Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

ShiniKun

Фотография ShiniKun

ShiniKun

Регистрация: 24 May 2011
Не на форуме Активность: Jun 25 2014 13:09
-----

#1783293 CSM7 Industry/Mining

Написано ShiniKun на 29 May 2012 - 12:57

Если будет вместо 5 ед руды за цикл - 25 и вместо 1000 кубов трюма - 5000 кубов.  То не думаю что что-то значительно изменится.***

Тут согласен, но лишь для этого примера, так как правило "сделать 10 кликов -> подождать 5 минут -> повторить операцию" полностью останется. Надо расширять геймплей в сторону новых активных действий.

Доход майнинга должен быть в районе 40-60кк в час с 1 топ корабля. Это все уже вопросы баланса.

Имхо, слишком жирно. Такой доход должен иметь не т1 копалка, а персонаж-майнер от полугода до года (в зависимости от степени разброса навыков, как это бывает у многих). Только вот проблема в том, что за пол года можно приблизиться к потолку развития майнера.

Да и просто буст дохода ни к чему не приведет - унылый контент, хоть и гипер-доходный все-равно останется унылым контентом. А это игра - тут так не должно быть.


Родилась еще одна очень простая к реализации идея:

1) Как я и другие писали выше - обезличиваем астероиды. Появляется необходимость в сканировании.
2) Сканер определяет тип залегающих минералов + в зависимости от дистанции (в момент сканирования) устанавливает модификатор для выкапываемого за 1 цикл. (чем ближе - тем точнее определяется место залегания). Появляется необходимость маневрирования.
3) Сокращаем длину цикла стрипов (выхлоп тоже) раза в 3. Теперь можем чаще переключать.
4) Еще больше движений! - Уменьшаем в разы содержание миников в астеройдах - пусть "дохнут" пачками. Но увеличиваем количество астероидов в белтах. Общее кол-во минералов в белте должно упасть - пусть сдедний имперский белт сжирается халком за 20-40 минут (время прохождения 4ки, кстати) , а не за 5-6 часов. (время немного с потолка)

Как в итоге мне это видится:
Прилетает баржа в белт. Запускает сканер - "Ага, нужные миники есть!"
Летит с одного края белта к другому, активно переставляя стрипы и сканируя, выжигая один астероид за другим. Через 20 минут, когда все самое вкусное из белта уже "съедено" - летит к другому.

В дальнейшей перспективе:
5) изменить форму белтов - не шибко приоритетный, но психологически важный момент.
6) продолжить ветку развития копалок.
  • 2


#1780986 CSM7 POS

Написано ShiniKun на 27 May 2012 - 12:37

Честно, когда жил на ПОСе в нулях по ощущениям это, наверное, совпадало с жизнью человека без определенного места жительства - попросту БОМЖа, в духе "В этом мусорном бочке ты можешь хранить свои пожитки, а в этом - переодеваться".
С психологической точки зрения очень-очень не хватает банальной возможности дока. Пусть он будет ограничен по числу пристыкованных кораблей (возможно по их типу - к примеру, хочешь пристыковаться на БШ - ставь large docking module), но он просто должен быть, иначе я, да наверное, многие другие просто будут чувствовать себя неуютно на ПОСах.
В моем понимании ПОС это станция с рядом ограничений в зависимости от его фита.
  • 2


#1741147 Изменения фрегатов и ригов в Инферно: дев-посты на оффе

Написано ShiniKun на 25 April 2012 - 13:20

Кстати, имхо, было бы не дурно, кому-нибудь из существующих фрегатов добавить роли логистов, а то смоловые трансферы ,можно сказать, вообще не используются...
Да и неправильно, что в этой роли представлены только крузеры да кары...
  • -1


#1689115 Нерф титанов

Написано ShiniKun на 17 March 2012 - 15:50

Кстати, если уж пошла такая полемика, предлагаю взглянуть на проблему баланса больших и маленьких с несколько другой стороны, а именно со стороны ресурсов - игровых и не только.

Почему мы практически не видим малых кораблей на полях сражения? Ответ до банальности простой - польза от них ниже.

Допустим пользу от того или иного корабля можно измерить уравнением:
Польза = Эффективность_за_участок_времени * Время_жизни_в_бою. (берем только равных сферических пилотов)

Эффективность зависит от размера корабля и в большей степени от наличия специализации.
Время_жизни наоборот больше зависит от толщины корабля (т.е. от размера) и меньше от специализации. Специалисты - в основном все же т2 корабли.

Разберем основные классы, которые могли бы участвовать в бою и некоторые проблемные:
т1 БШ - Эффективность выше среднего/высокая (за отсутствием ярой специализации), время жизни - большое. Отсюда высокая польза. Используем.
т1 БК -  Эффективность средняя, время жизни - среднее (за исключением не называемого, естественно). Итоговая польза - средняя. Используем.
т1 К - Эффективность чуть ниже среднего, время жизни - ниже среднего. Польза - ниже среднего.
т1 Ф - Эффективность низкая, время жизни низкое. Польза - низкая.
т2 Ф - Эффективность средняя/высокая, время жизни низкое/ниже среднего. Польза - ниже среднего/средняя. Используем.
т2 К - Эффективность средняя/высокая, время жизни среднее. Польза - ниже среднего/средняя. Используем.

Тут очень наглядно действует тезис:
"Большой корабль должен быть полезнее маленького, так как в него вложено больше ресурсов". Это вполне логичное и правильное утверждение, ведь больше вложенных ресурсов подразумевает и большее вложение человеко-часов - что есть наибольшая ценность. Тот кто вкладывает в битву больше ресурсов должен побеждать- сколько ресурсов в сражение бросишь, такой результат и получишь. Большие корабли - это словно ресурсная Альфа.

Есть еще один тезис: "2-3-4 маленьких должны убивать большого при меньших затратах". И это тоже правильно! Дешевизна должна позволять их использовать массово, нивелируя преимущества дороговизны кол-м пилотов, но в реалиях EVE есть 2 важных момента:
1) EVE очень ограничена в пилотах.
2) на чем полетел воевать - на том и воевал/слился.
Именно эти два пункта и не позволяют эффективно использовать флоты со смол составляющими - ресурсными ДПМ.

Кстати 1 пункт и объясняет ситуацию когда 1 титан убиваем, а 20 уже нет.

Но если пункт 1 - сложно решаем, то 2ой можно решить дав тем или иным образом удобную/быструю/простую возможность разворачивать малые корабли близко или на самой передовой. Тем самым любой пилот фригата/крузера сможет продлить время присутствия в бою, а заодно влить в него "дополнительные" ресурсы.
  • 1


#1684619 Нерф титанов

Написано ShiniKun на 14 March 2012 - 16:41

Имхо, проблема не в том, что одиночный титан в течении боя может перестрелять 2-3-х десятков БШ (что для титана правильно, ибо это ТИТАН), а в возможности создания капитального блоба, который уже не контрится.

Имхо, ССР сейчас сделали шаг не в том направлении, хоть это и временная мера. Титаны должны сеять страх и разрушение на поле боя.
Имхо всего два пункта:
1. разобраться в причинах перекоса баланса "ввода/вывода" этих кораблей.
2. ограничить/сделать рисковонней возможность к блобу сверхтяжелых кораблей. (возможно новая цино-механника)
  • 3


#1664095 Возможная волна банов ботов ?

Написано ShiniKun на 29 February 2012 - 15:37

А было бы интересно посмотреть на статистику по забаненным: сколько их было? какого рода боты? распределение по миру EVE? и т.д.
Даже жаль, что это все останется за кулисами. ;)
  • 1


#1653924 Корпаративное устройство

Написано ShiniKun на 22 February 2012 - 15:11

Всем доброго времени суток!  :)

Недавно задумался над таким интересным моментом как корпоративная система в EVE, а именно над "странностью" потоков ISK внутри корпораций.

Как пример, имеем следующую картину:
Корпорации ищут пилотов.
Пилоты берут миссии (по факту заключают контракт о найме с агентом), делают их и получают вознаграждение с которого платят налог в корпу.
При этом ISK перемещается снизу вверх: НПЦ -> Пилот -> Корпа.
Такая система напрямую поощряет активную деятельность пилота, но не дает прямых инструментов к изменению дохода пилота в зависимости от корпорации окромя ставки налога.

В реальности же все выглядит немного иначе:
Человек ищет работу. (в реалиях евы - Пилот ищет корпорацию)
Корпорации заключают контракт с заказчиком.
Корпорации распределяют работу между сотрудниками (пилотами), по выполнению которой выплачивают з/п.
При этом денежные массы идут сверху вниз: (в реалиях евы) НПЦ -> Корпорация -> Пилот.

Как более детализированный вариант:
Корпорация берет у НПЦ корп-представителя пакет миссий (корпоративный контракт), в состав которой входит n миссий 5 уровня, 2n миссий 4 уровня, 3n миссий 3 уровня, 4n миссий 2 уровня, 5n миссий 1 уровня (цифры условные).
За каждую завершенную миссию НПС производило бы выплаты корпорации, а корпорация в автоматическом режиме производила бы выплаты пилотам. размер выплат игроку устанавливали бы корпорации.

По завершению пакета корпорации выдавалась бы большая плюшка, с которой опять таки раздавались плюшки пилотам (или не раздавались бы, в зависимости от политики :P ). Частично прибыль могла бы расходиться по акциям. Решения по изменениям настроек корпорации решали бы голосованием акционеров.

Провал миссий сулил бы серьезные штрафы к финальной плюшке, отсюда доступ к мискам так же осуществлялся распределением ролей.

Такая система была бы сложней, но, имхо, куда интересней. Корпорация могла бы стать не просто дополнительным чатом даже для реалий пве, и занять большее место в жизни каждого пилота. Ярче бы проявлялись крепкая дружба и ярая конкуренция, помощь и подставы. Социализация поползла бы вверх, ведь стимулом к был бы сам ISK.B) А корпорации получили бы больше инструментов работы с пилотами.

Предлагаю помечтать о том, могла ли бы данная система существовать в рамках EVE? что бы изменилось? и как возможно выглядела игра в этом случае?   :rolleyes:
  • 2


#1647996 EVE: яснее, но не проще

Написано ShiniKun на 17 February 2012 - 18:20

Имхо, надо ввести в обучающие миссии пункт - "вступление в корпорацию" с приличным для нуба вознаграждением. Часто видишь 1-2 месячных новичков с корп-историей состоящей из одной единственной строчки(нпс-корпа) или корпорацией из 1 человека, созданной для снятия налога.
Можно сделать через поиск по объявлением, притом для квеста фильтр должен отсеивать все корпы с постоянным онлайном <15-20 человек - чтобы корпа была живой, а там его всему научат, да заскучать не дадут.
  • 0


#1643583 ребаланс NPC и всея ПВЕ

Написано ShiniKun на 14 February 2012 - 17:29

*************
Чтобы не плодить топики, но продолжить тему ПВЕ и его ребаланса.
Продолжая тезис "преобразование количества в качество", выдвинутую ТС по отношению к NPC, появилась мысль применить его и к такому параметру как кол-во миссий, плексов, анамалек и т.д.

Сейчас мы имеем ситуацию, когда каждый может получать непрерывную цепочку миссий от одного и того же агента 23.5 часов в сутки, гонять одну анамальку за другой утопая в бесконечном задротстве в погоне за шальным иском. Находчивые бойцы ко всему этому прикручивают ботов.

Идея в 2 частях:
1.1 изменить механизм выдачи мисок: после первого разговора с агентом, тот начинает выдавать определенное кол-во миссии в сутки, к примеру: 4лвл - 0.5-1 миссия, 3лвл - 1-2 миссий, 2лвл - 3-4 и т.д. механизм сделать как с исследовательскими агентами с оповещением через EVE-mail.
1.2 Сделать систему штрафов при подключении дополнительных агентов одного уровня на кол-во выдаваемых мисок: 3лвл 1агент - 1-2 миссии, 2 агента 2-3 миссий, 3 агента 2-4 миссии и т.д.
1.3 соответственно уменьшить частоту респа анамалий/плексов

НО! все это при:
2.1 пропорциональном увеличении сложности всех миссий/плексов/аномалек, так чтобы к примеру 4лвл миссия проходилось за час флотом в 5-7 пилотов разных ролей, 3лвл - 2-3 пилота и т.д.
2.2 Соответствующим образом побустить выхлоп с миссий/комплексов/анамалек на каждого пилота, чтобы 2 часа нового формата фарма приравнивались к 4-5 часам старого. Но при том, что за счет ограничений в кол-ве доступных мисок сохранялась прежняя глобальная скорость накопления ИСКов (т.е. неизменный ИСК/день/месяц и т.д.)
2.3 предложение ТС.

Что может дасть:
1) уменьшение необходимого задротства при сохранении глобальной скорости ввода исок и наполнения карманов.
2) освобождение времени для пвп и др. забав ^_^
3) повышение социализации. Прохождение 4лвл миссий может стать действительно корпоративным заработком, а 5лвл - так вообще большим корп-эвентом.
4) уменьшение эффективности ботов по сравнению с живыми игроками.

PS: 1.1 подобное ограничение не должно выглядеть искусственным и нарушать принцип песочницы, хотя бы потому что попадание одной и той же девицы в плен/масштабное вторжение пиратов/"вписать необходимое" по несколько раз на дню выглядит бредовым и не логично.
1.2 думаю тезис "преобразование количества в качество" можно попробовать применить и в других областях - к примеру майнинг.

мысли/идеи/обсуждение? :)
  • 1


#1637659 Капитал бобры и капитал бомбы

Написано ShiniKun на 10 February 2012 - 15:03

Идея в другом. Сторона, которая готовилась к маневру должна иметь преимущесто. Пусть у них не будет 150 суперов, но они в 10-20 суперкапов спланировали заранее дейсвтвие.Например. В настоящее время при столкновении двух коалиций капиталы может использовать только одна, более сильная по их количеству. Потому что более слабая в этом в любой момент может быть переблоблена, даже если подготавливалась к этому маневру задолго, и вообще этот маневр происходит на другом фланге. Что и губит игру.Я предлагаю ввести элемент планирования перемещения на большие расстояния. Итог. Одна сторона скрытно планирует, выставляет в какой то момент 20 суперов плюс 30 дредов. И не может быть тупо переблоблена быстрым логином армады и слетанием со всех уголков евы за минуты.Итог. Шаг к совершенству.

Идея весьма не дурна - можно развивать. Например тем, что разные капиталы будут иметь разную временную задержку перед прыжком. Однако временная задержка в сутки это все же имхо перебор.
Тут может возникнуть ситуация, что атакующий флот капиталов вообще не сможет встретить достойного сопротивления если в этой же системе случайно не окажется вражеского капитального флота. Да и отступить в случае чего им нормально тоже не получится. Выходит - либо эпик win либо эпик fail. Капитал флот получится уж слишком инертным и почти полностью непригодном в обороне.

Думаю правильнее было бы  вводить зависимость от дистанции прыжка и массы корабля, к примеру: 1 св.год для кара/дреда/суперкариера/титана - 15/15/20/30 минут + задержка в N минут до сл. прыжка на охлаждение джамп драйва. Тут и появится стратегическое планирование в размещении капиталов и соответствующее дополнительное деление ролей на относительно быстрый дефендер-капитал флот и медлительный сокрушительный атакующий молот титанов.

Вообще думаю, что к ситуации о капитал-блобе надо подходить комплексно в рамках уравнения 1~"простота ввода капиталов в игру"/"простота убиения". На сколько я понимаю знаменатель сильно занижен фактом существования 30+ кап-блобов, что само по себе выглядит неправильно(исхожу из утверждения, что капиталы должны быть действительно немногочисленны, это же КАПИТАЛЫ :P ) В этом контексте контромеры против блобов выглядят как лечение симптомов болезни, а не ее причин.

Каким либо из способов убрать возможность титанам быстро блобиться + некоторые поправки (в первую очередь полных иммунитетов) - и все придет в норму - будут убиваться и субкап флотами, оставаясь при том крайне грозными агрегатами.

И да - конечно, не претендую на истину в последней инстанции. :rolleyes:


UPD: еще вспомнил об одной идеи, но этот камень уже в огород числителя "капитал-уравнения" :D

Извиняюсь - не помню кто, предлагал ввести постоянный расход топлива титаном, но как известно вход в игру титаны осуществляют непосредственно перед действиями и заправлялись они бы только на время боевых действий. Дополнение к идеи в сторону стратегического планирования - необходимость времени на реактивацию отключенного титана. Хочешь оперативную боевую единицу - будь добр корми постоянно.
  • 1


#1633851 Пиктограммы вместо рамок

Написано ShiniKun на 08 February 2012 - 15:16

Идея очень проста. Заменить существующий набор рамок обозначающих корабли игроков набором пиктограмм.

Зачем:
На данный момент любой корабль игрока в космосе/овервью выделяется/обозначается рамкой определенного размера в зависимости от типа корабля и окрашивается в соответствующий цвет.
Во время пвп, чтобы получить общую картину боя часто приходится откручивать камеру на большое расстояние, в результате чего на экране остаются только разноцветные рамки. Ориентироваться в них остается только по показаниям овервью, которое не всегда удобно - все рамки похожи + необходимо смотреть название шипа.

Суть:
Создается набор пиктограмм всех существующих кораблей в виде, обесцвеченных в серый, боковых проекций моделей кораблей. (хороший пример - WoT)
В овервью и при обзоре космоса заменить текущий набор рамок набором пиктограмм соответствующих кораблям. В зависимости от состояния игрока (флот/агрессия/одна корпорация/альянс)пиктограмма будет окрашиваться в нужный цвет.

Плюсы:
I) Значительное повышение информативности интерфейса. Конкретно:
- Овервью: Вместо больших и маленьких рамок можно будет сразу понять что за корабль находится в таблице. Отпадет необходимость вчитываться в названия цели - зрительные образы лучше запоминаются.
- Обзор в космосе: появится более адекватная возможность ориентироваться во время боя не только по показаниям овервью. Флотовые битвы будут смотреться не как перестрелка 2-х кучек непонятных квадратиков, а что-то более конкретное.
II) Простая реализация.

Минусы:
I) Возможно привычка к старым обозначениям у ветеранов. Замену можно сделать опциональной.
II) ???

Идеи/предложения/критика? ;)
  • 7


#1619142 черная дыра

Написано ShiniKun на 27 January 2012 - 15:53

Ну а что, в этом есть интересный замысел, имхо, тут главное его развить :rolleyes:

На правах бреда:
Как один из инструментов изменения жизни в Новом Эдеме и стимулирования движения мне представлялась система динамического изменения окружающего космоса:
состоит из 2 частей:

1) разрушение систем - к примеру, пусть каждые 2 недели одна из систем подвергалась глобальному катаклизму - будь то массивный метеоритный дождь или зловещие блуждающие черные дыры, вследствие чего разрушалась. Все это естественно должно происходить не моментально, к примеру, 1-2 недели, чтобы все заинтересованные успели эвакуировать имущество.
Если кто проспал событие то тут есть 2 варианта: I) все потеряно II) сообщение при логине аля "Конкорд в последнюю минуту успел эвакуировать ваше имущество на соседнюю станцию. Просьба оплатить счета за транспортировку в экстремальных условиях".

Но разрушение должно нести и плюшки: К примеру, метеоритный дождь занес в систему немного нулевой руды и увеличил кол-во гравиков в системе - втыкай в свой халк инвули и вперед копать руду с надеждой, что пролетающий мимо вон тот огромный камень не похоронит тебя в любимом белте. Можно и другие эффекты, или же разные для разных катаклизмов.

И да, со временем в таких системах должен снижаться СС (ибо паника, эвакуация и все прочее) со всеми вытекающими. Вот представьте себе "вдруг" возникшую посреди импы лоу, а потом и кратковременную 0-систему. Сплошное приключение. ;)

А когда катаклизм достаточно повредит гейты (возможно разные ворота с разной скоростью), те будут схлопываться и в итоге система исчезнет с лица Нового Эдема.

2)  Не знаю кто занимался строительством врат, но думаю на суть это не повлияет. В целом идея заключается в открытие нового космоса и прокладки в него врат и связи с окружающим миром, а со временем и возможным обживанием фракциями (в случае если попадет в "радиус" ихнего влияния).

Естественно все рамках уравнения 1 ~ генерация/разрушение.

Думаю подобная система могла бы обновить облик Нового Эдема, встряхнуть застоявшуюся империю и сделать глобальный баланс сил более динамичным, а не от патча к патчу и т.д. и т.п. B)
  • 0


#1566348 Механика майнинга

Написано ShiniKun на 20 December 2011 - 13:14

Немного из бредового, но может кому тоже понравится :rolleyes:

Небольшое предисловие:
Самая большая проблема майнинга в его унылости. Сколь прибыльным он не был бы, скучный контент останется скучным. Даже если убрать остальные источники минералов/повысить удобство/скорость сборки/иной путь увеличения выхлопа - майнинг будет сравни второй работе, а с ней как известно лучше всех справятся боты. Отсюда рождается неравенство ботоводов рушащих рынок, но все же получающих весьма большие прибыли, и честных полуафк майнеров (Ваш КО :1_7: )

ССР изначально прививает идею о том, что майнинг может быть соло или кооперативом, но кооперативом выгодней - сама идея правильная, но вот воплощение - нет. Сейчас прибыльность соло майнера занижается вставлением палок в колеса - главная из которых неудобство в логистике (использование контейнеров, перетаскивание миников, использование индусов во вором окне и т.д.) - это не правильно - нудный и скучный контент - плохой контент. :huh: Это РАЗ.

Но проблема заключается и в том, что даже если майнинг вдруг станет достаточно интересным контентом, боты все-равно смогут зарабатывать в разы больше. На мой взгляд необходимо просто убрать необходимость в использовании ботов. Это ДВА.

Как я это вижу:
Думаю стоит выделить 3 уровня майнерства:
1. "до баржевый" уровень - копка на фригах, крузерах и т.п. с соответствующими бонусами. Этап знакомства с профессией.
2. "баржевой" :D тоже самое, но уже лучше.
3. коллективная копка - естественно самое прибыльное.

Все по порядку :) (надеюсь вы еще не устали все это читать ;) )

1. "до баржевый" уровень
Проблема ботов растет уже с этого уровня. Одним из способов защиты можно сделать отвязывание процесса высокоэффективного майнинга от овервью. Обезличиваем все астероиды - пусть называются абсолютно одинаково. Здесь выдвигали идею со сканом минералов - здравая мысль: нажимаем кнопку сканера - открывается меню скана (аналогичное сканированию пробками, только масштаба сравнимого с белтом), происходит сканирование в опр. радиусе от корабля, отображается насыщенность астероидов минералами. (Важно!) Отображение происходит в цветовом спектре (как в планетарке), а не числами как сейчас. (значительно усложнит жизнь ботам, а возможно и вовсе ее прекратит)
После сворачиваем окно скана и летим копать заинтересовавшие нас астероиды. Бедных астероидов должно быть большинство.

Примечания по пункту
- можно изменить размер и форму астероидного пояса, чтобы с одной точки нельзя было все просканить. (вообще сделать их разными для разных мест)
- пусть богатство астероида определяется не объемом полезных материалов, а содержанием оных на кубометр породы. (т.е. грызть одни будет выгоднее чем другие)
- сделать бедные астероиды действительно бедными. (пусть боты кликальщики грызут тонны пустой породы)

2. "баржевой" :D
Копать на баржах должно быть приятно, удобно и прибыльно. У барж должен быть действительно большой трюм, не требующий переварпа каждые 5-10 минут при игре в одно окно. (естественно зависит от типа баржи)
Копаем вообще без привязки к овервью - прямо в окне скана - запускаем Mining dron station (аля майнинг проба) и перетаскиваем ее к вкусным залежам (та сама копает в определенном радиусе).
Сложновато для бота, не правда ли? зато интересней игроку :)

Примечания по пункту
- Strip Miners в данном случае лучше вообще убрать из игры. Ну или найти им еще какую-нибудь нишу.

3. коллективный/корпоративный
3.1Копка флотом - ну тут все в порядке - бонусы на объем выкапываемого, радиус скана, облегченная логистика и т.д.

3.2 Наверное самая экстравагантная часть моего предложения, но и одна из самых интересных.
Разделяем все белты на 2 типа:
1) с не стабильными гравитационными силами (название/термин рабочее)
По факту текущий вариант белтов со всем вытекающим.
Распространены везде в нормальном кол-ве с нормальным распределением залежей минералов, нормального размера.

2) со стабильными гравитационными силами.
Просто огромные астероидные поля, но с низким содержанием минералов, а значит не интересные и не удобные для обычных вылетов "покопать".
Однако, позволяющую корпорациям устанавливать здесь небольшие шахтерские станции. (1 на белт)
Сама по себе станция ничего не делает, но позволяет шахтерам корпорации ставить некие экстракторы (n на чеовека, в зависимости от навыков) (система как с посами, к примеру), которые и будут копать данный белт 24/7, но с пониженным выхлопом за счет бедности астероидов. (все это должно требовать серьезных вложений сп)
Таким образом, люди что раньше могли пойти путем прикручивания бота, смогут воспользоваться инструментами игровой механики.
:1_14:
Стоит отметить, что белт такого типа должен быть редким - один на несколько систем, или даже пару-тройку на регион, а значит будет не только источником огромного кол-ва миников, но и служить яблоком раздора.
Лишний повод пострелять - больше фана. :nunu:
И да, подобные вещи не должны обладать запасом прочности ПОСа - пос-войны не лучший вариант имхо.

И естественно это должно подвергаться жесткой балансировке в соотношении с дрон регионами, вложениями сп в мининг и т.д. и т.п.

Ну вот, вроде все, надеюсь кому-нибудь понравится идея. Прошу строго не судить :rolleyes:
  • 4