Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

DROP

Фотография DROP

DROP

Регистрация: 06 Mar 2013
Не на форуме Активность: Dec 28 2018 21:25
-----

#3630783 Стимлинк и прочие видеотрансляторы

Написано DROP на 06 January 2017 - 14:27

К стиму - стим в режиме биг пикче и управление с контроллера?

К стимлинку в любом режиме
 
Для этого нам понадобится: тв, стим линк, дуалшок 4, ПК с включенным стимом, стим контроллер (опционально)

Спойлер

 
Отключаем ПС4 из розетки, что бы не вводить ее в заблуждение :D . Включаем стим линк в режиме биг пикчер, заходим в настройки контроллера, ставим галку Поддержка контроллера ПС4.
Спойлер

 
Пробуем сначала проводное соединение - юсб кабелем соединяем линк с дуалшоком
Спойлер

 
Все быстро находится, тут же можно изменить разные параметры геймпада
Спойлер

Спойлер

 
Все прекрасно работает. Теперь подключаем дуалшок без проводов. Для этого отключаем трансляцию на стим линке.
Спойлер

 
Открываем в нем же настройки - блютуз
Спойлер

 
На дуалшоке одновременно удерживаем кнопки PS и SHARE, пока не заморгает индикатор
Спойлер

 
Линк находит контроллер, жмем подключить
Спойлер

 
Теперь линк видит наш дуалшок без проводов, возобновляем трансляцию с ПК
Спойлер

 
Теперь можно полноценно пользоваться дуалшоком на стим линке. Заходим в игру с поддержкой геймпада, смотрим настройки, если надо - загружаем пресеты
Спойлер

 
Играем в игры из стим на геймпаде от ПС4. А главное, цены приятно ниже чем в пссторе :D
Спойлер


Картинки - под спойлер!


  • 3


#3612592 Стим распродажа (и прочие скидки на игры) + ключи

Написано DROP на 15 December 2016 - 19:17

9dc7d5b7ae06bda499b956219d472a84.jpg

C 15 по 18 декабря юбики раздают все 7 игр, доступные ранее по одному: «Принц Персии: Пески времени», Tom Clancy's Splinter Cell, Rayman Origins, The Crew, Beyond Good and Evil, Far Cry 3: Blood Dragon и Assassin's Creed III

 

тык


  • 1


#3566158 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса

Написано DROP на 21 October 2016 - 20:00

F7c-M_super-Hornet_flight_visual-1.jpg

Циги снова включили свободные полеты. Дают на пробу Супер Хорнет. Пробник тут.

Требуется следующие:

1. Регистрируемся на сайте, если еще не зарегистрированы

2. Вводим кодовое слово FALL2016 в спец поле

3. Качаем клиент, запускаем


  • 1


#3543131 Star Citizen - ожидания и реальность

Написано DROP на 24 September 2016 - 16:28

ответом был бы релиз хотя бы альфы, а это жалкие отмазы :D  

Si-icR_MRh8.jpg


  • 4


#3542586 Star Citizen - ожидания и реальность

Написано DROP на 23 September 2016 - 16:10

А Вы забавные -)

Все неудобные вопросы по проекту, которых и так был вагон, и с каждым месяцем становится всё больше, пытаетесь отдирейлить на задающего их, или Дерека Смарта, или даже на LOD (ну, очевидно же, что если проблемы у Ситизена, то надо вспомнить LOD, которого и на компах-то почти ни у кого не было). Вот только ни кто их перечисленных не виноват, что все полимеры цигом/рси просраны, руководство подняло нехило $$, а сам проект Мечты вылился в скам в особо крупных.

 

И что ещё примечательно, ДС Вас засыпает фактами, в ответ на которые вы можете только скулить и брызгать слюной, так как по сути ответить нечего. Не очередными обещаниями же крыть в ответ? -))

 

PS и по твоей ссылке не "джипеги", там всего лишь стартовый пакет с обоими обещанными играми, за которые семейство кробертс давно уже просит гораздо дороже -) Тут у тебя то же фейл.



И да, "товарищу Призрака" была четко изложена причина продажи последнего моего пакета. Он взрослый дядя, сам вправе принимать решения. Так что не надо тему " ты не лучше Кробертса" ко мне шить -))))

Почему ты, являясь ярым поклонником ДС, посыпающим фактами как Рог Изобилия, слил джипеги игроку, а не байбекнул у цигов? Ответь прямо, без скуления и брызгания слюной.
Отмазки – «один раз не п…с», «всего лишь стартовый пакет» не прокатит. Вот байбекнул бы пледжи вопросов к тебе бы не было, а так «на зеркало неча пенять, коли рожа крива».

  • 0


#3480401 Star Citizen - ожидания и реальность

Написано DROP на 18 July 2016 - 15:29

С 15го числа и всю неделю можно без вливания денег пощупать что разрабы сделали. ссылка

 


  • 1


#3423191 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса

Написано DROP на 14 May 2016 - 10:21

Прошу прощения - сохранение прогресса чего?

Прогресса персонажа, который он совершил в игре - заработанные деньги, секюрити статус, купленное в магазине, состояние корабля и т.д.


  • 1


#3339209 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса

Написано DROP на 23 February 2016 - 14:20

Сквадрон 42 должен выйти в 2016. Для Стар Ситизен еще не все так однозначно :laugh:

bbZOEy0IPAc.jpg

 

Много кораблей находятся только в разработке, да и к одиночной компании карриер еще не доделали. Мб для сквадрона и хватит текущих шипов, но уж точно не для СС. 

 

iSTP-jDi8V4.jpg

otzOQ07_COE.jpg

OwzLr5GtbqY.jpg

спойлерПолный список кораблей с вольной адаптацией под игроков EVE
1. M50 INTERCEPTOR (ORIG) Stiletto, быстрый, очень быстрый

2. MUSTANG BETA (CHOU) Buzzard, эксплорейшн
3. MUSTANG GAMMA (CHOU) Raptor, быстрый
4. MUSTANG DELTA (CHOU) Hawk, файтер
5. MUSTANG OMEGA (CHOU) Crow, быстрый
6. MUSTANG ALPHA (CHOU) Ibis, нубшип
7. REDEEMER (AEGS) Brutix, пушки, больше пушек
8. GLADIUS (AEGS) Wolf, файтер
9. AURORA ES (RSI) Velator, нубшип
10. AURORA LX (RSI) Helios, эксплорейшн
11. AURORA MR (RSI) Tristan, хочу быть быстрым
12. AURORA CL (RSI) Maulus, хочу быть фурой
13. AURORA LN (RSI) Atron, файтер
14. 300I (ORIG) Condor, все, но чуть-чуть
15. 315P (ORIG) Cheetah, эксплорейшн
16. 325A (ORIG) Claw, быстрый
17. 350R (ORIG) Crusader, быстрый, очень быстрый
18. F7C HORNET (ANVL) Moa, чуть-чуть всего
19. F7C-S HORNET GHOST (ANVL) Curse, невидимка
20. F7C-R HORNET TRACKER (ANVL) Lachesis, видим, видим других
21. F7C-M SUPER HORNET (ANVL) Deimos, файтер побольше
22. F7A HORNET (ANVL) Proteus, анонсирован, спец заказ F7C-M от военных
23. CONSTELLATION ANDROMEDA (RSI) Rokh, базовая модель
24. CONSTELLATION TAURUS (RSI) Rokh, меньше пушек, больше каргохолдов
25. CONSTELLATION AQUILA (RSI) Rokh, меньше пушек, но с пробкометом
26. CONSTELLATION PHOENIX (RSI) Rokh, больше пушек, джакузи
27. FREELANCER (MISC) Ferox, база
28. FREELANCER DUR (MISC) Ferox, с пробкометом
29. FREELANCER MAX (MISC) Ferox, с каргохолдами
30. FREELANCER MIS (MISC) Drake, рокетки!
31. CUTLASS BLACK (DRAK) Rupture, могу стрелять, могу не стрелять
32. CUTLASS RED (DRAK) аналога нет, скорая помощь
33. CUTLASS BLUE (DRAK) Muninn, хочу стрелять
34. AVENGER STALKER (AEGS) Kestrel, лвл 1 миски
35. AVENGER WARLOCK (AEGS) Kitsune, ECM
36. AVENGER TITAN (AEGS) Kestrel, с каргохолдом
37. GLADIATOR (ANVL) Caracal, моя стрелять
38. STARFARER (MISC) Sigil, фура
39. STARFARER GEMINI (MISC) Prorator, фура с топляком, бензоколонка
40. CATERPILLAR (DRAK) Badger, еще фура
41. RETALIATOR BOMBER (AEGS) Purifier, но крузак и без клоки
42. RETALIATOR BASE (AEGS) Purifier, но крузак, без клоки, без торпед
43. VANDUUL SCYTHE (VANDUUL) Dramiel, фракционный файтер
44. IDRIS-M (AEGS) Chimera, просто кара
45. IDRIS-P (AEGS) Chimera, модифицированная кара
46. P-52 MERLIN (KRGR) Файтер кары с пилотом, не может в варп
47. P-72 ARCHIMEDES (KRGR) Фракционный файтер кары с пилотом, не может в варп
48. KHARTU-AL (XIAN) Cruor, фракционный файтер
49. MERCHANTMAN (BANU) Mastodon, фракционная фура
50. 890 JUMP (ORIG) Opux Luxury Yacht, понты
51. CARRACK (ANVL) Sin, без клоки но с дронами!
52. HERALD (DRAK) Шатл
53. HULL C (MISC) Iteron Mark III
54. HULL A (MISC) Iteron Mark I
55. HULL B (MISC) Iteron Mark II
56. HULL D (MISC) Iteron Mark IV
57. HULL E (MISC) Iteron Mark V
58. ORION (RSI) Orca, которая копает как халк
59. RECLAIMER (AEGS) Noctis, сальважер
60. JAVELIN-CLASS DESTROYER (AEGS) Moros, и немножечко кара
61. VANGUARD WARDEN (AEGS) Blackbird, файтер на дальные дистанции
62. VANGUARD HARBINGER (AEGS) Nemesis, еще один большой бобер
63. VANGUARD SENTINEL (AEGS) Falcon, EMP
64. RELIANT KORE – MINI HAULER (MISC) Bantam, с каргохолдом
65. RELIANT MAKO – NEWS VAN (MISC) Bantam, с камерой для стримов и репортажей!
66. RELIANT SEN – RESEARCHER (MISC) Bantam, с пробкометом
67. RELIANT TANA – SKIRMISHER (MISC) Bantam, с Т2 пушками
68. GENESIS (CRSD) аналога нет, автобус
69. ESPERIA GLAIVE (ESPERIA) Daredevil, фракционный файтер

70. ENDEAVOR (MISC) Tengu, но размерами с БШ, может в мини кару
71. SABRE (AEGS) Enyo, файтер
72. ANVIL CRUCIBLE (ANVL) Guardian, логист


  • 3


#3289093 Стим распродажа (и прочие скидки на игры) + ключи

Написано DROP на 06 January 2016 - 13:39



А ты оптимист!

А я оптимист!

 

спойлерИ так - сосочки Гейба!
spbsmcxztJM.jpg

 

Начну с процесса покупки. Оборудование от стим заказывал на ebay у этого продавца, по причине, что с амазона steam-link в Россию не доставляют, а хотелось получить все комплектом, да и в придачу на момент покупки стим котроллер отсутствовал в наличии (сейчас так же не доставляют в РФ). По деньгам вышло 10 оборудование и 5 доставка. Про цены за $49,9 отпало сразу, это не для нас.

Теперь про доставку.

Покупка была совершена 15.12.2015. Продавец отправил товар службой доставки USPS Priority Mail International 19.12.2015. После чего посылка начала свое движение, что подтвердил почтовый трекер

 

спойлерUSPS
rXD7c6R2zyM.jpg

 

31го декабря посылка прибыла в РФ и 1го января попала в юрисдикцию Почты России, и по американскому трек коду можно было отследить путь по нашей стране

 

спойлерПочта России
_1tNvZnZHs4.jpg

 

5го января посылка пришла до места назначения, 6го, т.е. сегодня забрал ее с почты. Неудачная попытка вручения, как мне сказали в отделе Почты России, означает что я не заплатил доставку до дверей моего дома.

 

Теперь сама посылка на фоне ковра, ага, ковер задает стиль всей комнате!

 

спойлерКоробочка
en-yGxVtzww.jpg

 

спойлерВ коробочке еще две коробочки
r-Ox91W9O8U.jpg64OQVUGRQvQ.jpg

 

Откроем Steam Link. В комплекте идет сам линк, лан кабель, HDMI кабель, кабель питания с адаптером, дополнительные три адаптера под розетки и гайд по установке.

 

спойлерLink
oQHlwCvCkcU.jpg4OSHzc8jWcY.jpguVlm-L76TWw.jpgZ-W0E4WnpfM.jpgXXGw5DSIhGI.jpg

u4GCHqd622s.jpg

 

Далее очередь контроллера. В комплекте идет сам контроллер, 2 батарейки дюрасел, usb кабель, адаптер под mini-usb разъем, модуль связи с стим-машиной (линк или ваш ПК) и гайд по установке.

 

спойлерController
jIEJdYnWU58.jpg1n3T-f_NSmc.jpgX6enzh6DL3A.jpgLNBjVx1ybLc.jpgdcvDfVj7EcA.jpg

 

Установка. Подключаем кабели по гайдам и начинаем настройку и обновления линка с контроллером. Да, обои рабочего стола из Star Citizen :trololo: Контроллер обновляется только через ПК. В моем случае линк нашел домашнюю сеть по wi-fi, автоматически распознал ПК с работающим клиентом Steam и подключился

 

спойлерВключение
5_7VlYcE_pI.jpg0ylD-pNhWHA.jpgovzEYifUlIo.jpgpbqDD7xc9o8.jpgq3wHFnbNwTo.jpgDXxcT1PHmR0.jpgG_3ANOZyvlQ.jpg

 

Интерфейс схож с консольным, по крайней мере от PS4. Запускаем игру, все работает. Есть одно НО, под контроллер нет автомапинга, на каждую игру нужно настраивать его самому или качать настройки от других пользователей.

 

спойлерИгра
PkSc9L1DS7A.jpgf7T5PuqsGI8.jpgC4GFzyL2smo.jpg

 

Немного сравнения Steam Controller с DualShock 4 от PS4. Контроллер от стим крупнее и его вибро напоминает работу флоппи дисковода - специфичное потрескивание. В целом не привычно. Визуально можно оценить на фото. В стим контроллере 2 тачпада-кнопок, у DS4 один тачпад-кнопка.

 

спойлерSC vs. DS4
r0Iedq6-Ms0.jpgS_ClPyIzdEA.jpg

 

Благодарю за внимание!


  • 13


#3286355 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса

Написано DROP на 01 January 2016 - 17:04



вот теперь интересненько. 

но блин.. сетевой код!!! за 100кк!!! 100кк КАРЛ!!111 а оно дергается(((  

Интересней смотреть записи от обзорщиков, которые копают глубже

с 4:10 

 

fireframe, 31 Дек 2015 - 21:41, написал(а):


 а оно дергается(((  

 

С 8:20 и до конца ролика

 


за 100кк!!! 100кк КАРЛ!!111


  • 1


#3285776 Стим распродажа (и прочие скидки на игры) + ключи

Написано DROP на 31 December 2015 - 15:59

я в украине, найти того кто мне гифтнет из россии не проблема

будет ли работать?

Прикрепленные изображения

  • 132.jpg

  • 2


#3274424 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса

Написано DROP на 18 December 2015 - 2:14

После недавнего стрима появились отзывы от

спойлерФронтир
This is very impressive. I'm genuinely interested to see what comes from the SC project and I say this as an intrepid explorer of space, and also as an avid gamer. They have a huge budget to work with and with that budget comes a level of expectation from everyone both inside and outside of the industry. It'll be great to see more from them.
Between ED, SC, and NMS I think this is a great decade to be a fan of the space sim genre. Like many in this thread, I will wait with bated breath to see how SC will tackle the (monumental) task of integrating these systems into a multiplayer environment.

Сурс

спойлерИ самого Брабена
Landing on planets seems to be ‘the new black’ as they might say in marketing circles… You can do it now anywhere on the surface of countless 1:1 scale simulated planetary surfaces in Elite Dangerous: Horizons and landing is coming in the future in No Man’s Sky, Star Citizen (as I heard just now – a major new future feature they announced last night), Infinity: Battlescape and many others. This is a great thing, as open world space games have now truly come back with a bang, and I look forwards to playing them – and also huge congratulations to Chris and the team for raising $100M for Star Citizen!

What both Star Citizen and Elite Dangerous are trying to do is very hard indeed. Both games are incredibly ambitious. I am proud and excited about what we are doing, but what they are doing is ambitious too, and I am looking forward to playing Star Citizen when it is finished. What we are both doing is new; we are trailblazing. The scope of both is vast and quite different, and neither have been done before, so there is no right answer for either of the approaches. It is frustrating to see some of the criticism of Star Citizen online. We should applaud when someone tries something that is hard, that hasn’t been done, not discourage them.

Game development is hard, with a great many independent components to get right. The very best development looks easy, but this is because of a great deal of careful planning by very experienced people behind the scenes working hard to make it happen. Like a swan, there may be frantic paddling of feet underwater, out of sight, but the view on the surface is one of serene beauty with barely a ripple. We are very proud of what we do, we have an incredible community supporting the game, and we have an amazing future.

Сурс


  • 1


#3271140 Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса

Написано DROP на 14 December 2015 - 19:04



спойлерОффтоп на примере Элиты

 

Во-первых, сразу оговорюсь, что Элиту я брал для соло аутизма изначально, с потенциальным кооперативом - в этом она меня полностью устраивала. Другое дело, что последние тенденции как-то не очень, как по мне, но не суть.

 

Но на волне всеобщего интереса попробовал многопользовательское пвп (с местной тусовкой и со знакомыми шотландцами). Результаты странноватые тогда вышли (думаю, что многое давно поправили, я выпал из игровой жизни серьезно и текущего положения дел не знаю):

 

Есть 2 основных режма: суперкруиз и нормальный спейс. Летаем тусовкой (тогда еще звеньев не было). Не всегда попадаем из суперкруиза в нормальный спейс вместе. Самое фиговое, что при обратном выходе в суперкруиз не всегда видим друг-друга. Аналогично с противниками. В итоге многие тактики ломаются (поймали в сперкруизе, попытались распилить, оставили кого-то на подхвате в суперкруизе, чтоб отслеживал и ловил врага снова, если от первой группы уйдет, но не было гарантии, что этот ловец противника вообще увидит - они могут в параллельных мирах оказаться и разойтись. О какой целенаправленной войне или блокаде может идти речь в таком случае? А еще же есть ни чем не ограниченный переход в соло режим в любой момент (ака планируемый ползунок в СС). А еще есть шнур, который можно выдернуть из сетевухи. И т.п.

 

Теперь про ограничение на инстансы и ползунок (в Элите соло режим гораздо проще и понятнее работает). В глухих дебрях, если ничего не накосячено разрабами, ты встречаешь всех. Но это именно вылазки "на удачу". Как только тебе приспичило погреметь яйцами со своими напарниками, ты идешь кому-то что-то портить. И вот тут возникает трабла - ловить конкретные цели в оживленном месте, с присутствующим ограничением - это беда. Кол-во народа многократно превышает ограничение на инстанс и заблокировать кого-то или гарантировано выследить и поймать - все это на совести сервера, который раскидывает игроков по параллельным мирам. Какая уж тут серьезная политика. Единственный приходящий в голову костыль - наличие групп игрокой (гильд/корпораций и т.п.) и некий механизм объявления войн, заставляющий сервер перкашивать матчмейкинг в пользу воюющих сторон. Но ограничение все-равно остается и работоспособность и адекватность механизма на совести разработчика.

 

Оно не плохо и не хорошо, но оно так. Я вообще влез в разговор только и-за того, что про "глобальную жестокую политику" проитал :) Ну не про это ни Элита, ни СС. Костылями можно довести до приемлемого какого-то состояния, но все-равно не в этом сильная сторона данных игрушек точно.

 

 

спойлерКонцепция СС. Онлайн Механизм.
Благодаря «облачным технологиям» серверы альфа-версии будет доступны по всему миру, что должно положительно сказаться на задержке. Такой подход заметно отличается от классической модели ММО-игр, где серверы установлены в двух-трёх дата-центрах на весь мир.

Как один общий сервер будет работать с локальными серверами регионов? Если я состою в гильдии из Австралии, а сам располагаюсь в США, как мы сможем летать вместе, так как находимся на разных серверах?


Наша инфраструктура подразумевает один общий сервер, занимающийся глобальными вычислениями, и локальными серверами, которые занимаются инстансами с игроками (полёты в космосе, бои, нахождение на планете и тд.). Последние будут расположены по всему миру, а общий сервер будет выбирать, в какой инстанс на каком сервере поместить игрока по ряду критериев. Например, друзей кидает в один инстанс; когда сервер хочет PvP, сюда же попадают ваши враги, причём соответствующие мастерству игрока. Но это характерно только когда в определённом месте больше игроков, чем помещается в инстанс. В остальных случаях все будут играть вместе, с рядом небольших исключений (игроков, кто не хочет PvP поместят в другой инстанс). Матчмейкинг будет учитывать следующие параметры: пинг, друзья, союзники, потенциально интересные личности, враги, уровень мастерства.
Что касается игры с друзьями из другого региона - придётся терпеть высокий пинг. Будет возможность настроить матчмейкинг, чтобы он позволил игроку попасть в другой регион независимо от задержки.

Когда-нибудь в будущем увидим ли мы большее количество игроков в одном инстансе?
Да, безусловно. Единственное, что заставляет устанавливать ограничения сейчас — это пропускная способность серверов и их быстродействие. Когда станет доступно более мощное железо и технологии, мы просто увеличим лимит игроков.

Инстансы будут пытаться собрать друзей и членов корпорации вместе, но у алгоритма могут быть и другие приоритеты в наполнении инстанса. Гарантированно по инстансам не раскидает членов одного сквада.

Что касается инстансов в ПВ, если я преследую кого-то, через несколько солнечных систем, как я могу быть уверен, я буду в одном инстансе с этим человеком, каждый раз?

В, данном случае, все относится к системе «В поле зрения». Когда вы следите за кем-то, как в описанном примере, вы можете пометить цель как «в поле зрения», на вашем МобиГлас\корабельной системе, это значит, что вы будете попадать с целью в один инстанс, каждый раз. Тут есть различные категории, есть «ВПЗ», друзья, враги (последние двое будут зависеть от личных друзей\врагов и друзей\врагов организации). Таковы наши соображения о системе соответствия, так что скорее всего, вы будете в одном инстансе с вышеназванными лицами, а не с кем-то другим. Так же это будет касаться и планет. Было что-то вроде рецензии, на эту тему, в Кампании ЗГ, это все еще считается целью для нас (goal), мы надеемся все сделать как следует. Мы еще работаем над цифрами в инстансах, сколько мест будет для друзей\врагов\ВПЗ и т.д. но все это будет проверятся по мере тестирования.

Будут ли большие корабли, типа Джавелина или Бенгала или даже большие, чем они, вести себя в космосе, как космические станции и существовать во всех инстансах одновременно или же они будут добавляться в единичный инстанс, каким-то образом?
По-разному, но самый большой корабль, с которым вы сможете сражаться и занять его, будет в инстансе. Будет невозможна ситуация, когда один Бенгал, находится в четырех инстансах одновременно, все с ним сражаются и все хотят его захватить. У нас будут схожие правила и для больших кораблей, космических станций и астероидных баз. Космические станции, существуют только в одном инстансе и этот инстанс невозможно скопировать. Разница будет в том, что, если вы на орбите Земли, вокруг вас могут быть тысячи людей, т.е. будет 100 человек, за один инстанс и 1000 игроков, 10 различных инстансов, поддерживающий этих игроков, и все эти инстансы могут быть в различных местах вокруг Земли. Если вы один из этих игроков, вы, наверное, никогда не сможете увидеть ВСЕХ игроков вокруг Земли, одновременно, а те, кого вы УВИДИТЕ, будут друзьями, ВПЗ, врагами. В случае с космической станцией\Бенгалом и т.п.. только один из этих инстансов будет включать в себя такой большой корабль\станцию, в нём (инстансе), их можно будет захватить. Возможно будет только 100 человек, которые смогут подлететь для абордажа, или 100 человек, максимум, смогут сражаться с таким кораблем, и система будет выбирать, кого включить в этот инстанс.

На частные сервера будут доступны обновления основной вселенной, но пока мы обсуждаем с Крисом как это будет реализовано, так как если давать доступ сразу то скрытые места будут сразу известны на частных серверах. Один из вариантов это давать возможность загружать скрытые места после того как они будут найдены в основной вселенной.
Частные серверы Star Citizen будут получать все обновления с сервера устойчивой вселенной. Однако серьёзные различия в их работе не позволят выпускать эти апдейты одновременно. Крис Робертс планирует выпускать нововведения в виде необязательных контент-патчей, включающих в себя все важные дополнения за определённое время: новые корабли, предметы и т.п.


Для серверов разработчики используют распределённую базу данных Cassandra, которая классифицируется как система управления noSQL.

Игроки смогут запускать на своих серверах приватную версию устойчивой вселенной. Хоть она и будет выглядеть как камерная копия, игрок получит что-то вроде современной версии игры Freelancer.

Все расчёты будут происходить исключительно на сервере, но для быстрых и динамичных боёв это неприемлемо из-за существенно возрастающей задержки. Поэтому перемещение игрока и траектория его выстрелов будут обрабатываться клиентами, а сервер только проверит эти данные. Если он заметит сильное отклонение от нормы или нетипичное поведение (плохое качество соединения или "читерство"), то все расчёты для этого игрока временно возьмёт на себя.

Меня уже доконал сетевой код в Battlefield 4. Как вы планируете бороться с хакерами в Star Citizen?

Мы прилагаем все усилия к тому, чтобы у всех игроков были равные условия. У нас сервер следит за всеми их действиями, но доверяет некоторую часть симуляции клиенту. Как только появляется ощутимая разница в результатах, сервер утрачивает доверие к этому клиенту и корректирует его симуляцию своими данными. Звучит сложно, но «симуляция на клиенте» положительно скажется на управлении кораблём — оно никак не будет отличаться от «сингла» по плавности и отзывчивости. Подобный подход нейтрализует такие виды взлома как «aimbot», а до запуска игры мы надеемся найти большинство других уязвимостей.

Мне интересно, к какому количеству людей/кораблей занимающих туже систему или небольшую площадь в системе вы стремитесь? Очевидно, что космические сражения будут важными событиями, особенно когда кто-то пытается контролировать определенную область или объект.
Крис говорит, что он еще не уверен в том, сколько людей они смогут разместить на одном инстансе сервера. Цель состоит в том, чтобы было 100 игроков или около того. CIG много работает над сетевым кодом и серверной составляющей, так чтобы большее количество игроков могло находится в одном инстансеа. В звездной системе могут быть тысячи игроков, однако вы не сможете увидеть всех людей сразу из-за работы системы инстансов. Вы будете группироваться с людьми на основе дружбы, вражды и других факторов.

С учетом недавнего отказа от оффлайнового режима в Elite: Dangerous, возникает вопрос, собирается ли CIG и дальше работать над Squadron 42 и частными серверами для Star Citizen?
Да. Если вы скачаете Squadron 42, то сможете играть в него полностью в оффлайне: на лэптопе во время путешествий, или когда вам вздумается. Вы не сможете использовать отдельные мультиплеерные функции, но это логично, и я об этом уже предупреждал.
И мы по-прежнему собираемся реализовать серверную часть для личного использования. Конечно, она не будет полностью копировать официальную, потому что это просто невозможно: официальная вселенная будет распределена среди сотен и, возможно, даже тысяч серверов, которые станут отвечать за моделирование экономики, матчмейкинг, базу данных вселенной и работу самих инстансов. Так что частные серверы будут больше походить на те, что были подняты для «Фрилансера», – с лимитированной базой игроков и с возможностью использования модов. Апдейты основной вселенной не будут выходить для частных серверов одновременно, поскольку для их доработки под меньшие масштабы потребуется некоторое время. Но мы сделаем частные сервера, как и обещали изначально.

Мы строим нашу серверную инфраструктуру на Google Compute, и делаем кучу вещей типа динамического разворачивания и сворачивания серверов по требованию. Мы можем иметь дополнительную серверную инфраструктуру помимо Google Compute, но это потребует дополнительной логики и кода. Так что на раннем этапе (типа предваряющего запуск Star Citizen v1.0) размещение наших серверов будет ограниченно местами прибывания Google Compute.

Про игровые инстансы: что произойдёт, если я взял задание на убийство пирата, а в параллельной копии его поймают или убьют раньше меня?
Ваше задание станет недействительно. Миссии подобного плана не будут давать точных координат: просто объявляется награда за поимку или убийство «крутого» NPC, кто успел первым — того и награда.

Если я нахожусь в инстансе и решил сбросить свой груз вне поля зрения, прежде чем вступить в бой, но никто не выжил, что произойдет с грузом?
Если в инстансе никого нет определенное количество времени, то он закроется и все его содержимое исчезнет.

Смогут ли игроки, передвигающиеся в составе большого флота, высылать вперед разведчиков? Как это будет работать с инстансами и системой подбора врагов под игрока (matchmaking system)?
Если вы путешествуете в составе большого флота, вы посылаете вперед друга на корабле, и он летит в другую зону. Как эта система будет работать: мы передаем вас другому серверу, если в этой зоне космоса слишком много народа, на этом сервере. Т.е. если в самом начале только два человека в звездной системе, а на сервере может быть максимум 50 человек (цифры не окончательные), эти два человека будут посланы на один и тот же сервер, если их будет 10, они так же будут на одном сервере; как только мы доходим до максимума на сервере, к примеру, 50 человек, а потом получается и 60 человек на сервере, тогда вот что происходит, мы говорим: «давайте-ка посмотрим на локации» и «вот достаточно плотно населенная зона, к примеру, планета», допустим это Земля, на Земле будет собственная, отдельная серверная зона, и люди вокруг Земли, будут подпадать под действие этого сервера, а люди на другом конце Солнечной Системы, к примеру, рядом с Плутоном, будут перенесены на другой сервер. И так мы будем разделять игроков на другие серверы, по мере заполнения Солнечной Системы, и потом еще будет несколько серверов, которые будут отвечать сугубо за инстансы. Мы хотим держать людей вместе, если они будут из одной организации, если они друзья или просто знакомы друг с другом. В большинстве случаев, только если вы не попадете в огромную битву с постоянно прибывающими игроками, то вы всегда можете послать кого-нибудь на разведку, к ближайшему астероидному полю, они вернутся и скажут: «окей, там все тихо» или «там похоже засела пара пиратов!», после чего туда сможет прилететь оставшаяся часть флота, и все они будут на одном сервере и в одном энкаунтере. Даже если вы были на разных серверах, потому, что вас было слишком много в Солнечной системе. Если астероидное поле управлялось отличным от флота сервером, мы всегда будем держать на сервере открытые слоты для друзей или тех, кто хочет присоединиться. Когда ваш разведчик вернется, от напишет «Привет! Подключите меня к себе!» и он вернется обратно во флотилию. Если же флот будет слишком большой, то тут нам придется принять решение: держать его вместе или разделять. Тут мы еще не придумали, как нам поступить, наверное, это вопрос будущего.

Уже есть несколько кораблей с большим экипажем, которые позволяют иметь на борту «гостей», больше, чем мест для экипажа. Например, морские пехотинцы в Редимере или пациенты в Красном Катлассе. Вот каков мой вопрос: будет ли балансировка игровой механики, предотвращающая абсолютный максимум людей на борту корабля (экипаж+гости), например, нехватка оборудования для поддержки жизнедеятельности, уровень CO2 и т.д.?
Хороший вопрос. Потому что, когда мы запустим игру на полную и у нас будут большие корабли, мы позволим всем пользователем спавнится, все вылезут из своих кораблей и мы посмотрим, сколько людей может влезть в один корабль. Что касается количества людей на корабле, я думаю, все будет ограничиваться сервером, потянет ли он много людей или нет. Мы еще не решили, сколько людей максимум сможет находится на одном сервере, но, конечно мы сохраним места для ваших друзей, ваших врагов, людей, находящихся в вашем поле зрения, других людей, который будут летать рядом, так что мы втиснем 50 или 100 человек в один инстанс, но не думаю, что все они будут вашими друзьями. Так что вопрос, смогут ли 50 человек втиснутся в Редимер, а они не смогут, ваши действия тогда? Попробуете взлететь? Сможет ли взлететь Редимер? Или он не сможет летать, пока на нём превышен абсолютный максимум находящихся на нём людей? Я думаю, правило будет такое: все, кто сможет попасть на борт корабля – они на борту корабля. Это не будет мешать вам летать, но может заблокировать пролёт сквозь прыжковую точку. Мы еще не решили, какие ограничение на количество людей на борту будут. Как мы и говорили, после запуска игры, пустим всех и посмотрим, как это будет влиять на игру.
Но идея с системами поддержки жизнедеятельности и уровнем CO2 – очень хорошая, мы примем её во внимание, когда будет думать о лимитах людей на кораблях.

Трудности, с которыми столкнулся запуск FPS, представляют собой смесь технических блокеров и проблем геймплея. Самый значительный барьер технического плана на сегодняшний день это сетевые серверные приложения. После попытки работать с родным кодом CryEngine, было принято решение отбросить часть унаследованных технологий. Что означает разработку того, что мы называем Generic Instance Manager (GIM, Обобщенный Менеджер Инстансов), а так же переписывание Матчмейкера, и (для проекта в целом) игрового Лаунчера с чистого листа. Все эти работы продвигаются успешно, но они все требуют дополнительного времени работы наших инженеров.

Углубляясь в подробности технических деталей этих систем, одним из самых больших препятствий было, как отмечалось, создание GIM. Эта новая система будет отвечать за все игровые сервера, составляющие Star Citizen, и мы создали её, что бы иметь в значительной степени более прямой контроль за внутренним состоянием и работой каждого игрового сервера, чем это было возможно ранее. GIM не только управляет инстансами Arena Commander и Star Marine, а так же закладывает прочную основу для подгружаемых мультиплеерных Ангаров, а так же подгружаемых игровых серверов Вселенной, что будет формировать постоянную вселенную. Система GIM размещает и сбрасывает игровые сервера в гораздо более быстром темпе, и более надежным способом чем ранее, помогая доставить игроков в экш гораздо быстрее, и поддерживая нахождение их в игре с меньшим количеством инцидентов. Разработка этой системы, продолжающаяся уже некоторое время, была групповым усилием и привлекла инженеров со всей компании. Когда система будет интегрирована, она не только улучшит работу Star Marine, но так же наметит "закулисный курс" для будущего Star Citizen. Мы с нетерпением ждем внутреннего тестирования её работы на следующей недели!

Новая система GIM является не единственной "домашней разработкой", понадобившейся для Star Marine. Второй задачей было переписывание с нуля системы Матчмейкинга, с применением совершенно другого подхода к процессу, который уничтожит длительное ожидание при поиске Матчей. Ситуация, которая обычно приводила к сообщению “Match Not Found” больше не существует и любой игрок / группа гарантированно попадет в матч за гораздо более короткое время, чем это было ранее. Матчмейкер теперь держит друзей вместе, так что любые игроки в публичных (открытых) группах всегда встретятся с такой же командой, как и ожидалось. Я с радостью сообщаю, что по состоянию на эту неделю, новое программное обеспечение матчмейкера интегрировано и проходит тестирование.

Третий процесс над которым мы сейчас работаем для улучшения сетевого кода серверных приложений Star Citizen, это то что мы называем “Phoenix” (Феникс) система динамических сред. Каждый раз когда команда запускает новый билд Star Citizen, все данные, которые нужны серверам, автоматически копируются на жесткие диски Google - это "моментальные снимки" наших игровых данных. Эти диски разбиты на две - три принципиальные части: Базовый Образ/ Base Image (ОС плюс несколько других вещей), Логи / Logs, и Серверные Данные / Server Data (Код и Ассетсы). Когда мы строим среду, мы прикрепляем дубликаты этих дисков для каждой Виртуальной Машины (VM), которую поднимаем. Дубликаты "моментальных снимков" создаются очень быстро, приблизительно 45 секунд для 200 гигабайт данных. Мы написали ряд автоматических кодов для автоматического исполнения команд на VM, для конфигурации их непосредственно в тот тип сервера, которым они станут (Игровой, Матчмейкинг, Группа, и тд). Во время этого процесса новые DNS приписываются серверу, основываясь на версии загруженных данных. Когда новый билд создан и нам надо продвинуть его в среду, мы вызываем команду, которая автоматически выключает все VM, отсоединяет дублированные диски Базового Образа и диски Серверных Данных (диска с Логами всегда сохраняются для устранения проблем), а затем перезапускает сервера с новыми дубликатами на основе "моментальных снимков" и среда запущена и готова на новой версии.

Весь этот процесс занимает около 8 минут. Когда нам надо взять среду QA (отдел качества), которая была создана таким образом, и расширить её, что бы она стала средой PTU, мы отправляем команду в слой Инициализации (Provisioning) и он все уходит на Google, запрашивается больше Виртуальных Машин, строятся дубликаты дисков, прицепляются моментальные снимки, исполняется Шеф команда, что сделать конфигурацию, добавляются DNS, и коннектят в существующую инфраструктуру для использования. Этот же процесс повторяется для создания Production. Каждый раз когда мы расширяем среду, это занимает 8 - 10 минут, в зависимости от типа среды и необходимой конфигурации.

Польза такого динамического создания и расширения среды состоит из трех частей. Во первых, любые изменения конфигов, неправильные настройки, или нарушенные процессы, полностью убираются при пересоздании VM с использованием новых дубликатов дисков. Любые изменения конфигурации, которые должны сохраниться, должны быть сделаны на Шеф уровне. Второе, мы можем быть абсолютно уверены, что среды PTU и Production, это в точности те среды, что тестировал отдел качества и не будет ни каких неизвестных различий, которые мы не смогли отловить во время внутреннего тестирования. И третье - скорость. Гораздо быстрей динамически восстановить среды на лету, чем многократно копировать данные каждый раз. Крайние две части имеют достаточно большое значение. Если мы чему и научились, так это важности наличия непрерывной тестовой среды, которую можно быстро развернуть, и эта новая система достаточно быстрая. Это значительный фактор увеличения наших способностей быстро итерировать тестовые версии, а значит QA и, в конечном итоге, наши бэкеры, смогут выполнять более разнообразные тесты быстрее. Чем точнее мы сможем доставлять версии до нашего QA и наших бэкеров, тем лучше в конечном итоге будет игра.

Эти новые системы и процессы были инициированы для замены очень серьезных ограничений, с которыми мы столкнулись ранее. Мы взяли дополнительное время, что бы сконструировать их как следует, и для того что бы сделать все правильно, нам понадобиться верным образом их интегрировать (протестировать, определить ошибки и тд). Но уже сейчас мы видим значительные улучшения: новая система гораздо более надежна и обрабатывает одновременно больше игроков, благодаря улучшенному сетевому протоколу и гибкой серверной архитектуре сервиса. Короче говоря, то что мы делаем улучшает игру сегодня и закладывает основу для гораздо больших вещей в будущем!

 

Источник


  • 2


#3249911 Star Citizen - ожидания и реальность

Написано DROP на 23 November 2015 - 0:50

В то время когда Элитка уверенно постигает дзен на платформе Microsoft Xbox One, а Ева дожимает последние мощности с движка Microsoft Office Excel, Крис Робертс решил не отставать и заключил сделку с дьяволом-Sony - Стар Ситизен выйдет и на Sony Playstashon 4! В честь чего выходит PS4 Star Citizen Special Edition

iHZvJiT.jpg

Спойлер

 

 


  • -1


#3228029 Обменяю иски на гифты в стиме

Написано DROP на 31 October 2015 - 14:02

Там не аккаунт продают, а подарками пакет Star Citizen (MMO часть), Squadron 42 (Одиночкная компания) и стартовый корабль. По цене пакеты различаются стартовым кораблем, чем дальше от "нубшипа" тем дороже. И да, разработчики анонсировали разделение комплекта на пакет Star Citizen и пакет Squadron 42, и вроде как подорожание в скором времени минимального пакета до 60$ (сейчас 45$)

 

UPD

1. В связи с экономической ситуацией в стране дешевле покупать в евро примерно на 10%

2. Перенесите тему в соответствующий раздел форума


  • -1