Ну ПВП хоть один на один, хоть 100 на 100, всё равно, а вот то что такое ПВП в ММО как то очень костыльно, а кстати ты в курсе какой размер зеркала в км. относительно кораблей? Поинтересуйся, думаю очень удивит, мечты о даже 100 человек развеешь. Увы, но всё приносится в жертву ради красивой картинки, по крайней мере пока, и со слов разработчиков, а дальше видно будет.
- EVE-RU FORUM
- Просмотр профиля: Сообщения: Kill
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Kill
Статистика
- Группа: Tech III Pilots
- Сообщений: 84
- Просмотров: 5017
- Статус: Clone Grade Beta
- Возраст: Неизвестен
- День рождения: Неизвестен
-
Пол
Не указал
Ingame info
- Client
Рус
Инструменты
Друзья
Kill еще не добавил друзей
В теме:Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
10 December 2013 - 13:28
В теме:Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
13 November 2013 - 1:04
Чтоб было о чём беседовать пост Криса о полётах в SC, любезно переведённый Star-Citizen.pro
Повторим ещё раз - модель полета / движения которую Вы видели (и будете видеть всегда) 100% Ньютоновская. Все перемещения корабля в игре достигаются приложением импульса к твердому телу корабля - как линейная так и угловая скорости. Нет жульничества / выдумывания, где бы мы использовали поддельное сопротивление среды или что-то такое.
Живой пилот практически не способен контролировать собственноручно позицию и работу каждого отдельного двигателя, что бы выполнить необходимый маневр. Мы используем систему, называемую Интеллектуальна Система Контроля Полета (IFCS), которая интерпретирует поступающие от пилота команды, преобразует их в требуемый вид, затем обрабатывает расчеты и контролирует двигатели, что бы на выходе получить желаемый результат.
Я сомневаюсь в том, что мы когда-нибудь позволим пилоту пытаться летать на полностью ручном управлении, индивидуально контролируя работу каждого двигателя, но я не исключаю эту возможность полностью. Что будет абсолютно точно, так это различный уровень контроля / вмешательства - используя более навороченные системы Вы сможете прямо указывать системе, что поступающие команды управления должны будут влиять на ориентацию корабля, не затрагивая его общий вектор скорости (к примеру лететь попой вперед, отстреливаясь из всех стволов от севшего на 6 преследователя). Так же будут другие возможности влиять на поведение IFCS - отключение ограничения перегрузки (G) при определенных маневрах (стандартная настройка системы обеспечивает безопасные для жизни маневры, в то время как более рискованные пилоты могут захотеть раздвинуть привычные границы и балансировать на границах потери сознания или смерти, что бы получить дополнительные возможности в догфайте).
Идея состоит в том, что бы базовые / начальные / простые настройки IFCS позволяли пилотировать корабль достаточно просто и интуитивно понятно. Система получает команды пилота и преобразует их в поведение, которое было в Wing Commander / Privateer - Вы контролируете ориентацию своего корабля и задаете желаемую скорость, система IFCS пытается достичь вектора скорости, складывающегося из направления вашего движения и желаемой скорости - так собственно все и работало в Wing Commander / Privateer - это простая ньютоновская физика, несмотря на общее мнение - по этому Вы "соскальзываете", когда включаете дожигатель и пытаетесь развернуться - обычно мы имеем достаточно запаса тяги для того что бы выполнить маневр регулирования скорости почти мгновенно, но так как скорость прирастает слишком быстро, нам потребуется немного больше времени, что бы скорректировать требуемый вектор скорости.
Если Вы апгрейдите систему IFCS / кастоимзируете её - Вы сможете детализировать и изменить её поведение.
В рекламном ролике использована сложная комбинация всего вышеперечисленного (у нас есть возможность задать сплайновые кривые, которые система IFCS попытается воспроизвести) и художник в некоторых местах подчеркнул ключевые позиции, что бы усилить драматический эффект (например, Хорнет, врубив тормозные двигатели не выпрыгнет вверх если вы просто погасите скорость - но это сможет сделать IFCS, если Вы дадите соответствующее задание - это выглядит круто и вызывает возглас "Top Gun").
Я думаю, что некоторые смущены, используется ли сейчас в Star Citizen корректная ньютоновская физика, основываясь на том, что визуальные всполохи, которые показаны из различных двигателей не отражают реально приложенную тягу - величина выхлопных факелов в настоящее время показывает величину разницы компонентов скоростей между требуемым вектором скорости и текущим вектором скорости в направлении тяги двигателей. Направление и пламя в действительности просто показывает какой из компонентов вектора скорости корректируется - таким образом если Вы скользите вбок, выполняя крутой маневр, Вы увидите выхлоп двигателей в противоположную сторону, так как корабль пытается откорректировать вектор скорости в направление общего вектора движения. Я уже писал об этом ранее, но тогда у нас были двигатели, отображавшие тягу и направление корректно, но так как в космосе нет сопротивление или сил с которыми надо бороться, двигатели начинают осцилировать по кругу и мерцать включаясь и выключаясь, что очень сильно похоже на визуальный глюк или баг в системе, по этому я предпочел отключить визуализацию (но не использующуюся физическую модель) в этой системе. Я намерен вернуться к этому вопросу ещё раз и постараться получить визуализацию не обеспечивающую 100% точности (так как я думаю, что на невысоких скоростях, на которых будет происходить догфайт, двигатели в течении маневра вспыхивают один-два раза максимум и это выглядит немного неразумно), но всё-таки немного больше соответствующую действительности. Таким образом Вы увидите как заработал двигатель обеспечивающий поворот и как включился двигатель на другой стороне, ограничивающий дальнейший поворот. Я думаю это поможет с восприятием происходящего, а так же сохранит визуальные элементы которые я бы хотел видеть (двигатели разворачиваются что бы обеспечить тягу и классно выглядящая вспышка факела).
Я ценю идеи и энтузиазм Codey (Крис написал этот пост в топике обсуждения).
Вместе с этим, я не ищу причин сделать догфайт более "правильным" - то о чем пишет Codey, обеспечивает другой ин-фикшн подход к объяснению догфайта на невысоких скоростях в космосе, который больше подходит к атмосферным боям.
Используемое в Star Citizen ин-фикшн объяснение скоростей кораблей в догфайте исходит из физических возможностей пилотов выдерживать G-перегрузки. Если вам требуется быстро и резко изменить вектор скорости (обратите внимание, это не то же самое, что изменение ориентации), до тех пор пока мы не разработали способ выдерживать / поглощать гораздо большие перегрузки чем человек способен на сегодняшний день, максимальная скорость естественным образом ограничивает скорость Вашего движения - малое изменение вектора, который пилот способен принять без получения потенциально смертельной перегрузки. Уже сегодня корпуса большинства реактивных истребителей могут переносить значительно большие перегрузки чем их пилоты. Это одна из причин, в связи с которой большинство воздушных боев (и возможно космических) будут происходить с участием дронов - но что в этом веселого?
По вселенной Star Citizen Вы можете перемещаться очень быстро (со скоростями намного превышающие те, что используются в догфайте), но чем быстрее Вы летите, тем меньшей маневренностью обладаете. Во время догфайта IFCS из соображений безопасности ограничивает максимальную скорость корабля (если Вы начинаете нестись слишком быстро, система включает тормозные двигатели что бы замедлить Вас). Я играюсь с идей о возможности отключения пилотом этой "безопасности" до определенной степени (при больших значениях мы сталкиваемся с системной проблемой, обусловленной нехваткой точности 32 бит с плавающей точкой). На высокой скорость Вы так же сталкиваетесь с ограничением количества оборудования, которое Вы можете активировать (что не очень хорошо, если у Вас на хвосте сидит ракета!), а так же высокая скорость может вызвать потерю сознания или даже смерть, если Вы дали команду IFCS наращивать вектор скорости быстрее, чем Ваше тело способно перенести.
Путешествие между удаленными точками, таким образом, будет проходить этапы линейного ускорения и затем эквивалентного линейного замедления, при приближении к точке назначения. Но в процессе путешествия Вы не сможете выполнять значительной или быстрой корректировки курса, что хорошо укладывается в наше инфикшн объяснение таких явлений как "автопилот" и "варп" внутри системы.
Благодаря тому, что вы путешествуете со скоростями на несколько порядков превышающих скорости в догфайте, Вы можете варпать только по прямой линии. При приближении к другим кораблям или объектам, представляющим опасность для навигации (разного рода астероиды, планеты и тд), системы Вашего корабля вытащат Вас из варпа, так как невозможно изменить вектор скорости за короткий промежуток времени (необходимый для изменения курса, позволяющего избежать столкновения) не убив при этом экипаж и пилота.
Я действительно считаю что локальные гравитационные поля / эффекты (предложенные Codey) отлично объяснят как корабль сможет развить 0,2 световой внутри системы не использовав огромного количества топлива - мы еще не прорабатывали детально нашу физику лежащую в основе "автопилота" / "варпа" внутри системы (то, для чего предназначен Квантовый двигатель RSI (RSI Quantum drive)), по этому возможно мы "позаимствуем" что-то из системы, предложенной Codey, так как он предлагает достаточно интересные вещи. Было бы неплохо, если бы благодаря некой "физике" гравитационных полей мы как-то нивелировали воздействие сил приложенных к пилоту и команде и таким образом получили инфикшн объяснение, каким образом смогли разогнать корабль до 0,2 световой в короткий промежуток времени, но при этом скорости в догфайте должны оставаться по прежнему не высокими, в связи с невозможностью человеческого тела выдерживать нагрузки выше определенного предела.
В теме:Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
11 November 2013 - 12:55
Это вопрос обкатки системы инстансов - к примеру 20 это я брал не "нерасчленяйку взвод" , а размер инстанса. Макс взвод должен быть небольше макс необходимоф тактической группы. человек 5 максимум. или даже 3 , больше чем 2 ведомыми вряд ли успеешь покомандовать в стрелялки воюя еще сам. Тогда в твоей ситуации поулчиться 3 на 20.
То есть все корабли с экипажем больше пяти человек на свалку, как авианосец делить
В теме:Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
11 November 2013 - 4:39
Харе трепаться. Лучше скажите, есть ли какая либо реакция, изменения в поведении, со стороны ССР за последние скажем 3-4 месяца (в еву больше не играю)?
Онлайн еще не падает?)
Пользуясь случаем, выражаю благодарность Приватиру за ЛТИ.
Всё плохо, мало того что ключевой игрок покинул игру, так ещё и анонс выхода SC , в общем все бросили играть и ждут релиза SC, либо бегают по ангару вокруг кораблей.
А если серьёзно онлайн растёт, есть много нового. Игры разные, и даже если бы они были одинаковы, до выхода SC ещё далеко.
В теме:Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
09 November 2013 - 15:37
Эта наивная попытка устроить срачик. Килл ты пойми - не взлетит. Подожди пару месяцев когда выйдет модуль догфайта (только на пк) , там будет куча лагов и багов по началу и тебе и другим гораздо легче будет кидаться банановой кожурой, да и повод будет объективнее.
Плохо, очень плохо, что ты способен только на такие выводы, срачик в данном топике мне совершенно не нужен, любая конструктивная критика гораздо полезней проекту, чем слепое фанатичное отрицание всех существующих проблем, фанатичное отношение только губит Star Citezen, отсюда идёт слепая вера в любые цели проекта, а также лишнее финансирование, что уже произошло. Там где ты видишь срачик, я вижу диалог, а там где ты видишь вброс, я вижу зерно истины для начала обсуждения.
Как для примера
Что потеряю я, будучи неправым относительно интервью, да ничего, я буду играть в прекрасную игру для РС
Что потерям мы, если я прав, прекрасную игру, в которой всё будет заточено под 12-ти кнопочных.
Поэтому лучше при возникновении таких ситуаций объединяться в группы и задавать дополнительные вопросы Крису, а поскольку проект финансируется обычными игроками, то я думаю, они имеют право задавать вопросы.
- EVE-RU FORUM
- → Просмотр профиля: Сообщения: Kill

Community Forum Software by IP.Board
Лицензия зарегистрирована на: EVE-RU