы могут быть использованы после изучения соответствующего навыка вооружения предтеч
• Энтропические дезинтеграторы подвержены влиянию вспомогательных орудийных навыков и применяют обычную формулу расчета урона.
Энтропические дезинтеграторы обладают следующими уникальными свойствами:
• Модификатор урона увеличивается с каждым циклом стрельбы по одной и той же цели, вплоть до максимума
• Максимум модификатора составляет 150% для всех энтропических дезинтеграторов
• Отсутствует добавочная дальность стрельбы
• Деактивируется при выходе цели из оптимального радиуса стрельбы
Добавлены следующие версии энтропических дезинтеграторов, которые могут быть найдены в мертвой бездне напрямую или в виде чертежей:

•Light Entropic Disintegrator I
•Light Scoped Entropic Disintegrator
•Light Compact Entropic Disintegrator
•Light Entropic Disintegrator II
•Light Veles Entropic Disintegrator
•Heavy Entropic Disintegrator I
•Heavy Scoped Entropic Disintegrator
•Heavy Compact Entropic Disintegrator
•Heavy Entropic Disintegrator II
•Heavy Veles Entropic Disintegrator
•Supratidal Entropic Disintegrator I
•Supratidal Scoped Entropic Disintegrator
•Supratidal Compact Entropic Disintegrator
•Supratidal Entropic Disintegrator II
•Supratidal Veles Entropic Disintegrator

Энтропические дезинтеграторы используют новый тип боеприпасов, называемых Exotic Plasma Charge.

• Exotic Plasma Charge являются обычными боеприпасами, потребляемыми при использовании
• Exotic Plasma Charge наносят смесь фугасного и теплового урона
Exotic Plasma Charge представлены в пяти вариациях для каждого размера:
•Tetryon – Короткая дистанция / Высокий урон
•Baryon – Средняя дистанция / Средний урон
•Meson – Большая дистанция / Низкий урон
•Occult – второй техуровень – Короткая дистанция / Высокий урон
•Mystic – второй техуровень – Большая дистанция / Средний урон

 

Корабли:
c6bbd3ff4b35d544b75b57b32d8cb8debfe5ecaa


Домовой
Бонус за каждый уровень навыка «Фрегат предтеч»:
• 5% бонус к урону от легкого энтропического дезинтегратора
• 7.5% бонус к оптимальной дальности стрельбы легкого энтропического дезинтегратора
Ролевой бонус:
• 100% к дальности действия модулей удаленной починки брони
• 50% снижение затрат энергии при работе нейтрализаторов энергии
• 50% снижение затрат энергии при работе модулей удаленной починки брони
• 50% снижение затрат энергии при работе импульсных излучателей
Раскладка слотов:
• Разъемов большой мощности: 3
• Разъемов средней мощности: 2
• Разъемов малой мощности: 4
• Точек монтажа орудийных установок: 1
• Точек монтажа пусковых установок: 0
• Разъемов для тюнинг-модулей: 3
• Калибровка: 400
Оснащение корабля:
• Мощность энергосети: 50
• Вычислительная мощность: 145
Атрибуты:
• Защита (щиты/броня/корпус): 200/720/500
• Базовое сопротивление щитов (ЭМ/тепловой/кинетический/фугасный): 0/20/40/50
• Базовое сопротивление брони (ЭМ/тепловой/кинетический/фугасный): 50/35/25/20
• Накопитель (объем/скорость перезарядки): 400/212 сек.
• Мобильность (максимальная скорость/маневренность/масса): 350/3/950,000
• Скорость хода в варп-режиме: 5 а.е./сек
• Дроны (пропускная способность канала телеуправления/объем отсека): 15/25
• Целеуказание (максимальная дальность захвата целей/разрешающая способность/максимальное количество захваченных целей): 42 км/640/5
• Мощность сенсоров: 13 Радарная
• Радиус сигнатуры: 32 м.
• Объем грузового отсека: 213 м3

 

 

 

8b4c8bbdfbef519d00121f9d52c8183d7f0093ed


Ведьмак
Бонус за каждый уровень навыка «Крейсер предтеч»:
• 5% бонус к урону тяжелого энтропического дезинтегратора
• 5% бонус к скорости наведения тяжелого энтропического дезинтегратора
Ролевой бонус:
• 100% к дальности действия модулей удаленной починки брони
• 50% снижение затрат энергии при работе нейтрализаторов энергии
• 50% снижение затрат энергии при работе модулей удаленной починки брони
• 50% снижение затрат энергии при работе импульсных излучателей
Раскладка слотов:
• Разъемов большой мощности: 4
• Разъемов средней мощности: 4
• Разъемов малой мощности: 6
• Точек монтажа орудийных установок: 1
• Точек монтажа пусковых установок: 0
• Разъемов для тюнинг-модулей: 3
• Калибровка: 400
Оснащение корабля:
• Мощность энергосети: 1030
• Вычислительная мощность: 365
Атрибуты:
• Защита (щиты/броня/корпус): 800 / 3300 / 2000
• Базовое сопротивление щитов (ЭМ/тепловой/кинетический/фугасный): 0/20/40/50
• Базовое сопротивление брони (ЭМ/тепловой/кинетический/фугасный): 50/35/25/20
• Накопитель (объем/скорость перезарядки): 1500 / 526 сек.
• Мобильность (максимальная скорость/маневренность/масса): 240 / .45 / 9,530,000
• Скорость хода в варп-режиме: 3 а.е./сек
• Дроны (пропускная способность канала телеуправления/объем отсека): 50 / 75
• Целеуказание (максимальная дальность захвата целей/разрешающая способность/максимальное количество захваченных целей): 55 км/300/7
• Мощность сенсоров: 20 Радарная
• Радиус сигнатуры: 110 м.
• Объем грузового отсека: 533 м3

 

 

8d51fc422c662b444af643db4f736d4b33513d21

Леший
Бонус навыка «Линкор предтеч» за уровень навыка:
• 5% бонус к урону сверхволнового энтропического дезинтегратора
• 5% бонус к скорострельности сверхволнового энтропического дезинтегратора
Ролевой бонус:
• 100% к дальности действия модулей удаленной починки брони
• 50% снижение затрат энергии при работе нейтрализаторов энергии
• 50% снижение затрат энергии при работе модулей удаленной починки брони
• 50% снижение затрат энергии при работе импульсных излучателей
Раскладка слотов:
• Разъемов большой мощности: 5
• Разъемов средней мощности: 4
• Разъемов малой мощности: 8
• Точек монтажа орудийных установок: 1
• Точек монтажа пусковых установок: 0
• Разъемов для тюнинг-модулей: 3
• Калибровка: 400
Оснащение корабля:
• Мощность энергосети: 17,000
• Вычислительная мощность: 625
Атрибуты:
• Защита (щиты/броня/корпус): 3,500 / 10,500 / 8,000
• Базовое сопротивление щитов (ЭМ/тепловой/кинетический/фугасный): 0/20/40/50
• Базовое сопротивление брони (ЭМ/тепловой/кинетический/фугасный): 50/35/25/20
• Накопитель (объем/перезарядка): 6,600 / 1,000 сек.
• Мобильность (максимальная скорость/маневренность/масса): 113 / .163 / 63,000,000
• Скорость хода в варп-режиме: 2 а.е./сек
• Дроны (пропускная способность канала телеуправления/объем отсека): 100 / 250
• Целеуказание (максимальная дальность захвата целей/разрешающая способность/максимальное количество захваченных целей): 87 км/100/7
• Мощность сенсоров: 28 Радарная
• Радиус сигнатуры: 370 м.
• Объем грузового отсека: 933 м3

 

Навыки
Добавлены следующие навыки для Триглавианских кораблей и энтропических дезинтеграторов:
• Фрегаты предтеч
• Крейсера предтеч
• Линкоры предтеч
• Малые орудия предтеч
• Средние орудия предтеч
• Большие орудия предтеч
• Спецкурс: малые дезинтеграторы
• Спецкурс: средние дезинтеграторы
• Спецкурс: большие дезинтеграторы

 

Структуры и автономные сооружения:
• Теперь вам (или вашей корпорации) будут приходить уведомления при перемещении имущества в систему безопасности активов. Например, в случае взрыва Цитадели
Планетарное взаимодействие:

 

Общие изменения интерфейса планетарного взаимодействия:
• Упрощено строительное меню в пользу более простого списка вместо выпадающих опций
• Информационная панель запоминает, строили вы или сканировали при переключении между планетами
• Опции строительства и сканирования перемещены в верх меню
• Столбцы результатов сканирования ресурсов теперь заштрихованы для удобства восприятия информации
• «Время до истощения» изменено на «Оставшееся время»
• При выборе экстрактора показывается радиус действия
• Теперь выбранная закладка в окне планетарного взаимодействия подсвечивается
• Линии к сооружениям и от них теперь отображаются при выборе структуры, ранее они выделялись только при наведении курсора
• Теперь корабельный интерфейс остается видимым при работе с планетарным взаимодействием
• «Планетарный режим» переименован в «Планетарное производство»
• Введены новые иконки подключения для трех различных типов фабрик
• В окне выбранного объекта кнопка, ранее называющаяся «просмотр в планетарном режиме» перемещена дальше от кнопки «Прыжок к х»
• Введены красные круги вокруг сооружений, указывающие что что-то идет не так. Применимы к фабрикам, хранилищам и космопортам
• Улучшено размещение сооружений вне зависимости от положения камеры
• Поведение окон – теперь окна планетарного взаимодействия ведут себя как другие окна, и не исчезают за другими окнами
• Голограммы скрываются при прокладке путей
• Голограммы анимируются при открытии и закрытии
• Выбор типа сооружения теперь запоминается, поэтому теперь вам необходимо выбрать необходимое сооружение только раз, после чего оно может быть построено неограниченное количество раз (в зависимости от процессорных мощностей и мощности энергосети)
• В строительное меню добавлен инструмент для сноса сооружений
• Создание маршрутов для продукци проходит более гладко благодаря удалению ряда шагов
• Запоминание выбранного сооружение улучшено, поэтому теперь при выборе сооружение того же типа, окно управления сооружением откроется на той же вкладке и с тем же ресурсом
• Изменено выделение окна узла управления экстрактором
• Добавлена функциональность для опции CTRL+клик мыши. Теперь при нажатии при открытом окне узла управления экстрактором происходит размещение экстрактора в месте щелчка. Нажатие той же комбинации по размещенному экстрактору убирает его.
Введение в новое окно планетарных колоний
• Показывает вам, что добывается, производится и складируется на планете
• Отправляет сообщения в случае, если планета требует внимания
• Показывает все 6 планетарных слотов независимо от того, имеется у вас доступ к ним или нет
• Изменена функциональность кнопки варпа. Вне планетарной системы она выставит точку назначения, внутри системы – приведет вас к таможенному офису, а не просто к планете

 

Информация по планетарному производству:
• Добавлены всплывающие подсказки для всего планетарного взаимодействия. Этот шаг упростит поиск материалов, которые вам надо добыть для создания планетарных товаров
• Добавлены всплывающие подсказки в меню строительства, отображающие стоимость, требования по вычислительной мощности и энергоемкости для каждого подключения
• Окно информации о планете теперь включает в себя кнопку «Показать планетарное производство» и таблицу с информацией о ресурсах, которые можно добыть на планете
• Окно планетарного производства добавлено в окно информации о планетарных материалах. Это окно показывает, что является необходимым для производства материала и что из материала производится

 

Пользовательский интерфейс:
• Вкладка производства добавлена во все ресурсы и будет отображать чертежи, где эти ресурсы необходимы
• Интерфейс теперь масштабируется до 175%, 200%, 250%, 300%, 400% для экранов высокого разрешения

 

Исправленные ошибки

 

Игровой процесс:
• Головные уборы Гуристас теперь могут продаваться на рынке
• Исправлено влияние бустера Агентства «Hardshell» на системы ремонта брони
• Исправлена ошибка, при которой результаты завершенного корпоративного голосования не вступали в силу до следующего техобслуживания сервера
• Добавлена возможность выложить боеприпасы напрямую в автономный пост снабжения (и ряд других мест) в случае если грузовой отсек корабля полон
• Больше невозможно выгрузить заряды во время работы модуля
• Исправлена ошибка, препятствовавшая созданию контракта в случае если крейсер третьей техкатегории находился в отсеке для кораблей законтрактованного корабля
• Агент в космосе Atma Aulato теперь находится в Falcon’e, в соответствии с описанием
• Все Civilian – модули теперь требуют первый уровень навыка «Термодинамика» для перегрева
• Орудию «Gallium ample hexa 2500mm repeating cannon» на 15% увеличен объем боезапаса
• Урон корабля Helios теперь рассчитывается корректно и учитывает 10% урона от навыка «Лёгкие боевые дроны»
• Скорректированы материалы после переработки тюнинг-модулей Higgs Anchor
• Четвертый разряд Амаррских дредноутов теперь требует навык «Сверхбольшие энергетические орудия» 5-го уровня, а не 4-го
• Окно информации корабля «Sunesis» теперь отображает уровень мастерства

 

Графика
• Исправлены теневые артефакты на планетах
• Оптимизирована загрузка моделей персонажей для предпросмотра, окна персонажа и окна изменения внешнего вида персонажа
• Оптимизирована предварительная загрузка игровых данных
• Цвет растительности на лице персонажа теперь отображается корректно при предпросмотре головных уборов в Магазине Нового Эдема
• Скорректировано расположение ряда надписей и отметок на модели корабля «Rorqual»
• Загрузка чертежа после очистки кэша больше не создает предупреждение
• Исправлена ошибка с воротами ангара левого борта корабля Rupture
• Исправлена ошибка, при которой звук ухода в невидимость продолжал проигрываться после окончания эффекта
• Исправлена ошибка с исчезновением мелких частиц при просмотре остова цитадели типа Кипстар

 

Локализация
• Исправлена грамматическая ошибка в описании «Контейнер для тренировочного курса УРАК»

 

Модули:
• Осадные модули теперь корректно отображают, что оказывают влияние только на КБТ-модули
Сооружения и автономные сооружения:
• Сооружения: пилоты, находившиеся в режиме внешнего наблюдения и вышедшие из игры, при повторном заходе остаются в нем же
• Бонусы на потребление материалов для корпуса «Райтару» теперь не применяются (что было некорректно) к работам по исследованию и изобретению
• Прошивка для точечного варп-подавителя первого техноуровня на базе «Стационар» теперь может быть извлечена из соответствующего модуля с обычной ролью для контроля сооружений Апвелл
Пользовательский интерфейс:
• Исправлена ошибка, при которой предметы в грузовом отсеке корабля не включались в расчет примерной стоимости корабля в окне оснащения
• Использование опции «Извлечь заряды» в окне оснащения в доке теперь всегда корректно переносит заряды в ангар
• Симуляция: Перенос предмета с зажатым Shift теперь корректно добавляет второй модуль в симулируемую оснастку
• Исправлена ошибка, при которой в контекстном меню отображалось некорректное подменю. Например, вместо опции приглашения в чат отображалась опция приглашения во флот.
• Метка «особая модификаций» теперь корректно отображается на иконках фрегатов специальных изданий
• Добавлена метка «Стационар» на всех модицифированных элементах сооружений консорциума «Апвелл»
• Исправлена ошибка, при которой карточки экспедиций не обновлялись или исчезали после прохождения экспедиции
• Исправлена ошибка, при которой увеличение размера окна за пределы окна клиента очень существенно увеличивало окно
• Исправлена ошибка, при которой кнопка входа в ангар на панели станционных сервисов не функционировала при открытом окне планетарного производства
• Исправлена ошибка, при которой открывалось окно «Агентства» когда в результате сканирования боевыми разведзондами список результатов сканирования очищался
• Исправлена ошибка, при которой окно «Агентства» не показывало другие виды контента в случае, если один тип контента отсутствовал
• Исправлена ошибка, при которой игрок не мог сделать ссылку на что-либо при наличии открытого окна геологоразведки
• Исправлена ошибка, при которой линия отношений в окне персонажа для фракций и корпораций отображалась некорректно при изменении масштаба интерфейса
• Исправлены ошибки локализации в ряде всплывающих подсказок «Проекта Дискавери»
• Исправлена ошибка, при которой опция «Показать контракты» не показывала завершенные контракты
• Исправлена ошибка, при которой на карте «Агентства» отображались связи гипермостов
• Исправлена ошибка, при которой переназначенные горячие клавиши для приближения и отдаления не камеры не работали в окне «Агентства»
• Исправлена ошибка, при которой иконка функции «Посмотреть на» в окне «Выбранные предметы» обновлялась некорректно при активной тактической камере
• Улучшена производительность загрузки длинных списков, например, в окне корпорации


[Девблог] Триглавианские технологии – корабли и вооружение

25 May 2018 - 22:12

Источник
Оригинал девблога

 

cd9c244c09ff04ae9f520ada90d7d102dce491d7

Триглавиане уже здесь!

Анонсировав новую линейку этих чуждых кораблей на Фанфесте около месяца назад и приближаясь к выпуску дополнения, запланированного на 29 мая, нам хотелось бы показать вам полную картину того, что ждет вас в обновлении «В Бездну». Нами было сделано много изменений благодаря тестированию на Singularity и отзывам Совета игроков.

Первым делом, хотелось бы провести небольшой ликбез для тех, кто пропустил предыдущие анонсы.

«Сообщество Триглава» - это таинственное древнее общество, сумевшее выжить в космосе Бездны и заселить его. Когда капсулиры начнут исследовать и сражаться на территориях триглавиан, то обнаружат как чертежи новых кораблей, так и энтропические дезинтеграторы, которые будучи новым и чрезвычайно опасным видом оружия, применяются только Сообществом.

Дополнение «В Бездну» будет включать в себя фрегат «Домовик», крейсер «Ведьмак» и линкор «Леший». Вместе с кораблями будет доступна как полная линейка малых, средних и больших энтропических дезинтеграторов, так и энтропических радиационных синхронизаторов (Entropic Radiation Sinks), повышающих урон и скорострельность нового типа вооружения. Для использования новой техники вам понадобятся навыки из новой линейки «предтеч» (Precursor skills), которые могут быть обнаружены в космосе Бездны.

2785cfcf9d3aea84d74c181a53a77ee6005a445b

Энтропические дезинтеграторы обладают несколькими уникальными качествами, значительно выделяющих их среди другого оружия Нового Эдема. Самое важное качество заключается в накоплении заряда. Чем дольше ведется огонь, тем больше будет наносимый урон по выбранной цели. Изначально мы говорили об увеличении урона максимум на 50%, но тестирование показало необходимость существенного увеличения этого значения.

В финальном варианте максимальное увеличение урона составит 150%, т.е. в 2.5 раза от базового урона. Для большей наглядности скажем, что линкор «Леший» легко преодолеет отметку в 2500 DPS (урон в секунду) на полном заряде. Скорость набора полного заряда будет варьироваться, но можно ориентироваться на цифры 80 секунд для фрегата, 120 секунд для крейсера и 140 секунд для линкора, благодаря бонусу на скорострельность.

Значительное увеличение огневой мощи уравновешивается тем, что отключение орудия (по любой причине) приводит к падению урона до базовых значений. Например, отключение может произойти от прямого воздействия (например при использовании РЭБ), но важнейшую роль играет расстояние. В отличии от обычных турелей, у энтропических дезинтеграторов нет добавочной дальности ведения огня, и они отключаются сразу, как только цель уходит с оптимальной дистанции стрельбы. Умение контролировать дистанцию боя станет критически важным навыком как в случае пилотирования кораблей Триглавиан, так и в бою против этих кораблей.

Последнее, что необходимо знать о дезинтеграторах - они могут использовать лишь один орудийный слот. В результате, триглавианские корабли оснащены несколькими утилитарными слотами высокой мощности, которые вы можете использовать для различных целей. Вы наверняка заметите, что NPC Триглавиане активно пользуются системами для удаленной починки брони, но игроки могут остановить свой выбор на нейтрализаторах энергии, импульсных излучателей (smartbombs), исследовательском оборудовании и так далее.

Они наверняка вам пригодятся, особенно с учетом приятных бонусов кораблей:

•100% к дальности модулей удаленной починки брони (Remote Armor Repairer)
•50% снижение затрат энергии при работе нейтрализаторов энергии (Energy Neutralizer)
•50% снижение затрат энергии при работе модулей удаленной починки брони (Remote Armor Repairer)
•50% снижение затрат энергии при работе импульсных излучателей (Smartbomb)

Домовик (Damavik)

DEMAVIK.jpg

Бонус навыка «Фрегат предтеч» за уровень навыка (Precursor Frigate)

•5% бонус к урону от легких энтропических дезинтеграторов
•7.5% бонус к оптимальной дальности легкого энтропических дезинтеграторов

Раскладка слотов:

•Разъемов большой мощности: 3
•Разъемов средней мощности: 2
•Разъемов малой мощности: 4

Ведьмак (Vedmak)

 

VEDMAK.jpg

Бонус навыка «Крейсера предтеч» за уровень навыка (Precursor Cruiser)

•5% бонус к урону тяжелых энтропических дезинтеграторов
•5% бонус к скорости наведения тяжелых энтропических дезинтеграторов

Раскладка слотов:

•Разъемов большой мощности: 4
•Разъемов средней мощности: 4
•Разъемов малой мощности: 6

Леший (Leshak)

LESHAK.jpg

Бонус навыка «Линкоры предтеч» за уровень навыка (Precursor Battleship)

•5% бонус к урону высоковолновых энтропических дезинтеграторов
•5% бонус к скорострельности высоковолновых энтропических дезинтеграторов

Раскладка слотов:

•Разъемов большой мощности: 5
•Разъемов средней мощности: 4
•Разъемов малой мощности: 8

Полные данные по характеристикам каждого корабля можно посмотреть на тестовом сервере, так же они будут включены в список изменений и нововведений дополнения «В Бездну».

Мы ожидаем, что корабли Триглавиан будут особенно хороши в длительных боях с одиночными целями. Это подразумевает использование в малых флотах, фракционных войнах, и особенно в червоточинах. Еще нам очень интересно, чем нас удивят игроки. Конечно, мы надеемся, что эти сюрпризы будут приятными и не выйдут из-под контроля, но нами уже выделено время на правку баланса вскоре после релиза.

В будущем, нам хотелось бы расширить набор навыков «навыков предтеч» (Precursor skillset) добавив больше кораблей и вооружения, которое расширит возможности боев в EVE. Надеемся, что триглавиане подготовят основу для дальнейшего развития и верим, что вам придутся по вкусу новые возможности.

До встречи в Бездне!

 


[Девблог] Смертельная Бездна – куда приведет нить?

24 May 2018 - 20:20

Источник
Оригинал девблога

 
1.png
 
Ранее в прошлом году, профессор Мейер, входящий в исследовательскую группу «Проекта Дискавери» сообщал Внутреннему Кругу КОНКОРДа о необычных энергетических выростах. Дальнейшие исследования выявили, что эти выросты ведут в карманы пространства-времени, похожие на аномалии, которые называются мертвым космосом (deadspace). Но в этом случае, для доступа в аномалии требуются специальные технологии.
 
Подобным аномалиям было присвоено кодовое наименование «Смертельная бездна»
Как вам известно, силами КОНКОРДа недавно был захвачен корабль неизвестного происхождения и устройства. После перемещения сильно поврежденного корабля на станцию DED в системе Юлай, КОНКОРД открыл новую технологию, которая позволяет переместиться в Бездну. Используя эти технологии, нам удалось отправить одиночный крейсер для исследования новых горизонтов.
 
ТЛ;ДР
 
Бездна – это новый тип столкновений в мире EVE, ориентированный на короткую соло-сессию, с рядом классических возможностей EVE для взаимодействий. Как игроку, вам будет необходимо принимать ряд стратегических решений, которые будут отличатся от сессии к сессии, и ваше мастерство между сессиями будет только расти по мере изучения алгоритмов Бездны.
Сделаете все верно – получите награду. Нет – умрете.

2.png

Немного историй о создании…
Бездна – это следующий этап эволюции PVE в мире EVE, бросающий вам множество испытаний и интересных задач. Одна сессия в Бездне ограничена двадцатью минутами, и может быть начата в любой точке космоса. Это позволит капсулирам сыграть сессию-другую даже во время обеда, привнося больше жизни во вселенную.



3.png



Используя предыдущий опыт и знания, мы хотим продолжать разработку, предоставляя иные пути для большего веселья и вовлеченности в мир EVE. У вас будет 20 минут на выполнение задания, перед тем как разрушившиеся глубины бездны уничтожат вас. Условия задания включает в себя 3 связанные друг с другом кармана. Карманы связаны при помощи Триглавианских ворот, активирующихся по мере выполнения неких испытаний в каждом кармане. Зайдя в аномалию, вы не сможете вернуться в безопасность известного космоса до тех пор, пока не очистите все карманы.

4.gif


Войти в пространство Бездны возможно из любой точки обычного космоса Нового Эдема – систем с высоким, низким, нулевым уровнем безопасности и червоточин, при помощи специальных «ключей» - филаментов, что позволит добавить существенный объем PVE-контента во все области космоса. После входа в Бездну, вы оставите после себя маячок в известном космосе, который может быть найден любым игроком при помощи боевых сканирующих зондов (combat probes).

5.png

PVE в EVE в большинстве своем ощущается достаточно предсказуемо, и мы хотим бросить этому вызов. Во время разработки столкновений в космосе Бездны, нашим главным руководящим принципом было повышение реиграбельности.
 
Мы хотим достигнуть этого созданием ряда компонентов бездны. По одиночке все они не представляют собой особой сложности и поэтому мы объединяем их в случайном порядке для создания самой бездны и ее испытаний. Подобная сборка использует элемент случайности в очень контролируемой среде - контролируемая случайность, при которой часть бездны задается при входе в нее, а все остальное строится на лету. Все это дает нам больше возможностей для создания более интересного и (как мы надеемся) привлекательного контента.
 
Хотим заметить, что скоро выйдет блог разработчиков с рассказом о создании Бездны!



6.png



В процессе разработки и балансирования EVE, мы постоянно держим в уме возможное влияние изменений на экосистему игры в целом, будь это экономика, силовой аспект или частота кадров. Периодически, подобные изменения бывают очень сложными и заставляют нас придерживаться более консервативного подхода, чем тот, который хотелось бы применить. Теперь же, Бездна даст разработчикам новые инструменты для тестирования идей, бывших ранее слишком рискованными или спорными, как в части графики, так и в части игрового процесса.



7.png



В качестве примера изменений, которые войдут в релиз, можем привести реальную связку визуального окружения и игровых механик. Хотя ранее у нас уже были подобные наработки, мы никогда не видели их на таком уровне взаимодействия, продвигая идею об игровом окружении в качестве полноценного игрока во время сессии.

8.png

Так же, мы тестируем крупнейшие элементы окружения, когда-либо созданные в EVE – астероиды, имеющие более 1500 км в поперечнике. В настоящий момент, они размещены за пределами игровой области для сбора данных и оценки нагрузки. Для увеличения зрелищности, мы ограничиваем максимальную дистанцию камеры-дрона, в то же время расширяя поле зрения для достижения максимальных ощущений от окружения. Думаем, это хорошие примеры новых возможностей, с которыми было бы сложно экспериментировать до появления Бездны.



9.png



Конечно, не все из этого появится в обычном космосе, но Бездна дала больше инструментов для создания проверенных, функциональных, и в целом более привлекательных возможностей для Нового Эдема.
 
 
В Бездну:

10.png

Входы в Бездну могут быть найдены во всем Новом Эдеме: системах с высоким, низким, нулевым уровнем безопасности и червоточинах. Для входа в эти карманы, вам потребуются специальные филаменты, которые можно найти в аномалиях Нового Эдема или внутри самой Бездны. Филаментами можно торговать на рынке. Получив филамент, вы можете его активировать, дважды кликнув по нему в трюме, находясь в космосе. Существует ряд ограничений на активацию – активация возможна только если вы на крейсере, на достаточной дистанции от других объектов и не имеете активных таймеров агрессии.



11.png



Филамент показывает базовую информацию о цепи карманов в Бездне, благодаря чему вы сможете подобрать соответствующее снаряжение для прохождения. Филаменты сообщат о «космической погоде», оказывающей определенные эффекты и уровне сложности пространства. Чем дальше вы уходите, тем тяжелей испытания вам предстоят, но и тем выше награда. КОНКОРД очень неодобрительно смотрит на технологии, добываемые капсулирами в новом космосе. Давая некоторые послабления для пилотов, изучающих низкие уровни Бездны, КОНКОРДом занята принципиальная позиция относительно экспедиций в высшие уровни. Посему, все пилоты, возвращающиеся из экспедиций в 4 и 5 уровни Бездны, получат флаг подозреваемого на территориях, патрулируемых КОНКОРДОМ.
 
Попав внутрь космоса Бездны, вы должны будете учитывать ряд ограничений для корабельных систем. Так, у вас не будет работать локальный чат, вы не сможете разворачивать структуры, сканировать, совершать варп-прыжки и многое другое.



12.png



Космос Бездны полностью отличается от всего, с чем вы ранее сталкивались в Новом Эдеме. Пространство ощущается меньшим, с огромными астероидами вокруг. Атмосфера чувствуется куда глубже, и окружение позволяет определить игровые эффекты, влияющие на корабельные модули и характеристики. Эффекты окружения влияют как на вас, так и на ваших противников.
Но Бездна не дает времени на обозрение пространства, ведь срок жизни цепочки карманов составляет всего 20 минут, и, если вы не завершите прохождение вовремя, произошедший коллапс уничтожит все живое и неживое. Уровни Бездны хорошо подходят для разных типов крейсеров, но всего один неверный шаг может похоронить всю экспедицию.
 
В первоначальном релизе Бездны будет представлено 5 различных видов космической погоды, которые будут скалироваться и применяться к 5 уровням сложности самого космоса. Пилотам предварительно необходимо изучить влияние эффектов погоды на корабли и вооружение, если они не желают погибнуть в нестабильном окружении.

13.png

В дополнение к погодным эффектам, существуют меньшие зоны с локализованными эффектами, повышающие значимость позиционного геймплея. Локальные эффекты в совокупности с погодными эффектами могут создавать интересные условия как для вас, так и для неигровых персонажей, с которыми ведется бой. Подобные эффекты могут получаться как от облаков внутри аномалии, так и от разрушаемых структур. В связи с особенностями создания карманов, мы можем легко добавить больше локальных эффектов в Бездну.
 
Для пилотов будет очень важно понимание принципов комбинации локальных и погодных эффектов внутри аномалии, поскольку даже две комбинации могут ощутимо повлиять на функциональность корабля и установленных модулей.

14.png

Игровая зона ограничена силовым полем 150 км в диаметре, защищающим вас от всесокрушающей Бездны. Если вы покинете защищенную зону, то начнете получать урон. Если же вы отдалитесь еще дальше, то мгновенно погибнете.



15.png



Бездна является домом для недавно открытого Триглавианского сообщества. Триглавиане пока хорошо не изучены, но захваченные корабли указывают на их человеческое происхождение, и по этой причине их корабли могут пилотироваться капсулирами. Также было выявлено, что, находясь под огнем триглавианский крейсер был отремонтирован восставшим дроном, что указывает на возможности контроля. Каким образом это произошло, пока неизвестно.



17.png



Так же, к неудовольствию Триглавиан, в новом космосе были обнаружены охотящиеся Дрифтеры и Спящие.
 
Те NPC, которых вы обнаружите в Бездне, снабжены новым ИИ, разрабатываемым нами последние два года. Как и с каждым новым обновлением, моделей поведения становится все больше. Хотя мы разрабатываем новый ИИ для каждой расы, нами активно изучается предыдущий опыт и по результатам тестов ИИ непрестанно улучшается, как и модели поведения.
Безусловно, после выпуска Бездны мы продолжим настраивать, балансировать и тестировать новые и интересные варианты взаимодействий.
 
Помимо филаментов, оборудования Триглавиан и чертежей, в Бездне вы увидите мутаплазмиды. Мутаплазмиды необходимы для изменения атрибутов модулей, изготавливаемых игроками. Благодаря их потенциалу, вы сможете создать как самое мощное снаряжение в мире EVE, так и превратить самые мощные (и дорогие!) модули в куски металлолома.



18.png



Аномалии Бездны будут доступны в обновлении «В Бездну», запланированного к установке на 29 мая. Безусловно, на этом проект не заканчивается. Мы продолжим продвигать этот тип аномалий и тестировать новые элементы игрового процесса. У нас витает множество идей, но мы хотели бы сначала внедрить эту часть игры, убедиться в прочности элемента, и только потом расширять ее.
До встречи в Бездне!
19.png

Копка лун для чайников (гайд)

08 May 2018 - 21:37

Решил написать небольшой гайд о копке лун, что это и с чем их едят.
 
Что и где?

Только в лунах содержатся лунные материалы (внезапно!) а также обогащенные до 15% обычные руды. Можно копать абсолютно все луны в системах с СС 0.5 и ниже.
Важно – в хайсечных лунах содержатся только самые дешевые (Ubiquitous) лунные руды, но при этом «обычная» руда доступна вся кроме меркоцита (да-да, даже арканор!).
 
Как?

Для начала стоит найти подходящую луну. После изменения добычи с лун все старые карты (например дотлан) мгновенно устарели, а новые в публичный доступ никто особо выкладывать не спешит.

Для скана вам потребуется вместительный корабль (в хайсеках сойдет и индус, но в нулях лучше взять блокадник или астеро), пробкомет для лунных пробок Survey Probe Launcher I и пробки к нему, они бывают 3 типов - Discovery Survey Probe I, Quest Survey Probe I, Gaze Survey Probe I. Пробки отличаются объемом, ценой, временем скана и требуемыми для использования навыками. «Гейзы» по скорости скана лучшие, однако требуют навыка Survey V, да и цена у них выше.
 
Итак, корабль мы зафитили, прилетели в нужную систему, что дальше? А дальше у нас самая скучная часть процесса – сканирование лун. Никакой сложности оно не представляет, достаточно приварпать к луне, направить нос корабля на нее (используем A+клик) и запустить пробку. Повторять пока не закончатся луны, пробки или просто не надоест:
 
2ltj1Jn.jpg
 
Спустя определенное время вы получите результаты скана. Результат показывает процент содержания разных руд от общего объема получившегося астероидного пояса, а не количество руды в единицах или кубометрах, из-за этого посчитать на глаз ценность луны несколько сложновато:
QRXN5S4.png

Кроме того, никаких цен или подсчета доходности в этом окошке нет, поэтому я предлагаю воспользоваться калькулятором : https://www.fuzzwork...uk/ore/moon.php. Тут все просто – нажимаем в окне с результатами кнопку копирования и вставляем результат в калькулятор на сайт, получаем стоимость получившигося белта в зависимости от потраченного на процесс времени работы модуля на сооружении.

Пример: nVDHtrM.png
Я просканировал 2 луны и загнал их в калькулятор, получил 2 суммы в исках (выделены желтым).
Нетрудно посчитать, что при недельном цикле копки мы получим белты стоимостью 11302445*168(часов) = 1.898.810.760 ISK и 5239795*168 = 880.285.560 ISK соответственно. Важно - это именно стоимость руды в белте, а не искочас.
 
После того как мы определились с луной, настало время установить копалку. Для добычи понадобится перерабатывающий комплекс, подойдет самый дешевый – Athanor.
 
Привозим его на место, устанавливаем сооружение и фитим в него сервис-модуль Standup Moon Drill I. Кроме того, стоит установить еще и перерабатывающий модуль, Standup Reprocessing Facility I для сжатия или переработки руды на месте. Стоит заметить, что лунные руды не могут быть сжаты, поэтому есть смысл пускать их в переработку, а не везти куда-то в сыром виде.

 

Для установки на сооружения существует несколько ригов (как т1, так и т2 варианты), помогающих в копке:
 

  • Standup M-Set Moon Drilling Efficiency увеличивает содержание минералов в получившемся белте.
  • Standup M-Set Moon Drilling Stability делает белт более компактным, не давая астероидам разлететься слишком далеко, а так же продлевает время его жизни.
  • Для сооружений большого размера оба эти рига объединены в одном - Standup L-Set Moon Drilling Proficiency

 
Важно – комплекс должен быть установлен в радиусе 250км от маячка:
SVnOWfv.png

Установив сооружение и включив сервис-модуль нужно принять управление сооружением, открыть окошко настройки (справа от круга капы), выставить желаемую дату и время завершения цикла добычи (минимум 6 дней) и запустить ее. Сооружение обстреляет луну (выглядит довольно красиво, советую приблизить камеру и полюбоваться на зрелище) и начнет притягивание отколовшегося куска трактором.
Moon_extraction_scheduling.png
 
В этом окне уже есть объем и примерная стоимость будущего белта, однако я не стал бы ей доверять.
 
 
При старте цикла в календаре автоматически будет создано событие, а членам корпорации придут извещения. К сожалению я не знаю какие для этого нужны роли, возможно что сообщения приходят всем.
 
xW4JrUk.png

 
После завершения цикла нужно еще раз нажать кнопку для раскалывания прилетевшего куска луны и создания белта (ее можно не нажимать, в этом случае кусок взорвется сам через 3 часа после завершения цикла). После взрыва куска луны получившиеся астероиды можно копать как обычно.
Важно – у астероидов есть время жизни (примерно 3 дня), если не успеть их выкопать, то все пропадет.
 
Стоит отметить что в момент взрыва все камни будут находится в эпицентре, однако вскоре разлетятся во все стороны, так что имеет смысл подождать пока они не остановятся.
 
В девблогах разработчики писали что астероидный пояс будет на небольшом расстоянии от сооружения, так что варпать к нему не получится, однако это не так. В моем случае пояс астероидов появляется примерно в 110-130км от сооружение, но если сделать док буку, то можно варпать прямо в док, расстояние получается около 170км от камней. Возможно у вас расстояние будет другое, тут я ничего сказать не могу из-за отсутствия статистики.
При раскалывании куска есть небольшой шанс крита, при этом лунная руда будет заменена на обогащенный (+100%) вариант, но даже без крита часть получившейся лунной руды будет в +15% варианте; обычная же руда в любом случае будет в +15% варианте.


 

А если луну копать в 05 - это кто угодно сможет прилететь и откусить у тебя всё вкусное, я правильно механику понимаю?
Сгенерировался бельт - и на нём сразу появилась чужая орка с кучей лопат и срыла всё за полчаса - возможен такой вариант?


Разумеется возможен. Лично я рою в 0.5 и если оставляю остатки руды руду, то ее зачастую кто-то срывает (впрочем по новому Mining Ledger'у даже видно кто это был). Из-за этого нужно выбирать малонаселенную систему и ставить время завершения цикла так, чтобы сразу же после его окончания все скопать самому.
 

Кроме того, не стоит забывать что после завершения цикла есть 3 часа для того чтобы принять решение - делать белт сейчас или подождать пока кусок не расколется сам. Если в локале видно кучу лопат, то есть смысл подождать, пока они не уберутся.

И два нюанса:
1) Никто кроме членов корпорации не видит точного времени окончания цикла! Можно только примерно предположить, по степени близости куска луны к сооружению.

2) Цикл можно отменить в любое время, хоть за минуту до его окончания. При этом белт создан не будет и все время пропадет впустую. Это полезно, если нет возможности копать самому, но при этом не хочется отдавать пофит никому другому.