Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

wiz

Фотография wiz

wiz

Регистрация: 25 Apr 2007
Не на форуме Активность: Jul 03 2015 0:56
****-

#1163054 fanATIcs vs nVidiots

Написано wiz на 20 January 2011 - 20:11

Всю жизнь брал нвидию вплоть до 2хх серии. Потом внезапно взял амд 5870. На тот момент было вне конкуренции т.к. 4хх ещё не вышли. Впрочем до недавнего выхода 570 смотреть было и не на что.

Бесит только андерскан по дефолту. Производительности хватает и в вин и в лин.

Примеряюсь к 6970, но буду ждать ещё пока совсем не припрёт... Вообще можно не торопиться пока дх11 не станет повсеместным.

Сейчас в новый комп взял бы 560 практически без раздумий.

PS: фанатики с любой из сторон должны гореть в аду.

-Отказаться от качественых дров.

Спорно... Зелёные тоже недавно словили killer bug с перегревом.

-Отказаться от поддержки своей железки в играх (сколько игр было за всю историю спецом рлддерживающих АТИ? 3?.. 4??).

DirectX/OpenGL baseline вполне достаточно.

-Отказаться от качественных утилит (аля нХансер, нВидиа инспектор, и.т.д.)

Ни разу не пользовался.

-Отказаться от поддержки PhysX

В еве?..

Да и в остальных игрушках тоже не видел ничего такого пока был на nv.

-Отказаться от CUDA

В пользу OpenCL, да.

+получить в итоге значительный прирост в производительности в играх поддерживающих нВидиа

Всё что больше 50-60 фпс режет всинк и правильно делает. Если железка не держит частоту монитора - it's upgrade time!

+забыть раз и на всегда что такое графические глюки

с порно...

+Наслаждаться физикой, качественно обсчитываемой GPU.

В еве?...

+В дополнении наслаждаться еще и оптимизацией CUDA, причем уже не только на программном уровне, но и на уровне железа (начиная с серии GF400).

В еве?...

+Даже в кроспалтфрмерах, которые на нормальной видюхе будут выдавать чуть ли не 100 ФПС, всегда можно быстро, удобно, и опять таки без глюков улучшить графику в игре при помощи нВидиа утилит.

1080p на 42" - улучшать нечего.

А как же указать «наслаждаться ревущеми кулерами в тяжёлых сценах, а потом счетами на электричество»?  :)
  • 1


#1160265 Изменения в системных требованиях

Написано wiz на 18 January 2011 - 10:06

- CUDA мир катится...
- в GPU!
  • 1


#1111296 Креатив так и прёт, ч.2

Написано wiz на 30 November 2010 - 19:44

http://www.eveonline...?a=blog&bid=826

Привет, художнеги! Настало время для очередного блога от команды работы с сообществом, посвящённого творчеству игроков. Я CCP Fallout и вместе с моим вечно-улыбающимся напарником, CCP Zymurgist, надеемся удивить вас интересными штуками, сделаными игроками.

Всем коенчно понравился новый редактор персонажей, который находится на сиси и который мы собираемся выложить на транк в январьском релизе Incursion. Редактор понравился даже Kotaku. В этом посте мы показываем видео пользователя sarmatiko, которое показывает насколько можно заморочиться с созданием своего лица.


EVE Incursion character creator test build 202056


Кроме того, sarmatiko показал создание женского персонажа ещё в октябре. Держите руки на столах, господа!

vexxus5 сделал четыре расовых видео в серии под названием "Raise the Flag":
  • Gallente:
  • Amarr:
  • Minmatar:
  • Caldari:
Творчество может выглядеть совершенно по-разному. Minecraft - игра, (в которую мы рубимся всем офисом), недавно была посещена галентами. davelantor создал там свой восхитительный шаттл и теперь мы можем посмотреть изнутри на то, что даёт этому засранцу полетать.

Недавно я добавил себе в читалку ленты с сайта EVE Report. Это сообщество блоггеров выдаёт кучу интересных новостей про нашу любимую игру и её игроков. А ещё у них есть подкаст (eng.). Но что мне на самом деле заинтересовало, это их новая фича. Как в упомянутом нами в предыдущем выпуске подборка блогов от Crazy Kinux, они делают что-то похожее, но с подкастами. Любители звуковой стимуляции могут заглянуть на их страницу EVE Pod Pack. Хорошая подборка и, кроме того, они следят за подкастами yore и остальными, только вышедшими на сцену.

Кстати, о подкастах. Crazy Kinux кинул мне в Twitter, что у них с Maeve Trinity не только новый подкаст, New Eden Chronicles, но ещё и два новых ведущих. Наши поздравления Memoocan и Ardwulf в связи с вступлением в команду NEC.

Помните, что если вы сделали что-то, чем хотели бы поделиться с сообществом EVE Online, мы советуем вам кинуть пост на форуме, в канал My EVE.

До новых встреч! Удачи.
  • 1


#1102924 Что фиксить в первую очередь?

Написано wiz на 23 November 2010 - 12:41

Неофициальный предварительный подсчёт моим скриптом

Обновлено аж по 73 страницу. Окончание послезавтра, так что в принципе уже всё понятно.
  • 1


#1096029 Что фиксить в первую очередь?

Написано wiz на 17 November 2010 - 13:09

Неофициальный предварительный подсчёт моим скриптом.
  • 1


#1094121 Что фиксить в первую очередь?

Написано wiz на 15 November 2010 - 20:36

50. Docking in Capital Ships (CSM) — самое важное во всём списке
  • 1


#1094091 Что фиксить в первую очередь?

Написано wiz на 15 November 2010 - 19:46

http://wiki.eveonlin...dsourcing_(CSM)

Ниже приведены 203 пункта, которые были отмечены CSM и находятся "в разработке". Это значит, что они не были отклонены CCP, но и не реализованы. Пункты, уже запланированые для включения в Incursion уже удалены.

Выберите пункты, которые вы считаете самыми важными и сделайте одну строчку, в следующем формате.

имя персонажа,1,4,88,42,100,500

Например:

Trebor Daehdoow,1,7,19,24,25,99,103,123

Используйте запятые для отделения каждого выбора и пишите только номера. После имени персонажа должны быть только цифры и запятые.

После этого киньте это в пост Assembly Hall Prioritization.

Выписывать номера не обязательно по порядку.
Дубли будут проигнорированы.
Каждый "голос" стоит 20 очков, которые поделятся поровну на все выбраные пункты. Пункт не может получить больше трёх очков, поэтому выбирайте, как минимум 7.

Вы можете заглянуть в результаты предыдущего референдума чтобы посмотреть что было сделано.

Сообщайте о любых ошибках в списке. Они будут исправлены так, чтобы не повлиять на предыдущие голоса.


Перевод пунктов, by Огонёк.

Неофициальный предварительный подсчёт моим скриптом
  • 2


#1078580 Долой даунтайм!

Написано wiz на 29 October 2010 - 15:55

Привет, капсулята.

Для начала, позвольте мне представиться. Я CCP Hunter, администратор БД в отделе обслуживания Виртуальных Миров. Мы отвечаем за ежедневную работу Tranquility и всего, что к нему относится: базы данных, бесконечные ряды рабочих, тестовых и веб серверов.

Важное объявление!

С момента запуска EVE Online в мае 2003, официальный распорядок ДТ составлял 60 минут: с 11:00 по 12:00 по гринвичу.
Однако, два прошедших года мы активно работали над уменьшением этого времени. В действительности типичный ДТ длится 20-30 минут в сутки, хотя официальная продолжительность оставалась прежней *барабанная дробь* до сего момента.

Начиная с первого ноября, новый официальный распорядок ДТ на транке — 30 минут, с 11:00 по 11:30 UTC (eve time).

Tranquility — это один из самых крупных серверов ММО с цельным миром. База данных, на которой он работает, занимает полтора терабайта и, чтобы всё продолжало работать, во время ежедневных ДТ мы производим зачистки. Большинство этих зачисток — закулисные операции, которые не замечаются пользователями, но необходимы для нормальной работы БД.

В дополнение к зачисткам бд, некоторые важные операции также выполняются во время дт. Например появление астероидов, строительство аутпостов, обновление NPC станцый. Наконец, во время ДТ, обновляется балансировщик нагрузки и выделяются ресурсы для крупных замесов (не забывайте использовать систему уведомлений о предстоящих операциях, если хотите поблобиться).

Эти операции могут занять длительное время, но мы предпринимаем шаги чтобы его уменьшить. Сегодня большая часть ДТ расходуется на выключение и перезапуск кластера.

Что было сделано для уменьшения ДТ?

Раньше системы в EVE Online проектировались с учётом того факта, что днём будет ДТ. В последние годы больше не создавался код, который зависел от ДТ и была проведена огромная работа по устранению старых участков, которые от него зависели. Можно сказать, что мы сейчас расплачиваемся за старые грехи.

В дополнение к этому, мы переработали процедуры остановки и запуска кластера и теперь он делает всё быстрее.

Что готовит нам будущее, когда мы избавимся от ежедневных ДТ?

Как часть инициативы Carbon, управление кластером будет перестроено. Наша основная цель в недалёком будущем - избавиться от ежедневных ДТ. И это будет великолепно!

Ещё есть над чем работать, но длительность ДТ уже основательно сократилась. Реальное время, требуемое для обычного ДТ сейчас составляет около 12 минут. Остальное — это резерв для применения хотфиксов, патчей и небольшого обслуживания кластера, когда оно необходимо.

Мы продолжим наши усилия по уменьшению ежедневного ДТ до тех пор, пока мы не достигнем окончательной цели - окончательного избавления от ДТ. Оставляю вам эти графики чтобы показать, как это будет происходить.

Изображение

Death to downtimes !

Спасибо CCP Atlas за помощь с графиком и текстом.

С наилучишими пожеланиями,
CCP Hunter.
Администратор БД


ps: смерть промту!
  • 5


#1077223 EveManage, веб-приложение для производителей.

Написано wiz на 28 October 2010 - 13:15

epic win!

я в своё время делал для корпы что-то похожее, но так и ниасилил... респект!

Алсо, предлагаю цены брать с http://www.eve-metrics.com/ как-то они покошернее имх. А с централом у меня проблемы были частенько.
  • 2


#1075387 Поиски Мудрости

Написано wiz на 26 October 2010 - 17:27

Мудрость индейцев Дакоты

Мудрость индейцев Дакоты гласит:

Если ты заметил, что скачешь на дохлой лошади, – слезь с неё


Но в жизни мы часто руководствуемся другими стратегиями:

– достаём более крепкий кнут;
– меняем всадника;
– говорим себе: «мы и раньше скакали на дохлой лошади»;
– создаём рабочую группу для изучения дохлой лошади;
– посещаем разные места, чтобы посмотреть, как скачут на дохлых лошадях там;
– создаём отдел по оживлению дохлой лошади;
– устраиваем тренировки, чтобы научиться лучше скакать на дохлой лошади;
– проводим сравнительный анализ всевозможных дохлых лошадей;
– изменяем критерии, устанавливающие, что лошадь мертва;
– нанимаем на стороне людей, якобы умеющих скакать на дохлой лошади;
– внушаем себе, что ни одна лошадь не может быть настолько дохлой, чтобы на ней нельзя было скакать;
– проводим исследования, чтобы узнать, есть ли более хорошие или более дешёвые дохлые лошади;
– объясняем себе, что наша дохлая лошадь быстрее, лучше и дешевле, чем другие;
– создаем совет по качеству, чтобы найти применение дохлым лошадям;
– пересматриваем условия работы для дохлых лошадей;
– расширяем сферу применения дохлых лошадей;
– и, наконец: образуем особый отдел, в котором изучают потребности именно дохлых лошадей.
  • 1


#1072171 64 бита должно хватить всем

Написано wiz на 22 October 2010 - 22:26

http://www.eveonline...?a=blog&bid=813

мб/на: Мы переводим систему предметов на использование 64-разрядных чисел. Это крупное изменение не  добавит/изменит/удалит функционал игры. Если что-то и сломается, то глубоко внутри :mp_gy: Этот шаг необходим для дальнейшего роста EVE
Последние полгода мы переделывали систему предметов, чтобы она использовала 64-разрядные числа.

Что это означает?

Нууу... Каждый предмет в игре имеет уникальный номер в базе данных. И предметы -- не просто штуки в вашем ангаре, типа рэйвена или кучки велдспара. Каждый навык в вашей голове, например, предмет, экстракторы на планетах, агенты, солнечные системы, регионы, персонажи и т.д. В общем, практически всё в EVE -- предмет. До грядущего изменения номера могли быть не больше 2 147 483 647, а после него они смогут быть вплоть до 9 223 372 036 854 775 807, что есть 263 - 1 (да, 63... мы практически не используем один из битов). Просто глядя на числа, вы можете увидеть насколько новая система лучше старой!

Почему мы это делаем (серьёзно)?

Изображение

Мы преодолели 32-битный барьер много лет назад. Чтобы как-то с этим жить, мы повторно использовали номера предметов, через несколько месяцев после того, как народ уничтожал барахлишко. Например, когда кто-то взрывает ваш корабль, каждый уничтоженый предмет отправляется на свалку. Номера предметов со свалки через некоторое время освобождаются, и их можно использовать повторно.

В прошлом, это уже кусало нас за задницу. Записи в журнале, указывающие на некоторый номер становятся неверными (поэтому наш журнал ничего не показывает!). Когда добавлялись новые типы предметов, новая информация могла обрабатываться скриптом-мусорщиком неправильно, и это вызывало проблемы. А в этом году сам скрипт-мусорщик слетел с катушек и устроил нам неслабую головную боль, вы же помните Чёрную Пятницу?

Видя, что Incarna уже скоро™, мы полагаем, что количество предметов будет расти ещё быстрее, чем сейчас, и проблема усугубится. Рост использования номеров может привести к тому, что свободных номеров не останется вообще, нечего станет отправлять на свалку, никто не сможет создавать новые предметы и сервер встанет раком. После этого изменения мы прекратим повторное использование номеров, что очень хорошо... и нет, я не ненавижу окружающую среду, я просто не люблю вторсырьё. Больше не нужно будет отслеживать доступные номера, и мы всегда будем знать когда создан предмет, не ведя специального учёта.

Чем мы рискуем?

Эти изменения работают на мелких внутренних серверах с 15 августа, на серверах покрупнее с 2-го сентября и на SiSi с 15 сентября. Но не смотря на то, что мы тщательно тестируем эти изменения, проблемы могут остаться, поскольку они затрагивают практически все подсистемы игры.

В день обновления мы будем пристально наблюдать за отзывами, журналом ошибок, багрепортами, общим здоровьем сервера и будем готовы быстро отреагировать на любые проблемы. Поэтому во время релиза мы будем работать в режиме "все по местам" до тех пор, пока не станем уверены, что гладко плывём по волнам восторга.

Серверу потребуется немало времени, чтобы преобразовать все данные, поэтому мы ожидаем, что даунтайм продлится около 14 часов. Это будет отличное времяпрепровождение, потому что мы будем получать примерно 183 триллиона доступных номеров в секунду :)

Это всё,
-- ЦЦП Крабокактус


  • 3


#1071970 Безопасность API - кому вы даёте ключи от вашего корабля?

Написано wiz на 22 October 2010 - 17:47

http://www.eveonline...?a=blog&bid=811

Дорогие пилоты космических интернет-кораблей,

Как вы, должно быть, знаете из блога PrismX про изменения в Tyrannis 1.2, в конце этого месяца мы добавим в API кучу новых фич. Это значит, что у разработчикам станет проще делать для вас крутые приложения, но и увеличит возможности злоупотребления полными ключами. Поэтому мы делаем публичное объявление с напоминанием, что вы должны быть осторожны с теми, кому доверяете свои ключи.

API

API -- это способ получить данные из New Eden и использовать их для собственных нужд. Он позволяет вам проверить вашу очередь навыков, рыночные операции, почту и другие интересующие вас данные с помощью мобильного телефона или ещё чего-нибудь, а не только через клиент EVE или EVE Gate.

Это делается запросами к одному из сайтов CCP, который практически напрямую общается с базой данных. Значит, API даёт доступ к большому количеству условно-свежих данных.

Ключи -- полный и ограниченный

Чтобы получить эту информацию с нашего сервера, приложению нужно предоставить нам хотя бы одну из этих вещей вещей:
  • Код пользователя (User ID)
  • API-ключ (ограниченный или полный)
  • Код персонажа (Character ID)
Второй пункт -- это то, о чём вам нужно волноваться больше всего. С помощью этого ключа можно запрашивать кучу разной информации.

Такие данные сможет получить той или иной ключ после релиза Tyrannis 1.2:

Ограниченный
  • Листок персонажа
  • Очередь навыков
  • Статистика фракционных войн
  • Стендинги

Полный
  • Все, что можно получить через ограниченный API-ключ
  • Полный список вашей собственности
  • Статус вашего аккаунта (отключен, способ оплаты, срок истечения подписки)
  • Журнал вашего кошелька и список транзакций
  • Всю вашу почту и содержание писем
  • Список ваших контактов
  • Данные корпорации, к которым у вас есть доступ через ваши роли

Как сохранить ваш ключ в безопасности и обнаружить попытки угона

Как вы заметили, полный ключ позволяет получать доступ к куче данных обо всех персонажах на вашем аккаунте. Совместное использование полного API-ключа может причинить ущерб не только вашим личным тайнам, но и всей корпорации, особенно если вы делитесь военными планами вашей корпорации через EVEmail, посылая API-ключи через EVEmail, или имеете секретных альтов в вашем списке контактов. Поэтому убедитесь, что вы передаете свой ключ только доверенным людям, и следите за его использованием. Защита ваших ключей -- ваша личная ответственность. Узнать, кто имеет доступ к вашему API-ключу, вы можете в EVE API Access Log -- журнале всех запросов с вашим ключом за последние 7 дней. Если вы видите нежелательную активность, вы можете сгенерировать новый ключ, это сделает недействительным ваш прежний ключ.

В общем, считайте полный ключ тем, что можете давать только ближайшим друзьям и людям, которым вы полностью доверяете. Однако, учитывайте, что ваши друзья могут передать ваш полный ключ другим людям, которым вы не доверяете. Несмотря на то, что люди не могут взломать ваш аккаунт, получив ваш полный ключ, они могут многое о вас узнать, а это может обернуться проблемами в New Eden. Особенно, если вы в состоянии войны с теми, кто получит эту информацию.

Вот и все. Берегите себя и свои API-ключи!

--CCP Stillman

Изображениеcredits

wiz, кому больше всех надо
myst, master editor
остальной народ из eve@conference.jabber.ru

снимок на память

  • 1


#1071544 Ура креативному игроку

Написано wiz на 22 October 2010 - 10:33

http://www.eveonline...?a=blog&bid=808

Привет, капсулята! Я ССP Fallout, помощник менеджера сообщества мира EVE Online, открываю месячную серию блогов посвящённых творчеству игроков. Многие склонны думать, что управляющие сообществом это команда обезьян, не занятых ничем, кроме гоняния злобных орешков по всем форумам. Но это является только одной из наших задач. Одна из наших ключевых задач заключается в том, что мы просматриваем тонны креатива, что плодят наши игроки, и по опыту двух лет, что я работаю в CCP, я должен сказать, что никогда не видел более творческой толпы игроков.

Для начала, позвольте мне представить несколько моих любимых сайтов — чтобы распробовать штуки, которые будут в следующих блогах. Многие из этих сайтов были анонсированы на оффициальных форумах, в частности в канале My EVE, в твиттере или обнаружены в блогах игроков и на фансайтах, на которых мы частенько бываем.

Кстати, о сайтах. Давайте начнём с двух сайтов, которые лично я посещаю очень часто каждый день: EVE News 24 и Skill Training Complete.

Будучи в NPC корпе, я обычно пропускал многое из движухи больших альянсов и, как следствие, проводил немало времени, пытаясь понять что к чему в большой политике и в не-очень-больших срачиках, которые происходят на каоде. Хотя EVE News 24 всё ещё довольно молодой проект, они уже помогают своим постоянным читателям заполнять множество пробелов.

Даже самые опытные игроки могут не быть в курсе всего, что касается игры. Вселенная EVE Online очень сложна и Skill Training Complete — превосходное место не только для того, чтобы задавать вопросы о игре, но и чтобы помогать другим капсулятам, отвечая на их вопросы и предлагая советы как лучше всего играть. Мне не стыдно признаться, что я часто туда хожу чтобы получить ответы на некоторые из моих вопросов.

Блоги также очень важная часть сообщества EVE, и их огромное количество может запутать лучших из нас. Это делает EVE Online Blog Pack от Crazy Kinux великолепным ресурсом. Crazy Kinux регулярно пополняет его новыми сайтами, которые будут интересны игрокам всех мастей и у него даже есть отличный набор подписок для Google Reader, благодаря которому вы можете с лёгкостью получать последние посты из более 50 лучших блогов ведущихся пилотами.

В нашем следующем выпуске в этой серии блогов мы рассмотрим несколько, вскрывающих нас, гениальных творений игроков. А пока, если вы создаёте что-то, чем вы хотите поделиться с сообществом EVE Online, мы советуем вам написать на форум в раздел My EVE. Или, если у вас есть пара труъ сайтов в закладках, нам было бы интересно заценить их тоже, так что напишите про них. Ну а пока, fly safely!

// спасибо darts за помощь в переводе.
  • 1


#1070060 EVE Gate - Incursion и далее

Написано wiz на 20 October 2010 - 19:52

всем спасибо
  • 1


#1070000 EVE Gate - Incursion и далее

Написано wiz на 20 October 2010 - 18:38

http://www.eveonline...?a=blog&bid=812

EVE Gate продолжает расширяться и мы приготовили несколько вкусняшек к релизу Incursion. Команда хорошо поработала в последние месяцы, фикся фичи, добавляя баги и подкручивая существующее. Основные фичи, которые мы собираемся ввести в грядущем дополнении уже на тестовом сервере (test.evegate.com) — можете сходить проверить.

Метки контактов

Метки контактов — это новая возможность в клиенте и EVE Gate и будет работать в качестве замены старой системы папок. Это значит, что вы снова сможете группировать свои контакты в маленькие опрятные категории, что упростит организацию списков врагов и друзей. Они предоставят в точности такую же функциональность и гибкость, как и система меток в нашей почте, так что всё должно быть знакомым.

Русская и немецкая локализации

Мы провели большую часть лета работая над локализацией Eve Gate, и сейчас русские и немецкие игроки могут выбрать в настройках профиля собственный язык и радоваться, сидя в EVE Online через сайт на своем родном языке.

Публичные профили

Мы добавили в ваши личные настройки ещё пару ручек и кнопок чтобы вы могли открывать некоторые его части для посетителей, не зашедших в EVE Gate. Это позволит вам кинуть ссылку на свой профиль не играющим в EVE людям и продемонстрировать своё alter ego: если ваш профиль помечен как «публичный», посетители сайта смогут просматривать его, как если бы они зашли под своей учёткой. В то же время «приватный» профиль останется ограниченно-видимым т.к. является также и страницей форумной персоны. В приватном профиле, посетители не вошедшие в систему, будут видеть только ваш портрет, ник, корпорацию и альянс.

По умолчанию, профили будут «публичными», но после релиза будет переходный период, во время которого все профили будут закрытыми - это даст вам время решить хотите ли вы показывать расширеную информацию в открытом доступе и настроить профиль соответствующим образом. Корпорации и альянсы, у которых не будет возможности настройки, все станут публичными, как только переходный период истечёт. Списки пилотов корпорации в любом случае не будут видны извне и их можно будет увидеть только членам корпорации. Во избежание возможных злоупотреблений, профили триальных аккаунтов всегда будут «приватными».

Новый текстовый редактор

Изображение

Одно из улучшений, над которым мы работали — это продвинутый текстовый редактор и его интеграция с «фильтром вредоносного содержимого». Мы прикрутили продвинутый редактор, который совместим с различными браузерами и приводит к меньшему количеству ложных срабатываний фильтра (который создан чтобы предотвращать встраивание вредоносного кода). Вам будет намного проще писать почту и заметки когда размещённое содержимое отображается ровно так, как и было задумано.

Увеличение лимита контактов

Одной из проблем новой системы контрактов, о которой мы услышали от игроков, стало то, что 300 контактов часто не хватает. Это хороший пример того, насколько обратная связь важна для улучшения EVE Gate. В связи с этим, мы расширили число контактов до 1024.

Интеграция с EVE Voice

Изображение

Мы уже некоторое время работаем с Vivox — компанией, совместно с которой создавали EVE Voice, а сейчас мы вместе работаем над первой версией доступа к EVE Voice через EVE Gate. Это позволит вам разговаривать с друзьями по ходу дела, не запуская сам клиент. Просто откройте EVE Gate, и готово!

Данная возможность не будет включена в Incursion, но мы собираемся запустить её уже через несколько недель после релиза. Это офигенная штука, и мы с нетерпением ждём момента, когда вы сможете её опробовать.

Новые форумы в разработке

Одновременно с этим одна из наших команд разрабатывает новый движок форума, который будет запущен через некоторое время после релиза Incursion. Он будет встроен прямо в EVE Gate. Движок обеспечит все фишки, которые вы можете ожидать в современном форуме и даст нам основу для дальнейшего развития. Мы скоро сделаем более подробный блог, посвящённый новому форуму.
  • 3