Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Kellla

Фотография Kellla

Kellla

Регистрация: 05 Jun 2013
Не на форуме Активность: Mar 13 2018 8:48
*****

В теме:Перевод с англоязычных ресурсов

20 July 2015 - 14:00

РМТ - Этика и ССР

 

 

RMT - это торговля внутри игровой валютой за реальные деньги.  

Ботоводство - автоматизация геймплея, для заработка внутри игровой валюты.

 

 

    Как репортер я начал узнавать о RMT в 2010 году, когда rmfHorus рассказал о своих методах заработка и сбыта игровой валюты на сайте EN24 в трех статьях. Он утверждал, что купил дом в Италии с этих доходов. RMT являлась и всё ещё является распространённой проблемой в те и в эти времена. Разработчики начали кампанию по избавлению мира нового Эдема от ботоводов и тех кто занимался RMT. С тех пор идет методичная и постоянная работа по отлову и  бану  подозреваемых, расследуются жалобы игроков которые к ним поступают.

 

    В прошлом году ССР закрыли лотерею под названием  SOMER Blink. И хотя их схема была гораздо более глубокая нежели обычное РМТ между игроками, но определённые махинации позволяли получать реальные деньги за что SOMER Blink и поплатилась.

 

    Недавно CCP применила свои правила относительно RMT касательно нового вида «махинаций» на Twitch и Youtube. На этих сайтах работает схема по которой те кто стримит игру, получает реальные деньги от своих подписчиков за просмотры и при этом  раздавал внутри игровые предметы за подписку на канал или как крючки для привлечения аудитории. CCP разъяснила свою позицию по этому поводу:

 

«Использование внутри игровых предметов для привлечения аудитории и подписчиков на канал с которых вы получаете деньги за просмотры является нарушением!»

 

    RMT - это проблема только для тех игр в которых есть возможность конвертировать внутри игровой контент в реальные деньги и для которого существует определённый курс. К примеру: 65 миллионов ISK  приравнивается к 1 доллару США.

 

    Если Вы фармите NPC’s в нулях то вы получаете около 20 миллионов за 20 минут, что означает, что вы можете купить плекс PLEX за 15 часов фарма. Если бы фарм являлся вашей работой то вы бы получали около 1 доллара в час, не очень хорошая заработная плата получилась бы не правда ли?

 

    У игроков также есть и пассивные виды заработка такие как планетарка, торговля, R&D агенты, но все они сопряжены с рисками на которых вы можете всё потерять. Всё дело в том, что  1 человек на 1 аккаунте не может нафармить достаточно, чтобы  сделать RMT стоящим внимания, особенно в странах где стабильный курс к доллару США.

    Если смотреть более глубоко то, нестабильный обменный курс между США и Россией в 2009 сделал RMT весьма привлекательной вещью для русских игроков.

rubbleexchange.jpg

 

    Сейчас стало действительно выгодно фармить ISKи, это может  объяснить тенденцию к тому, что многие русские корпорации двинулись в C6, в которых можно нафармить достаточно ИСКОВ на продажу. Если у Вас есть время на фарм  ISKов, чтобы затем продать из за доллары то это может выглядеть весьма привлекательной затеей (сейчас они стоят втрое дороже нежели это было в  2008).

 

    Чтобы продать ISKи Вам нужны покупатели. Состав игроков в Еве достаточно взрослый с хорошей платежеспособностью из этого следует, что у данных людей будет излишек денег, а не времени. Так как игроки Евы видят в игре хобби, то вкладывание денег выглядит вполне логично. В конце концов, некоторые игроки планируют отпуска на время проведения Fanfest и EVE Vegas.

 

    Ева это игра с Хорошим инвестиционным климатом. Это - стабильная MMO. Если бы Вы оставили игру 5 лет назад и припасли паручку PLEXов (480 миллионов в то время), то вернувшись сейчас получите прибыль в  100% (950 Миллионов За PLEX) .

 

    Как обычно игроки весьма своеобразно подходят к правилам и поэтому черный рынок не имеет особых проблем со сбытом. При этом они находят разнообразные лазейки и схемы передачи для того, чтобы не быть поймаными ССР. Идёт постоянные игры в кошки мышки между РМТешниками и ССР и пока не понятно в чью сторону склоняется чаша весов.

 

    Это делает чёрный рынок необычайно дружественным и у игроков появляется весьма веские причины покупать ИСКИ именно там , а не через систему плексов. Многие воздержались бы от черного рынка, но когда Вы покупаете дорогое судно (Титаны стоят $1400-1800, Супера $400-650) то скудные 10% от столь значительных сумм скорее всего склонят Вас на "Тёмную сторону силы".

Посмотрите на обменный курс с этого сайта:

exchangeratesisk.jpg

 

    Обменный курс - 1 миллиард isk за 13$, лучше, чем у CCP 950 Мил за 15$. Черный рынок привязан к курсу CCP и всегда будет ниже. Но как производить  достаточное количество ISK, чтобы сделать это стоящим внимания?

    Опытные игроки постоянно играют с несколькими открытыми клиентами, обходя ту задумку которую CCP предусматривало в игровом дизайне. Соло ПВПшники, редко играют соло. Они  держат недалеко от себя корабли с бонусами и корабли которые помогут им выбраться из передряги в случае, если их заджамят.

 

    У “Элитных” флотов есть альты на бомберах и на капиталах которые ждут своего часа, также есть альты следящие за вражеским флотом, определяя его состав, количество, маршрут передвижения и оснащённость. Ещё совсем недавно, бомбервингом мог управлять один единственный человек.

 

    Много игроков используют альтов,  для того чтобы уменьшить зависимость от других, потому что «Вы не можете действительно доверять никому в ЕВЕ». Опытный игрок всегда будет иметь под рукой альта "на всякий случай". Это - то, почему продажи аккаунтов процветают и CCP поддерживает это своим собственным ресурсом: Сharacter Вazaar.

 

    Если бы у используемых альтов был бы накопительный штраф от их количества онлайн, то не многие игроки бы ими пользовались.

 

    А так получается, что имея несколько активных аккаунтов человек может значительно быстрее фармить Иски, легче удерживать суверенитет и тому подобное.

 

    С альтами игрок может зарабатывать $4-8/час, но также стоит отметить, что ему ведь придется и оплачивать их, так что это всё равно не очень хороший способ подзаработать.

 

    Чтобы вы могли заниматься РМТ вам потребуется вывести игру на несколько другой уровень.  Бот программы могут фармить почти круглосуточно и вам понадобиться всего 15 часов для оплаты аккаунта, а дальше пойдёт уже чистая прибыль. Добавьте к этому мультибоксинг и Вы получаете весьма неплохую прибыль в Исках. В 2010 году ходили слухи, что русские программисты обнаружили уязвимость в ЕВЕ которая позволяла запускать несколько десятков аккаунтов даже на очень слабых машинах. Эти слухи заставили ССР развернуть "священную войну"  против ботоводства, так как общественность весьма сильно негодовала.

 

    Правда стоит сказать, что самый эффективный способ зарабатывать является наживаться на других игроках. Корпорации и Альянсы часто сотрясают скандалы когда один игрок смог украсть сотни миллиардов. Это уже старая добрая традиция в Еве.

 

    Успешные корпорации и Альянсы - имеют постоянный приток денег. Они  держат территорию, сдают её в аренду, занимаются разработкой лун, все это требует работы других игроков, а прибыль обычно видна только лидершипу, у которых даже когда они не фармят (а они в основном вообще не фармят) хватает Исок для оплаты аккаунтов, покупки кораблей и на всё что им заблагорассудиться. Хотя нельзя не сказать о том, что они организовывают ПВП активность.

 

    Программы замены судна (SRP) необходимы во время тяжелых военных кампаний, но куда они идут во время спокойных времён ?. Во время своего расцвета лидеры AAA ограбили фонд SRP  и как вы думаете куда пошли эти деньги ?. И Они не были ни единственными ни первыми.

 

    И наконец, игорные веб-сайты - наверное это места где больше всего отмывается. Казино = большой бизнес.

 

 

Заключение.

 

 

    Ева - это хорошая игра для вложения в неё денег и имеет игроков, которые могут придумывать всё новые и новые методы по фарму Исков, хотя и те кто покупают и те кто продают при этом и рискуют потерять свои аккаунты.

 

    И хотя это и логично для обеих сторон, врятле нам добавят возможность прямой перепродажи ISK, так как ССР боится волны взломов аккаунтов которая за этим немедленно последует.

 

    И хотя ССР всё ещё твёрдо стоит на своих постулатах, игроки уже начинают продавливать некоторые вопросы которые связаны например с  Twitch или Youtube, и неизвестно чем закончиться это борьба так как для разработчиков весьма важна их репутация.


В теме:Перевод с англоязычных ресурсов

20 July 2015 - 8:22

Взято с: https://www.themitta...g-effects-aegis

 

 

 

Привыкаем к игре в обновлении ЭГИДА

 

 

 

    Шестинедельный цикл выпуска обновлений дал игрокам слишком большое количество изменение, чтобы они могли осилить их за столь короткий период времени. В то время как многие из этих изменений превосходны, некоторые недавние изменения, включая изменения повреждения  и Суверенитета от Фоззи, показывают  пугающие тенденцию в рамках  нового равновесия в стратегии CCP. И эти тенденции ставит некоторые вопросы.

 

    Во-первых, у нас была усталость прыжка, у которой была замечательная цель, попытка замедлить путешествия суперкапов, чтобы районировать Ив и дать место для маленьких групп игроков, которые не могли развернуть капиталы без вездесущего страха перед хотдропом. CCP не мог уменьшить силы самых больших и сильных альянсов, но они могут уменьшить их подвижность ,своего рода стратегия “золотого пути”. И они достигли своей цели в общем и целом.

 

    Но, способ, которым это было сделано привёл к ужасающим последствиям, на которые ССР ответило: “Скоро мы всё пофиксим таким образом что, Вам не нужно будет совершать огромные вылазки в Jita”. Это привело к раздражению игроков и наказало целые классы кораблей, которые были уравновешены наряду с теми, которые не были. В частности это значительно усложнило способность игроков снабдить себя сабкапами в нулях, делая поставки в отдалённые регионы нулей практически невозможными.

   

    Затем наступил Сов от Фоззи, который ввел систему, которая не поощряет и и не стимулирует – нульсечные Альянсы, тратить подавляющее большинство своего времени в их собственном космосе,  систему которая превращая удержание суверенитета в работу на полную ставку. Это изменение привели к тому, что  преимуществ для держателей суверенитета становиться весьма мало и они не покрывают весь геморой. Это был настоящий удар. Система, которую они придумали, чтобы улучшить механику борьбы за системы, является хорошей, которая поощряет широкий диапазон меньших сражений, но это - только половина решения. Другая, необходимая половина – предоставление людям причины для прохождения через эту СИТУАЦИЮ  – совершенно недостающая. Альянсы зарабатывают iskи путём копки лун, игроки  делают аномалии и сигнатуры и майнят. Ни один из этих способов не требует суверенитета. Это - критическое неправильное планирование CCP.

 

    Даже планы CCP по изменении в системе PvE в нулях, которые призваны увеличить населённость и  прибыльность нулей, никак не предполагают  то что появиться стимул бороться за системы. В конце концов, человек не должен владеть системой, чтобы использовать в своих интересах дополнительные сигнатуры и аномалии. Фактически, нет никакого реального преимущества для держателей sov,  которого нельзя получить в чужих системах. К тому же владелец суверенитета ещё и обязан оплачивать счета за владение системами.

 

    Некоторые более мелкие изменения решения тоже показывают беспокоящуюся тенденцию в стратегии развития CCP также, такие как нерф Drone Damage Amplifier в Эгиде. Некоторые корабли значительно превосходят своих сокласовцев, особенно Ishtar и Гила. Вместо того, чтобы уменьшить бонусы на повреждения для этих двух кораблей, тем не менее, CCP принял решение уменьшить премию DDA до 20%, делая его более слабым, чем бонус на  ракеты и turret damage modules (Heat Sinks, Ballistic Control Systems, Magnetic Field Stabilizers, and Gyrostabilizers) который все дают бонусы к скорострельности 10.5% и 10% бонусов  повреждения, которая приводит к премии разностей потенциалов на 22.9%). Определенные суда, такие  как Тристан, справедливо уравновесили из за  разности потенциалов и могли противостоять определенными сравнительно оцененными кораблям. С этим сокращением повреждения их использование будет намного более ограничено до такой степени, что я подозреваю, что мы не увидим их в фракционных войнах.

 

    Хотя намерения CCP и их подходы смотрятся хорошо и даже вдохновляюще. Они показали инновационные подходы, это невероятно ободрительно, но применение тех мер которые они задействуют подчас либо избыточны либо недостаточны. Несомненно, они мажут только в мелочах, но в их случае небольшой промах это уже достаточно дл того, чтобы сделать бесполезными целые  классы кораблей (assault frigates), создать имбовые классы (interceptors) и добавить головняка без соразмерных преимуществ (Сов от Фоззи).

 

    Как игрок, который любит Ив, это невероятно печально. Я вижу такой потенциал и так много стремления к тому, чего CCP пытается достигнуть. Жаль только то что те  90% , что они делают хорошо иногда перечёркивает теми 10 % в которых они используют кувалду вместо того чтобы использовать скальпель.

 

    Я вижу большой потенциал в шестинедельном цикле выпуска обновлений, но очевидно что не по тем же причинам которые подразумевают в ССР(Для тех кто не в курсе, год назад CCP изменил их цикл выпуска обновлений, вместо полугодичных больших обновлений они стали выпускать маленькие обновы каждые 6 недель.). До сих пор они соответствовали своему обещанию использовать маленькие шаги, что позволяло им проверять работоспособность изменений прежде чем переходить к следующему шагу. Но реальная выгода этого более быстрого цикла выпуска обновлений находится в способности быстро и полностью менять курс. К сожалению при работе над ошибками мы еще не видели этого.

 

    Мы видели несколько изменений Ishtarа, но они в основном вписались в первую категорию: небольшие изменения добавили по одному, чтобы достигнуть той же самой цели. CCP ясно хочет уменьшить эффективность Ishtarа в PvP, и они делают осторожные шаги в этом направлении, чтобы избежать изменения его   до такой степени, что он станет бесполезным.

 

    Но, что насчёт решения проблем ? Почему так часто получаться что они вводят новую механику чтобы решить проблемы со старой, но каким то магическим образом у них получается, что новая механика ещё лучше и удобнее используется в старой проблеме. Интересно в рамках планирования CCP они имеют план Б на случай если всё пойдёт не так как они задумали ? Когда они переделывают вещи, столь же важные по отношению к игре как суверенитет  и механика прыжка то резервное решение абсолютно необходимо.

 

    Поскольку, меня терзают смутные сомнения по поводу Сова от Фоззи. Я предсказываю, что у множества людей появиться мысль , “Нет, спасибо, я лучше буду сидеть в лоусеке и с моей командой и гонять на роумы в нули на фарм, чем убивать своё время накручивая суверенитет в нулях. Альянсы и корпорации возможно будут заинтересованы в суверенитете, но будут ли игроки? Игрокам ведь нет никакого дела до производства суперкапов и разработки лун, они хотят более фанового и завершенного контента,  особенно теперь, когда джамп бриджи одно из немногого, что давал суверенитет фактически бесполезны.

    Шестинедельный цикл выпуска обеспечивает средства для CCP, чтобы быстро выпустить и приспособить механику. Чтобы быть эффективными, тем не менее, доступные параметры должны быть более динамичными, чем «внедряем» не получилось «возвращаем то что было» Тот План B, План C, или даже План D могут стать той спасительной палкой за которую не грех будет схватьиться. после 14 июля.

 

    Действительно, очень возможно, что я неправ в своих страхах, Фоззиесов преуспеет, и CCP будет видеть приток новых и вернувшихся игроков. Если это произойдёт  то им – потребуется сделать ресурс по помощи вернувшимся игрокам  (напр. резюме ключевых изменений, посланных по электронной почте игрокам, основанным на том, когда они в последний раз подписались).

Но они должны быть одинаково подготовлены к возможности, что через пять недель нули могут просто остаться без игроков.

 

    Конечно альянсы будут стараться удержать свой суверенитет , но скука и  постоянное кручение вокруг палок “Фракционные войны без ЛП” могут заставить  игроков перейти туда где будут больше контента. В нулях ведь есть особая идея, которая представляет уникальное предложение Ив среди рынка онлайн игр. Пока живы нули будет жива и сама игра. Ив не умирает, но проходит серьёзную операцию с риском впасть в кому. Новая система суверенитета может быть вне баланса и вызвать широко распространенную не заинтересованность после нескольких недель рзнакомления с ним.

 

    14 июля ССР пройдется пройти проверку на то могут ли они использовать плюсы полученные вследствие введения шестинедельного цикла обновлений. Я полагаю, что это может иметь успех, если они будут в состоянии ответить на возможные непредвиденные обстоятельства.

 

    И всё же это слово "если". Когда они объявили об изменениях, у меня была вера, они могут управлять ею, но я признаю, что моя вера в их силы была несколько подорвана. Недавно, они приняли решение встряхнуть дерево вместо того, чтобы собрать яблоки, которое они хотят. И это не служит хорошим предзнаменованием для сада.



Взято с : https://www.themitta...t-sov-ownership

 

 

 

 

Настоящий доход от владения суверенитетом.

 

 

 

 

    В моей последней статье я дал оценку изменениям в PvE которые вряд ли приведут к большому улучшению для сообщества нулей, и теперь я хотел бы поведать свои мысли на этот счёт.

 

    Во-первых, позвольте мне заявить снова, что моя цель состоит в том, чтобы сделать нули процветающим экономическим центром, который оправдывает стоимость и усилия на его поддержаие. Как оценить увеличения, трудность - также. Так как трудность в удержании суверенитета увеличилась то и награда должна возрасти не только для Альянсов, но и для рядовых членов которые его держат.

 

    По сравнению с Доминионом сов от Фоззи требует, чтобы Альянсы посвятили подавляющее большинство своего времени на удержание своих территорий. Но при этом промышленные и военные индексы не поднимаются сами по себе.

 

    Я говорю это к тому что скорее всего к вам будут прилетать каждый день и крутить ёлки просто для того чтобы вас потролить и так день за днём, а вам придется изо дня в день лететь и перебивать их обратно, это будет происходить даже если небольшой ганг просто прилетел подраться.

 

    И я даже не упомянул о том, что происходит, если нападающие решат повеселиться и забублить все гейты на пути следования в домашку. Во-первых, вы увидите как все крабомобили будут еле ползти через бубли в домашку чтобы пересесть на пвп шипы, затем будете злорадно наблюдать как они ползут флотом от гейта к гейту для того чтобы вернуть систему.

 

    Несомненно, есть много способов для защитников противостоять этим проблемам. Но в некоторый момент, игроки  задумаются, “Почему я должен проводить все свое время, бегая вокруг предотвращения вторжения, когда я мог оставить этот алли и быть свободным и среди атакующей стороны?”

 

    У игроков игроков  нулей есть другие средства приобретения isk (чаще всего хайсек), и даже если нет то, ничто не мешает им летать на сафари к чьему-либо пространству, чтобы делать сигнатуры там. Игроки из вх постоянно это делают и при этом ещё и возвращаются с парой килов.

 

    Ключевой провал данной системы системы – не механика захвата Фоззиесова –  а то, что нарушитель может сделать все теже вещи, что и владелец сова. Альянсы будут вынуждены сжимать свое пространство к тому, каторым они могут управлять, что приведёт к увеличению плотности заселённости систем. Но не находящееся в собственности пространство будет столь же пустым, как это теперь. Есть много людей в Венале, которым не нужны модернизации iHub, чтобы отлично фармить Guristas сигнатуры. Все в чем Вы нуждаетесь, является Tengu с мобильным складом.

 

    И как только пилоты начинают понимать это, следующий логический вопрос, “Если я могу сделать isk, не будучи частью этого альянса, и действия в PvP состоят из летания вокруг ёлок, почему я делаю это? Почему мне не присоединяются к FW и фармить iskи самостоятельно, по более низкой налоговой ставке?”

 

    Сов от Фоззи создает эту проблему для владельцев суверенитета, но у пиратов и налётчиков будет место где развернуться. И как не трудно догадаться пилоты которые любят ПВП потихоньку перетекут в эти альянсы налётчиков. Что же касается тех кто набивает иски то они просто перейдут на тактику ПВЕ роумов по чужим тереториям или просто свалят в Хайсек. Для тех у кого нет привязки к суверенитету обозначаются такие плюсы как летите куда хотите, атакуете кого хотите и как хотите не смотря ни на что. И когда вы переломили волю своего врага можете спокойно жить в его спейсе не заморачиваясь на суверенитет. Очень даже неплохая перспектива.

 

    Поскольку, сейчас единственной вещью удерживающей пилотов в Аляьнсах с суверенитетом является чувство причастности к чему-то большому и величественному. К сожалению это чувство очень быстро проходит и остаётся только бесконечные нудные вылазки на перебивание суверенитета, если до них вообще доходит.

 

    Последние время на меня стало накатывать ощущение, что всё идёт куда то не туда. Я надеюсь, что у CCP есть резервный план, и они приготовили улучшения в ПВЕ которые сможет дать осмысленность для пилотов, для чего им нужен суверенитет.  Однако небрежная природа этих изменений в PvE – смотрятся больше как быстрое залатывание дыр в игровом балансе чем осмысленный подход.

 

    И не понимайте меня превратно, я ценю то, что они пытаются сделать. Это - хороший знак. Но они все же должны быть готовы перейти к другой модели суверенитета – а не, просто вернуться к принципам Доминиона – в 2015, если  -суверенитет от Фоззи окажется катастрофой. Они, кажется, смотрят на вещи адекватно и знают о рисках. Но знать о них не означает, что они смогут быстро их изменить и в правильную сторону.

 

    Но в конце концов, решение которое они предлагают должно предоставить очень реальные, материальные преимущества и для индивидуальных игроков и для Альянсов владеющих суверенитетом. Их планы должны учитывать то что игроки и Альянсы с суверенитетом должны получать от этого больше выгод чем головной боли или по крайней мере прийти к золотой середине. Нынешняя система – когда  Альянсы, зарабатывающие на копке лун и  затем перераспределяя её между игроками – находиться на грани своего жизненного цикла, у ССР есть прекрасный шанс проверить некоторые возможные решения с небольшим краткосрочным риском.

 

    Члены Альянсов, который владеют  суверенитетом, должны иметь преимущества над теми кто туда просто залетел. Например в увеличенном количестве баунти с НПС или лучший лут/сальваг с сигнатур. Небольшие изменения = хороший результат. К примеру можно ввести систему, когда  чужой игрок залетел в вашу систему и там решил пофармить, то он не увидит все доступные аномалии/сигнатуры и также будет перечислять налог за каждого убитого НПС на кошелёк холдера что весьма неплохо скажется на кошельке Альянса.

 

    Похожее можно сделать и для игроков которые разрабатывают планеты, копают астероиды или просто занимаются производством. Ключ находится в обеспечении ясных преимуществ для владения системами. Альянс может может оплачивать счета, но сами пилоты должны что то с этого иметь.

 

    Выгода такого вида поощрений весьма значительная. Во-первых, вместо того, чтобы вознаградить всех и вся, это действительно поощряет людей участвовать в новой системе суверенитета. Члены Goonswarm не получат дополнительные возможности на територии  NC впрочем как и наоборот.

 

    Я думаю, что 25%-ю премию от фарма, добываемые на територии вашего альянса, и 25%-е уменьшение себестоимости производства сделало бы чудеса в поощрении игроков нулей.

 

    И все эти бонусы создали бы очень реальную и необходимую причину для игроков бороться за их суверенитет, причину которая уравновесит борьбу за эту систему. Взятие не находящейся в собственности системы будет очень, очень легко при Фоззисове, что означает, что все могут принять участие в борьбе за суверенитет. Барьеры для борьбы никогда не были ниже. Давайте простимулируем людей, чтобы оставался смысл этой борьбы.

 

    Приятная часть этого решения - также то, что оно не делает условия нулей более приятными по отношению к секторам с высокой степенью безопасностью, а скорее уравновешивает его. CCP явно идёт по пути процветания производства в нулях, что приведёт также к значительным изменениям в хайсеках. В то время как большая часть ресурсов добывается в нулях, то было бы неплохо если бы они и шли тут же на производство притом ещё и с бонусом. Это имело бы  благоприятный эффект на стоимость добычи в хайсеках.  Jita все еще, вероятно, останется центральным хабом для всех фракции, таким образом, фракционные и deadspace модули  вероятно, сохранят свою стоимость.

 

    Это решение также препятствует переездам игроков в поисках наживы далеко от своих систем. Если баунти с аномалии в вашей системе на 25% больше, чем та же самая аномалия в другом регионе, игрок CVA, более вероятно, останется в Provi. И этой премии могло бы быть достаточно, чтобы поощрить игрока присоединяться к нулевому альянсу или поощрять его альянс захватывать системы.

 

    Недостаточно сделать “Сделать нули более прибыльными”. Ключ Фоззиесова в том чтобы сделать "удержание суверинитета в нулях  более прибыльным".

 

    Это - то, как бы ССР смогло умаслить игроков и Альянсы, чтобы у них появился смысл владеть суверенитетом несмотря на возросшие  требования по его защите.


В теме:Бонус от EVE-RU за переводы

15 July 2015 - 12:25

https://www.themitta...t-sov-ownership

https://www.themitta...g-effects-aegis

Забрал на перевод


В теме:Запросы на перевод текстов

05 March 2015 - 11:32

http://evenews24.com...-sov-mechanics/

никто не переводит ещё ? я бы взял. Думаю за денёк другой осилю


В теме:Мародёры в С5

04 March 2015 - 15:38

Добавил