Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

madgnu

Фотография madgnu

madgnu

Регистрация: 26 Oct 2011
Не на форуме Активность: Feb 17 2025 5:55
*****

#4691488 Перевод с англоязычных ресурсов

Написано madgnu на 20 May 2022 - 9:56

Перевод с imperium.news
Автор: Seir Luciel
Дата новости: 19.05.2022
Оригинал: https://imperium.new...blic-relations/

 

Саморегуляция и самореклама

Frat-Self-Policing.jpg

 

23 марта в 12:15 ET Fraternity андокнуло 30 титанов и кучку более мелких кораблей. После чего они залочили два своих титана и превратили их в космическую пыль.  Все правильно: FRT направило орудия на свои собственные аватар и рагнарек, после чего нажала на спусковой крючок. В истории EVE было много странных поступков игроков, однако авоксинг собственных титанов - событие все еще довольно выделяющееся. И, как мне кажется, оно не получило достаточного освещения, вероятно потому, что многие не поняли важность произошедшего.

 

Я задался вопросом - "Зачем?". Авоксинг титанов спустя всего 8 месяцев после окончания WWBII, и всего 15 месяцев - после ужасающей (ну или славной, в зависимости от того, с чьей точки зрения смотреть) резни в M-2, в которой так много титанов PAPI отправились на килборду. После всех этих потерь титаны должны иметь еще большую ценность в игре паур-блоков. То, что и так было редким - стало еще более редким. Здравый смысл подсказывает, что если вы понесли существенные потери - займитесь их возмещением, а если даже и нет - то продолжайте копить силы и укрепляйте ваше военное превосходство. И вот, понимая такие очевидные вещи, FRT все равно утилизировало два своих титана. Я повторяю себе вопрос - "Зачем?".

 

Месседж.
Youtube канал "Frost Ees OP" упоминал об этом событии. Ведущая рассказала о том, что причиной авоксинга стало обвинение (со стороны FRT) двух владельцев этих титанов в RMT. Это послужило наглядным примером политики FRT: "Если мы поймаем вас за рмт - то мы вас накажем. Мы возьмем самое ценное, что у вас есть - и лишим вас этого, вне зависимости от того, что вы - один из нас". Оба пилота не были осведомлены о вынесенном приговоре, их забайтили на андок, после чего дропнули стенды и под огнем их со-алийцев хп-бар их титанов постепенно окрашивался красным.

 

Мне любопытно - сколько времени понадобилось этих двум пилотам для осознания происходящего. Мне любопытно - что они чувствовали в тот момент, когда их титаны взорвались на экранах их мониторов. Увидели ли они всю картину в мельчайших деталях? Или то, что им сказали перед андоком перевело их в режим овоща и они на своих мониторах увидели лишь просто вспышку?

 

FRT определенно посылало ммеседж. Но суть этой статьи в том, чтобы ответить на вопрос - а кому этот мммеседж адресован? Определенно - этот ммммеесседж адресован всему комьюнити FRT в целом: "мы не поддерживаем RMT. Если вы попадетесь - мы уничтожим ваш титан в назидание. Может даже два раза".

Это событие не стало первым в своем роде. У гунов была знаменитая "культурная революция", которая была призвана искоренить шит-постинг и агрессивное поведение в рядах гунсварма, и позволило лидершипу избавиться от тех индивидуумов, что не смогли соответствовать новым стандартам поведения внутри комьюнити.

 

Саморегуляция.

Саморегуляция в комьюнити - важный аспект нашей игры. Он позволяет индивидуумам быть частью группы. И частью всего игрового комьюнити в целом. Он демонстрирует приверженность руководства группы общим принципам. Это позволяет выбраковывать худших в наших рядах, а также взращивать более здоровый коллектив. В целом это делает нахождение в коллективе более приятным и безопасным - никто не сможет упрекнуть лично вас или вашу группу в том, с чем вы активно боретесь.

 

Культурная революция.
Гунсварму много доставалось за поведение каких-то его мемберов в прошлом. Эта политика культурной революции не была нацелена только на гунов, это было не просто предупреждение для членов альянса. Это был ммммееессееедж всему игровому сообществу: "мы услышали ваши претензии на наш счет, и проводим профилактическую работу по искоренению данного поведения, так что более вы не сможете нас в этом упрекать". До этого многим членам альянса приходилось мириться с тем, что их (как часть гунсварма) упрекали за дурное поведение их со-аллийцев. Но после проведенной работы - вы могли гордиться тем, что вы состоите в таком коллективе. Как итог - культурная революция не только оздоровила коллектив, но и послужила хорошей саморекламой всего комьюнити, чья репутация страдала от нападок критиков извне.

 

Параллели в FRT.
Политика FRT в отношении RMT - это похожее явление. Это было наглядное уведомление (а вы думали опять будет ммммммммееееееесседдддэжжж, да? - прим. переводчика) всем членам FRT о том, что теперь и в будущем практика RMT внутри альянса - недопустима. Но, также, это был 
(no, god, please, no - прим. переводчика) месседж послание всем критикам извне.

 

FRT долго критиковали за то, что у них есть куча рмт-шников. И не важно, насколько обобщены или преувеличены были данные обвинения. Факт остается фактом - FRT и RMT для многих стали синонимами, вне зависимости от реального положения вещей. Fraternity авокснуло два своих титана не только для того, чтобы предупредить своих мемберов. Они также послали месседж сигнал всем злопыхателям извне о том, какое отношение у FRT к RMT. "Мы взоврем наши титаны наших рмт-шинков, если поймаем их. Именно так мы поступим."

 

Выводы.
В заключении отмечу несколько вещей.

 

Во-первых, людям, говорящим про FRT и их непростых взаимоотношениях с RMT с данного момента придется держать у себя в голове мысль о том, что FRT взорвало два титана рмт-шников в своих рядах. Не все игроки на такое способны. Это демонстрирует их волю к тому, чтобы наказать РМТ-шников, даже если у этого действия существенная цена. Это сделает их людей более сопротивляемыми к нападкам людей, что пишут о связях FRT и рмт-шников. И именно это, как мне кажется, и было главной целью проведенной демонстрации.

 

Что приводит меня ко второму выводу. Саморегуляция - это отличный инструмент для своей защиты от внешних нападок. Это позволит их мемберам, а также тем, кто к ним присоединяется, иметь существенное доказательство против довода "вы все рмтшники", звучащее как "мы работаем над этим. И вот килборда в доказательство".

 

И, наконец, - саморегулирование делает игру лучше. Игровой опыт в общем улучшается. И, в целом, это позволяет уводить игровую культуру от тех элементов, что тянут ее на дно. Это самый важный вывод.

 

Если вы хотите играть в более развитую игру, в которой меньше читеров - посмотрите на свои внутренние политики саморегуляций. Это не только улучшит ваш собственный альянс, но и сделает в целом всю игру лучше. И вот даже есть проверенный набор готовых рецептов, из которых вы можете подчерпнуть идеи.


  • 3


#4689558 Как бист стал заднеприводным.

Написано madgnu на 15 May 2022 - 23:32

"П@доры", "гейропа", "транс-анальное", "заднеприводный"

 

По моему мнению:

  • Русский язык достоин более изящного отношения к себе
  • Это какая-то нездоровая фиксация на гомосексуальных отношениях
  • Стриминг - работа так себе, особенно стриминг по EVE Online, особенно на русском языке
  • Лучше играть, чем смотреть
  • Бисту удачи в карьере и больше уважения к своим таргетам в овервью и локале

  • 1


#4683152 Срыв покровов с CSM и CCP

Написано madgnu на 28 April 2022 - 10:09

Играть в чужие игры в гейм-дев компании - это вполне нормальная история. Всегда помогает набраться свежих идей.

 

Если атмосфера такая уж "токсик", то вопрос как они много раз получали признание всяких там "лучший работодатель" итд.

 

Если честно, то какие-то описанные единичные факты смотрятся вырванными из контекста и больше выглядят как то, что хочется выдать за токсичную атмосферу, а не то, что является токсичной атмосферой.

 

"CCP has always wanted to make eve online pay to win". Если бы хотели - они бы это давно сделали. Эта игра - интеллектуальная собственность коммерческой компании. Ничто и никто не помешает, в случае наличия на то бизнесовой воли, разогнаться и убиться об стену. Бизнесу что пей ту вин, что вин ту пей - ему все равно, лишь бы pay присутствовал и побольше.

 

Пропадающие документы - охотно верю. Никогда нельзя недооценивать корпоративные возможности по проматыванию любой документации, особенно если она не описана в полиси как "создающие ядро бизнес-ценности". Да, заметки CSM за лохматые годы - врятли можно назвать таковыми. Пролюбить ноутбук - за милую душу. Вон эппл лет 10 назад умудрилась пролюбить прототип нового айфона в баре, а вы про ппц удивляетесь.

 

Чего так все к Лилу и ее отношениям прицепились. Можно подумать, что от качества чьего-то траха зависит контент в игре.

 

Управление разработкой - это всегда искусство возможного. С одной стороны у тебя бюджеты, которых вечно недостаточно, регулярный кадровый голод, погроммисты заразы жрать просят. Менеджеры со своим видением. Технический долг. Сраный технический долг, который растет и по количеству новых фич, да и просто по времени. А бизнес никогда не ставит обслуживание тех.долга в приоритет хотябы на третье место. Бизнес хочет денег, а если вот прямо сейчас все роботает - так как объяснить бизнесу необходимость вот прямо сейчас поставить на следующие полгода в приоритет то, что никто даже оценить не сможет. С другой стороны - у тебя SLA, где за баги и косяки ВСЕГДА прилетает, если не конкретному разрабу, так его менеджменту. Отсюда либо приходится снижать темпы ввода новых фич либо это все перекрывать многоуровневым QA и выводом всего бизнес-процесса разработки ПО на совершенно фантастический уровень менеджерских, людских, временных и финансовых затрат. А я напомню - все эти ресурсы ограничены.

 

И вот тут приходит васян, который даже не является сотрудником компании, но который считает, что он супер разбирается в игре и у него есть какие-то идеи. И говорит, что шайни покраски на корабли не удовлетворяют его эстетическому вкусу. А ты просто берешь данные с прода и чекаешь сколько бабла принесла продажа шайни покрасок, а сколько - гримдарк покрасок. И понимаешь, что слова васяна не подтверждаются цифрами продаж.

 

Конусное дд, изменяемые параметры грида, оровский корытовоз. Это то, что я когда-то писал на этом форуме в качестве предложений - представьте, все мои хотелки были реализованы. Но уже после того, как я отвалился в оффлайн. И нет, я даже не постил их на оффоруме. Я конечно могу себе польстить тем, что разрабы такие сидят и думают "вау там на ивруком чувак умный, давайте его идеи реализовывать", но думаю, что просто мои идеи были слишком банальны. Но из интересного - мне в этих темах с пеной у рта некоторые увожаемые пользователи данного форума писали, что идея говно и не взлетит. А я в общем просто какие-то свои мысли записывал, скорее даже для себя.

 

Чего уже тогда говорить о тех, кто действительно пытается выцепить какие-то идеи у коммунити. Там человек давно писал про "антифригатные сетки" и "антифригатные пушки" и "бш с дпс 3000", его обоссали (и в общем наверное заслужено), а потом хоба - и у тебя граплер и рапидки и марадеры с дпс 3000. Идей просто море - и везде коммунити в общем показывает себя не самым лучшим советчиком. Идею обоссут, друг с другом пересрутся, а потом еще будут вайнить о том, что чот контента нет. И не дай боже выкатить сырой и хотяб чуть-чуть багнутый контент - тут же прибежит выскочивший из-под нда васян и начнет писать прохладные истории о том, как же все плохо построено в твоей компании.

 

По-хорошему у разработчиков есть роад-мап. Его надо придерживаться. Но, (и тут правда есть то, за что можно справедливо поругать ппц) - если он меняется слишком часто или меняется видение будущего продукта, то идеи или приходится заметать под стол (и записывать это в убыток как с дастом и инкарной) или выкатывать в половинном формате. Посы вот хотели выпилить, заменив их FOB. Но, насколько я могу судить - это доделать не успели, а там уже альфа-клоны прилетели, а потом триглавы.

 

Я прямо не то, чтобы тут ппц защищаю. В моем понимании за те 7 лет, что я провел в оффлайне - можно было бы сделать как-то поболее. Темпы разработки. очень. медленные. Но с другой стороны - и не сказать, что прям совсем ничего не сделано. Мне просто достаточно вспомнить слоу-кет мету, чтобы понять, что все-таки что-то меняется к лучшему. Даже какие-то модные хотелки типа гейтов делают.

 

По поводу внутренних тулзовин - ну да, внутренние тулзовины (особенно которые нужны только разрабам) обречены на какое-то постоянно жалкое существование на остатках ресурсов программиста Пети, который решил, что сегодня он после работы сделает доброе (для самого себя в первую очередь) дело - и пофиксит ту древнюю тулзу, чтобы она как-то поадекватнее делала свою маленькую задачу. А потом пишут, что "ваша тулза не так считает макростатистические данные по сложнейшей в мире виртуальной игровой экономике". Хорошо, если оно на порядок не ошибается - это уже довольно больше достижение. Вот чел у вас к примеру с 200 титанами не логинился месяца 3-4. Вы эти ассеты маркируете как выведенные из игры например в январе. А в марте он проплатился и снова залогинился. И что делать? Они построены заново? Родились из воздуха? Или не попали ни в один из пунктов и теперь у вас не бьется количество построенного с тем, что есть сейчас? Или как? Поменяете маркировку задним числом - так у вас отчеты перестанут биться. И это просто мельчайший пример того, с какими траблами можно столкнуться.

 

В общем - то, что тут описывают как срыв покровов - это обычная корпоративная жизнь нормальной IT-компании, причем весьма не самой плохой даже. Обычные погроммисты считают, что приоритеты в их работе расставляют неправильно. Гейм-дизайнеры считают, что игроки не до конца представляют себе то, о чем они говорят. Менеджмент просто хочет денег и нормальной управляемости. Ну и да, везде есть какая-то внутренняя кухня, иногда не всегда самая лицеприятная.

 

Но в целом-то - вот я ща лаунчер запустил, там сервера в онлайне, какие-то патчи накатываются, все это как-то куда-то движется, вроде даже игра становится лучше местами.


  • 3


#4632155 Заметки ожившего капсулера

Написано madgnu на 08 February 2022 - 16:57

Месяц. День. Час. Минута.

 

milestones.png

 

Ева - игра со многими недостатками. Местами скучная, раздражающая, унылая и вгоняющая в тоску. Ее лор обрывочен и не особо интересен, пвп довольно специфично, пве до сих пор - лишь способ заработка. В очень многих (возможно в большинстве) аспектах ева проигрывает своим конкурентам на рынке. Но с другой стороны в ней встречаются элементы, абсолютно невообразимые в других играх. Например - масштаб времени. Стычки в eve - коротки и жестоки, минуты и секунды могут сжечь результат твоих многодневных трудов. Можно потратить месяц работы нубо-корпорации для того, чтобы купить инфраструктурный апгрейд в жите, три дня планировать операцию по его протаскиванию в домашку, провести ночь в опс-е по его протаскиванию в домашку и слить его за 4 прыга от домашки, потому как фрейтеру не хватило двух секунд для отварпа от гайки на пос и залетный интерцептор с цинкой успевает кинуть пойнт на этого большого неповоротливого кита. Две секунды уничтожают месяц. Но при этом две секунды учат тебя большему, чем весь проведенный в этой игре месяц.

 

Время - один из трех самых ценных активов в еве. Оно обладает причудливыми свойствами растягиваться и сжиматься, повторяться и удивлять.  На днях я пролетал уедаму - и при мне суициднули фрейтер. Я решил постоять и посмотреть. Через 20 минут я увидел повторяющееся событие. Время в этой системе закольцовано, одно и то же событие происходит там каждый день.  Для меня - прошло всего 20 минут, в течении которого я посмотрел увлекательное шоу. Для игроков-суицидников - вечернее развлечение,  как сериал посмотреть. А что же до пилота фрейтера? Мне хочется верить, что для пилота фрейтера эти 20 секунд могли растянуться на минуты или даже часы. Мне хочется думать - все то время, что он летел откуда-то из глубины хай-секов в сторону житы запомняться ему мгновением перед тем, как он расклочился и начал свой невероятно долгий разгон на убей-доску.

 

Если говорить о том, как мы воспринимаем время - то я для себя отвечу, что это последовательность от одного события до другого. Если у вас два события - значит прошло мало времени. Если у вас 200 событий - перед вами эпоха. Удивительно, но я хорошо помню то время, когда я пытался сесть на дрейк, мой первый большой корабль в еве. Очень много событий разделяют мой первый полет на тораксе и мой первый полет на дрейке. Хотя между этими событиями прошло максимум полтора месяца. В противоположность я очень плохо помню то время, когда я успел заперфектить цепторы, асолты, дикторы, хаки, логистов, реконы и вообще весь саб-кап. Получается, что время в мои первые месяцы текло для меня гораздо медленнее. Я помню 40 прыгов по хай-секам на фригате, помню "skill training completed" от медовых ракет в троечку, что я встретил крабя непись в белте в нулях. Но я, черт возьми, абсолютно не помню, как так получилось, что у меня выкачаны матарские хикторы в 5. Я даже не помню в какой момент я решил выучить матарскую ветку кораблей. Получается, что настоящий множитель скилла хеви-мислов в троеку выше, чем у матарских фригов, крейсеров, батлов в 5 и пушек т2 ко всему этому. Время в еве - причудливое, оно растягивается и сжимается, повторяется и удивляет, у каждого по-своему.

 

Мне было нужно сделать что-то со своим бесполезным двоечником, чтобы он не был обузой моей любимой паре. Придумать роль для третьего окна - задача, как выяснилось, не самая тривиальная. Пока качалась кибернетика в 5, я подбирал разные опции, что бы такое состряпать из него. Пара недель потребовалась для того, чтобы примерно прикинуть вектор развития. Будь это 10 лет назад, я бы наверное радовался каждому выученному скиллу. Но вот она, Ева2022 - вы можете просто купить себе скилл-пойнтов. Столько, сколько хотите, по весьма умеренной цене. И вот, влив 20кк сп своему альтику я сижу и думаю - а что случится с теми, кто заходит в эту игру впервые и теперь просто выпускает весь начальный контент в игре. Ведь сейчас можно не думать о том, как оптимизировать свою прокачку, точно расчитывать ремапы, стоять каждый раз перед мучительным выбором "вот сейчас сяду на джамп-клона без имплантов и сутки качаться буду медленнее" и "да не, я точно не солью яйко в этот раз". Как игрок должен запомнить свой путь к своему первому большому кораблю? Вкинь плекс, купи сп, купи корабль, вот ты уже гордый пилот раттлснейка, готовый к прохождению мид-гейм контента. Не нужно придумывать фит из говна и палок, чтобы полететь прямо сейчас. Все мы знаем, насколько сильно в первое время желание сесть на какой-то корабль покруче, и как подзуживает это желание сделать это побыстрее. И насколько бесценным это время становится спустя годы. И тут приходит безжалостный человек-маркетолог и слышит слово "желание". Самая удобная вещь, чтобы повысить продажи.

 

Я все еще не уверен, что рынок банок сп - это плохо. Это снимает много проблем для активных новичков, которые знают чего они хотят. Это снимает небольшие неудобства для старых игроков, которым какая-нибудь блажь в голову ударит. Можно собрать чара под свои больные идеи. Легко ли было найти себе 10 чаров-планетарщиков, вот прямо сейчас на продажу? Нет, это требовало времени. Сейчас - пожалуйста, всего за стоимость пары-тройки дредов и не нужно ждать. Вполне возможно, что это уменьшает проблему геронтократии в еве, молодым игрокам легче влиться в ряды крепких пилотов. Но какова цена? Если сейчас ко мне обратится пилот и попросит совета о том, как ему зафитить свой торакс, в который не влезают 5 рейлганов, я, проклиная себя за это, посоветую ему зафитить пару банок сп в голову чара, а не головную боль в его собственную. И ощущение времени у нас с ним навсегда примут разные масштабы.


  • 2


#4623268 Заметки ожившего капсулера

Написано madgnu на 14 January 2022 - 18:08

День третий. Past Continius.

 

image_the-consequences-of-no-consequence

 

Их всегда было двое. Мой основной персонаж - мое альтер-эго, капсулир, посвятивший свою карьеру стрельбе  и разрушению. Именно ему всегда выделялась большая часть моего времени и внимания. Но, как и в реальной в жизни, за спиной сильного мужчины может стоять еще более сильная женщина. Мой второй персонаж - властительница белтов, мастер торгового кунг-фу, моя личная цинка и перевозчик. Ей доставалась самая тяжелая работа - таскать и сортировать грузы, разведывать маршрут, ставить цинки. В любом своем приключении она следовала за мейном хвостиком, занимаясь логистикой и обеспечивая комфортное существование для моего основного персонажа. Думаю, сейчас бы это назвали токсичными отношениями. Однако была вещь, которая уравновешивала баланс сил в этой системе разделения труда - она является хранительницей всех моих ассетов, всего ценного, что имеет твердый исковый эквивалент. Да и просто - она наравне с остальными фрагментами образует тот образ евы, который я помню. Так что решение было принято не задумываясь - пора вытаскивать ее из небытия.

 

Была только одна проблема - я не очень большой любитель записывать куда-то логины и пароли. Память - странная штука, и я с первого раза вспомнил логин и пароль и ева любезно отправила письмо на мою древнюю почту. Не просто старую - древнюю. И вот, на радостях от того, какая же у меня хорошая память и в предвкушении от новых приключений я сразу же оплачиваю аккаунт на год вперед. Но ева - странная игра. Люди в играх проводят свое время ради эмоций, чтобы скрасить свое существование, чтобы развлечь себя. Но эмоции - это то, что иногда подводит при принятии рациональных решений. Хотя что уж, играть в еву - спорное решение для рационально мыслящего человека. Но что уж тут поделать. Мне сложно записать ту гамму эмоций и чувств, что я испытал при логине на второй аккаунт. Смесь разочарования и изумления?. Это не был мой альт. На меня смотрел персонаж без аватарки. С 60к сп. И он был старше моего мейна на два года. Это был мой первый персонаж.

 

В далеком 2008 году я познакомился с этой игрой и создал пробный аккаунт. Игра мне понравилась, две недели прошли незаметно, но тогда я не нашел способов оплатить игру из своего маленького городка, где я жил. Потому мое приключение началось только в 2010. Память - странная штука. Я не смог вспомнить логин и пароль в 2010, несмотря на все попытки, но смог вспомнить логин и пароль спустя десять лет после этого. Ну здравствуй, бесполезный двоечник, что провел 4965 дней в Caldari State School и не научился там ничему. Но ты - носитель моего никнейма, именно ты должен был стать тем, с кем я пойду в свое приключение. Прости, что обстоятельства сложились иначе.

 

С этой странной гаммой чувств я продолжил искать способы вернуть свою женщину. Я еще раз обратился к своим чертогам разума и спустя час я все-таки смог залогиниться на тот самый аккаунт. Но радость моментально сменилась жгучей болью. Не той, о которой можно прочитать на форумах, посвященных еве - а настоящей, жгучей болью. Когда-то давно у меня был домен, место, в котором можно держать разные штуки для комфортного существования в интернете. Так случилось, что я не смог вовремя проплатить свой домен и он оказался свободен для регистрации. И  за те два месяца нашелся кто-то, кто его решил забрать себе. На том домене была почта. Почта, на которую улетело письмо для верификации входа. И у меня не было никакой возможности эту почту вернуть. Наверное так ощущается что-то важное, что вот рукой подать, но не дотянуться никак.

 

Несколько часов я провел в поиске вариантов. Когда-то давно я работал в техподдержке, с тех пор я стараюсь не тревожить людей в пустую. Наверное это моя психологическая травма. Можно по пальцам одной руки пересчитать то количество раз, когда я просил помощи в решении того или иного вопроса. Но сейчас у меня просто закончились варианты. Я открыл форму обращения в тп и написал им о своей проблеме, без особой надежды, просто для того, чтобы закрыть для себя этот вопрос раз и навсегда. Я помнил многое о своем аккаунте, но с тех пор я переехал на другой адрес, обрел вторую половинку, да много всего может произойти в жизни человека за половину десятилетия. Твердо я помнил только ник своего персонажа. И с такими вводными я отправил запрос. Мне ответили спустя 15 минут. Не знаю, что послужило главной причиной этого решения - похожесть ли моей новой почты или то, что я все-таки кое-что помнил о своем аккаунте. Но мне поменяли почту на новую. Я снова смог получить доступ к своему бесценному альту. Спасибо тебе за это, GM Telomer.

 

Я должен был начать путешествие в 2008 году, но не смог найти способ оплаты в своем городе. Я самоуверенно сделал почту на своем домене, после чего несколько лет регистрировал туда все свои сервисы. Я не позаботился о том, чтобы защитить этот важнейший ассет. Я поддался мимолетной мысли и вернулся в игру. Мне очень сложно принять решение о том, чтобы обратиться в техподдержку. Так выходит, что у каждого действия бывают последствия. Что ничто не заканчивается, и все имеет свою цену. Мы поставлены в рамки обстоятельств, которые частично воздвигаем своими прошлыми решениями. Но при этом и ничто не заканчивается, все имеет свое продолжение. И хорошее и плохое. При этом трансформируется и развивается. В прошлом десятилетии моих персонажей всегда было двое. В это приключение мы отправляемся втроем.


  • 2


#4621009 Заметки ожившего капсулера

Написано madgnu на 07 January 2022 - 19:57

День первый. Чертово колесо.

 

20012011103304acceleration-gate-1.jpg

 

 

Не очень понимаю, как так получилось, но вот лаунчер уже докачивает последние мегабайты игры, в которой я когда-то провел многие веселые дни своей молодости. Больше десяти лет минуло с тех пор,  как мой персонаж получил свою пилотскую лицензию. Много разных воспоминаний всплывает в моей голове по мере того, как я логинюсь в личный кабинет и перехожу в раздел оплаты игрового времени. Я краем уха слышал про то, что сейчас можно играть без оплаты, но привычка берет свое. Рука застыла перед кнопкой оплаты, в памяти отчетливо всплыли мои последние дни, бесславно проведенные за бессмысленным кручением кораблика в доке, с моими судорогами сознания в попытке найти хоть одну причину нажать кнопку андока.  Тогда это казалось концом карьеры капсулера, точкой времени, после которой игрок переходит в разряд былинных сказаний. С тех пор прошло много времени - я спасал Азерот, строил города, выживал в безумно красивом подводном мире, достигал ранга элиты, строил станцию на орбите Джула и безуспешно пытался улететь с Eve. И вот я сижу перед экраном оплаты в игре, которую я прошел еще в середине прошлого десятилетия.  Нет никакой причины для того, чтобы нажать эту кнопку. Ни одной. Но есть одна необъяснимая мысль, которую я никак не могу сформулировать до сих пор. Она всегда была со мной, все эти годы, заставляла меня периодически открывать один форум и смотреть - а жива ли еще та часть моего прошлого, что подарила мне столько воспоминаний. И не то, чтобы она как-то особенно сильно мне мешала все эти годы, была и была. Но сейчас ее хватило для того, чтобы нажать эту чертову кнопку оплаты, запуская новый оборот колеса Сансары, который наверное будет похож на все предыдущие, но в то же время будет отличаться от всего, что было ранее.

 

Запуск, окно логона, судорожное вспоминание курса ориентирования на случай необходимости экстренной эвакуации. Но мой персонаж все там же, где я его и оставил - где-то на станции в лоу-секе, в двух прыгах от безопасной империи. Интерфейс стал... другим. Он все еще такой же, каким я его запомнил, но при этом как будто стремится поглотить все пространство, что находится на экране. Это новое ощущение - и я понимаю, что это оно придаст мне сил сделать то, что казалось невыполнимым годы назад. Я нажал кнопку андок даже не раздумывая. Космос в этой игре - красивое место, всегда таким был. Пиктограммы в овервью немного непривычны, но это вопрос времени. Нажимаю кнопку варпа и отправляюсь в хай-сек - первая остановка конечно же в жите 4-4 калдари нави ассэмбли плант, одном из тех немногих мест, названия которых я могу вспомнить без подсказки дотлана. В империи у меня таких мест лишь пара. Лететь не очень далеко, но достаточно чтобы заметить что как-то стало тихо, не хватает той самой музыки, неотъемлемой части того космоса, что так завораживал меня в моих воспоминаниях. Подлетая к точке назначения я замечаю в овервью рекрутинг альянса-лигенды. Впервые за долгое время в этой игре я улыбаюсь - колесо набирает свой ход. Добираюсь до станции, докаюсь, смотрю на локал - 1700 человек, меньше чем было, больше чем я надеялся. Интересная анимация стыковки - видимо для того, чтобы можно было одуматься и не сразу заняться шип-спинингом. Но сегодня у меня другая цель - анализ всего, что я мог пропустить за эти годы.

 

Я открыл панель персонажа и оценил то, что теперь моделька персонажа во весь рост смотрела на меня с той стороны монитора как наглядная демонстрация прогресса вычислительных мощностей, прошедших с того момента, как в игре появилась каюты. Новое меню персонажа, новое меню управления скилами, новое меню просмотра дерева кораблей - красиво, но при этом немного коробит от того, что они просто растеклись на весь экран, как будто намекая на то, что сам корабль в космосе уже и не так важен. Побегал в левом меню - и все-таки его прорвало! Смешно, что теперь это панель быстрого доступа, а остальные пункты стыдливо прячутся в скрывающемся меню. Наверное это хорошо, хотя я попробую восстановить так, как было, чтобы потом уже адаптировать под себя.  Открыл маркет - ну хоть он похож на то, чем был и не пытается вылезти за пределы экрана и распластаться по всей стене.

 

Так я провел несколько часов - разбирая то, что сейчас из себя представляет экономика Нового Эдема и пришел к выводу, что иски - это валюта-побратим рубля. Решил оценить свои ассеты - был немного шокирован тем, сколько же у меня разного барахла разбросано по всему Эдему с моей молодости, а также тем, сколько это оценивается в исках, мне помнилась сумма, кратно меньшая. Нет, я все понимаю, но хул батла за 300кк это совсем перебор!. Постепенно у меня созрел план на первое время - в еве было два занятия, которые позволяли заниматься ими, параллельно изучая что-либо. Один из них - шип-спининг, а второй - копка. Как ветеран кручения корабликов, я решил заняться для себя чем-то другим и собрал себе какой-то кораблик для майнинга. И вот я в белте, в двух прыгах от житы ....и со мной копает флот неписи? Интересное ощущение.

 

Прошла еще пара часов и я наконец-то приметил некое меню Skilling Spree. Ого, в этой игре про космические корабли в вязком вакууме все-таки смогли сделать дейлики с достойной наградой, это похвально. Думаю, что будь они в то давнишнее время, то может быть колесо и не приостанавливало бы свой ход для меня на добрых шесть лет.  Собрал себе вексор из шилдов и сентрей отправился на какую-то миску третьего лвла, где и выполнил сей чудный дейлик, убив 10 неписей. Нераспределенные сп капнули на счетчик - дейлик работает, фантастика! И механика нераспределенных сп встроилась в геймплей наконец-то. Это нововведение пока что точно выглядит для меня самым правильным, важным и нужным.

 

А тем временем приблизился даун-тайм, слово из забытой мной эпохи, время - чтобы помыться и поесть. Напоследок я все-таки решил проблему с фоновой музыкой в EVE - и под Below the Asteroids я встретил отключение кластера. Это был хороший день - странный, но хороший.  Странная это вещь "Колесо Сансары" - символ, мем, простынка, фрагмент воспоминаний. Чертово колесо, которое я вращаю сам. Даунтайм подходит к концу, время логиниться.

 

День третий.

Месяц.


  • 18


#3199157 AT XIII - Результаты расследования

Написано madgnu на 07 October 2015 - 13:44

1) Мои поздравлению PL.

2) Будет ли Кадеш поддерживать пифу после такого?

3) В игре, которая славится своими возможностями метагейминга раработчик игры в своем ивенте наказывает за успешное применение метагейминга. Да такому радоваться надо. AT и так жестко регламентирует механику боя. Зачем лезть в договорняки? EVE - это не спортивная дисциплана, и никогда ей не была, AT - это свистелко-перделка сверху, дабы развлечь народ и привличь новых хомячков. И смысл идти против базовой концепции в EVE - метагейминга? Да это пожалуй самая лучшая реклама EVE, которая могла бы только быть. Типа: оставьте ваш фэйрплей, этой игрой правят ложь, интриги, блоб и предательства. И в моем понимании единственной нормальной реакцией CCP на это могло бы стать лишь " LOL, OK!".


  • 2


#3155132 [Galatea] Patch notes

Написано madgnu на 25 August 2015 - 16:43

Этот неловкий момент, когда перевод патчнотсов делает больше контента, чем сами патчнотсы...


  • 16


#3138511 Перевод с англоязычных ресурсов

Написано madgnu на 10 August 2015 - 3:46

Перевод с evenews24
Автор: Seraph IX Basarab
Дата начала: 22.07.2015
Оригинал: http://evenews24.com...erning-new-sov/

 

Seraph IX Basarab:

воззвание к принятию нового суверенитета

ghC9FRM.jpg

 

Я всегда ненавидел статистику, или скорее методы работы с цифрами в ней. Она всегда была суха и не могла убедить меня. Одно из моих любимых высказываний — «Есть три типа лжи: ложь, наглая ложь и статистика». Но с другой стороны меня очень интересует человеческий фактор в статистике. Означает ли это, что мы должны забить на цифры? Нет. Просто необходимо постоянно помнить о том, как люди создают тренды и как именно статистика обращается с ними, как она их интерпретирует и передергивает.

 

К примеру CCP выпустила коллекционную модель вашего любимого корабля в EVE. Когда приходит посылка вы открываете коробки и вот он — соблазнительный кораблик (в моем случае это гармур). А еще к нему прилагается небольшой арт-буклетик и карточка с предложением оставить отзыв. Вы ставите модельку рядом с компьютером и возвращаетесь к своим делам в евке. Но если модель окажется поврежденной или просто окажется не такой красивой, как на картинке, то вы заполните форму отзыва и отправите ее CCP. Неудовлетворение будет мотивацией для данного поступка. Которой не будет, если вас все устроит.

 

Смысл в том, что люди предпочитают скорее ругать, нежели хвалить. Если все идет гладко… «я плачу 15 баксов в месяц и все должно быть так, как я говорю!», если вы пойдете на reddit, то обязательно увидите множество комментариев в стиле «фоззисов поломал эту игру».

 

Но большинство обвиняющих состоит из тех, кто получал выгоду от старой системы или тех, кто просто недостаточно знает о механике. Они рассматривают это как рекламное шоу, в котором рассказывается о том, как мамаша случайно проктнула свое дитя шампуром, потому что использовала неправильную тарелку, ну или что они там собираются продавать. Люди — это создания привычки и любые изменения у большинства вызывают неудовольствие и страх. Мой приятель неплохо описал эту тенденцию про «обманный негатив» в своей статье про новый суверенитет.

 

Возмозжно я помогу развенчать устоявшийся миф о новом суверенитете.

 

Множество обвинений строится на том, что для атакующих/защитников это будет «слишком просто». Но людям необходимо понять, что текующие границы территорий альянсов имеют неестественные размеры и новую систему суверенитета необходимо рассматривать с этой стороны. Так как новых систем пока что никто не добавляет, то ценность владения конкретной системой становится более ценной, что в сочетании с предыдущими изменениями прыжков приводит к тому, что размеры Евы становятся существенно больше. И пока не пройдет какое-то время, суверенитет будет казаться немного необкатанным, но потом все придет в норму. Это естественный и ожидаемый процесс.

 

Мнения игроков со временем будут меняться из-за их адаптации. Мой друг рассказывал мне историю о том, как его нульсек-альянс собрал флот «чтобы заэнтозить все в округе». Они сформировали большой флот из 100+ пилотов с 20 цепторами с энтоз-модулями. И они были разочарованы тем, что все выполнение задач «было очень медленным». Но они все еще мыслили в парадигме единого флота, который господствовал в Доминионе. А как я уже говорил на протяжении месяцев: клайм-войны это НЕ ТОЛЬКО про двух больших суммо, НО ТАКЖЕ про множество средних и малых флотов под командованием разных флиткомов, вынужденных постоянно перемещаться и координировать свои действия. Та группа, что осознает это первой, получит наибольшую выгоду.

 

Так что:

1. Не слушайте вайнеров. Не становитесь рабами прывычного. HTFU.
2. Суверенитет может казаться сыроватым какое-то время, но его концепции вполне понятны.
3. Адаптируйтесь! Не оглядывайтесь назад, не пытайтесь использовать старые трюки просто потому, что «мы всегда так делали». Чем скорее вы подстроитесь — тем скорее вы сможите получить выгоду от тех возможностей, что открылись в этом обновлении.

— Seraph IX Basarab


  • 7


#3138133 Самая лучшая корпорация для новичков в мире EVE ONLINE

Написано madgnu на 09 August 2015 - 14:52

Пусть тут полежит (осторожно, мат).

 

Спойлер


  • 12


#3119835 Перевод с англоязычных ресурсов

Написано madgnu на 23 July 2015 - 8:44

Перевод с themittani.com
Автор: Talvorian Dex
Дата начала: 21.07.2015
Оригинал: https://www.themitta...ment-none-other

 

Богоборство: особенный турнир

theomachy2_spotlight.png

 

…В игре, где господствовали дроны, все закончилось на ракетах. Вреки были разбросаны по всему гриду, в котором целыми оставались лишь Дрейк, Нави Каракал и каракал. Причем каракал был не очень активен в битве и лишь старался продержаться подольше. Оба корабля с их пилотами прошли испытания врагами и скилом. Каракал никому особо не угрожал, но мог склонить чашу весов в любую сторону. Он был джокером - на чью сторону он встанет?...
...Но в конце концов это уже было не важно, каракал слился быстро, оставив наедине фракционный крейсер и батлкрузер. Из этих строк бой должен казаться простым. Из-за задумки и цели ивента в нем не было смысла держать пойнт-рейнж, во всей вселенной оставалось лишь два выживших корабля, которым сама судьба, под конец четырехчасовой бойни, предначертала сойтись в смертельном танце.

Это был классический бой, более ожидаемый в 2009, а не 2014 году. Фит Нави Каракала превращал его в настояющую машину для уничтожения. Создатель назвал его «обвес охотника», в нем были т2 риги и модули. После дня трололофитов и пустых хулов он идеально подходил для победы в бою 1vs1. Это был корабль, который быстро летал и больно кусался, не давая оппоненту времени для размышления и ответа. Его оппонент был зафичен мета-0 ракетницами и шилд-речарджерами для увеличения пассивного регена Дрейка. Его дпс мог вызвать гомерический смех у любого пилота. Для победы ему было необходимо пережить своего последнего врага. И не сказать, что это был тот фит, который бы он выбрал для победы как в дуели, так и во всем турнире. Если бы у него был выбор… если бы хоть у кого-нибудь из них в тот день был выбор…
…Медленно, болезненно, и напряженно для зрителей, битва подходила к концу, не оставляя вариантов сбежать или спрятаться. И предсказуемый дпс вкупе с пассивной откачкой принес неизбежный результат - Нави Каракал взорвался в ослепительной вспышке. Дрейк все еще оставался Королем, пусть это и относилось лишь в тому бою…

 

Но пилот Нави Каракала, Dan Radermaker, все равно получил баргест и 18 плексов за второе место. Второе из более, чем двухсот. Неплохо для «лучшего ивента в EVE», в котором он участвовал. Он никогда так не был удовлетворен своим проигрышем.
«Даже CCP бы потратила кучу времени для организации чего-то столь захватывающего»

 

Теомахия: битва богов

 

Ивент, в котором принимал участие Dan Radermaker, являлся пвп-турниром и проходил 8 августа прошлого года на Сингулярити и был организован корпорацией Repercussus. Соревнование продолжалось 4 часа, в нем были очень простые правила, но множество сюрпризов. Все пилоты начинали в подах и, как в Голодных Играх, должны были бороться за один из семи складов с кораблями, которые пополнялись по мере прохождения соревнования. Потеря корабля не приводила к выбыванию из турнира, если пилот был достаточно быстр в прожимании кнопки варпа, он мог быстренько прилететь за другим кораблем и вернуться в бой.

 

«Теомахия - это про бросание в участников чем попало и их умении адаптироваться» - сказал Riela Tanal, организатор мероприятия. «В большенстве боев в EVE, вас или ганкают или блобят. Но в этом событии мы бросаем вам кота в мешке и заставляем вас выйти из вашей зоны комфорта». «Кот в мешке» начинался уже с фита корабля. Сами корабли были абсолютно разных классов, в большинстве своем с мета-модулями. «Мы хотели дать игрокам возможность летать на как можно большем числе вариантов, не сильно задирая планку в скилпойтах, вот почему в большинстве кораблей стоял т1 фит» - сказал Riela Tanal. «Мы не могли предсказать кто какой корабль выберет, так что мы оставили достаточно вариантов для молодых пилотов».

 

И в самом деле, фит кораблей - это был первый элемент, которым организаторы Теомахии загоняли участников в петлю. И хотя многие корабли имели т1 фиты, некоторые содержали т2 модули, а некоторые даже офицерские модули. Но гораздо более волнующими, и для организаторов и для игроков, были «трололо-фиты». Организаторы выбрали по одному кораблю из каждого хула в жертву Дарвину. Вы могли получить дрейк в армор-фите или обнаружить в вашем хурике оффлайнутые пульсовые лазеры с полным стаком SEBO. А удачные жребии, например т2 пушки, обычно компенсировались какими-либо нестандартными изысками теоретик-фитинга, например отсутствием проп-модулей. Некоторые же корабли вообще были пусты…

 

Добавляя хаос и вдохновляя новаторство

 

Организаторы придумали множество других вызовов для игроков. Одной из внезапных тактик стала отравляющяя Болшую EVE особенность — превосходство блоба. Кучковаться по 15-20 игроков обычно более безопасно, чем биться в одиночку. И в самом деле, эта тенденция проявилась и том прошлогоднем ивенте — когда у вас есть 200 пилотов, некоторые из них начинают объединять усилия ради общей безопасности. «Я не думал, что все пойдет как-то так» - говорил Dan Rakermaker. «Я смог найти небольшую группу пилотов, к которой присоединился. Думаю что наш небольшой размер позволил нам избегать чрезмерного внимания Смотрящих». Под Смотрящими Radermaker подразумевает вторую задумку организаторов, которая должна была поддерживать хаос на должном уровне. Brave Newbies создали флот из 40 пилотов и проецировали свой стиль игры в тот ивент. В разных точках вокруг складов с кораблями они надули баблы, добытые из контейнеров на складах, и убивали любого пилота, который решил варпнуть для пересадки на другой корабль. Но организаторы ивента из Repercussus противодействовали такому типу организации и добавили Смотрящих на поле боя. Смотрящие - это маленькие ганги из игроков Repercussus, которые перемещались на форматных флотах с т2-фитом с целью ослабления и дезорганизии других флотов. В случае с Брейвами, флот смотрящих с логистами варпанул в грид ко флоту Брейвов и стал их атаковать, выбивая корабли, необходимые для функционирования ганга.

 

Снова и снова флот Смотрящих суицидился о большие и организованные ганги, пытаясь ослабить их и уничтожить баблы в гриде, в то время как их смертями пополянись запасы, доступные игрокам. В отличии от других участников, Смотрящие не подали игроков, но другие игроки спокойно могли уничтожать их. Внутри вреков Смотрящих часто обнаруживались большие запасы боеприпасов и нанопасты, что давало существенное преимущество тем игрокам, что могли их убить.

 

И несмотря на неудобство со Смотрящими, Брейвы преуспевали. В какой-то момент они поместили зафиченную лазерами торнаду внутрь бабла, пытаясь поймать отчаянных пилотов. Вместо того, чтобы расстроиться от трололо-фита они смогли обернуть его себе на пользу. А еще в какой-то момент они смогли эффективно использовать инкурсус с варпстабами, которые сильно режут скорость лока, и инертстабами для кайтинга. Гибкое и быстрое мышление позволило им хорошо проявиться себя, даже несмотря на необходимость постоянно следить за подсканом и избегать столкновений со Смотрящими.

 

Усовершенствования этого года

 

В этом году Riela Tanal пояснил, что Repercussus решили внести изменения в правила ради увеличения угара в ивенте. В первые минуты не будет анчорнутых мобил и уничтожененных подов, что даст время каждому игроку, чтобы найти себе корабль. Плюс к этому не ищите дикторов, хикторов и ковроклоку, так как эти корабли зарекомендовали себя слишком хорошо при сражениях в ограниченном пространстве.

 

Ивент будет проходить на сингулярити, частично из-за стоимости шипов на транке, но и частично по организационным причинам. Для участия, пилоту придется покинуть свою родную корпорацию и присоедениться к «Ludus Gallicus». Сбор участников в одной корпорации позволит Repercussus использовать стендинги для быстрой идентификации легитимных и запрещенных целей — таких как судьи, работники CCP и пилоты, что пополняют корабли на складах. В то время как на транке мало кто захочет выходить ради ивента из своей корпорации, на тест-сервере с этим не возникает проблем, так как все равно вскоре после этого CCP накатит свежее зеркало с транка.

 

«Мы увидели множество нубов, участвоваших в прошлогоднем ивенте» — рассказал Riela Tanal. «Множество наших решений о правилах и подготовка к ивенту должны увеличить уровень фана». Repercussus планирует разослать письма всем зарегистрировавшимся участникам, в которой будут написаны базовые вещи, навроде баблов или механики, которая не дает вам сесть на корабль, если кто-либо держит его в локе. «Мы хотим дать игрокам возможность получить фан от превращения во вреки максимального числа корабликов, а не расстраивать их, из-за их незнакомства с особенностяии механики EVE».

 

Поддержка от CCP

 

Теомахия конечно же была бы невозможнна без всесторонней помощи CCP. В дополнение к советам об организации ивентов, на которых CCP собаку съела, CCP Leeloo будет активно помогать в ивенте 8 августа. «Перед тем как публично объявить об ивенте, мы его планировали в течении 3-4 месяцев» - пояснил Riela, «Помощь CCP абсолютно необходима нам для проведения ивентов уровня Теомахии». Ко всей этой существенной поддержке от CCP в прошлом году, CCP помогают и по фану. В прошлом году Roland Cassidy, член корпорации Repecussus, увлекающийся ролеплеем, выбрал для себя амлуа солдата банды Гуристас на ратлснейке, периодически выдавая в чат перлы вроде «За честь Кролика!», CCP Falcon, не упускающий возможности сделать красивый жест, предложил плекс на транке тому, кто нанесет по Роланду файнал блоу. С участием CCP увеличивается и уверенность у игроков. Членам корпорации Repercussus запрещено участвовать в ивенте в качестве состязающихся, без исключений - мейнами или альтами, чтобы избежать конфликта интересов. А так как никто не берет никакой платы и все действия происходят на тестовом сервере, то организаторы не получают для себя каких-либо плюшек. Repercussus отдают третьим лицам право убедиться в призах.

 

Осталось две недели

 

До начала Королевской Битвы: Теомахия превратилась в уникальную возможность для игроков попробовать играть более адаптивно, чем приходится обычно. «CCP придется попотеть, чтобы организовать нечто столь захватывающее» — говорил Dan Radermake, пилот, занявший второе место на прошлогоднем турнире, и он добавил недавно: «Я обязательно буду там в этом году».

 

Теомахия начнется 8 августа на сингулярити. Те, кто хотят принять участие должны подать заявку до 4 августа. Так что к этому числу вы должны выкачать клиента тестового сервера и присоедениться к корпорации «Ludus Gallicus». В день ивента игроки могут написать «/moveme» в локале и их перенесет в стартовую систему, FM-MLJ. Для дальнейших инструкций бы должны быть в канале «Theomachy The Event». Также, участвующее могут прочитать о всех деталях и зарегистрироваться на сайте Теомахии.

 

Всего предустмотрено более 40 призовых мест, но вот вам топ-3:
Первое место - 12 плексов и копия Eve Collector’s Edition
Второе место - 6 плексов и копия Eve Universe: The Art of New Eden
Третье место - 3 плекса и копия True Stories from the First Decade

«А могу я притащить дрейк?» — нет, мой друг, но ты вполне сможешь себе найти такой на Теомахии. Так что тебе просто стоит слетать туда и в процессе получить газилионы подарков.

 

(Прим. переводчика - обсудить это вы можете вот здесь)


  • 11


#3119833 Богоборство: особенный турнир

Написано madgnu на 23 July 2015 - 8:43

Перевод с themittani.com
Автор: Talvorian Dex
Дата начала: 21.07.2015
Оригинал: https://www.themitta...ment-none-other

 

Богоборство: особенный турнир

theomachy2_spotlight.png

 

…В игре, где господствовали дроны, все закончилось на ракетах. Вреки были разбросаны по всему гриду, в котором целыми оставались лишь Дрейк, Нави Каракал и каракал. Причем каракал был не очень активен в битве и лишь старался продержаться подольше. Оба корабля с их пилотами прошли испытания врагами и скилом. Каракал никому особо не угрожал, но мог склонить чашу весов в любую сторону. Он был джокером - на чью сторону он встанет?...
...Но в конце концов это уже было не важно, каракал слился быстро, оставив наедине фракционный крейсер и батлкрузер. Из этих строк бой должен казаться простым. Из-за задумки и цели ивента в нем не было смысла держать пойнт-рейнж, во всей вселенной оставалось лишь два выживших корабля, которым сама судьба, под конец четырехчасовой бойни, предначертала сойтись в смертельном танце.

Это был классический бой, более ожидаемый в 2009, а не 2014 году. Фит Нави Каракала превращал его в настояющую машину для уничтожения. Создатель назвал его «обвес охотника», в нем были т2 риги и модули. После дня трололофитов и пустых хулов он идеально подходил для победы в бою 1vs1. Это был корабль, который быстро летал и больно кусался, не давая оппоненту времени для размышления и ответа. Его оппонент был зафичен мета-0 ракетницами и шилд-речарджерами для увеличения пассивного регена Дрейка. Его дпс мог вызвать гомерический смех у любого пилота. Для победы ему было необходимо пережить своего последнего врага. И не сказать, что это был тот фит, который бы он выбрал для победы как в дуели, так и во всем турнире. Если бы у него был выбор… если бы хоть у кого-нибудь из них в тот день был выбор…
…Медленно, болезненно, и напряженно для зрителей, битва подходила к концу, не оставляя вариантов сбежать или спрятаться. И предсказуемый дпс вкупе с пассивной откачкой принес неизбежный результат - Нави Каракал взорвался в ослепительной вспышке. Дрейк все еще оставался Королем, пусть это и относилось лишь в тому бою…

 

Но пилот Нави Каракала, Dan Radermaker, все равно получил баргест и 18 плексов за второе место. Второе из более, чем двухсот. Неплохо для «лучшего ивента в EVE», в котором он участвовал. Он никогда так не был удовлетворен своим проигрышем.
«Даже CCP бы потратила кучу времени для организации чего-то столь захватывающего»

 

Теомахия: битва богов

 

Ивент, в котором принимал участие Dan Radermaker, являлся пвп-турниром и проходил 8 августа прошлого года на Сингулярити и был организован корпорацией Repercussus. Соревнование продолжалось 4 часа, в нем были очень простые правила, но множество сюрпризов. Все пилоты начинали в подах и, как в Голодных Играх, должны были бороться за один из семи складов с кораблями, которые пополнялись по мере прохождения соревнования. Потеря корабля не приводила к выбыванию из турнира, если пилот был достаточно быстр в прожимании кнопки варпа, он мог быстренько прилететь за другим кораблем и вернуться в бой.

 

«Теомахия - это про бросание в участников чем попало и их умении адаптироваться» - сказал Riela Tanal, организатор мероприятия. «В большенстве боев в EVE, вас или ганкают или блобят. Но в этом событии мы бросаем вам кота в мешке и заставляем вас выйти из вашей зоны комфорта». «Кот в мешке» начинался уже с фита корабля. Сами корабли были абсолютно разных классов, в большинстве своем с мета-модулями. «Мы хотели дать игрокам возможность летать на как можно большем числе вариантов, не сильно задирая планку в скилпойтах, вот почему в большинстве кораблей стоял т1 фит» - сказал Riela Tanal. «Мы не могли предсказать кто какой корабль выберет, так что мы оставили достаточно вариантов для молодых пилотов».

 

И в самом деле, фит кораблей - это был первый элемент, которым организаторы Теомахии загоняли участников в петлю. И хотя многие корабли имели т1 фиты, некоторые содержали т2 модули, а некоторые даже офицерские модули. Но гораздо более волнующими, и для организаторов и для игроков, были «трололо-фиты». Организаторы выбрали по одному кораблю из каждого хула в жертву Дарвину. Вы могли получить дрейк в армор-фите или обнаружить в вашем хурике оффлайнутые пульсовые лазеры с полным стаком SEBO. А удачные жребии, например т2 пушки, обычно компенсировались какими-либо нестандартными изысками теоретик-фитинга, например отсутствием проп-модулей. Некоторые же корабли вообще были пусты…

 

Добавляя хаос и вдохновляя новаторство

 

Организаторы придумали множество других вызовов для игроков. Одной из внезапных тактик стала отравляющяя Болшую EVE особенность — превосходство блоба. Кучковаться по 15-20 игроков обычно более безопасно, чем биться в одиночку. И в самом деле, эта тенденция проявилась и том прошлогоднем ивенте — когда у вас есть 200 пилотов, некоторые из них начинают объединять усилия ради общей безопасности. «Я не думал, что все пойдет как-то так» - говорил Dan Rakermaker. «Я смог найти небольшую группу пилотов, к которой присоединился. Думаю что наш небольшой размер позволил нам избегать чрезмерного внимания Смотрящих». Под Смотрящими Radermaker подразумевает вторую задумку организаторов, которая должна была поддерживать хаос на должном уровне. Brave Newbies создали флот из 40 пилотов и проецировали свой стиль игры в тот ивент. В разных точках вокруг складов с кораблями они надули баблы, добытые из контейнеров на складах, и убивали любого пилота, который решил варпнуть для пересадки на другой корабль. Но организаторы ивента из Repercussus противодействовали такому типу организации и добавили Смотрящих на поле боя. Смотрящие - это маленькие ганги из игроков Repercussus, которые перемещались на форматных флотах с т2-фитом с целью ослабления и дезорганизии других флотов. В случае с Брейвами, флот смотрящих с логистами варпанул в грид ко флоту Брейвов и стал их атаковать, выбивая корабли, необходимые для функционирования ганга.

 

Снова и снова флот Смотрящих суицидился о большие и организованные ганги, пытаясь ослабить их и уничтожить баблы в гриде, в то время как их смертями пополянись запасы, доступные игрокам. В отличии от других участников, Смотрящие не подали игроков, но другие игроки спокойно могли уничтожать их. Внутри вреков Смотрящих часто обнаруживались большие запасы боеприпасов и нанопасты, что давало существенное преимущество тем игрокам, что могли их убить.

 

И несмотря на неудобство со Смотрящими, Брейвы преуспевали. В какой-то момент они поместили зафиченную лазерами торнаду внутрь бабла, пытаясь поймать отчаянных пилотов. Вместо того, чтобы расстроиться от трололо-фита они смогли обернуть его себе на пользу. А еще в какой-то момент они смогли эффективно использовать инкурсус с варпстабами, которые сильно режут скорость лока, и инертстабами для кайтинга. Гибкое и быстрое мышление позволило им хорошо проявиться себя, даже несмотря на необходимость постоянно следить за подсканом и избегать столкновений со Смотрящими.

 

Усовершенствования этого года

 

В этом году Riela Tanal пояснил, что Repercussus решили внести изменения в правила ради увеличения угара в ивенте. В первые минуты не будет анчорнутых мобил и уничтожененных подов, что даст время каждому игроку, чтобы найти себе корабль. Плюс к этому не ищите дикторов, хикторов и ковроклоку, так как эти корабли зарекомендовали себя слишком хорошо при сражениях в ограниченном пространстве.

 

Ивент будет проходить на сингулярити, частично из-за стоимости шипов на транке, но и частично по организационным причинам. Для участия, пилоту придется покинуть свою родную корпорацию и присоедениться к «Ludus Gallicus». Сбор участников в одной корпорации позволит Repercussus использовать стендинги для быстрой идентификации легитимных и запрещенных целей — таких как судьи, работники CCP и пилоты, что пополняют корабли на складах. В то время как на транке мало кто захочет выходить ради ивента из своей корпорации, на тест-сервере с этим не возникает проблем, так как все равно вскоре после этого CCP накатит свежее зеркало с транка.

 

«Мы увидели множество нубов, участвоваших в прошлогоднем ивенте» — рассказал Riela Tanal. «Множество наших решений о правилах и подготовка к ивенту должны увеличить уровень фана». Repercussus планирует разослать письма всем зарегистрировавшимся участникам, в которой будут написаны базовые вещи, навроде баблов или механики, которая не дает вам сесть на корабль, если кто-либо держит его в локе. «Мы хотим дать игрокам возможность получить фан от превращения во вреки максимального числа корабликов, а не расстраивать их, из-за их незнакомства с особенностяии механики EVE».

 

Поддержка от CCP

 

Теомахия конечно же была бы невозможнна без всесторонней помощи CCP. В дополнение к советам об организации ивентов, на которых CCP собаку съела, CCP Leeloo будет активно помогать в ивенте 8 августа. «Перед тем как публично объявить об ивенте, мы его планировали в течении 3-4 месяцев» - пояснил Riela, «Помощь CCP абсолютно необходима нам для проведения ивентов уровня Теомахии». Ко всей этой существенной поддержке от CCP в прошлом году, CCP помогают и по фану. В прошлом году Roland Cassidy, член корпорации Repecussus, увлекающийся ролеплеем, выбрал для себя амлуа солдата банды Гуристас на ратлснейке, периодически выдавая в чат перлы вроде «За честь Кролика!», CCP Falcon, не упускающий возможности сделать красивый жест, предложил плекс на транке тому, кто нанесет по Роланду файнал блоу. С участием CCP увеличивается и уверенность у игроков. Членам корпорации Repercussus запрещено участвовать в ивенте в качестве состязающихся, без исключений - мейнами или альтами, чтобы избежать конфликта интересов. А так как никто не берет никакой платы и все действия происходят на тестовом сервере, то организаторы не получают для себя каких-либо плюшек. Repercussus отдают третьим лицам право убедиться в призах.

 

Осталось две недели

 

До начала Королевской Битвы: Теомахия превратилась в уникальную возможность для игроков попробовать играть более адаптивно, чем приходится обычно. «CCP придется попотеть, чтобы организовать нечто столь захватывающее» — говорил Dan Radermake, пилот, занявший второе место на прошлогоднем турнире, и он добавил недавно: «Я обязательно буду там в этом году».

 

Теомахия начнется 8 августа на сингулярити. Те, кто хотят принять участие должны подать заявку до 4 августа. Так что к этому числу вы должны выкачать клиента тестового сервера и присоедениться к корпорации «Ludus Gallicus». В день ивента игроки могут написать «/moveme» в локале и их перенесет в стартовую систему, FM-MLJ. Для дальнейших инструкций бы должны быть в канале «Theomachy The Event». Также, участвующее могут прочитать о всех деталях и зарегистрироваться на сайте Теомахии.

 

Всего предустмотрено более 40 призовых мест, но вот вам топ-3:
Первое место - 12 плексов и копия Eve Collector’s Edition
Второе место - 6 плексов и копия Eve Universe: The Art of New Eden
Третье место - 3 плекса и копия True Stories from the First Decade

«А могу я притащить дрейк?» — нет, мой друг, но ты вполне сможешь себе найти такой на Теомахии. Так что тебе просто стоит слетать туда и в процессе получить газилионы подарков.


  • 20


#3114868 Фоззи-сов и онлайн

Написано madgnu на 17 July 2015 - 18:05

У меня немного другие мысли про падение онлайна. Я не считаю, что проблема в контенте/разработчиках/суверенитете. Мое скромное мнение состоит в том, что просто число людей, мечтающих о свободе среди звезд, уменьшилось. Новая модель телефона или количество лайков вконтакте заменило людям мечты. Новое поколение стало меньше смотреть в небо и интересоваться звездами. Такая вот у меня грустная мысль.


  • 7


#3111960 Перевод с англоязычных ресурсов

Написано madgnu на 15 July 2015 - 1:37

Перевод с evenews24
Автор: Kirith Kodachi
Дата начала:  10.07.2015 21:32
Оригинал: http://evenews24.com...ting-the-stage/

 

Kirith Kodachi: Пересекая рубеж

ships.jpg

 

В течении следующего месяца мы сможем понять, получит ли EVE новый виток жизни или приблизится к окончательному отключению.

Несмотря на глобальные изменения, обещания, яркий lore, новые корабли и продолжающийся ребаланс, 2015 выглядит ужасно с высоты 50 000.

 

neweveofflinegraph.PNG

 

Как я уже говорил ранее, пользовательский онлайн является лучшим показателем здоровья игры и сейчас мы наблюдаем весьма тревожный тренд. CCP пытается сделать все ради удовлетворения игрового коммьюнити и в некоторых сегментах (вроде хайсеков или лоусеков) по моему мнению они преуспели. Я подозреваю, что большая часть падения вызвана жителями нульсеков (и немного вормхольщиками), уставших от ожидания введения Фоззи-суверенитета или раздосадованных отсутствием внимания на протяжении прошлого года.

 

Вопрос лишь в том, пережидают ли жители нульсеков в логофе в ожидании изменений или же полностью покинули эту игру. Ответ на этот вопрос мы сможем получить после релиза новой системы суверенитета, который будет на следующей неделе. Мы или увидим небольшой, но стабильный отскок онлайна наверх, что вернет динамизам в нульсеки, или мы увидим кратковременный отскок от игроков, что посмотрят на изменения и снова уйдут в логофф, и онлайн вернется к низким значениям (или даже начет еще быстрее падать). В таком случае EVE ожидают сумрачные годы.

 

Но чтобы закончить на позитивной ноте, даже если Новый Эдем ожидает смутное время — это не означает того, что игра перестанет приносить фан и драйв еще много лет, если не десятилетий. Даже если на просторах нульсеков станет больше вымершего пространства, игроки, что ищут приключений всегда будут перемещаться в те места, где есть движуха, будет происходить своеобразная естественная миграция и кучкование. EVE еще остаются десятилетия пвп и свободы для нынешних и будущих игроков, но, возможно, не в тех масштабах, что были в прошлом.

 

Так что не отчаивайтесь, но приготовьтесь.

 

- Kirith Kodachi


  • 8


#3109711 Перевод с англоязычных ресурсов

Написано madgnu на 13 July 2015 - 0:47

Перевод с themittani.com
Автор: Vos
Дата начала: 12.07.2015
Оригинал: https://www.themitta...t-nulli-secunda

 

Progodlegend покинул Nulli Secunda

317012339_256.jpg

 

Progodlegend, лидер Nulli Secunda и флитком многих их ивентов, после пяти лет членства в альянсе оффициально его покинул. После его ухода мы смогли взять короткое интервью о его планах и причинах ухода.

 

Будучи долгое время аллилидером и флиткомом альянса Nulli Secunda, он покидает его без обид и драмы, заявив нам в интервью, что «Я все еще люблю и уважаю Nulli, так что не ожидайте от меня чего-либо, порочащего их». Во время интервью, он рассказал что скоро оканчивает колледж и чувствует, что более не сможет командовать флотом и альянсом так, как ему бы хотелось. Также у него есть проблемы с пониманием текущей меты Евы и это одна из причин его ухода, констатировав что «его сердце уже более года не принадлежит Еве».

 

По поводу своих дальнейших действий PGL был более загадочен. «Скажем так — я пока-что потуплю чутка» и «Я еще планиую поводить флоты». Окончив в этом году колледж он планирует устроиться на работу, что будет отнимать много его времени. Также он раскритиковал последние изменения "Фоззи-суверенитета", указав что он чувствует их стагнацию и из-за этого люди уходят из игры, так и не дождавшись того, что новая система будет полностью введена в игру.

 

«Я всегда настаивал на том, что фазовая система тупа, это приводило к стагнации игрового процесса, в котором все просто ждут наступления финального таймера, в котором стараются нанести наибольший урон. Мой совет всегда состоял в том, чтобы за определенное время (от года до полутора лет) сделать один большой релиз и под это дело провести гигантскую маркетинговую компанию для возвращения старых игроков Евы, объявив о том, что это фактически "EVE 2". Конечно сейчас можно подискутировать о наличии или отсутствии стагнации игры, но я все равно думаю именно так»

 

Для PGL уход был тяжелым, так как он ценит ту дружбу, которую получил во время игры с группой людей. «Лояльность — это то, что ценю больше всего (просто посмотрите мою корпхистори), строительство альянса всегда было источником новых знаний и умений, так что я надеюсь что Nulli дало мне последний реал-лайф урок решением об уходе». Также он поблагодарил множество друзей:

 

«Я благодарен всем, кто был частью альянса, вы знаете, что я благодарен каждому из вас за то, что вы сделали для меня. Я не буду называть имен, потому что все равно кого-нибудь забуду, но есть множество особенных людей, благодаря которым все это было возможным, и я всех вас за это благодарю»

 

Также он упомянул о том, что Nulli дала ему много полезных в реальной жизни навыков, таких как публичные выступления, которые он вначале своего пути охарактеризовывал как более чем невпечатляющие, сравнив их «со звуками от взрыва динамита».

 

Nulli или Goon, PGL навсегда останется большой главой в истории EVE и мы желаем ему успехов в дальнейших действиях. Мы салютуем тебе, Progodlegend.

 

Автор: VOS, корпоративный маскот, безнадежный пилот и лучший перевозчик спиртного и экзотических танцорш в Новом Эдеме.


  • 9