Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Beatrice

Фотография Beatrice

Beatrice

Регистрация: 11 Jul 2012
Не на форуме Активность: Dec 21 2021 12:08
-----

Срыв покровов с CSM и CCP

14 May 2019 - 20:04

Jestertrek, он же Ripard Teg в игре, прославился своим блогом http://jestertrek.blogspot.com/ который он вёл с 2007го по 2014й. Он был в составе CSM 8 и давно обещал горяченький срыв покровов по истечению NDA. NDA истёк, и покровы были сорваны в реддитовском формате “вопрос-ответ”.
 
 
Я отобрал самые интересные инсайды, отбросив в сторону явные спекуляции и малозначительную туфту:
 
Вопрос: Что из сказанного когда-либо сотрудником CCP было самым дерзким, вопиющим, оскорбительным для игроков?
 
RT: Это не была единичная фраза. Это было полное игнорирование мнения игроков некоторыми разработчиками, среди которых были и есть те, кому вообще до фени, что существуют какие-то там люди, которые играют в эту игру и разбираются в ней.
 
CCP SoniClover был особенно ярким образчиком, в меньшей степени - Ytterbium и Arrow. Они захаживали на сессии CSM, излагали то, над чем работали, и слушать не хотели никакой фидбек. Когда Arrow пытались убеждать, он отмахивался в духе “мы это ещё проработаем” или “вы привыкнете”. Обе фразы были сказаны им о монохромных иконках, от чего я был взбешён - а меня непросто разозлить. Его просто не волновал отзыв, который не начинался и заканчивался “ты гений”.
 
===
 
Вопрос: Так принято в Исландии вообще или конкретно в CCP?
 
RT: Разработчики (95% исландцев) отрицают это, но 95% не исландцев говорили мне, что их дискриминируют. В частности, мне рассказывали истории, как исландцам давали повышение охотнее, чем более квалифицированным не исландцам, или как исландцы общались между собой на исландском в присутствии не говорящих на языке коллег, хотя начальство чётко постановило, что в офисе следует говорить только на английском.
 
Но надо сказать, что многие разработчики из жаловавшихся были уволены, так что может они не были объективными. Не могу сказать, что из этого истина. Внутренняя политика CCP была и до сих пор является весьма непрозрачной.
 
===
 
Вопрос: Были примеры того, как CCP делало что-либо правильно? Типа разработчик переубедил начальство, или CCP сделали что-то вопреки желаниям игроков, и это оказалось к лучшему?
 
RT: Были. Jon Lander спас еву после Лета Ярости (Инкарна, прим перев.). Все, кто сейчас играют в еву, обязаны этой возможностью Джону Ландеру. Я убеждён, что если бы не он, игра уже несколько лет как была бы мертва.
 
Он взял на себя ответственность, выслушал игроков и начал продвигать изменения, о которых просили игроки, вместо того, что хотело начальство CCP. После того, как он ушёл в отставку с поста исполнительного продюсера, я купил ему бутылку Johnnie Walker Blue, оставил её на его рабочем столе, и прислал письмо с благодарностью.
 
===
 
Вопрос: Расскажи о трейлере Доминиона (Ripard Teg обещал скормить вкусноту по нему, прим. перев.)
 
RT: Во-первых, то, что я сейчас расскажу, было собрано по крупицам с разговоров с несколькими разработчиками, которые так или иначе были вовлечены в работу над трейлером. У некоторых из них могли быть скрытые мотивы, учитывая, что вскоре после этих событий многих уволили. Но суть в том, что всё это было подтверждено по крайней мере двумя источниками, которые пересказывали одну и ту же суть, хотя там и здесь могут быть неточности, и если они таки есть - это на моей совести.
 
После релиза Апокрифы и разработчики, и команда, работавшая над трейлерами, были недовольны трейлером для Апокрифы. Обеим группам хотелось чего-то драматичного, киношного, масштабного. Они боролись за (и получили) больший бюджет, такой, чтобы и видеопродюсеры, и работавшие над Доминионом разработчики объединились бы и сделали длинный сценический трейлер.
 
Было сделано несколько набросков, и разработчики, с которыми я говорил, называли разных людей авторами наброска, который в итоге был использован. Тема трейлера была быстро выработана, и был написан сценарий для пятиминутного трейлера (итоговый длился 3:45).
 
После долгой, кропотливой работы был сделан, собран и озвучен пятиминутный трейлер, и его показали Хильмару и другим вышестоящим начальникам. Начальство и Хильмар в частности вообще не поняли, про что этот трейлер. Хильмар не понял ни кто эти игроки, ни за что они сражаются, особенно его озадачило, с чего бы это в бой вдруг вклинивается третья сторона. Он задавал вопросы в духе “Почему эти (русские) вмешиваются? Какой смысл для них вмешиваться?” и говорил, что это всё совершенно непонятно, и другие начальники его поддерживали.
 
Вдобавок, менеджеров выбешивал тот факт, что в трейлере были фичи, которые ещё не были сделаны, но запланированы для последующих экспаншенов, один из которых потом назовут Covenant. Никто в комнате не поддерживал идею заявлять в трейлере долгосрочные планы.
 
Хильмар был уверен, что игроки не поймут трейлер, приказал вырезать целиком кусок с русскими и куски с запланированными фичами, укоротить и упростить трейлер. На следующее утро кто-то таки смог отговорить Хильмара, сославшись на то, что уже не было времени сильно переделывать видео, в итоге вырезали только мелочи и фичи, которые не попадут в Доминион. Одна фича таки пролезла - разрушение аутпостов, показанная, когда титаны в конце трейлера стреляют в аутпост.
 
Отзыв начальства, донесённый до работавшей над видео команды, сводился к тому, что “Это очередной провальный трейлер, никто в нём не разберётся, но сильно менять его уже поздно, поэтому и так пойдёт.” Так что хоть самим ребятам и разработчикам нравилось то, что они сделали, настроение у них было паршивое... пока трейлер не увидели игроки.
 
После этого менеджеры сделали разворот на 180 градусов, и в трейлерах почему-то стало разрешено показывать потенциальные фичи, как в Future Vision, например.
 
Вот так вот, оригинальный трейлер Доминиона длился пять минут, и где-то до сих пор лежит на жёстком диске в CCP дополнительная минута с хвостиком, показывающая фичи из потенциальных экспаншенов, которые могли или не могли увидеть свет.
 
===
 
Вопрос: Почему CCP так много пустословило о работе над экономикой, когда ты был в CSM, а теперь вообще даже не заикается?
 
RT: Я слышал много мнений о главном экономисте игры Dr.Eyjo, пока был в CSM. Они были всех сортов, от “он бесполезный и объявляется в офисе только тогда, когда приходит CSM или репортёры” до “он незаменим в работе над балансировкой экономики”.
 
Одно скажу наверняка: после того, как он ушёл, экономику почти совсем перестали учитывать при работе над игрой. Сегодня про неё иногда пустозвонят, но разработка не учитывает экономические данные так, как учитывала, к примеру, когда ребалансили луны. Хоть тот ребаланс и был плох, но тогда разработчики хотя бы анализировали рынок перед принятием решений. Сегодня я сомневаюсь, что они это делают.
 
===
 
Вопрос: Какой самый важный совет ты мог бы дать CCP?
 
RT: Ева получила свою славу и аудиторию благодаря сендбоксу, в котором было место любому стилю игры. Этого больше нет, остались лишь хардкорное пве и хардкорные клаймвары гигантских альянсов.
 
Я не знаю как, но CCP нужно вернуть в Еву другие направления геймплея, дать возможность и мотивацию для их существования.
 
===
 
Вопрос: Ты считаешь абиссалы началом поисков решения для этой проблемы?
 
RT: Нет. Абиссалы - это кто-то взял идею Чайки о колонизации космоса и реализовал самые лёгкие её куски.
 
===
 
Вопрос: Похоже, что у Чайки была куча крутых идей, почему их никогда не реализовали и даже не рассмотрели всерьёз?
 
RT: Это лучше скажут CSM 9 или 10, но Чайке мешало то ли начальство, то ли её же бойцы. Я так и не докопался до того, кто это был.
 
Wingspan: Я был в CSM 10. У меня не сложилось впечатление, что ей мешали снизу. У меня также нет доказательств, что ей мешали сверху, но предположу, что повинно всё же начальство.
 
===
 
Вопрос: О чём ты больше всего чесался рассказать народу?
 
RT: Коллекционка Евы должна была включать в себя диск с оригинальной бетой евы образца 2003го года, которую люди могли установить и играть в одиночном режиме.
 
ЦСМу 8 обещали, что это сделают, а потом про это все вдруг перестали даже заикаться, а почему - никто ничего.
 
===
 
Вопрос: За что ты боролся, что так и не увидело свет?
 
RT: Три вещи приходят на ум:
 
Я очень ратовал за локализацию. Я проталкивал всем начальникам, с которыми только мог сконтактировать, идею сделать википодобную локализацию клиента. Для этого нужно было заменить текст в коде игры на указатели на файлы с переводом. Я даже пошутил Девиду Рейду (David Reid, тогдашний глава маркетинга), что еву можно было бы перевести на Клингон (выдуманный язык из стартрека, прим. перев.). CCP будто бы всерьёз задумалось над идеей и даже собрало сессию для обсуждения локализации руками игроков. А потом кучу работавших над локализацией сотрудников уволили.
 
Я продвигал смену дизайна логинов/аккаунтов в еве. Моей идеей было то, что я называл WXYZ структурой: у отдельно взятого игрока есть W слотов под персонажей, X играбельных слотов, Y слотов с прокачкой и Z слотов, которые можно запустить параллельно друг с другом. Вдобавок, я предложил добавить возможность для игроков разнести аккаунты на отдельные API для расшаривания информации о персонажах. Так что вместо смехотворной нынешней схемы с кучей аккаунтов у тебя есть один аккаунт, на котором куплено 15 слотов с персонажами, из них ты можешь залогинить 11, одновременно прокачивать 5, одновременно залогинить 3. И ты можешь вынести часть персонажей в отдельный блок-фейкоаккаунт и использовать для шпионажа/метагейма. Это было самое значительное изменение, на которое кто-либо в CCP был готов пойти.
 
До появления скинов я заколебал команду художников предложениями сделать палитры покраски в духе множества других ММО и онлайн шутеров того времени, и разрешить добавлять логотипы корпораций и альянсов на корабли в предустановленных местах.
 
===
 
Вопрос: Какова на самом деле степень влияния нульсечных блоков в CSM? Считаешь ли ты, что предложения CSM всерьёз рассматриваются ццпшниками, или тут всё зависит от потенциальной прибыли?
 
RT: Это хороший вопрос. Вкратце, CCP обращают куда больше внимания на мнение тех ЦСМщиков, которых считают экспертами. Нульсечных ЦСМщиков считают экспертами в своих областях, и они действительно мастера доносить свои пожелания до разработчиков. А так как они представляют большие массы игроков, то их пожелания получают широкую аудиторию.
 
Желание работать только с экспертами наличествует у каждого разработчика, имеющего отношение к CSM, и чем активнее этот разработчик, тем ярче он выражает это желание. Фоззи особенно этим славен, по крайней мере пока я был в CSM. Я как-то доносил свои мысли по поводу применения хаков в смолскейле, и как их следует переработать, и Фоззи не хотел даже обсуждать со мной эту тему, пока я не ответил на вопрос: “Какие хаки чаще всего применяются сейчас?”. Очень выбешивало, когда нас заставляли проходить такие проверки на компетентность. Но по правде я смог удовлетворить тогда своим ответом Фоззи, и после этого он таки со мной обсудил этот вопрос - но только после этого.
 
То же самое было и с нульсечными ЦСМщиками, в частности с минной и прогодом - обоим приходилось проходить подобные мини-экзамены перед тем, как их точку зрения рассматривали всерьёз. У них получалось отвечать правильно, поэтому их выслушивали. А вот, скажем, Корвина всерьёз не воспринимали, потому что он на такие вопросы ответить не мог, да и идеи его были диковинными и плохо сформулированными.
 
===
 
Вопрос: ЦЦП говорили, к чему отсылается название Dust 514?
 
RT: Не. Как-то раз CSM8 и CPM0 (аналог CSM для даста, прим. перев.) засели вместе и обсуждали этот вопрос. Всё, к чему мы смогли прийти вместе - это что 5 означает число рас людей (Джове, Амарры, Галленте, Калдари и Минматары), а 14 - число родов.
 
Что-то конкретное? Неа, вообще ни слова нам не сказали.
 
По Дасту Хильмар и другие ццпшники говорили, что та связь даста и евы, которая реализована - лишь малая толика от той массы усилий, которая была вложена в проработку таких связей. Что бюджет и силы разработчиков, выделенные на саму шутерную часть, незначительны по сравнению с работой над взаимосвязями двух игр.
 
Нам показали изумительные концепты, которые вроде как было недолго довести до рабочего состояния.  В частности нам заявили, что реализовать на уровне кода возможность перехватить управление мазером на основе исхода матча в Дасте, пока этот мазер находится в зарубе, было не просто чем-то допустимым - это можно было сделать за относительно короткие сроки, полтора года.
 
===
 
Вопрос: Кто-то выказывал мнение, что делать эксклюзивом для PS3 игру, напрямую связанную с игрой-эксклюзивом для пк - это одно из самых идиотских решений на свете?
 
RT: Да. И много раз.
 
CCP были перепуганы перспективой того, что если выпустить Даст на пк, то ева умрёт, потому что все дропнут еву и уйдут играть в Даст. Поэтому на пк Даст лучше не выпускать. Нам это неоднократно озвучивали. Даже называли такое развитие событий “каннибализмом”, что меня веселило.
 
===
 
Вопрос: Ты в курсе, что на самом деле думал Хильмар об Инкарне?
 
RT: Я много общался с менеджментом, но Хильмар от нас всегда держался в стороне. Я изо всех сил уговаривал Долана организовать саммит с Хильмаром. Долан приводил мне десяток предлогов не проводить такой саммит, самым вопиющим было: “Да он не шарит в еве вообще, он шарит только в бюджетах”.
 
Когда я таки добился аудиенции, Долан и Фалькон загодя отвели меня в сторонку и попросили не спрашивать его ни о чём слишком уж спорном. Так что общались мы с ним довольно так на цыпочках. Всё прошло не так уж дурно, мы задали ему хорошие вопросы о маркетинге и планах. Но хотелось бы поговорить с ним наедине лицом к лицу, этого мне так и не удалось.
 
===
 
Вопрос: Думаешь, Хильмар правда не шарит в еве?
 
RT: Каждый раз, когда я слушал Хильмара, он поднимал одну и ту же историю, как он потел на новый торакс после того, как слил один в 2003м. Я считаю, что до недавнего времени его знакомство с евой началось и закончилось тогда же, 16 лет назад.
 
===
 
Вопрос: Куда делись эпические трейлеры, что с ними стало?
 
RT: Деньги. Всё в CCP вращается вокруг того, какой кусок бюджета получит тот или иной отдел. Разработчики часто обращались к CSM 8 и просили нас выбить из менеджмента финансирование для их отдела.
 
===
 
Вопрос: Часто роняют такую фразу: “Если б только ццпшники играли в свою игру”, это было верно хотя бы для того периода, когда ты был в CSM?
 
RT: Ццпшникам запрещено занимать позиции в лидершипе больших нульсечных альянсов. Поэтому они толком не понимают, как эти альянсы работают, как управляются.
 
Каждый ццпшник, с которым я общался, проявил приемлемое знание игры только в тех областях, которые завязаны на соло игре - майнинг, миссии, такого рода. Когда я говорил о вещах, знакомых большинству игроков, типа опсов по будильнику или крупных логистических операциях, или даже о хранении тысяч модулей - они обо всём этом вообще понятия не имели.
 
Я часто рассказывал, как я показал разработчикам, что у меня вещи в ангаре распределены по десяткам контейнеров - под боеприпасы, под дронов и т.д. И разработчики были поражены, что такое бывает. У них вообще нет представления о масштабах евы.
 
Так что отвечу на твой вопрос: все разработчики, с которыми я общался, знали еву только на том уровне, который среднестатический игрок назвал бы базовым.
 
===
 
Вопрос: На твой взгляд, стоило ли того всё то время, которые ты лично и другие люди вложили и продолжают вкладывать в CSM?
 
RT: Да! Конечно стоило, если вложено с умом. Когда ЦСМ работает как надо, он становится неоценимым ресурсом для игроков и CCP. Я рассказывал эту историю около года назад:
 
Вот что многие не понимают о ЦСМ. Ты ходишь на собрания, и разработчики там рассказывают кучу вещей. И 90% всего этого рассказывается по бумажке - доносится то, что разработчикам велели донести до ЦСМ, чтобы получить их мнение. Но каждое собрание находится разработчик, который делает какое-то будто бы незаготовленное замечание, которое на первый взгляд ничего особо не значит… пока не задумаешься над ним. И когда задумаешься, то подозреваешь, что это то, что разработчик отчаянно хочет реализовать, но менеджмент CCP не считает это чем-то важным.
 
Самое ценное, что я делал в CSM - это записывал такие комментарии, хватал разработчика, который их озвучивал, за рукав, угощал его выпивкой и давал возможность выговориться. Один пример (я уверен, что один конкретный ццпшник со мной не согласится, но шёл бы он в жопу) я уверен, что так увидели свет разные скорости варпа у разных классов кораблей. CCP Masterplan как бы между прочим вставил, что пытался как-то сделать такое, но не справился.
 
В тот вечер во время корпоративного ужина цсмщиков и ццпшников я загнал Мастерплана в угол, и мы долго обсуждали эту идею. Он рассказал мне, как экспериментировал над этим, но у него ничего рабочего не выходило. Я расписал ему кучу причин, почему на мой взгляд важно доделать эту фичу. Потом я сцапал Девида Рейда, поболтал с ним с глазу на глаз и объяснил, как эту фичу можно продать. Это то, что мне нравилось делать - брать разработчика и менеджера и заставлять их работать вместе над чем-то. После того саммита я подталкивал обоих к диалогу в чате цсм/ццп, который тогда существовал.
 
Через какую-то магию внутренней политики CCP, которую я так и не раскусил, Мастерплан и/или Рейд составили план, над реализацией которого Мастерплан засел трудиться. И очень скоро то, что один конкретный ццпшник (в жопу его) назвал невозможным, работало и стало одной из главных фич на фанфесте (вы должны помнить то видео интерцептора, варпающего через систему за пару секунд - именно так я расписывал Рейду, как можно привлечь игроков к этой фиче).
 
Конечно, у имплементации идеи были проблемы, и не подумайте ни в коем случае, что я записываю её в свои достижения. Это была целиком идея Мастерплана, которую он озвучит на одном из саммитов ЦСМ. Всё, что я сделал - это подобрал двух людей, которые вместе могли эту идею реализовать, и объяснил обоим с точки зрения игрока, почему идея хороша и достойна реализации.
 
Когда ЦСМ действительно работает, это выглядит именно так.
 
Под “одним конкретным ццпшником” я подразумеваю Фоззи, который обосрал идею разных скоростей варпа и назвал её нереалистичной.

 


Google Stadia

20 March 2019 - 13:35

Гугл вчера анонсировал свою версию облачного гейминга "из дата-центра прямо в твой пека/телик/смартфон". Примерно как давно сдохший OnLive, только это гугл.

 

Тезисы на русском с картинками и видосами тут: https://dtf.ru/gamei...y-servis-stadia