Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

wiz

Фотография wiz

wiz

Регистрация: 25 Apr 2007
Не на форуме Активность: Jul 03 2015 0:56
****-

Креатив так и прёт, ч.2

30 November 2010 - 19:44

http://www.eveonline...?a=blog&bid=826

Привет, художнеги! Настало время для очередного блога от команды работы с сообществом, посвящённого творчеству игроков. Я CCP Fallout и вместе с моим вечно-улыбающимся напарником, CCP Zymurgist, надеемся удивить вас интересными штуками, сделаными игроками.

Всем коенчно понравился новый редактор персонажей, который находится на сиси и который мы собираемся выложить на транк в январьском релизе Incursion. Редактор понравился даже Kotaku. В этом посте мы показываем видео пользователя sarmatiko, которое показывает насколько можно заморочиться с созданием своего лица.


EVE Incursion character creator test build 202056


Кроме того, sarmatiko показал создание женского персонажа ещё в октябре. Держите руки на столах, господа!

vexxus5 сделал четыре расовых видео в серии под названием "Raise the Flag":
  • Gallente:
  • Amarr:
  • Minmatar:
  • Caldari:
Творчество может выглядеть совершенно по-разному. Minecraft - игра, (в которую мы рубимся всем офисом), недавно была посещена галентами. davelantor создал там свой восхитительный шаттл и теперь мы можем посмотреть изнутри на то, что даёт этому засранцу полетать.

Недавно я добавил себе в читалку ленты с сайта EVE Report. Это сообщество блоггеров выдаёт кучу интересных новостей про нашу любимую игру и её игроков. А ещё у них есть подкаст (eng.). Но что мне на самом деле заинтересовало, это их новая фича. Как в упомянутом нами в предыдущем выпуске подборка блогов от Crazy Kinux, они делают что-то похожее, но с подкастами. Любители звуковой стимуляции могут заглянуть на их страницу EVE Pod Pack. Хорошая подборка и, кроме того, они следят за подкастами yore и остальными, только вышедшими на сцену.

Кстати, о подкастах. Crazy Kinux кинул мне в Twitter, что у них с Maeve Trinity не только новый подкаст, New Eden Chronicles, но ещё и два новых ведущих. Наши поздравления Memoocan и Ardwulf в связи с вступлением в команду NEC.

Помните, что если вы сделали что-то, чем хотели бы поделиться с сообществом EVE Online, мы советуем вам кинуть пост на форуме, в канал My EVE.

До новых встреч! Удачи.

История использования CPU

16 November 2010 - 23:50

Я сделал и хочу поделиться с вами симпатичным графиком нагрузки CPU игроками.

Изображение

Некоторые наблюдения разной степени полезности:

  • Доминион 1.0 чуть сильнее нагружал чем Апокрифа 1.5. Но не особо.
  • Самое лучшее, что нам удавалось сделать для снижения нагрузки за один заход это массовый бан макроводов — то самое «Unholy Rage».
  • Части проект Gridlock, которые мы уже запустили на данный момент, уже вернули нас к уровню апокрифы 1.5 и даже улучшили ситуацию в целом по кластеру.

Но есть ньюансы...

Это данные по всему кластеру. Из них не ясно положение во флотовых боях.
Эти замеры относятся к одному уровню железа, поэтому я убрал отметки с вертикальной оси — они бессмысленны.
В целом, измерения «насколько кластеру жить хорошо» одни из самых полезных у нас. Как мы ни подходили к этому вопросу, лучше у нас пока не получалось.

Я бы очень хотел иметь замеры «количество игроков, которые могут стрелять друг по другу, пока сервер жив-здоров», но я не уверен даже что это в принципе могло бы значить, не говоря уж о получении достаточного количества данных чтобы это принесло пользу. Здравый смысл подсказывает, что если действия игроков вызывают меньшую нагрузку в общем, то и большие флотовые бои будут жрать поменьше, что означает что лагов будет поменьше (пока количество блобящихся не вырастет ещё больше).

Я уверен, вы сможете проверить на практике это утверждение, в то время, как мы будем фиксить лаги™.

Бонусный график!

Изображение

Он составлен CCP Atlas и показывает довольно заметное повышение использование дрейков в нулях. Сиреневая стрелка показывает выпуск Dominion 1.0. Полезно отметить, что это наметилось ещё до выпуска этого аддона.

Это особенно стало заметно из-за того, что ракеты сильнее нагружают CPU чем пушки. Скорее всего, это поспособствовало настроениям "после доминиона стало лагать", в дополнение к остальным грешкам релиза.

К счастью, мы над этим уже работаем и первые результаты многообещающие.

Что фиксить в первую очередь?

15 November 2010 - 19:46

http://wiki.eveonlin...dsourcing_(CSM)

Ниже приведены 203 пункта, которые были отмечены CSM и находятся "в разработке". Это значит, что они не были отклонены CCP, но и не реализованы. Пункты, уже запланированые для включения в Incursion уже удалены.

Выберите пункты, которые вы считаете самыми важными и сделайте одну строчку, в следующем формате.

имя персонажа,1,4,88,42,100,500

Например:

Trebor Daehdoow,1,7,19,24,25,99,103,123

Используйте запятые для отделения каждого выбора и пишите только номера. После имени персонажа должны быть только цифры и запятые.

После этого киньте это в пост Assembly Hall Prioritization.

Выписывать номера не обязательно по порядку.
Дубли будут проигнорированы.
Каждый "голос" стоит 20 очков, которые поделятся поровну на все выбраные пункты. Пункт не может получить больше трёх очков, поэтому выбирайте, как минимум 7.

Вы можете заглянуть в результаты предыдущего референдума чтобы посмотреть что было сделано.

Сообщайте о любых ошибках в списке. Они будут исправлены так, чтобы не повлиять на предыдущие голоса.


Перевод пунктов, by Огонёк.

Неофициальный предварительный подсчёт моим скриптом

Война - двигатель вселенной

13 November 2010 - 11:34

https://docs.google....QEN_Q3-2010.pdf

В этом выпуске квартального экономического отчёта есть несколько действительно инетересных цифр о том, как война и конфликт в EVE катализируют производство. В номере расписывается сколько каких кораблей было уничтожено, включая, сколько титанов встретили свою судьбу в виде эпического взрыва. Война требует новых кораблей, нового фита. Поэтому этот QEN содержит количества суперкапов в производстве в третьем квартале 2010. Конечно, у нас, как всегда, есть данные по населению, ценам и прочей демографии.

В прошлом нам писали вопросы и коментарии о том, что мы используем снимки [рынка] для разбора использования кораблей и распределения населения. В целом, мы уверены, что такие снимки дают точное представление о населении EVE, просто потому что у нас в мире более 300к человек. Это значит, что все изменения происходят очень медленно - но сбор снимков в течении некоторого времени позволяет нам выявить общее направление развития. Более подробный анализ требует более точных данных и мы их используем, когда это допустимо — для собственных нужд и для публичных выкладок.

Я хочу поблагодарить всю команду QEN за их усердную работу и с нетерпением жду обсуждения содержимого выпуска — мы уверены, что часть информации, определённо вызовет разногласия среди хардкорных PvP-еров EVE Online.

Enjoy and fly safe, but not too safe!

// Dr. EyjoG

Also, внимание переводчикам! Я зарядил проект перевода самого QEN на сайте http://translated.by/

Желающие поучаствовать - регайтесь там и давайте уже объединяться, а не устраивать забеги на скорость использования промта.

64 бита должно хватить всем

22 October 2010 - 22:26

http://www.eveonline...?a=blog&bid=813

мб/на: Мы переводим систему предметов на использование 64-разрядных чисел. Это крупное изменение не  добавит/изменит/удалит функционал игры. Если что-то и сломается, то глубоко внутри :mp_gy: Этот шаг необходим для дальнейшего роста EVE
Последние полгода мы переделывали систему предметов, чтобы она использовала 64-разрядные числа.

Что это означает?

Нууу... Каждый предмет в игре имеет уникальный номер в базе данных. И предметы -- не просто штуки в вашем ангаре, типа рэйвена или кучки велдспара. Каждый навык в вашей голове, например, предмет, экстракторы на планетах, агенты, солнечные системы, регионы, персонажи и т.д. В общем, практически всё в EVE -- предмет. До грядущего изменения номера могли быть не больше 2 147 483 647, а после него они смогут быть вплоть до 9 223 372 036 854 775 807, что есть 263 - 1 (да, 63... мы практически не используем один из битов). Просто глядя на числа, вы можете увидеть насколько новая система лучше старой!

Почему мы это делаем (серьёзно)?

Posted Image

Мы преодолели 32-битный барьер много лет назад. Чтобы как-то с этим жить, мы повторно использовали номера предметов, через несколько месяцев после того, как народ уничтожал барахлишко. Например, когда кто-то взрывает ваш корабль, каждый уничтоженый предмет отправляется на свалку. Номера предметов со свалки через некоторое время освобождаются, и их можно использовать повторно.

В прошлом, это уже кусало нас за задницу. Записи в журнале, указывающие на некоторый номер становятся неверными (поэтому наш журнал ничего не показывает!). Когда добавлялись новые типы предметов, новая информация могла обрабатываться скриптом-мусорщиком неправильно, и это вызывало проблемы. А в этом году сам скрипт-мусорщик слетел с катушек и устроил нам неслабую головную боль, вы же помните Чёрную Пятницу?

Видя, что Incarna уже скоро™, мы полагаем, что количество предметов будет расти ещё быстрее, чем сейчас, и проблема усугубится. Рост использования номеров может привести к тому, что свободных номеров не останется вообще, нечего станет отправлять на свалку, никто не сможет создавать новые предметы и сервер встанет раком. После этого изменения мы прекратим повторное использование номеров, что очень хорошо... и нет, я не ненавижу окружающую среду, я просто не люблю вторсырьё. Больше не нужно будет отслеживать доступные номера, и мы всегда будем знать когда создан предмет, не ведя специального учёта.

Чем мы рискуем?

Эти изменения работают на мелких внутренних серверах с 15 августа, на серверах покрупнее с 2-го сентября и на SiSi с 15 сентября. Но не смотря на то, что мы тщательно тестируем эти изменения, проблемы могут остаться, поскольку они затрагивают практически все подсистемы игры.

В день обновления мы будем пристально наблюдать за отзывами, журналом ошибок, багрепортами, общим здоровьем сервера и будем готовы быстро отреагировать на любые проблемы. Поэтому во время релиза мы будем работать в режиме "все по местам" до тех пор, пока не станем уверены, что гладко плывём по волнам восторга.

Серверу потребуется немало времени, чтобы преобразовать все данные, поэтому мы ожидаем, что даунтайм продлится около 14 часов. Это будет отличное времяпрепровождение, потому что мы будем получать примерно 183 триллиона доступных номеров в секунду :)

Это всё,
-- ЦЦП Крабокактус