охотники есть?
А я подумал, что ему конец, когда он закричал: "Так и знал"!
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Написано Aiven Agust
на 04 October 2024 - 14:54
охотники есть?
А я подумал, что ему конец, когда он закричал: "Так и знал"!
Написано Aiven Agust
на 03 August 2023 - 20:45
Немного не так, там фантазийный мир где кровь, кишки, рас...ло в мозг садят личинок которые разрывая череп отращивают тебе зубы в виде кальмара, по небу летают драконы, маги сжигают города и поднимают мертвых, ты твердо знаешь что ад есть и даже бил морду паре чертов, кругом предательство, кошмар и вампиры, но тебя волнует кто кого в дымоход...
А главное так волнует что ты сам готов в дымоход...
Ваши стенания звучат как то так.
У вас окно Овертона слишком сильно открыто. Прикройте хоть немножко, будьте добры. Сквозит.
Написано Aiven Agust
на 12 October 2021 - 16:30
Пока нашёл только лишнюю запятую.
Написано Aiven Agust
на 20 September 2018 - 16:50
Пропущенный здесь дневник про Галактический рынок - https://forum.parado...market.1119230/
Перевод того дневника на Стратегиуме - https://www.strategi...comment-2640917
tldr: рынок в Стелларисе будет как в ГерояхIII, к сожалению, - затычка на случай, если у игрока не окажется каких-нибудь ресурсов. Забудьте про санкции, эмбарго - ничего такого не будет.
Сегодняшний дневник - https://forum.parado...in-2-2.1120288/
Сектора и Фракции
(на всякий случай напоминаю, что ниже - не прямая речь Виза, а мой пересказ и мои впечатления)
Изменение секторов
Наконец-то! Сектора так и не стали той фишечкой, которую обещали в предрелизных дневниках, и которую я так ждал. Никакой вам самостоятельной политики, никаких амбициозных губернаторов, восстаний... Сначала всё это оставалось "на потом", а потом и вовсе про это забыли. Без интересных механик сектора были уродливым костылём. Люди играли либо только с коренным сектором, либо с одним сектором на половину галактики. Я все ждал, когда с этим хоть что-то сделают - либо отменят, либо исправят...
Мои молитвы были услышаны - сектора сделают вроде как и обязательными, но при этом их внутренняя экономика и автоуправление будут опциональными.
Во-первых, конфигурация секторов будет жёстко задаваться при генерации карты. То есть вся галактика будет заранее поделена на кластеры из рядом расположенных звёзд. Ваш коренной сектор - это тот кластер, в котором уродилась ваша столица. Если колонизируете планету из другого кластера - автоматически будет создаваться новый сектор. Все новые планеты из этого кластера будут попадать в этот новый сектор. Каковы будут размеры кластеров (10-15 звёзд или целый галактический рукав) - в дневнике не уточняется.
Во-вторых, игрок сможет в любой момент вмешаться в экономику своих секторов - построить здания на планетах, районы, роботов и т.п. Никаких ограничений. (впрочем, это ввели ещё в 2.0, или даже раньше, я не помню)
В-третьих, высшая планка отдачи ресурсов из сектора в империю - теперь не 75%, а 100%. Хочешь, забирай всё в казну и рули ручками хоть 100 планет. Хочешь - включай автоуправление. Красота
Фактически, все сектора теперь будут равны, и коренной - всего лишь первый среди равных. На скрине видно, что в коренном секторе также можно оставлять часть ресурсов и включать автоуправление.
С другой стороны (уже мои хотелки и предположения) - принудительное разделение империи на кучу маленьких секторов - хороший шаг к будущим апдейтам и новым механикам, отыгрывающим раздробленность и сепаратизм.
Фракции
Тут совсем косметические изменения.
"Счастье" фракции переименуют в "одобрение" (Approval).
Теперь фракции почти всегда будут давать влияние (а не как сейчас, только при счастье>=60%), но количество зависит от уровня одобрения. 1% влияния при одобрении 1%. 100% влияния - при одобрении 100%.
Одобрение фракции будет влиять на счастье ПОПов, в ней состоящих. Но не напрямую, как сейчас, "счастье фракции = счастье ПОПов", а по сложной шкале. При высоких уровнях одобрения ПОПы получат небольшой бонус к счастью. При низких уровнях одобрения - большие штрафы к счастью.
Также Парадоксы постараются упростить описание того, чего всё-таки хочет фракция для поднятия уровня одобрения
Всё, дневник нынче короткий. Тема следующего разговора - Торговля (Trade Value) и Торговые маршруты.
Написано Aiven Agust
на 06 September 2018 - 17:42
Последний дневник про планеты - https://forum.parado...4-of-4.1117775/
Мой пересказ:
Коллективный разум
Улей и Машины в 2.2 будут сильнее отличаться от обычных империй, чем сейчас. У них будет свой набор районов, строений, страт, работ и механик. Например, они не будут производить торговлю и внутренние торговые маршруты (однако смогут торговать с другими империями, если сумеют в дипломатию).
У ПОПов коллективного разума не будет счастья, но будет аналог преступности - Deviancy, "отклонение от нормы", представляющее собой дронов, которые работают со сбоями, или становятся слишком самостоятельными. С другой стороны, как мы помним из прошлого дневника, преступность - дитя несчастья. Если счастье у ПОПов отключено, то откуда возьмутся отклонения? Про это ничего не сказали.
Социальных слоёв будет два - простые дроны и сложные. Простые добывают сырьё и производят удобства (amenities). Сложные - производят единство, науку и готовые товары. Знаю, про что вы хотите спросить - а что будет с безработицей, и будут ли трудности с переходом из одной касты в другую? Но в дневнике про это ни полслова
Удобства и услуги (amenities) для коллективного разума - это техобслуживание для роботов, либо необходимый уход за биологическими дронами Улья. Amenities не влияет на счастье (так как счастье отключено), но напрямую влияет на стабильность. Стабильность для КР определяет, насколько гладко и ровно идут дела на планете, и нет ли каких перекосов или недостатков. При низкой стабильности революции не случится (если на планете нет ПОПов со свободной волей), но штрафы будут.
КР также не производят товары роскоши. Единственное исключение - роботы-прислужники, им нужна роскошь для их биотрофеев.
Улей
Улей в "Ле Гуин" будет нацелен на быстрый рост. Вместо городского района у них будет район-улей (очень оригинально), который будет давать больше жилья, чем обычный городской. А добывающие районы - будут давать по три рабочих места против двух у обычных империй. Механика роста ПОПов останется прежней, также как и внутренняя миграция. Специальное здание - Бассейн размножения - даст особые рабочие места, которые ценой большого количества пищи ускорят рост населения.
Машинные империи
Преимуществом роботов будет не быстрый рост, но эффективное использование ресурсов. Вместо городского района у них также будет другой район - Nexus District (чем отличается - не указано). Ресурсо-добывающие районы также будут создавать по три рабочих места против двух у обычных империй. Кроме того, роботы будут иметь существенные бонусы при производстве готовых товаров (у них будут "фабрикаторы" вместо "металлургов" для производства сплавов, например). Естественного воспроизводства у роботов не будет, новые ПОПы придётся строить.
Хабитаты
Вместо обычных районов у хабитатов будут свои собственные:
- жилой район - предоставляет жильё для ПОПов;
- научный - даёт рабочие места для исследователей;
- торговый (НЕ для коллективного разума) - создаёт торговлю для торговых маршрутов;
- район развлечений (НЕ для коллективного разума) - даёт рабочие места для производства единства и удобств (amenities);
- реакторный район (ТОЛЬКО для коллективного разума) - даёт рабочие места для производства энергии.
Помимо районов, на хабитатах можно будет строить и здания (каждое новое здание требует 10 инфраструктуры, как и на планетах). Каждый район, независимо от типа, даёт +5 инфраструктуры (текущее значение, может измениться).
Напоследок - пара интересных фактов, которые взорвут ваш мозг:
1. Размер хабитатов будет уменьшен до 6 (8, если выбрано возвышение Мастера-Строители). То есть, в новой механике нормальной будет считаться планета размерами 8-10, а большой - всё что выше? С другой стороны, если каждый район даёт по паре рабочих мест, а ещё есть здания, которые также дают рабочие места, то это выглядит разумно.
2. Штрафы на науку и единство теперь будут начисляться не на количество планет, а на количество районов на них... До сих пор не могу вообразить, насколько это изменит игру
Про изменение планетарных механик - всё (пока всё, потом может ещё расскажут). Тема следующей недели - Галактический рынок.
Написано Aiven Agust
на 30 August 2018 - 18:31
Дневник - https://forum.parado...3-of-4.1116917/
Планетарная стабильность
Теперь это главный фактор, определяющий производительность ваших планет. Зависит планетарная стабильность от счастья ПОПов, от перенаселения, удобств и благоустройств, преступности, и других факторов. Дефолтное значение стабильности - 50%. Всё что выше - даёт бонусы к продуктивности и иммиграции. Ниже - малусы. При стабильности менее 40% будут происходить разные неприятные события - от протестных голодовок до террористических атак. При совсем низких значениях дело может дойти и до вооружённого мятежа (как оно будет работать точно - пока не знают, но расскажут позже, когда придумают).
Счастье и Одобрение
Рейтинг одобрения - новый показатель, который рассчитывается для каждой планеты, на которой есть хотя бы один ПОП, обладающий свободой воли (не робот и не дрон улья). Рейтинг одобрения высчитывается как средневзвешенное значение счастья всех ПОПов (со своб.волей) на планете, причём в зависимости от политической системы веса разных социальных слоёв будут разными. При Stratified Economy, например, счастье или несчастье правящего ПОПа сильнее отразится на Рейтинге одобрения, чем тот же параметр у рабов.
Рейтинг одобрения - главный фактор, влияющий на Планетарную стабильность, и через это - на продуктивность ПОПов. Само же счастье ПОПов более не влияет на их продуктивность. Однако, несчастные ПОПы будут неохотно принимать правительственные этики и генерировать больше преступности.
Коммунальные удобства и благоустроство
В дневниках это названо Amenities. Как переведут - не знаю.
Amenities - это инфраструктура, здания и работы, направленные на удовлетворение ежедневных нужд населения. Для нормы значение Amenities должно быть равно значению инфраструктуры на планете. Избыток/недостаток отражаются на счастье ПОПов положительно/отрицательно.
Для планет с маленьким населением и инфраструктурой достаточно будет центра колонии и 1-2 правящих ПОПов (их рабочие места в общем случае генерируют некоторое значение Amenities). Для сверхурбанизированных миров потребуется заранее планировать здания и рабочие места (такие как Entertainers), которые дадут нужное количество Amenities. (ох сомневаюсь, что ИИ с этим справится)
Старые фишки, дающие счастье напрямую ПОПам (например домашняя прислуга, или здания наподобие Райского купола) теперь вместо счастья будут повышать Amenities на планете.
Преступность
Преступность генерируется почти всеми ПОПами со свободной волей. Чем счастливей ПОП, тем меньше преступности он производит. Однако, только ПОП со 100% счастьем не генерирует преступности вообще.
На каждой планете преступность - это значение от 0% до 100%. Она не даёт прямых штрафов (хотя влияет на Планетарную стабильность, и через неё - на всё), однако может привести к разным ивентам (в примере - контрабанда и появление организованной преступности). Обычно эти ивенты несут какой-нибудь вред, однако они также могут открыть некоторые полезные возможности, недостижимые на планете с идеальным порядком.
В любом случае, высокий процент преступности сильно скажется на Планетарной стабильности. Даже более - некоторые ПОПы покинут обычные рабочие места и перейдут на особые "преступные рабочие места", которые будут появляться сами собой на планетах с высокой преступностью. Так что до греха лучше не доводить - и строить специальные здания с рабочими местами для стражей порядка.
С другой стороны - интеграция преступного мира в экономику империи может стать фишкой вашего общества... Однако, как оно будет работать, и будет ли вообще - пока не известно. Work in progress, как говорится.
Вот и всё. В последней части, посвящённой планетам, нам расскажут об империях с коллективным разумом, о хабитатах, и о других механиках, которые изменятся в дополнении.
Написано Aiven Agust
на 24 August 2018 - 12:46
Рабочие места
Будут ограниченные и неограниченные. Районы и здания дают "ограниченные" рабочие места. Например, чем больше шахтных районов - тем больше мест для шахтёров.
"Неограниченные" рабочие места создаются, понятно, автоматически и без ограничений, однако ПОПы на них должны обладать некоторыми особыми свойствами и/или правами расы. В качестве примера приводится "Livestock" - ПОПам с такими гражданскими правами (хе-хе, правами...) не нужны обычные рабочие места. Для них автоматически создаётся нужное количество "Livestock Jobs", где они могут принести пользу в виде еды.
Самое интересное - ПОПы будут автоматически занимать свободные рабочие места. Ещё раз - игрок не сможет передвигать ПОПов на нужные ему работы... Они победили микроменеджмент, лол! Виз, конечно, клянётся, что они создадут крутую систему на "весах", и что ПОПы с трейтом "индустриальные" получат преимущество при назначении в шахтёры... но мы уже видели, как это работает в нынешнем Стелларисе. Игроку оставят только возможность задать разные приоритеты определённым видам работ, чтобы некоторые сферы заполнялись ПОПами быстрее, чем другие. Ну такое себе...
В дополнении к уже имеющимся "ресурсным" работами введут кучу социальных - клерки (на скрине они производят роскошь и торговлю), увеселители, стражи порядка - и прочее. Некоторым империям (Хайв и Машины) обещают уникальные виды работ.
Страты и безработица
Обычные империи будут делится на три социальных слоя:
- правящий - управленцы и просто богачи;
- специалисты - перерабатывающая промышленность и интеллектуальные сферы деятельности;
- рабочие - шахтёры, фермеры и энергетики - добывающая промышленность.
ПОПы этих страт требуют разное количество роскоши и, по-разному влияют на стабильность планеты (подробнее о стабильности - в следующем дневнике). То есть, недовольный правящий ПОП сильнее уронит стабильность, чем недовольный рабочий ПОП.
Это не относится к империям с Общим разумом, конечно же. У них, возможно, будут другие социальные слои, или не будет слоёв вовсе.
Кроме того, в разных условиях могут создаваться новые страты. В рабовладельческих империях, например, - рабы (могут выполнять работу низшей, третьей страты, но при этом требуют ещё меньше роскоши).
Каждое рабоче место ассоциируется с определённой стратой. Рабочий ПОП, занявший клетку металлурга (перерабатывающая промышленность, то есть вторая страта), автоматически поднимется до специалиста. Обратное - неверно. Потерявший работу ПОП сохранит свою страту и будет искать работу "по статусу". Через некоторое время (на скрине - пять лет) его страта будет понижена, и возможно ему найдётся новое рабочее место. Всё время, что ПОПы числятся безработными - они создают несчастье.
Жильё
Жильё теперь ограничивает количество населения на планете, но не жёстко. В основном жильё прибавляется от районов, причём городские дают больше, чем другие. Каждый ПОП требует 1 единицу жилья, но это значение может меняться по сотне причин (трейты расы, гражданские права, страта, работа и так далее).
Жёсткого ограничения на население больше нет. То есть, суммарная потребность жилья на планете может превысить имеющееся количество жилья - это называется "Перенаселение". Перенаселение уменьшит счастье и стабильность, но также увеличит число желающих уехать с планеты. Это может быть полезно для развития новых миров.
Рост населения и Миграция
Пять переменных будут определять демографические процессы в новой системе:
- Pop Growth - старый добрый "рост населения", но теперь он работает иначе. Теперь итоговая цифра объединяет в себе как естественное воспроизводство, так и иммиграцию. Теперь на планете растёт только один ПОП, и его вид не обязательно будет принадлежать к уже имеющимся на планете. Более того, обычно будет выбираться тот вид, который уже есть на ваших других планетах, но отсутствует на этой (полезно в одних случаях, в других - не очень). Иные факторы, определяющие вид нового ПОПа, очевидны - гражданские права, разрешение/запрет миграции, приспособленность планеты для вида.
- Pop Decline - сокращение населения. Население сокращается в результате чисток, либо по демографическим причинам. Если на перенаселённой планете некоторый вид имеется в избыточном количестве (как считается избыток - не пойму), то его численность начнёт сокращаться. Население будет стремится улететь на другие планеты, там где имеется недостаток этого вида (как считается недостаток - опять таки не пойму). Если в вашей империи есть несколько разных видов, или если вы заключили договора на миграцию с другими империями - эти процессы со временем изменят видовой состав ПОПов на ваших планетах. С чистками проще... они гарантируют, что ПОП быстро исчезнет с планеты (уедет или просто будет ликвидирован - зависит от вида чистки).
- Immigration и Emigration - иммиграция и эмиграция. Два параметра, которые вычисляются независимо на каждой планете. На них влияет доступность жилья, стабильность, наличие работы - и куча других факторов. Если эмиграции больше - население сокращается быстрее, но это значение эмиграции добавляется в общий Пул Миграции, откуда распределяется по возможным целям иммиграции. Чем больше значение иммиграции на планете, тем больше она получит из общего пула, и конвертирует иммиграцию в рост населения.
- Pop Assembly - сборка искусственных ПОПов, обычно роботов. Скорость сборки теперь зависит от специалистов, занятых на определённых рабочих местах (какие-нибудь робозаводы, ей-богу). Каждый +1 в Pop Assembly добавляет +1 к росту искусственного ПОПа. Как и раньше, сборка роботов не зависит от обычного роста ПОПов и миграционных процессов, хотя теперь злоупотребление роботами может привести к перенаселению и безработице.
Вот и всё! В следующий раз нам расскажут о Счастье, Стабильности и Преступности.
upd:
Кто там ждал Викторию 3? Добро пожаловать в Стелларис 2.2!
Написано Aiven Agust
на 18 August 2018 - 20:21
Паника отменяется. Штраф исчез через пять лет после войны
Написано Aiven Agust
на 10 August 2018 - 11:09
А между тем, вчера дневничок подъехал - https://forum.parado...system.1114048/
Ниже мой вольный пересказ:
Новое большое дополнение будет называться "Ле Гуин" в честь - когобывыдумали? - Урсулы Ле Гуин (умерла, кстати, всего полгода назад ). Парадоксы пока сами не могут сказать, будет ли обновление сопровождаться платным ДЛЦ, и когда именно оно выйдет (даже приблизительно). Всё что известно - "Ле Гуин" будет посвящёно экономике и торговле.
Новая экономическая система
Текущая система, жалуются Парадоксы, накладывает слишком большие ограничения на использование ресурсов. Например, корабли строятся только за минералы - а было бы клёво, если бы часть стоимости можно было бы заплатить едой, да? В новой системе такое будет возможно. Можно будет настроить использование ресурсов в зависимости от типа империи. Рой сможет кормить армию едой, а варвары-грабители - получать энергию от армий, размещённых на чужих мирах (типа - лут). Но это только пример - как получится в итоге, опять таки, ещё не решено.
Обещают, разумеется, модифицируемость всего и вся. Полностью биологические империи, корабли, которые дают науку, лидеры, добавляющие единство... Возможности безграничны.
Кроме того, Парадоксы признаются, что оказывается, текущая экономическая система слишком затратна для процессора... Я вот честно не понял, как вышеописанные изменения уменьшат нагрузку на проц, но подозреваю, что Парадоксы имели в виду другое - все эти десятки плиток на десятках миров, которыми ИИ не умеет, но пытается управлять... Новая система, уверяют нас, должна улучшить производительность (тут наверно имеют ввиду будущую отмену плиток и новую систему планетарного управления). Может быть даже, если у ИИ будет меньше выбора, то он станет меньше ошибаться при застройке планет - но это уже мои мечты.
Продвинутые ресурсы
Парадоксы первыми хотят воспользоваться новой системой, и введут в игру новые ресурсы - Alloys, Rare Crystals, Volatile Motes и Exotic Gases. Их можно будет добывать переработкой из простых ресурсов, либо из месторождений на планетах. Тратиться они могут на что угодно - корабельные модули (фигасе?), мегаструктуры, здания - вообще на всё... У Парадоксов ещё есть задумки по ребалансу уже имеющихся стратегических ресурсов (их могут переделать наподобие "продвинутых"), но они пока сами не знают, к чему придут в итоге.
В заключении нас успокаивают - да, ресурсов становится очень много, и на топбаре они уже не помещаются. Но паниковать рано, нам дадут возможность настраивать топбар под себя - выводить важные для нас ресурсы и скрывать второстепенные.
Про торговлю ничего не сказали, ироды. Обещали только на следующей неделе новый дневник, в котором начнут рассказывать о новой системе планетарного управления.
Написано Aiven Agust
на 22 July 2018 - 20:35
Очень интересная, ***, игра!
Открыл ворота к Distant Stars. 85-й год примерно. Полезли из ворот *** с большими пушками, а конкретнее - флоты на 31к. На минуточку, в среднем по галактике флот на 15-20к считается превозмогающим всё, ***! очень сильным.
Неважно. У меня есть линкоры, есть туча корветов (суммарно 25к), я вижу фит тех ***, что лезут из ворот, и могу собрать противофит. Собираю противофит, переоснащаю флот. Много времени теряю на перефит переоснащение (два года), теряю системы, но всё-таки одолеваю *** из Distant Stars. Сила флота у меня меньше, но мои 20к убивают их 30к благодаря противофиту.
Просрал 5 систем, но отбился. Накопил влияния, вернул потерянные системы, поставил старбазу на воротах в Distant Stars. Разместил там флоты, и даже отбился от новой волны. Те же самые 31к, но я превозмог. Экономика в жопе, но я строил ответные планы вторжения.
И вдруг - чтобывыдумали? - опять гады полезли. 31к врагов, как обычно, я два раза уже их бил. Мои флоты держались героически. Били супостата и в ***, и по морде, но и сами сливались. Обычное дело, думал я, и в очередной раз откладывал наполеоновские планы.
"Пятнадцать ка" - тем временем таял мой флот.
Я дам вам новые линкоры - обещал я.
"Десять ка" - плакал флот.
Построю строительный корабль и восстановлю добывающие станции...
"Пять"...
Да что за фигня!
Я заглянул в меню битвы и - ***!? - на помощь к первым 31к врагам, которых я почти убил, пришёл ещё один флот на 31к. А ведь я почти победил! Откуда там ещё один флот? Из ниоткуда, ***. Спасибо, ***парадоксам!
Кнопка "отступить" издевательски горела до самого конца сражения. А когда меня съели, флоты "изниоткуда" разделились и начали методично чистить мой "спейс".
Спасибо, ***, парадоксам за этот "експириенс". А также - да ну его ***! Очень интересная, ***, игра!
Много мата. 5 дней РО.
Написано Aiven Agust
на 18 February 2018 - 8:05
"Stellaris 2.0" или "Как Парадоксы не смогли"
Грядущее обновление готовит для игроков кучу интересного, из которой нас прежде всего волнуют два нововведения:
1. Штраф за блоб.
и
2. Превращение звёздной карты в граф.
Эти два нововведения "откатывают" Стелларис назад, делая его обычной игрой в линейке "Крестоносцы-Европа-Виктория-Сердца утюгов". Там тоже карта представляет собой граф (связанные попарно провинции), а на военные действия накладывает свою специфику штраф за блоб (комбинация штрафов за логистику и ограничение на ширину фронта). Теперь всё то же самое - в Стелларисе. Ура!
Как по мне, предыдущий дизайн Стеллариса (которому осталось меньше недели) действительно имел свои недостатки, и о них уже упоминали здесь. В Стелларисе нет тактики, нет стратегии, а есть только военно-политическое планирование (умение подготовить страну к войне/напасть в нужный момент и обрушиться всем катком на врага/умение переждать опасный период/способность быстро восполнять потери и т.д.). Война действительно похожа на разборки мелких феодалов из раннего средневековья. Парадоксы должны были что-то с этим поделать... К сожалению, они не смогли придумать что-то новое, и решили вернуться к старой проверенной механике. Это не развитие игры, извините.
Можно ли было по-другому?
Мне понравилось прозвучавшее здесь предложение ввести штраф за блоб, но оставить все предыдущие три вида FTL. Вот это было бы интересно. Но у такого подхода два недостатка:
1. Виды FTL в данный момент не сбалансированы. Об этом уже здесь писали. Парадоксы должны были либо сбалансировать их, либо оставить один - не обязательно самый популярный, но тот, который лучше подходит по соображениям гейм-дизайна. Сбалансировать виды FTL они не смогли и решили оставить только гиперлайн. Я разочарован тем, что остался только один FTL, но согласен, что из трёх имеющихся оставили тот, который лучше подходит для старой новой старой для Парадоксов, но новой для Стеллариса механики.
2. У Парадоксов есть многолетние наработки по искусственному интеллекту, работающему в условиях "граф+штраф за блоб". Разумеется, в Стелларисе, в старых условиях "3 вида FTL+неограниченный блоб" написать искусственный интеллект намного проще (но даже он кайтился одинокими фрегатами). Для новой же парадигмы "3 FTL+штраф за блоб" нужно было бы писать новый ИИ, намного сложнее того, что уже делали Парадоксы в предыдущих играх. И они либо поленились сэкономили, либо опять не смогли. Проще вернуть Стелларис к прежнему "граф+штраф" и использовать уже имеющийся ИИ.
Итого
Старый дизайн Стеллариса имел недостатки, но и своё очарование. Разные способы перемещения по карте, возможность собрать один большой флот - вот это был новый опыт в играх от Парадоксов, а не то, к чему сейчас всё возвращается. Ну не смогли они придумать, как убрать недостатки, сохранив уникальные фишки Стеллариса. И возвращают механику к тому, что они умеют и могут. Печально, что получится "Европа в космосе". Но получится она качественной (после пары-тройки патчей, разумеется).
Написано Aiven Agust
на 18 January 2018 - 21:01
Вот почему офф-топик - это плохо? Потому что мудаки типо Роси засирают тред.
Оффтопик это плохо, и хамить плохо тоже 3 дня Р.О,
Написано Aiven Agust
на 21 June 2017 - 16:21
Линкоры от ракет и мелочи должны защищать только другие линкоры.
Как-то разик в долгой битве (как раз против проснувшегося с тучей истребителей) поначалу всё шло хорошо. Но когда корабли дифференцировались по дальности, и мои ПВО-дестры улетели вперёд, линкоры остались без прикрытия. И пока титаны проснувшегося мутузили мои дестры, истребители долетели до моих линкоров, и те стали лопаться один за другим.
Так шта, либо делать линкоры-ПВО, либо добавлять пару флаков на основной класс линкоров.
Написано Aiven Agust
на 25 May 2017 - 7:40
Под бодрую музыку флот из 6000 (шести тысяч) корветов 1 лвл (с пухами 1 уровня) выносит чужих, выносит спящих, выносит всех -
Написано Aiven Agust
на 04 May 2017 - 19:50
Былинная история о том, как я летал в домашнюю систему Cybrex
или Обычный квест про предтеч, который закончился необычно
1. Предыстория
Я - авторитарный спиритуалист-милитарист. Есть у меня фракция милитаристов, и ради них я должен воевать раз в двадцать лет. Иначе появятся штрафы к привлекательности этой фракции, и бонусы - к привлекательности пацифистов.
Жертва назначена - уродливый сосед-насекомое с севера, фанатичный милитарист. Флоты у нас примерно равные. Но я достраиваю десяток крейсеров и собираюсь выехать за счёт экономики.
2. История
Пять проектов Cybrex я уже нашёл и исследовал. Шестой нашёл, но изучать не спешил. Сперва построил экспедицию - 2 скаута (дешёвые фрегаты без брони и оружия), 2 рабочих корабля и 2 научных. Скауты должны были проверять системы, перед тем как туда прыгнут рабочие корабли и построят новые варп-станции. Научные корабли без учёных должны были лететь следом. Почему всё в двойном количестве? На случай непредвиденных потерь. Тот же скаут мог прыгнуть в пасть к левиафану, а строителя - выдворить со своей территории внезапно обнаруженные спящие...
В общем, я основательно подготовился, и надеялся, что буду в системе первым Полный надежд, я приказал исследовать последний проект.
Сперва показалось, что мне повезло - древняя домашка Сайбрексов с разрушенным миром-кольцом и живым металлом наспавнилась буквально в одном прыжке от моей территории. Нужно было построить всего лишь одну варп-станцию, чем и занялся ближайший строитель. Два научных корабля и два скаута были готовы к прыжку.
Первыми в систему вошли скауты. И каково же было моё удивление, что её уже сканит мой сосед с юга - какое моллюскообразное, милитарист-эгалитарист-какой-то-ещё-ист. В общем - поборник демократии и мой идейный враг. И флот у него - в два раза меньше моего.
Оценив силы, я решил что северный сосед подождёт. Вот она - жертва. Как удачно построились последние два крейсера из намеченной десятки. Объявляю войну, и чужие научные корабли убегают от моих невооружённых скаутов. Мои научники сканят систему - но слишком поздно. Мне достаётся технология живого металла и три секции мира кольца с +15 инженерки в сумме. Однако главного события, завершающего цепочку, нет.
Флот срывается с верфей и мчится на юг - наказать расторопного соседа. Снесён аванпост. Снесён первый порт. Флот входит в домашнюю систему противника. Моих кораблей - на 8к силы. Врага - на 4к + космопорт. Предвкушаю трудную, но победу...
И тут северный сосед объявляет мне войну.
3. Эпилог
Мой флот на юге. Возвращаться на север - пять прыжков.
У северного соседа флот такой же, как у меня. После битвы с южным я стану слабее. Но оставлять южного в тылу тоже нельзя. После размена с северным на равных, южный сам начнёт щемить меня.
Завершающее событие и +2 бесплатных цивика я не получил. И даже аванпост в домашке Сайбрексов построить не успел - она заспавнилась в нанопарсеке от границы другого моего соседа, и через полгода попала под его влияние. Квест на предтеч провален, но... Стелларис - такой Стелларис
Community Forum Software by IP.Board
Лицензия зарегистрирована на: EVE-RU