del
- EVE-RU FORUM
- Просмотр профиля: Сообщения: Urkanus
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Urkanus
Статистика
- Группа: Tech II Pilots
- Сообщений: 21
- Просмотров: 2927
- Статус: Newbie
- Возраст: Неизвестен
- День рождения: Неизвестен
-
Пол
Мужчина
Ingame info
- Client
Eng
Инструменты
Друзья
Urkanus еще не добавил друзей
В теме:No Value
08 December 2014 - 7:52
В теме:Прошу оценить персонажа 34кк сп
12 July 2014 - 20:40
Я не смог удержаться от комментария.
По сути вопроса: дж. фура не качана; физики не выкачаны в 4, методы не выкачаны в 5; нет т2 кристаллов на все руды.
Итог: почти перфектная копалка - это как почти беременная женщина; исследования в 5 бесполезны уже хотя бы потому, что чертежи капитальных риг исследовать это тело не сможет; торговые скиллы на зачаточном этапе формирования; 3 важных скилла на скан не в 5 (для статуса "хороших" нужны в 4); ковроцина - хорошо; 2 бобра - хорошо.
Из замеченных плюсов: есть 5-я кибернетика; большинство скиллов на фитинг в 5.
Из явных минусов: не прокачаны скиллы на капу/танк/субкап навигацию; есть недокачанные скиллы на фитинг.
Для преведения персонажа в приличный вид нужно ещё 6-8 месяцев на прокачку всех т2 кристаллов, фитинг/танк/капа/субкап навигация скиллов, выведение физик и риг-скиллов в 4, расовых методов - в 5. Тогда можно говорить о 10ккк за персонаж. Сейчас - точно нет.
Спасибо реально, буду знать куда стоит вкладываться. Тему можно закрывать.
В теме:Гайд - Кайтинг
13 May 2014 - 19:54
СпойлерЗависит от. Я на "сверхскоростных кайтерах" (бимкрыса, кроу) и "полукайтерах" (слайсер) отлетал где-то с полтора года и вывел для себя несколько правил. Можно разбирать на примере бимкрысы - а это, пожалуй, самый сложный кайтмобиль (короткий локренж, офигенная чувствительность к пилотированию - аврора не прощает даже относительно небольшой угловой скорости). Ренж атаки 27+5, скорость пусть будет ~5.6k (с частичным лг снейком, хотя с полным хг там до 6.5 без жога), локренж 32к (был до буста, счас больше), диз на 30. Драться мы будем против другого дд или интера типа раниса у которого скорость 4.3-4.5к.
Немного о матчапе. На таких высоких скоростях все, что без домидиза, кайтить тупо не может (точнее наверное может, но против инвалидов). С т2 дизом у тебя коридор для маневрирования сжимается на 6 километров - а учитывая, что нижний его порог проходит где-то на 18к (с учетом времени реакции (твоей и пинга), агилы корабля и потенциально фракскрама - бонусник мы "отсекаем" до боя) это дает разницу по ширине коридора безопасности в 2 раза. Чем больше преимущество по скорости - тем шире коридор.
Ну и банально - наша задача удержаться между ~20k и ~27k. Допустимо расширить границы в случае факапов до 18-30. Дальше - это провал, потому что ты с хорошим шансом или попадаешь в скрам, или цель улетает за локренж и отварпывает.
Чтобы улучшить время реакции на то, что делает наш соперник - я делаю look at на него и zoom in (векторов (и абсолютных, и относительных) скорости иначе не увидишь, спасибо ццп за клевый тактический оверлей). Далее, есть 2 режима, которыми я в основном пользуюсь:
1) Сейфовая орбита (28-30 км), агрессивный keep at (20 км). Аппроч не используется вообще.
2) Сейфовый кип эт (30 км), агрессивная орбита (15-19 км). Аппроч используется на короткое время если проморгали момент и цель, вероятно, выйдет за локренж если прожмем орбиту.
Смотрим на вражеский кораблик, постоянно крутим камеру так, чтобы и ваш корабль был в зоне видимости, на любое движение в вашу сторону реагируем нажатием сейфовой кнопки, на попытки убежать - агрессивной.
Расстояния подобраны с учетом того, что когда вы и ваша цель обладаете большой скоростью - то корабль всегда проваливается где-то на 3-5 километров за выставленную дистанцию (т.е. например если соперник топит от вас - 20 км агрессивного keep-at превращаются в 25, если на вас - 30 км сейфового keep-at или орбиты превращаются в 25). Орбита в данном случае работает потому, что твой корабль пытается вытопить прямо от корабля соперника и потом перейти на орбиту, и только потом начать смещаться. Агрессивная орбита ведет себя по-другому - корабль не топит на врага, а идет по касательной к точке выхода на орбиту (прямо как у ОПа в гайде), поэтому где-то 17 км агрессивной орбиты превращаются в 25 км расстояния до противника (+/- несколько км в зависимости от того, как он маневрирует). Такой инструментарий дает достаточное время реакции, чтобы подстроиться под изменения курса.
У обоих подходов есть свои недостатки, хотя они и весьма плохо проявляются (т.е. разница между ними незначительная):
1-й: а) проще поймать на развороте, когда топишь за целью keep at'ом и б) внезапно случается разрыв шаблона если цель останавливается - сожгла мвд или капа кончилась, например (если будешь орбитить - вылетишь за лок и дашь отварпать, кип эт - опасно близко без движения - если включит мвд и внезапно на топит, то зацепит скрамом; в случае остановки надо через менюшки ставить keep at 25 или орбиту 20).
2) Агрессивная орбита - немного нестабильный инструмент и сильнее зависит от маневров соперника, так что в некоторых случаях будет поймать на развороте еще проще, чем в 1-м режиме
Я предпочитаю первый как более надежный. От рандома, впрочем, совсем не избавиться - а именно, от рассинхрона в циклах мвд и задержки на включение пережога, которая в худшем случае может составлять 10 секунд). Ранис на жоге топит 6.3, т.е. за 10 секунд он восполнит 7 км, что вполне резонное расстояние если мы очень быстро отвечали на все его маневры соответствующим нажатием кнопочек.
Трекинг у бимкрысы хреновый, но в большинстве случаев либо цель топит на тебя либо от тебя, так что угловая скорость не очень большая. Еще одно преимущества кип эта в данном случае - обычно соперник не пробует активно маневрировать и менять курс, когда он топит на тебя, зато пробует, когда топит от тебя. Keep at просто следует за целью, и в итоге угловая скорость, конечно, увеличивается, но не очень сильно и дамаг все равно идет (в бое против тарани это важно, в бое против дд - пофиг). И да, капы у такой бимкрысы - на полторы минуты боя, так что время впустую тратить нельзя, и стрелять находясь за ренжем атаки.
Если ранис топит быстрее 4.5к и/или предположительно имеет фраксетку и/или бонусника - с ней лучше не связываться вообще (потому что итак все на грани). Если коридор маневрирования шире (например, верхняя граница расширена - длиннее лок и диз как на современных кроу, или нижняя находится еще ниже - в случае кораблей типа дуал-дамп кондора), то можно пытаться убить корабли, над которыми у тебя даже меньшее преимущество по скорости.
Относительно крысы даже на старой (добустовой) кроу все было проще - там была ТС сетка на подстраховку и локренж с запасом, если что можно пережечь диз и подхватить цель. На современной кроу, у которой коридор для маневров расширен почти в 2 раза - это, наверное, вообще изимод. На гармуре это должно быть суперизи.
Это что касается чисто кайтящих кораблей (которые в клозе совсем не могут - а что лмл кроу без танка, что крыса без танка относится именно к таким). Слайсер может быть чисто кайтером, но я предпочитаю его делать полукайтером (с ДК из танка). Главный его ресурс - это время, которое проходит до того, как его поймают. После поимки он может переключаться на мультики (и жрать дроп по необходимости) и доставлять боль и унижение в клозе. Например, бой слайсера против донерфовой драмиэли - если ты ей снял 60-80% шилды и попал в скрам, то практически наверняка ты победил. Та же история с другими кораблями.
Ручной кайтинг на высоких скоростях при таких узких коридорах для маневрирования - миф, потому что не видя, что именно делает соперник, нормально кайтить очень проблематично. Если у тебя есть колонка радиальной скорости в овервью - ты можешь смену курса ложно принять за торможение и принять неверное решение, после чего вляпаешься в скрам. Кайтинг ручками против нескольких соперников - это необходимость, но тогда тебе просто необходимо или расширять коридор для маневров, или иметь намного большее преимущество по скорости, т.е. не связываться с 2 и более быстрыми кораблями.
На более медленных кораблях типа АФ - ручной кайтинг вполне возможен, но лично я АФ как кайтмобили никогда не рассматривал, слишком медленные.
Ябприбил сей пост, гораздо понятнее и доступнее описано, а главное ближе к реалиям и к своим кривым рукам, а посему не удержался и плюсанул.
В теме:[Help] Для застрявших в ВХ
18 July 2013 - 21:00
J152827
застрял
Urjanus
В теме:Одиссея - БК в 5 вкачал, но БК всех рас не получил. Где подвох?
05 June 2013 - 8:18
Для того чтобы амарские бк в 5 стали надо было амарские крузаки в 3 хотя бы качнуть. Скилл Амарские фриги в 3 влиял на амарских дестроеров.
- EVE-RU FORUM
- → Просмотр профиля: Сообщения: Urkanus
Community Forum Software by IP.Board
Лицензия зарегистрирована на: EVE-RU