Ну ПВП хоть один на один, хоть 100 на 100, всё равно, а вот то что такое ПВП в ММО как то очень костыльно, а кстати ты в курсе какой размер зеркала в км. относительно кораблей? Поинтересуйся, думаю очень удивит, мечты о даже 100 человек развеешь. Увы, но всё приносится в жертву ради красивой картинки, по крайней мере пока, и со слов разработчиков, а дальше видно будет.
- EVE-RU FORUM
- Просмотр профиля: Рейтинг постов: Kill
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Kill
Статистика
- Группа: Tech III Pilots
- Сообщений: 84
- Просмотров: 5017
- Статус: Clone Grade Beta
- Возраст: Неизвестен
- День рождения: Неизвестен
-
Пол
Не указал
Ingame info
- Client
Рус
Инструменты
Друзья
Kill еще не добавил друзей
#2454785 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
Написано Kill
на 10 December 2013 - 13:28
#2421115 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
Написано Kill
на 13 November 2013 - 1:04
Чтоб было о чём беседовать пост Криса о полётах в SC, любезно переведённый Star-Citizen.pro
Повторим ещё раз - модель полета / движения которую Вы видели (и будете видеть всегда) 100% Ньютоновская. Все перемещения корабля в игре достигаются приложением импульса к твердому телу корабля - как линейная так и угловая скорости. Нет жульничества / выдумывания, где бы мы использовали поддельное сопротивление среды или что-то такое.
Живой пилот практически не способен контролировать собственноручно позицию и работу каждого отдельного двигателя, что бы выполнить необходимый маневр. Мы используем систему, называемую Интеллектуальна Система Контроля Полета (IFCS), которая интерпретирует поступающие от пилота команды, преобразует их в требуемый вид, затем обрабатывает расчеты и контролирует двигатели, что бы на выходе получить желаемый результат.
Я сомневаюсь в том, что мы когда-нибудь позволим пилоту пытаться летать на полностью ручном управлении, индивидуально контролируя работу каждого двигателя, но я не исключаю эту возможность полностью. Что будет абсолютно точно, так это различный уровень контроля / вмешательства - используя более навороченные системы Вы сможете прямо указывать системе, что поступающие команды управления должны будут влиять на ориентацию корабля, не затрагивая его общий вектор скорости (к примеру лететь попой вперед, отстреливаясь из всех стволов от севшего на 6 преследователя). Так же будут другие возможности влиять на поведение IFCS - отключение ограничения перегрузки (G) при определенных маневрах (стандартная настройка системы обеспечивает безопасные для жизни маневры, в то время как более рискованные пилоты могут захотеть раздвинуть привычные границы и балансировать на границах потери сознания или смерти, что бы получить дополнительные возможности в догфайте).
Идея состоит в том, что бы базовые / начальные / простые настройки IFCS позволяли пилотировать корабль достаточно просто и интуитивно понятно. Система получает команды пилота и преобразует их в поведение, которое было в Wing Commander / Privateer - Вы контролируете ориентацию своего корабля и задаете желаемую скорость, система IFCS пытается достичь вектора скорости, складывающегося из направления вашего движения и желаемой скорости - так собственно все и работало в Wing Commander / Privateer - это простая ньютоновская физика, несмотря на общее мнение - по этому Вы "соскальзываете", когда включаете дожигатель и пытаетесь развернуться - обычно мы имеем достаточно запаса тяги для того что бы выполнить маневр регулирования скорости почти мгновенно, но так как скорость прирастает слишком быстро, нам потребуется немного больше времени, что бы скорректировать требуемый вектор скорости.
Если Вы апгрейдите систему IFCS / кастоимзируете её - Вы сможете детализировать и изменить её поведение.
В рекламном ролике использована сложная комбинация всего вышеперечисленного (у нас есть возможность задать сплайновые кривые, которые система IFCS попытается воспроизвести) и художник в некоторых местах подчеркнул ключевые позиции, что бы усилить драматический эффект (например, Хорнет, врубив тормозные двигатели не выпрыгнет вверх если вы просто погасите скорость - но это сможет сделать IFCS, если Вы дадите соответствующее задание - это выглядит круто и вызывает возглас "Top Gun").
Я думаю, что некоторые смущены, используется ли сейчас в Star Citizen корректная ньютоновская физика, основываясь на том, что визуальные всполохи, которые показаны из различных двигателей не отражают реально приложенную тягу - величина выхлопных факелов в настоящее время показывает величину разницы компонентов скоростей между требуемым вектором скорости и текущим вектором скорости в направлении тяги двигателей. Направление и пламя в действительности просто показывает какой из компонентов вектора скорости корректируется - таким образом если Вы скользите вбок, выполняя крутой маневр, Вы увидите выхлоп двигателей в противоположную сторону, так как корабль пытается откорректировать вектор скорости в направление общего вектора движения. Я уже писал об этом ранее, но тогда у нас были двигатели, отображавшие тягу и направление корректно, но так как в космосе нет сопротивление или сил с которыми надо бороться, двигатели начинают осцилировать по кругу и мерцать включаясь и выключаясь, что очень сильно похоже на визуальный глюк или баг в системе, по этому я предпочел отключить визуализацию (но не использующуюся физическую модель) в этой системе. Я намерен вернуться к этому вопросу ещё раз и постараться получить визуализацию не обеспечивающую 100% точности (так как я думаю, что на невысоких скоростях, на которых будет происходить догфайт, двигатели в течении маневра вспыхивают один-два раза максимум и это выглядит немного неразумно), но всё-таки немного больше соответствующую действительности. Таким образом Вы увидите как заработал двигатель обеспечивающий поворот и как включился двигатель на другой стороне, ограничивающий дальнейший поворот. Я думаю это поможет с восприятием происходящего, а так же сохранит визуальные элементы которые я бы хотел видеть (двигатели разворачиваются что бы обеспечить тягу и классно выглядящая вспышка факела).
Я ценю идеи и энтузиазм Codey (Крис написал этот пост в топике обсуждения).
Вместе с этим, я не ищу причин сделать догфайт более "правильным" - то о чем пишет Codey, обеспечивает другой ин-фикшн подход к объяснению догфайта на невысоких скоростях в космосе, который больше подходит к атмосферным боям.
Используемое в Star Citizen ин-фикшн объяснение скоростей кораблей в догфайте исходит из физических возможностей пилотов выдерживать G-перегрузки. Если вам требуется быстро и резко изменить вектор скорости (обратите внимание, это не то же самое, что изменение ориентации), до тех пор пока мы не разработали способ выдерживать / поглощать гораздо большие перегрузки чем человек способен на сегодняшний день, максимальная скорость естественным образом ограничивает скорость Вашего движения - малое изменение вектора, который пилот способен принять без получения потенциально смертельной перегрузки. Уже сегодня корпуса большинства реактивных истребителей могут переносить значительно большие перегрузки чем их пилоты. Это одна из причин, в связи с которой большинство воздушных боев (и возможно космических) будут происходить с участием дронов - но что в этом веселого?
По вселенной Star Citizen Вы можете перемещаться очень быстро (со скоростями намного превышающие те, что используются в догфайте), но чем быстрее Вы летите, тем меньшей маневренностью обладаете. Во время догфайта IFCS из соображений безопасности ограничивает максимальную скорость корабля (если Вы начинаете нестись слишком быстро, система включает тормозные двигатели что бы замедлить Вас). Я играюсь с идей о возможности отключения пилотом этой "безопасности" до определенной степени (при больших значениях мы сталкиваемся с системной проблемой, обусловленной нехваткой точности 32 бит с плавающей точкой). На высокой скорость Вы так же сталкиваетесь с ограничением количества оборудования, которое Вы можете активировать (что не очень хорошо, если у Вас на хвосте сидит ракета!), а так же высокая скорость может вызвать потерю сознания или даже смерть, если Вы дали команду IFCS наращивать вектор скорости быстрее, чем Ваше тело способно перенести.
Путешествие между удаленными точками, таким образом, будет проходить этапы линейного ускорения и затем эквивалентного линейного замедления, при приближении к точке назначения. Но в процессе путешествия Вы не сможете выполнять значительной или быстрой корректировки курса, что хорошо укладывается в наше инфикшн объяснение таких явлений как "автопилот" и "варп" внутри системы.
Благодаря тому, что вы путешествуете со скоростями на несколько порядков превышающих скорости в догфайте, Вы можете варпать только по прямой линии. При приближении к другим кораблям или объектам, представляющим опасность для навигации (разного рода астероиды, планеты и тд), системы Вашего корабля вытащат Вас из варпа, так как невозможно изменить вектор скорости за короткий промежуток времени (необходимый для изменения курса, позволяющего избежать столкновения) не убив при этом экипаж и пилота.
Я действительно считаю что локальные гравитационные поля / эффекты (предложенные Codey) отлично объяснят как корабль сможет развить 0,2 световой внутри системы не использовав огромного количества топлива - мы еще не прорабатывали детально нашу физику лежащую в основе "автопилота" / "варпа" внутри системы (то, для чего предназначен Квантовый двигатель RSI (RSI Quantum drive)), по этому возможно мы "позаимствуем" что-то из системы, предложенной Codey, так как он предлагает достаточно интересные вещи. Было бы неплохо, если бы благодаря некой "физике" гравитационных полей мы как-то нивелировали воздействие сил приложенных к пилоту и команде и таким образом получили инфикшн объяснение, каким образом смогли разогнать корабль до 0,2 световой в короткий промежуток времени, но при этом скорости в догфайте должны оставаться по прежнему не высокими, в связи с невозможностью человеческого тела выдерживать нагрузки выше определенного предела.
- 2
#2418007 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
Написано Kill
на 09 November 2013 - 15:37
Эта наивная попытка устроить срачик. Килл ты пойми - не взлетит. Подожди пару месяцев когда выйдет модуль догфайта (только на пк) , там будет куча лагов и багов по началу и тебе и другим гораздо легче будет кидаться банановой кожурой, да и повод будет объективнее.
Плохо, очень плохо, что ты способен только на такие выводы, срачик в данном топике мне совершенно не нужен, любая конструктивная критика гораздо полезней проекту, чем слепое фанатичное отрицание всех существующих проблем, фанатичное отношение только губит Star Citezen, отсюда идёт слепая вера в любые цели проекта, а также лишнее финансирование, что уже произошло. Там где ты видишь срачик, я вижу диалог, а там где ты видишь вброс, я вижу зерно истины для начала обсуждения.
Как для примера
Что потеряю я, будучи неправым относительно интервью, да ничего, я буду играть в прекрасную игру для РС
Что потерям мы, если я прав, прекрасную игру, в которой всё будет заточено под 12-ти кнопочных.
Поэтому лучше при возникновении таких ситуаций объединяться в группы и задавать дополнительные вопросы Крису, а поскольку проект финансируется обычными игроками, то я думаю, они имеют право задавать вопросы.
- -1
#2417126 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
Написано Kill
на 08 November 2013 - 14:32
Тебе что-то мешает посмотреть полное интервью в котором есть ответ на вопрос без режиссерской нарезки? Я даже дал время начала ответа на так взбудораживший вопрос. Ситуация напоминает обосравшегося джентельмена, который вместо того, что бы сказать "Извините, господа, я обделался", приплясывает и корчит рожи, мол тренд такой..
Я его видел раньше, так что реально знаю, то интервью что линканул я другое, и эта как вы говорите "нарезка" не из него, обратите внимание на то что говорит Крис, что стоит на столе поза и.т.д.
Как можно не заметить, что ролик другой вы куда смотрите? я конечно понимаю что вы видите только то что хотите, но блин не настолько же
P.S. можно было бы связаться с автором и попросить оригиналы и потом их выложить сюда, но вам будет всё равно, фактически вы уже дошли до утверждений что белое это черное
- -2
#2416604 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
Написано Kill
на 08 November 2013 - 2:07
количество монатажа не смущает? Постом выше в интервью Ваш "горячий" вопрос достаточно ясно закрыт.
Но это тоже по сути нарезка. В общем ты не прав. Вообще он специально подчеркивал что делает игрушку прежде всего для ПК, и все равно будет ли проект на столько успешен что потом его будут портировать на приставки. Важно что его сначала делают на ПК.
Вы и в правду думаете, что кто то подделывает видео, да ещё и ради таких нелепостей как смена тона относительно консолей. Ситуация напомнила отца Джона из ""реальных пацанов" ой не удержался
- 2
#2415810 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
Написано Kill
на 07 November 2013 - 11:19
Хорошо бы эти слова вырванные из контекста показать полностью. В переводе именно отрывок. Я где то видел это полностью и там было следующее - его спросили возможно ли воообще портирование на приставки , он растекся мыслию по древу что типа теоретически да (это как раз те слова что вырвали из контекста и вставили в перевод) , а вот потом в конце он добавил что это теоретически и он прежде всего делает игру для компьютера. А тут "вырванная с кровью" цитата изменяющая смысл сказанного. И вообще это не перевод полноценного интервью а клип нарезка отдельных фраз.
Dihlofosss, не думаю что они даже пытаться будут, Килл просто сочно набросил, в интервью они просто теоретизируют на заданную тему, если смотреть полностью.
Я понимаю, сейчас начнём читать между строк и и искать скрытый смысл, по хорошему он должен был бы сказать, это невозможно по причинам эксклюзива SC и все ( и не крутить в руках консольные гадости )
Ты ещё скажи, что я это смонтировал или заставил так отвечать, или ещё лучше это не Крис
- -1
#2409643 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
Написано Kill
на 31 October 2013 - 12:04
Чувак, люди помнят, как проходили серию WC, это начало 90ых.
Да, поэтому и сборы такие хорошие как для кикстартера, я и сам её помню. Но согласись что мы не в курсе сколько детей донатило, может у пендосов там половина детей, кстати детей в этой игре будет достаточно.
- 1
#2402177 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
Написано Kill
на 23 October 2013 - 12:06
Каждый citizen уже нафантазировал, как он летит среди тысячи пилотов, совершает крутой вираж обруливая сотни вражин и сбрасыват бомбу в реактор звезды смерти. В реальности даже самые радужные обещания это бои с участием 100 человек, то есть 50 на 50. конечно это довольно много в Battlefield 3 например больше 32/32 нарастить не смогли. Но и для онлайн игры про космос это ничтожно мало, космические танки нам вроде не нужны, однако наверное с управлением от первого лица это максимум на что способны нынешние технологии.
С материальной стороны вопроса человек начал собирать деньги на создание игры, причём прошу заметить подготовился основательно и крутанул ручку кикстартера с приличного вложения своих денег, как только поток денег пошёл о том, что деньги должны идти на создание игры все забыли и прикупили ультрасовременную звукозаписывающую студию, очень дорогостоящую студию по захвату движения, просторный офис, и.т.д.
Чтобы проще было понять вы приходите в контору по проектированию и платите не за работу, а за создание линии метрополитена, ведь должны же работники добираться до работы, покупаете им офис, им же надо где то работать, оплачиваете создание лабораторий, ведь они будут в них творить.
Данный бизнес продолжается пока игра не вышла на рынок, потому её выход будет максимально затянут по времени, вплоть до бесконечности, или пока приток денег не иссякнет Нет лучшей игры чем игра представленная в глубинах разума самим игроком, поэтому это лучший продукт, тот который вы себе вообразили, всё это будут подогревать всяческими роликами и модулями игры, само собой боевого модуля с участием тысяч людей не будет. Пока продается мечта, это идеальный бизнес, конечный же продукт многих бы не устраивал и за него бы не платили.
- 5
#2372805 CCP Droog: Группы навыков, обратная связь
Написано Kill
на 20 September 2013 - 21:15
Для Clancy сделал анализ одной закрытой ветки с оффорума , несмотря на то что там 580 постов , нескольких участников которые в конце топика просто перетирали Навигацию не учитывал. Друга и Весну тоже, так как они личности заинтересованные.
В итоге получил 94 записи, из них
20 начинали с конструктивной критики, некоторые после постов Друга перешли на резкую форму высказываний.
35 Сразу высказались о неверном направлении перевода.
31 Были просто в шоке, некоторые пришли на оф только лишь благодаря увиденному в клиенте переводу. (даже в этом есть плюс, активность сообщества растёт)
2-х я не смог определить в категорию
3-е выступили в защиту перевода и это с натягом (в одном случае это был сарказм, ну да пусть)
1 – был откровенно доволен переводом.
Возможна погрешность около 5-ти человек , но это несущественно. Да и большая часть первой группы позже перешла во вторую, так что, как не крути, а недовольны почти все
Excel файлик с никами есть, могу выложить.
Ещё хотел допилить кол-во лайков, тем, кто высказался о неверном направлении, но это и без меня можно посмотреть.
Clancy Я уважаю тебя как переводчика и автора, и наверняка не только я, но просто, возьми и пойми нас.
- 4
#2366397 Интервью с CCP Droog на RusEVERadio
Написано Kill
на 14 September 2013 - 20:05
Он вроде понял, что перевод не только для него и для Друга и по первым названным позициям даже согласился, можно было и дальше продолжить, но думаю, что в таком ключе просто нет смысла.
Собственно Clancy я понял, но моя позиция относительно того что перевод должен быть иным осталась неизменной.
А вот относительно господина Друга у меня иное мнение, он просто фактически не способен на диалог, чем и выводит из себя сообщество на форуме.
- 1
#2366094 Интервью с CCP Droog на RusEVERadio
Написано Kill
на 14 September 2013 - 12:11
Любопытно, что оппоненты Клэнси парируют исключительно тем, что не может быть альтернативой от их точки зрения.. Но лично я тут его поддержу
Для нового игрока - перевод не мозолит глаза, он его не сравнивает с англоязычной версией, ему скорее всего было бы это безразлично, если бы не регулярные упреки перевода олдфагов, которые привкли к своим терминам и мунспику игры. Но, во-первых, всегда остается возможность включить англоязычные наименования в руклиенте, во-вторых никто не заставляет на руклиенте играть ну и в-третьих, перевод не может и не должен быть основан на принципах мунспика игры.
В принципе вы этим постом уже заставляете лезть новых игроков в словарик сленга, зачем вставлять всё это, хотя ладно, это отдельная тема.
Для нового игрока проблема нового русклиента в том, что очень часто старички учат игрока, а им будет крайне неудобно освоить великий перевод и они заставят игрока уйти с русклиента (пока этого можно сказать нет), тогда зачем перевод. Зачем делать то, что нужно всегда отключать.
Зачем русскоязычных игроков закрывать в группу непонимающую остальной мир EVE, а ведь остальной мир больше русскоязычного в несколько раз, зачем рыть пропасть в мульти язычных гангах.
Не всё можно отключить и со временем таких позиций будет больше и больше, ведь и дальше нужна работа, что-то нужно переводить.
Вы и вправду считаете, что вот это нормально звучит
«способность к запоминанию» на языке не крутится просто память?
«Боевое применение орудийных установок» зачем там применение
И следом «боевое применение ракет» а ракетных установок там нет, как ракеты запускают, руками?
Список можно продолжать, лишнее первое слово, что мешает поиску нужной категории и.т.д.
Я думаю, игроки не должны уходить на англклиент, а напротив переходить на русский, вот это результат работы
- 2
#2365213 Интервью с CCP Droog на RusEVERadio
Написано Kill
на 13 September 2013 - 13:57
Просто уважаемый локализатор забыл, что его наняли в ССР переводить, а не творить, место для его творчества в этой игре нет, нужен переводчик, а не автор текста.
Clancy, на оф форуме сотни человек отписалось, что перевод неудачен, здесь тоже практически все солидарны в этом. Нужно просто понять, что мы люди далёкие от творчества и вас единиц нам не понять, нет у нас погружения в роль, не хватает нам фантазии, игра создана для большинства и ваше "художника обидеть может каждый" нас не пробирает.
Вот когда CCP закажет вам перевод для двоих, вот переведёте для себя и будете атмосферно с Другом играть.
- 1
- EVE-RU FORUM
- → Просмотр профиля: Рейтинг постов: Kill

Community Forum Software by IP.Board
Лицензия зарегистрирована на: EVE-RU