Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Tarion

Фотография Tarion

Tarion

Регистрация: 24 Aug 2013
Не на форуме Активность: Dec 09 2019 9:01
-----

В теме:Проблема русскоязычных альянсов

12 April 2019 - 11:40

После фразы про объединение РА и дичей и отсутствующую поддержку событий такого толка - стоит читать?

Не стоит


В теме:Проблема русскоязычных альянсов

12 April 2019 - 10:00

 Прошло более 5 лет с начала темы. Судя по карте Миттани все так же успешен. А наши чередуют небольшие успехи с провалами. Мне все так же не интересно в это возвращаться. 

 Смотрю Реды объединились с дичами, но их не особо поддерживают. 



Простынки Миттани на которые я оставлял ссылки удалены. Выложу сохраненные тексты, может кому то пригодиться. Спорить с кем то пока что не собираюсь, теперь я еще более далек от игры и не в теме

 

Подобно “Семи Навыкам Успешных Людей”,
но для интернет-социопатов.
 
Шпионаж – без сомнения самая чарующая профессия в мире EVE Online. И в сущности, это единственная игра, где можно отыгрывать роль шпиона в условиях, когда сбор информации жизненно необходим, приносит реальную отдачу, и не будет вам запрещен. В то время как только крошечный процент от играющих проявляет поверхностный интерес к подобной внутренней игре, значительная часть игроков заинтересовалась Евой в первую очередь из-за широко разглашенных действий таких известных агентов как Nightfreeze, Istvaan Shogaatsu, или, возможно, вашего покорного слуги.
 
Одна из особенностей моей космический работы заключается в том, что в большинстве случаев я не занимаюсь шпионажем самостоятельно. Чаще всего я руководитель операции, занимающийся делами множества агентов, координирующий их и разгребающий то, что они раздобыли. Хотя, время от времени внезапно и появляется возможность для личного вмешательства, главным образом я занят сортировкой сообщений, связью между разведкой и основной стратегией – что звучит захватывающе, но становится вопросом привычки через несколько месяцев. Все становится гораздо интереснее, если я имею дело с особенно профессиональным агентом, или создаю схему грандиозного ограбления.
 
За эти годы, я имел дело с сотнями шпионов – в основном они были из Гунфлита, но также и значительное количество от других организаций, будь то вражеские перебежчики, наемники или шпионы союзников. Подавляющее большинство добровольных агентов выпадают из игры в течение месяца, шпионаж разрекламирован как невероятно захватывающая деятельность, но мы имеем множество нудной и утомительной повседневной работы среди редких моментов серьезной драмы. По моему опыту, есть семь основных типов агентов, которые имеют желание упорно заниматься этим.
 
Военный Спекулянт: Вообразите “Грандиозный Космический Пылесос”. Смысл не в том, чтобы бездельничать и спокойно сообщать о деятельности противника, Военные Спекулянты подходят к скучной части шпионской игры как к возможности обогатиться. Так как альянсы вообще полны неуклюжих и доверчивых типов, агент с навыком воровства может быстро “приватизировать” множество пустых кораблей, припаркованных на посах, или лежащих в публичных открытых ангарах. Если целевой альянс не имеет разумной политики безопасности, агент может исчезнуть со многими миллиардами иск в кораблях и модулях без какого-либо риска рассекречивания. Эти парни не скучают, поскольку могут обеспечить непрерывный поток скрытых триумфов. Один из наших лучших агентов в Lotka Volterra был Военным Спекулянтом. Каждый день он заходил в игру, посылал мне цитаты из чатов и форума, а затем устраивал пробежку вокруг посов LV в поисках пустых кораблей. Если он не мог управлять кораблем лично, он бампал его из-под поля поса своим шпионским персонажем, а потом с помощью друга уводил корабль и делил прибыль. Он сделал на этом отвратительную сумму денег.
 
Садист: Необходимо цепкое зрение, чтобы определить, что будет вызывать максимальные бедствия у противника, и у Садистов это качество есть. Эти парни, как правило, относятся с чем-то между озлобленностью и чрезвычайным презрением к организации, в которую проникли, они реагируют на напряженное состояние, пытаясь вызвать столько межличностных страданий, сколько возможно – и затем, опубликовать это. Лучшие порно-чаты встречаются у Садистов, потому что они проводят все свое время, в поиске споров и противоречий на форумах своей жертвы, наблюдая за стычками в чатах, и незаметно делая все что могут, разжигая мятеж и поддерживая выступления против руководства. При просмотре вражеского форума можно заметить, что очень часто именно Садисты пишут самые яростные сообщения о том, что инакомыслящие должны быть выкинуты из альянса, наказаны, или притеснены каким-либо способом.
 
Оператор: Самые опасные агенты из всех. Они не заботятся о славе, известности или получении прибыли, и сосредоточены на разрушении их цели с патологической страстью. Это подлинный типаж “Джеймса Бонда”, но без кричащего костюма или тенденции к саркастическим замечаниям, которые могли бы разрушить их прикрытие. Операторы – самый редкий вид шпионов. Один из них, несомненно, является самым смертоносным агентом в истории EVE, лично ответственным за гибель 200 + капиталов и нескольких титанов, полностью проваленные и неудачные кампании – и сомнительно, что кто-нибудь когда-нибудь узнает о его личности. Операторы переходят от одной цели к другой, никогда не попадая под подозрение, и оставляя опустошение на своем пути.
 
Нарцисс: Главная цель нарцисса не в прибыли или эффективности, а в том чтобы все увидели – какой он коварный и искусный шпион. Эти парни не способны к длительной работе на конкретный альянс, но процветают в более неформальных шпионских группах, основанных на самовозвеличивании. И хотя большинство публичных агентов имеет склонность к саморекламе, Нарцисс не может оставаться в тени или сосредоточиться на стратегических аспектах своей работы. Они имеют тенденцию ухватиться за маленькую победу, такую как посредственная кража, и удалиться в пламени славы. Когда общественное признание проходит, или деньги от грабежа заканчиваются, они повторят процесс на новом персонаже.
 
Невротик: Паранойя – одно из достоинств в шпионской игре, но Невротики доводят ее до крайности. Эти агенты обычно значительно переоценивают контрразведку своей цели, вкладывают деньги в тайные частные прокси и избегают общения и флит-командерами или офицерами разведки из страха обнаружения. Невротик абсолютно убежден, что малейшая оплошность приведет к его раскрытию и сожжению – но они сжигают себя сами, как правило, в течение трех месяцев. Это не плохо, с моей точки зрения; но управление Невротиком часто заставляет себя чувствовать подобно перегруженной работой приходящей няне.
 
Киллборд-дрочер: Это типичные пвп-пилоты, которые решили попробовать шпионаж, и подходят к работе с позиции, что самое главное в этой работе заключается в том, чтобы вздуть другого парня. Они полностью поглощены “большими убийствами” капиталов и суперкапиталов, и будут часто связываться с флит-комами чтобы дать наводку на вражеский флот, которую мы обычно не потрудились бы передавать. На уровне альянса самая ценная разведка, которую может обеспечить агент, является стандартным сообщением – но для ищущего острых ощущений шпиона, подобные доклады пугающе скучны. С ежедневной отправкой по электронной почте всего, что происходит на форумах, в альянсовой почте или чатах они не справляются. Характерной чертой Киллборд-дрочеров также является полет во флоте своим основным пвп чаром, одновременно с чаром-шпионом во вражеском. Даже если шпион будет в неподходящем флоте (или слишком маленьком, или летящем в другую часть космоса), то Киллборд-дрочер со счастливым видом укажет дорогу его флит-кому, чтобы преследовать и косить врагов, только для радости боя. Единственная проблема с этим типом агентов состоит в том, что они рискуют попасться всякий раз, когда выдают кусок тактической разведки – и так как они постоянно этим занимаются чтобы развлечь себя, исключительно вопрос времени, прежде чем их персонаж будет разоблачен.
 
Роковая Женщина: EVE не игра, полная игроков женского пола. Те, кто делает их пол известным, часто преследуются обеспокоенными кретинами, у которых обычно не хватает уверенности, чтобы приблизиться к женщине. Все же комбинация наивного доверия и отчаянной надежды со стороны мужского населения EVE делает даже из наименее социально квалифицированных женщин-агентов настоящих Мата Хари. Мужчины выбрасывают здравый смысл на ветер, предполагая, что агент женского пола говорит правду. “Она обращает на меня внимание! Возможно, я ей понравился! Конечно же, она не шпион!” Побоище начинается, и из-за незаслуженного доверия, агенты женского пола могут избежать неприятностей даже в очевидном шпионаже, из-за которого мужчина-агент был бы вздернут незамедлительно. В одном случае, много лет назад, один из наших агентов женского пола убедила ее корпорацию переместить свою боевую базу. После того, как руководство поместило все, что корпорация имела (включая все их личные активы) в одном фрейтере, она последовала за фрейтером, и сообщила о его точном местоположении нашему флоту, который уничтожил его. После этого происшествия ее корп-мемберы абсолютно точно уверились в том, что здесь был замешан шпион, но сказали: “Ну, конечно же, это не могла быть она.” Упс!
 
The Mittani
Август 2009


Спасение осколков после краха
 
В то время как детальная теория распада альянсов в EVE Online безусловно может обеспечить некоторое академическое развлечение, она не предлагает каких-либо практических руководств, за исключением тех редких, что могут быть рассмотрены с позиции руководителей. И все же альянсы умирают; если пилот собирается участвовать в событиях, которые разворачиваются в нулях (а почему бы и нет, Империя – преступно скучное место), то он имеет все шансы столкнуться с упадком и гибелью его организации. При наивном подходе, смерть альянса приносит неисчислимые личные потери. Имущество и все запасы вдруг оказываются заперты на станции без надежды на возвращение, а участие в отчаянной войне опустошило персональные кошельки. Слишком много пилотов понимают, что сражаются и умирают в уже проигранной войне, а когда война заканчивается, они остаются без денег, и возможности их восстановления. Тем не менее, этого тяжелого состояния можно легко избежать, если здравый смысл и дальновидность позволят совершить несколько действий. Вы должны научиться понимать, когда ваш альянс находится в беде, и знать, что делать в этом случае.
 
Признание проблем в альянсе становится простым из-за того, что большинство альянсов имеют примерно одинаковую структуру, и сталкиваются с практически идентичными проблемами в течение их жизненного цикла. Когда что-то плохое случается, зануды космических кораблей реагируют вполне предсказуемо, невзирая на культурные границы. Так же, как насморк и лихорадка указывают на холод, эти признаки отражают организационное затруднение для альянса. Это происходит в произвольном порядке, и значит, что вы можете найти альянс, который начал хныкать о “wolfpacks” при первом признаке надвигающихся проблем, в то время как другие начинают говорить о “wolfpacks” только после полного фиаско.
Показатели стрессовой ситуации в альянсе
 
Wolfpacks: Война в нулях заключается в выполнении стратегических целей и задач – захват территорий и ценных лун, уничтожение посов и вражеских капиталов. Если вы являетесь агрессором, вам придется посылать небольшие ганги в сторону целевой территории, для срыва операций противника, таких как хант нпц или копка минералов. Но если ваш альянс находится на обороне и теряет земли, ничто не вызывает тревоги сильнее, чем сбор небольших мобильных гангов, для преследования захватчиков. Эти ганги почти всегда называют “wolfpacks”, как будто аналогия с атаками подводных лодок времен Второй мировой войны является хорошей моделью для достижения успеха. Подводные лодки не воспрепятствовали тому, что Берлин был повержен, точно также и мобильные ганги не смогут пресечь уничтожение вражеским флотом ваших посов. Wolfpacks – признак отчаяния альянса, который не может защититься на стратегическом уровне, но вынужден делать хоть “что-то”.
 
Цензура на форуме (Lotka.org): Альянс Lotka Volterra своей откровенной цензурой на форуме монополизировал название этого процесса в мире EVE Online. С момента своего падения, название их форума стало именем нарицательным, и теперь является синонимом жесткого модерирования инакомыслящих мнений. Пример: “Oldma lotka’d the Intrepid Crossing forums, they’ve been scrubbed clean.” (Oldma начал вести себя на форуме Intrepid Crossing по примеру модераторов Lotka.org , и они были вычищены начисто). Некоторые альянсы начинают вводить цензуру против инакомыслия только под очень сильным давлением, а другие настолько чувствительны к критике, что на любые мнения, расходящиеся с политикой партии, немедленно сбрасывают атомную бомбу. Умудренный опытом пилот к такому поведению будет относиться очень подозрительно, поскольку это указывает неспособность противостоять проблемам напрямую.
 
“We Didn’t Want That Anyway” (“так или иначе, нам это было не нужно”) Вид оправданий, возникающих снова и снова в мире EVE Online. Это высказывания из той же серии что и “Только это сдерживало нас”, “Теперь мы действительно обозлены”, и прочие высказывания раненых тигров. Эти невнятные оправдания стали настолько стереотипными, что часто используются в качестве шутки. Если вы видите какое-то подобное неироническое высказывание относительно значительного стратегических вещей – это уже проблема. Если ваши лидеры говорят, что им был не нужен вон тот пос, добывающий хром, вполне возможно это справедливое утверждение. Когда подобным образом начинают говорить о ценных лунах или станциях, бегите; только вопрос времени, когда они начнут говорить об “освобождении от оков пос-войн”.
 
Красная Ручка: Под эту категорию попадают все виды призывов на военные сборы, которые включают в себя отрицательное подкрепление как фактор мотивации, требуя явки пилотов и участия в сражении. Угрожать людям, чтобы они играли в добровольную и иногда утомительную игру про космические корабли – не выигрышная стратегия когда ваш альянс находится в обороне, и это неизбежно снижает как посещаемость, так и обороноспособность, даже если в ближайшей перспективе покажется, что все стало лучше. Объявления по принципу “красной ручки” – хороший показатель того, что вашим альянсом управляют инвалиды умственного труда. Имейте ввиду, что альянс часто использует угрозы, когда идет в наступление – это не обязательно признак слабости; наступательная “красная ручка” используется как предлог для того, чтобы произвести чистку среди корпораций и людей, которые не выдерживают нагрузки.
 
Отрицание а-ля Waagaa: В разгар краха БоБов во время кампании в Квериусе, один из их мемберов создал тему, обрисовывающую в общих чертах некоторые из проблем, в надежде на обнаружение выхода из затруднительного положения. Несмотря на то, что руководство не пошло так далеко, как на Lotka.org, они категорически отрицали, что все вовсе не так, повторяясь как Республиканская партия в их основных принципах – это было не потому что БоБы сделали что-то неверно, а потому что они делали это недостаточно жестко. Когда Yaay, один из их главных флит-комов, отметил что это идиотизм, он был подвергнут критике и вышвырнут из альянса за свое безрассудство. Если ваше руководство альянса находится в аналогичном состоянии отрицания, все плохо. Если среди отрицания фактов в ответах низкоуровневых мемберов альянса появляется раболепная лесть, все еще хуже.
 
Обвинения CCP / ГМов / В использовании эксплойтов / Во взломе: Бесспорно, в EVE встречаются катастрофические баги в программном обеспечении, особенно после нового патча. CCP напортачили, периодически сервер заполоняют призрачные посы, ГМы могут быть ненадежными, если не некомпетентными, и даже есть хакеры, которые могут испортить вам жизнь. Но столкнувшись с этими проблемами, некоторые альянсы продолжают двигаться, в то время как другие прекращают свое существование. Если ваш альянс стоит в обороне, нытье по поводу того как вы пострадали от бага, ГМа, или хакера, не изменит стратегическую ситуацию. Если альянс останавливает все что делал и ждет решения от ГМов чтобы решить свои проблемы, вполне вероятно, что придется ждать в течение долгого времени, а это не такая уж и хорошая идея.
 
Отсутствие Командующих Флотом: Этот вид проблем невозможно скрыть. Если флит-комы не приходят на сборы, объявленные заранее, все плохо. Не только потому что это убивает желание участвовать в происходящем у рядовых мемберов, но флит-ком скорее всего имеет более точное представление о происходящем чем вы, о том насколько все хорошо или плохо, если он поставил на всем крест, вы должны задуматься о спасении своего имущества. Если вы не в состоянии заметить пропавшего без вести флит-кома, ищите сообщения на форуме от руководства: “парни, не ждите флит-кома чтобы начать опс, действуйте сами” и прочие вариации. Командование флотом очень сложная задача, и во флотах EVE есть целая система командования, и если руководство всерьез ожидает что рядовые мемберы альянса возьмут на себя эту роль когда вдруг исчезнет флит-ком, они заблуждаются.
 
Обособленные корпоративные заседания: Верным признаком последней стадии каскада являются встречи корпораций, отдельные от альянса. Все заседания – это боль в заднице, и делаются только для того, чтобы CEO мог почувствовать настроения мемберов, или объявить о смене планов. Если ваш альянс находится на обороне, и вы вдруг заметите, что некоторые из основных корпораций проводят свои заседания, вполне вероятно, что они уже строят планы по бегству из этой ситуации.
 
Дешевые распродажи: Бдительно следите за маркетом и контрактами в вашем регионе. Если вы замечаете продажи, по ценам значительно ниже чем в Jita, велика вероятность того, что ваши знакомые из альянса уже заняты тем, что распродают по дешевке свое имущество, перед окончательной эвакуацией.
 
Ослепляюще Очевидное: Вместилище для вещей, на которые я не должен был указывать. Следите за количеством мемберов вашего альянса по Evemaps; падение плохой признак. Ваши ключевые лидеры объявили, что уходят в отпуск как раз тогда, когда все становится действительно ужасно? Скверно. Рядовые мемберы или руководство разразились тирадой на форуме, в которой нашли козлов отпущения, инакомыслящих или вражеских шпионов? Плохо. Призывы на военные сборы появляются не так часто как раньше, или прекратились совершенно? Нет ли внезапных резких скачков воровства внутри альянса, или распространения отношений “каждый сам за себя”? Следите за всеми этими факторами.
Failure Cascade: Как выжить?
 
Здравый смысл не распространен, если постоянно увеличивающийся поток безденежных беженцев из развалившихся альянсов, обещающих забросить EVE, является его симптомом. Если вы желаете выйти из каскада с достоинством, имуществом и нетронутым кошельком, вот несколько простых руководящих принципов.
 
Никому не доверяйте: Одни из самых опасных ошибок делают пилоты, с избытком доверчивости; обращайте внимание на тревожные сигналы и подготовьтесь, не полагайтесь на то, что ваши лидеры говорят вам. Никто не захочет признать, что их альянс в беде, но если вы надеетесь выйти из этого невредимым, вы должны быть в состоянии смотреть на происходящее незамутненным взором. Когда все становится ужасным и неправильным, не думайте что ваши сокорповцы заслуживают доверия; они могли быть шпионами, или просто решить украсть все что получится, поскольку все летит к чертям.
 
Летайте только на том, что вы можете позволить себе потерять: Эта надпись должна гореть при вашем входе в игру аршинными буквами. Оборонительная война означает неоднократные потери кораблей. Вы должны смягчить свои потери, и принять во внимание будущее истощение. Удостоверьтесь, что ваши военные корабли именно того класса, который вы можете позволить себе потерять. Летая на хэви ассаулте, и потеряв его, вы разоритесь и не сможете спасти свой альянс, но полеты на пяти батлкрузерах сохранят ваш кошелек от потерь. Если есть специфический корабль, на котором вы мастерски летаете, удостоверьтесь что фит его стандартизирован таким образом, чтобы не тратить напрасно время, трепеща после того, как были взорваны. Рассчитывайте на смерть, и не сильно расстраивайтесь, когда это наконец-то произойдет.
 
Не складируйте: Вполне естественная тенденция иметь одну станцию, где копится все имущество и корабли. Для захватываемых станций это – ужасная привычка. Если ваша “основная” станция захвачена, вы теряете все, что на ней спрятано. Держите несколько (2-3 лучших) боевых кораблей, которые вы выбрали по сочетанию цены и эффективности на различных станциях таким образом, чтобы не застрять во вражеском кемпе по пути к месту боя. Сведите беспорядок к минимуму, ваш дополнительный лут должен быть продан или вывезен в Империю или нпц-нули.
 
Джамп Клоны: Прокачайте скилл Infomorph Psychology до четвертого уровня. Установите джамп-клонов на каждой из станций, где находятся ваши корабли. Это позволит вам получить доступ к своему имуществу, в случае если станция будет захвачена прежде чем вы эвакуировались, на всякий случай.
 
Создайте неприкасаемый поток дохода: Империя – скучное, ужасное место, но если ваш поток дохода целиком зависит от нулей, не мудрено что ваш альянс разрушается. Есть много способов использования своего дохода из нулей, для того чтобы настроить резервные потоки дохода в Империи, в то время когда все еще не так плохо. Популярные варианты: PvE-баттлшип, припаркованный у подходящих агентов, набор бпо и декрипторов для инвента, кормушка из четырех R&D агентов, постоянно обеспечивающих пассивный доход от датакор. Удостоверьтесь, что у вас уже есть один из этих вариантов готовый прежде, чем ваш альянс попадет под давление, таким образом, вы сможете использовать ваш имперский доход на восполнение кораблей для защиты своего пространства в нулях.
 
Ожидайте Врага: Как только ваш альянс подвергся нападению, вы должны начать изучение вашего противника. Кто они, и что еще более важно, что они обычно делают во время наступления? Непредсказуемое нападение – акт преступной глупости. Как пример, Goonswarm недавно получил доступ на форум Scorched Earth, и стремительно атаковал его, залогинившись множеством людей и публикуя оскорбительные изображения (goatse.cx, и т.д). Пилоты Scorched Earth были в шоке и ужасе, даже при том, что то же самое произошло с их соседом, Aggression, менее недели назад! Red.Overlord известен своими кемпами циногенераторов с баттлшипами или суицидными капиталами, так что, сражаясь с ними, не стоит удивляться если против вас будет использована подобная тактика. Сделайте свое домашнее задание.
 
Самостоятельно изучайте карту военных действий: Если что-то идет не так в вашем альянсе, вы не можете верить, что ваше руководство расскажет вам то, о чем они предпочли бы умолчать. Вы также не можете доверять словам рядовых мемберов – скорее всего большинство из них не отслеживает происходящее на стратегическом уровне, и даже если и так, то вероятно были запуганы до подобострастия. Составлять диаграмму войны не сложно, и лучший способ оценить ситуацию – быстро просчитать все самостоятельно. Используйте Evemaps для контроля над изменениями суверенитета, и пристально следите за альянсовым и корпоративным форумами. Сосредоточьтесь на стратегически необходимом, таком как ценные луны, станции, схеме джамп бриджей. Придите к своим собственным умозаключениям, а затем сравните их “официальным курсом”, провозглашенным лидерами альянса. В EVE, самостоятельные размышления являются наилучшей защитой.
 
Если вы будете думать и следить за предупреждающими сигналами, то полный крах альянса не окажет на вас сильного влияния. Враг пытается разрушить ваше имущество до той точки, когда вы сдадитесь и полностью оставите игру. С небольшим количеством рассудительности, вы не должны доставить ему это удовольствие.
 
The Mittani
Июль 2009


Психологический подход к краху Альянсов в EVE Online
Автор:  The Mittani
GoonSwarm, Глава развед. управления
Смерть альянса в EVE Online – процесс, не имеющий аналогов среди других онлайн игр по драматичности и накалу страстей. Только здесь игроки объединяются в организации, исчисляющиеся тысячами пилотов. Если вам кажется что гильдии World of Warcraft – это рассадник свар и нелепых дрязг из-за награбленного, представьте себе альянс из 2500 человек, разрывающийся на части из-за внутренних проблем. Если принять во внимание те процессы, что идут со смертью альянса, происходящее представится более целостно: политическая дестабилизация и вакуум власти, рождение новых и горьких обид между прежде дружественными корпорациями, абсолютные и невосстановимые материальные потери. Если у вас есть пунктик относительно хаоса и разрушения – или умеренная садистская жилка – ничто не перебьет то впечатление, которое вы получите от наблюдения за агонией альянса. В действительности, это не вполне верно. Участие в процессе гораздо интереснее, чем наблюдение со стороны, а быть творцом гибели альянса – потрясающий опыт, который вы не сможете получить ни в какой иной игре.
Одна из многих очаровательных особенностей человеческого поведения состоит в том, что в то время как действия отдельных представителей свидетельствуют о замечательной изменчивости и непредсказуемости, группы людей поразительно схожи в своем поведении. Чем больше людей в той или иной организации, тем меньше отличий, и тем более предсказуемыми они становятся. Как только превышается определенный порог количества пилотов в организации, альянсы в EVE начинают обнаруживать признаки весьма типичной скорой смерти. Это неудивительно, поскольку альянсы демографически схожи (за исключением определенных этнических образований, они состоят в основном из игроков с Запада), живут на той же самой ожесточенно оспариваемой арене захватываемых нулей, и вынуждены скакать через разнообразные обручи геймплея, называемые CCP “механикой суверенитета”.
В течение последних четырех лет, я был свидетелем развала более чем двадцати альянсов, и организатором значительного количества из них. Помимо того как просто отдубасить их снаружи, одновременно я был очевидцем этого процесса изнутри, посредством нашей шпионской сети. В то время как я наблюдал за Lotka Volterra и уничтоженными почти тем же образом Veritas Immortalis, я назвал этот смертельный цикл “failure cascade”, из-за того, каким образом этот процесс стремительно ускоряется, начиная от небольших ошибок, и заканчивая термоядерной драмой. Восхитительно, даже наши самые неистовые враги стали использовать моютерминологию, также как и более традиционная пресса. Судя по всему, этот термин используется где-то в технике, но на данный момент поиск в Google выдает в основном только вопли про космические корабли.
Несмотря на популярность этого термина, failure cascade так и не имеет точного определения. Как стандарт порнографии в Верховном суде вы ‘узнаете это, когда увидите’. В то время как невозможно внести научную ясность относительно того, как именно происходит крах множества людей в космической игре, основываясь на моем, чисто анекдотическом опыте и уникальном доступе который мне представляла наша шпионская сеть, я собираюсь приложить все усилия, чтобы описать failure cascade в формальных выражениях, объяснить, как и почему, по моему мнению, происходят подобные катаклизмы, показать, как можно определить альянс, уже входящий в каскад, и как можно организовать ваш собственный альянс, чтобы оградиться от этого.
Определение: (оно заняло очень много времени, чтобы его придумать)
Failure cascade – развал альянса, вызванный коллективной беспомощностью перед лицом длительной и бедственной ситуации во время которой восприятие происходящего распространяется с альянса на корпорацию, или человека.
Failure cascades идут предсказуемой пятиэтапной причинной чередой.
Длительная бедственная ситуация > Провал в обоснованиях > Коллективная беспомощность > Изменение идентификации > Крах и перерождение
Когда мы говорим, что альянс находится на ‘ранних стадиях’ каскада, это часто означает, что они плохо реагируют на длительную бедственную ситуацию. ‘Последняя стадия’ каскада часто относится к фазе беспомощности, потому что изменение идентификации очень быстро приводит к краху альянса.
Фаза Первая: Длительная бедственная ситуация
Она является самой очевидной, и наименее понятной фазой каскада. Бедственная ситуация может принять много форм, все из них можно обозначить одной фразой “плохие вещи случаются”. Альянс, посы которого находятся под атакой врагов, находится в такой ситуации. Также как альянс, чьи майнеры и хантеры вырезаются, джамп бриджи кемпятся или повреждены, или альянс, который потерял свой капитал флот драматичным способом. Думая о бедственной ситуации, командующие часто предполагают что массивная, сокрушительная потеря – является наиболее эффективным способом, чтобы отправить альянс в каскад. Удар по капитал флоту или титану является наиболее широко цитируемым методом отправки альянса вниз по потоку. Это целиком и полностью неверно.
Психология показывает, что люди имеют невероятную способность справляться как с большой трагедией, так и с личной бедственной ситуацией. На вопрос, могут ли они представить себе жизнь в параличе или после другого ужасающего события, большинство респондентов уверенно утверждали, что они бы не справились с этим, и надолго остались в полной растерянности. Однако на практике, жертвы ужасной судьбы очень быстро находят вновь свой ‘смысл жизни’. Если бы мы не имели способности психически справиться с какой-то большой потерей, то несомненно вымерли бы к настоящему времени как вид. ‘Величайшая трагедия’ весьма неэффективна при отправке альянса в каскад. Неисчислимые титаны были разрушены, капитальные флоты были уничтожены с шокирующей легкостью, и эти события лишь с небольшой вероятностью влияют на каскад. Это правда, что основная потеря может иметь последствия, но только как часть большего контекста длительной бедственной ситуации.
Почему это происходит? Обособленная потеря – нечто, что люди связывают с исчезновением всяких разумных объяснений. Потеря титана может быть списана как ошибка пилота, как лаг, или как ошибка цинопостановщика. Потеря капитал флота становится только делом времени – это ошибка плохого флит-кома, или неуместное объявление что ‘все потери уже восстановлены’. Несмотря на это, люди продолжают утверждать, что как только титан будет убит, или капитал флот повержен, враг моментально скатится в каскад. Это происходит из-за врожденных недостатков, присущих в человеческому предвидению будущего; мы абсоютно некомпетентны в представлении того, насколько эмоционально мы и другие будем реагировать на события, таким образом мы вообразим, как бы мы отреагировали на потерю титана: ‘О, Боже, было бы ужасно, я буду полностью деморализован!’ и предполагаем, что наши враги будут реагировать таким же образом. Неверно!
Некоторые примеры: Band of Brothers потеряли несколько капитал флотов в комически односторонних сражениях, также как и многочисленные титаны за свою историю, все же эти ‘главные потери’ не подрывали их. Аналогично и потеря всего суверенитета от шпиона в их рядах не оказала фатального влияния. В тех случаях, когда BoB’ы сдавались и терпели неудачи, как борьба за DG- в Деториде и кампания в Квериусе, это происходило после длительного периода истощения, и множества мелких неудач, а не из-за крупных потерь. Goonswarm потерял больше капитал флотов всякими смущающими способами, чем я могу сосчитать, включая потерю нашего первого титана. В ходе первого вторжения в Дельве в начале 2008, Ред Альянс терял титан, но эта потеря совершенно не воздействовала на их участие в наступлении. По сути, вся коалиция перенесла то, что оставалось наибольшей потерей в истории Евы (до роспуска BoB’ов и зачистки Дельве), во время нападения на капитал-вервь BoB’ов в F-T. Мало того, что целая коалиция потеряла 100 + капиталов чтобы разрушить верфь, так верфь еще и оказалась совершенно пустой! Но все же, никаких failure cascades за этим не последовало.
Вместо того, чтобы рассчитывать на шокирующие инциденты, невзгоды должны быть устойчивыми и с приземленной точки зрения достаточно банальными. Регулярные потери флотов, регулярные роаминги и засады, что-то скучное, о чем никто не потрудился сообщать, то что вызывает сильное отвращение. Неэффективные, каждодневные потери. Война, которая протекает в интенсивных взрывах, действительно может повергнуть альянс к риску свалиться в каскад. В Фейтаболисе и Эзотерии RED.Overlord, Against All Authorities и Stain Empire предпринимали ряд наступлений на станции Goonswarm’а в крайне медленном темпе. Станция подверглась бы нападению, и были бы захвачены, но прошли бы недели до следующего нападения. Поскольку бедственная ситуация не была поддержана вовремя, даже при том, что Goonswarm бесспорно терял станции, процесс оказал незначительное влияние. Если бы те потери были частью безостановочной завоевательной кампании, все было бы совсем иначе.
Невзгоды должны быть неминуемы. Если нападение происходит на одну систему за раз, а на остальных территориях альянса-жертвы активность врагов невелика, то нет никакого крупного риска каскада. Пилоты могут выбирать, подвергать себя опасности или нет, поэтому давление слишком невелико, для того чтобы поменялись взгляды на их альянс. Это одно из преимуществ географически большой империи; врагам очень трудно оказывать давление на ваших пилотов, пока вы не потеряли большую часть своих территорий. Меньшие альянсы, с небольшими территориями, часто быстро сокрушаются, потому что враги могут гарантировать постоянное давление на каждого пилота в альянсе-жертве. Империя не рассматривается как способ избежать давления; мало того, что нападающие альянсы часто объявляют войну своим намеченным жертвам, пилот в империи, и пилот, дерущийся за территории альянса в нулях – две разные вещи.
Фаза вторая: Провал в обоснованиях
Обоснования происходящего являются важнейшей психологической защитой. Это позволяет пилотам и альянсам продолжать сражаться даже перед лицом угрозы – и удивительно, как сильно может это может повлиять на людей. В интернет-космосе есть изумительное разнообразие обоснований для пилотов, повстречавшихся с провалом. До настоящего времени наиболее распространенным является лаг, сопровождаемый обвинениями в сторону CCP, и врагов в использовании эксплойтов и взлома. Эти обвинения настолько распространены в PvP играх, что становятся универсально понятыми шутками, и, несмотря на их юмористический подтекст, они все еще искренне используются когда есть необходимость. В какой-то момент пилот начинает смеяться о том, что его враг ‘не хотел этот корабль так или иначе’ или про то, что ‘эта потеря уже восстановлена’ ; после того, как он умер, внезапно он чувствует потребность хвастать в локале о том, как много других кораблей уже зафиченных и готовых к полетам у него существует, и как эта потеря не имеет значения. Или что это не засчитывается, так как он был переблоблен, или все происходило без соблюдений заповедей электронной чести и т.д. Эти обоснования имеют тенденцию быть забавными, когда кто-то другой говорит о них, но наша вера в них является подлинной, когда это произносим мы.
Именно в этой стадии каскада, пропагандистская война принимает более глубокое значение для всех сторон. Обычно во время этой фазы, перед лицом будущих поражений, форумы бушуют с обеих сторон. В начале конфликта, агрессор часто ограничивается бахвальством в случае если нападение не идет в соответствии с планом; защитник же до сих пор еще не видел серьезных длительных поражений, так что здесь мы видим соревнование в “good fight”, и с тем как обе стороны поздравляют друг друга. Как только для жертвы накаляется обстановка, обоснования начинают содержать в себе волнующую страстность. Со стороны потерпевших начинают лететь обвинения, поскольку им надо объяснять свои неудачи. Аналогичным образом, агрессор делает все возможное, чтобы заставить жертву противостоять внутреннему конфликту между фактами и их защитными обоснованиями. Вот почему практически не бывает ‘чистых’ войн, без обвинений в непристойностях – эти обвинения – часть критического психологического защитного механизма, который прочно укоренился во всех нас. Именно поэтому, использование шпионажа для того чтобы получить утечку с отрицательным комментарием с форума жертвы является таким эффективным пропагандистским методом, поскольку диссидентский возглас их мембера, расходящийся с официально оглашенной позицией, намного более трудно объяснить.
И все же, независимо от пропаганды, если постоянные и неизбежные бедствия идут по пятам альянса, жертвам все труднее подобрать обоснования все нарастающих потерь. Скажем, вы споткнулись, и упали с лестницы сломав ногу. Возможно, вы просто были неудачливы, у вас был плохой день, поскользнулись на банановой кожуре, вздрогнули от громкого шума, или носили неудобные ботинки. Сломанная нога адски болит, но это не означает, что вы – неуклюжий человек.
Однако, если вы разбиваете палец ноги обо что-то твердое каждый день, вам будет трудно отрицать, что вы недотепа, даже при том, что ваш ушибленный палец болит гораздо менее сильно, чем сломанная нога. Таким же образом это происходит и с альянсами: драматические, болезненные потери могут быть легко списаны, но повторяющиеся, более приземленные неудачи обосновать гораздо сложнее. Если ваш альянс продолжает проигрывать в крупных боях, ваши небольшие ганги терпят сокрушительные поражения, и вы потеряли еще одну ценную луну, становится трудным утверждать, что ваш альянс преуспевает. Тогда обоснование терпит неудачу, и начинается беспомощность.
The Mittani
Июль 200
 
Фаза третья: Коллективная беспомощность
Беспомощность – состояние, в которое пилот начинает впадать считая что его действия в поддержку альянса бессмысленны, бессильны или несущественны перед лицом бедственной ситуации. Это происходит потому, что он уже не может игнорировать недостатки своего альянса и вынужден признавать их: “Этот альянс – сосет, и это совершенно точно”. Также это может произойти когда он вдруг понимает что ничего не  может сделать для того, чтобы повлиять на ситуацию: “Я люблю свой альянс, но не в моих силах сделать что-то, чтобы воспрепятствовать происходящему”. Независимо от рассуждений, беспомощность выводит пилота из войны до тех пор, пока она не будет преодолена, в зависимости от того, с какими проблемами пилот связывал эти неудачи. Кто-то может преодолеть ее очень быстро. Кто-то никогда не сдастся первым, другие продолжают бороться с небольшими перерывами до горького конца. А кто-то выбрасывает белый флаг после первых же потерь.
Как бы то ни было, индивидуальные различия сведены к минимуму, когда речь идет о группе из более чем тысячи пилотов. Для альянса не имеет особого значения, если какой-то отдельный пилот сдался и ему нужно время, для того чтобы вернуться в строй, но если их количество зашкаливает настолько, что альянс не в состоянии собрать достаточный для эффективной обороны флот, как следствие, начинается фаза коллективной беспомощности. Есть определенный порог потери боеспособности, и после которого альянс-жертва теряет способность к сопротивлению, и бедственная ситуация начинает стремительно усугубляться. Если после какого-то бесспорного провала вдруг вырастет число пилотов в состоянии беспомощности, это несомненно приведет к снижению обороноспособности всего альянса.
Очень сложно найти пример альянса, который смог подняться на ноги из поздней стадии этой фазы каскада. Но есть ряд примеров, когда альянсы избегали этой фазы, даже после провала в обоснованиях потерь. Одна из знаменательных головоломок современных войн в нулях – немыслимая оборона системы C-J6 Ред Альянсом в 2006 году, против объединенной атаки альянсов Lotka Volterra, Ascendant Frontier и прочих членов Южной Коалиции. Ред Альянс был превзойден численностью шесть к одному, или даже больше, если вы можете представить себе, что средний пилот альянса в этом сражении управлял несколькими персонажами одновременно. У них не было никаких союзников, чтобы помочь им (так как это было за месяцы до того, как Goonswarm и Tau Ceti Federation присоединились к ним), и они считались изгоями в “Сообществе EVE Online” из-за принятия РА “бесчестной” тактики перед лицом подавляющего перевеса в силах. Ред Альянс потерял большую часть своих территорий, и владел последней оставшейся у них станцией. Согласно большинству теорий о распаде альянсов, Ред Альянс должен был быть разрушен. Но они каким-то образом сопротивлялись, и смогли переломить ситуацию. Как?
Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой. Тем не менее, тогда уже существовало множество русскоязычных альянсов (RISK и Against All Authorities), а также других этнических русских альянсов, которых все же поразил failure cascade. Почему Ред Альянс смог выжить? Потому что они не скатились в беспомощность даже перед лицом длительной и неоспоримой бедственной ситуации. Средний уровень мастерства пилотов РА был гораздо выше, чем у их врагов. Хотя РА и теряли территории, во время битв за C-J6 и другие системы, их снайперские баттлшипы наносили серьезные потери врагам, пусть даже они и проигрывали сражение в итоге. Пилоты Ред Альянса неоднократно уничтожали капиталы Южной Коалиции, а в то время капиталы были гораздо более ценными, чем сегодня. Добавлю еще одно утверждение, почему они не скатились в беспомощность – пилоты РА могли видеть результаты своих усилий, когда Lotka Volterra и пилоты Южной Коалиции ныли на форумах, и обвиняли РА в том, что “они умирают недостаточно быстро”.
Фаза Четвертая: Изменение в идентификации пилотов
Изменение идентификации пилотов – основной метод, который используют в попытках прекратить беспомощность во время failure cascade. Идентификация – это самоопределение пилота, то, как он характеризует себя в контексте игры. Когда пилот начинает игру, он один в империи и не имеет друзей, следовательно, его самоопределение зациклено на себе, он не имеет особых целей и заинтересован только в собственных интересах. Со временем, он найдет себе корпорацию, присоединится к ней, и вольется в социальную среду. Если его спросить “Ты кто?”, большинство пилотов на данном этапе ответят: “Я такой-то, мембер такой-то корпорации”, очень похоже на то, как люди, живущие на Восточном побережье США, идентифицируют себя с их профессиями (я ненавижу это). Если корпорация присоединится к альянсу с сильной индивидуальностью, пилот может называть себя мембером альянса, особенно если есть частые совместные операции (битвы флотов, копательные опсы), где мемберы различных корпораций могут взаимодействовать друг с другом.
Существует естественный конфликт в интересах между СЕО корпораций и лидерами альянса. Сопротивление альянса бедственной ситуации непосредственно связно с его способностью сохранить идентификацию пилотов, и поэтому в интересах альянса убедить своих мемберов в том, что они ”мемберы альянса” в первую очередь. Но руководству корпораций необходимо чтобы пилоты корпорации слушали именно их, а не подчинялись альянсу. Даже в альянсе с чрезвычайно сильной идентификацией, корпорации часто проводят исключительно корпоративные мероприятия, для того чтобы сохранить свою уникальную самобытность. Большинство альянсов управляются аморфной структурой, состоящей из CEO корпораций, но некоторые корпорации, обычно наиболее сильные в военном плане, имеют больший вес, нежели остальные. Эти лидеры корпораций, как правило, влияют на более слабые корпорации в направлении все большей идентификации с альянсом, поддерживая при этом собственную корпоративную самобытность. Это напряженное состояние усиливается во время войны, поскольку более сильные корпорации призывают более слабые брать на себя тяготы конфликта. В каскаде, противостояние идентификаций корпорации и альянса взрывается, когда директора и пилоты прекращают думать о себе как о членах альянса, и начинают высматривать исключительно свои собственные корпоративные или личные интересы.
Изменение в идентификации происходит потому, что это – один из немногих легких путей избежать состояния беспомощности, за исключением полного ухода из игры. Пилот, который отождествляет себя с беспомощным альянсом, находящимся в каскаде, начинает сам испытывать состояние беспомощности, и чтобы выйти из него ему нужно поменять свою идентификацию. Вместо того, чтобы быть членом терпящего неудачу альянса, он начинает считать себя мембером совершенно эффективной корпорации в альянсе, достигшем полного краха. Логически обосновав это, он освобождается из состояния беспомощности и убеждает себя в превосходстве над пилотами, состоящими в других корпорациях.
Чем сильнее пилоты вбиваются в состояние беспомощности от длительной бедственной ситуации, тем сильнее смещается их идентификация от альянса. Растет давление на директоров корпораций со стороны недовольных мемберов, предлагающих уйти от этой безобразной ситуации и покинуть альянс, и это давление усугубляется напряженностью между CEO корпораций и лидерами альянса. Крах становится неизбежным, так как личная враждебность растет, и корпорации начинают спокойно эвакуировать свои активы, без ведома остальной части альянса. Это – фаза, в которой начинается внутренняя борьба внутри альянса, так как корпорации обвиняют друг друга (или их союзников, другой популярный козел отпущения) в их поражении. Например, когда Band of Brothers делали заявление о своем поражении в Великой войне, они утверждали что были ”жертвенным агнцем” для их союзников.
Фаза Пятая: Крах и перерождение
Есть значительная боязнь запятнать себя позорным клеймом корпорации, покинувшей альянс “слишком рано”, так что крах альянса к концу failure cascade напоминает каскад лавины. Никакая корпорация не захочет быть первой на этом пути, и как только первая корпорация наконец-то проявляет мужество (или, чаще всего, находит оправдание своему поступку в том, что они были обижены лидерами альянса) покинуть альянс, по их пути быстро следуют те, кто еще сдерживался. У краха есть невероятная инерция, поскольку он дает корпорациям свои собственные мотивы для того, чтобы выйти из альянса, даже если они не имели первоначально таких намерений. Оставаться в альянсе, который полностью свалился в каскад чрезвычайно опасно, поскольку у него больше нет военной мощи, так как большинство корпораций уже ушли, и нет никакого позора в том, чтобы тоже уйти. Часто в развалившемся альянсе остается небольшое ядро корпораций, обычно это те корпорации, которые прежде владели наибольшей властью в объединении.
Альянс после развала имеет два пути помимо полного роспуска. Он может попытаться обжиться в незахватываемых-нпц-нулях, утверждая что “теперь мы свободны от оков ПОС-войн”. История полна альянсов на дне каскада, ушедших в нпц-нули, и обещающих вернутся, но окончательно распавшихся через несколько месяцев. Смысл существования альянса в нулях состоит в том, чтобы удерживать захватываемый космос, и после того как альянс лишается этого, большинство корпораций поверженного альянса часто просто не находят общих интересов, чтобы и дальше держаться вместе. Кроме того, есть существенное общественное позорное клеймо, связанное с каскадными альянсами, и обычно процесс каскада сеет значительные семена вражды между оставшимися корпорациями.
Другой вариант действий для такого альянса заключается в том, чтобы стать эмигрантами, и в составе оставшихся после каскада корпораций улететь жить на территорию более сильного и стабильного союзника. Вероятность выйти из каскада в этих условиях фактически зависит от того, насколько терпелив альянс, предоставивший им территорию для проживания. И не только потому, что альянс-беженец больше не страдает от прежних невзгод, но и также потому, что наличие союзников, помогающих поверженному альянсу, чрезвычайно обнадеживающий фактор (и весьма редкий).
В любом случае, воздействие на прежние корпорации и их пилотов после каскада минимально. Большинство альянсов в Еве заканчивает тем, что разрушаются из-за вражеского вторжения, и если этот опыт был травмирующим, проигравшие массово прекращают играть в игру. По правде говоря, подобный опыт всегда травмирует, если судить по постам, оставленными беспомощными пилотами в моменты их страданий. Но сбежав от беспомощного состояния и их поверженного альянса, на помощь приходит умиротворяющий бальзам обоснований своих поражений, и воспоминания услужливо корректируются. Такие пилоты помнят, что они принимали участие в выдающейся битве и никогда не теряли надежды, и именно парни из “вон той” корпорации и разрушили все. Независимо от обстоятельств, в каскаде всегда виноват кто-то другой.
Защита против Каскада
Лучшей защитой против каскада, которую я нашел, является монолитная структура альянса, где “альянс” означает одну корпорацию. Намного сложнее ввергнуть в каскад одну корпорацию, чем целый альянс, поскольку CCP создали корпорацию как диктатуру с абсолютной властью. Альянсы имеют конкурирующих лидеров корпораций и множество различных интересов; в монолитной корпорации возможно и будет некоторое количество внутренней борьбы и интриг, но гораздо меньше, чем в аморфной структуре управления альянсом несколькими корпорациями. Единственным примером монолитного альянса, который я знаю, является Goonswarm, состоящий из корпорации Goonfleet, и нескольких других, намного меньших корпораций. Вместо того, чтобы иметь раздел власти между многими CEO корпораций, у монолитного альянса всего один лидер, и согласие или участие меньших корпораций (хотя и весьма полезное) не является стратегически необходимым.
Также полезно иметь этническую, национальную или национально-культурную уникальность за пределами игры, чтобы связать пилотов в их идентификации с альянсом. В Еве множество этнических организаций, и они имеют тенденцию быть более стойкими к провалу в каскад, чем неэтнические образования. Чем меньше этническая группа, и чем на более изолированном языке они общаются, тем сильнее защита против каскада. В настоящее время, российские и немецкие игроки имеет множество альянсов на выбор, к кому они могли бы присоединиться, таким образом, потребность придерживаться какого-то определенного альянса минимальна. В отличие от них, существует только один польский альянс, и, возможно, два венгерских. Эти пилоты весьма заинтересованы в процветании и развитии своих альянсов.
Практически, это означает, что монолитный или этнический/национальный/культурный альянс может неоднократно сваливаться в состояние беспомощности, но ему очень трудно сместить идентификацию и развалиться.
Что, черт возьми, за Психологическая Чушь
Это все походит на ненаучную фигню? Так и есть! Это – просто анекдотическая теория, которую я вытащил из своей задницы, базирующаяся всего лишь на обширных наблюдениях, и вы можете не верить мне просто потому, что я – очевидный и предубежденный приверженец Goonswarm’а. Несмотря на это, все остальное, что я изучал о беспомощности, обоснованиях, неудачи в познании и неспособности людей предсказывать свое будущее состояние, было подвергнуто суровой проверке и взято из поведенческой экономики и психологии. Вот некоторые ссылки об подобного рода исследованиях, чтобы помочь вам потратить свободное время на работе и/или избежать общих ошибок, таких как стойкая вера в классическую экономику и/или теории о свободе воли.


Один из наиболее непонятных аспектов войны в нулях – основные политические структуры, которые создают и формируют альянсы. Если альянс имеет хорошую структуру, то он сможет пережить невероятное напряжение и прийти в норму после поражения; структурированный плохо – скатится в драму при первом признаке бедственной ситуации. За последние несколько лет, копаясь в грязном белье практически каждого альянса владеющего территорией в нулях, я заметил, что внутренние структуры альянса, как правило, делятся на четыре основные категории.
Диктатура: На корпоративном уровне большинство организаций в EVE Online имеют диктаторское управление, просто из-за врожденной структуры корпоративного менеджмента, дающей неограниченную власть CEO в игре. У вас не получится создать партнерское товарищество, компанию с ограниченной ответственностью или открытое акционерное общество в EVE Online, поэтому каждая корпорация начинается с полного контроля в руках руководителя и директоров. Тем не менее, на альянсовом уровне, диктаторская структура является скорее исключением, а не правилом. Не может быть никаких сомнений в том, что диктатура – наиболее легко управляемая и быстро реагирующая на изменение обстановки и кризисные ситуации альянсовая структура, но она редко встречается в нулях. Диктаторская структура управления альянсом возникает когда одна ведущая корпорация в альянсе значительно сильнее остальных участников. Если она не нуждается в помощи остальных корпораций для достижения своих целей, другие корпорации становятся вспомогательными и берут на себя подчиненную роль. Некоторые примеры такого рода – Goonswarm, с “основной” корпорацией Goonfleet, Альянс KIA с корпорацией KIA, и xDeathx Squad в центре альянса Legion of xDeathx.
Демократия: Я не знаю, насколько это говорит о человечности, или какие более развернутые комментарии можно сделать в контексте игры о космических кораблях, но демократические альянсы в EVE имеют тенденцию притягивать несчастья. Они редки, потому что большинство CEO воспитывалось в корпорациях с абсолютной диктаторской властью, и идея голосований им чужда. Альянсы RISE и Knights of the Southerncross управлялись сенатами, где для любых изменений проводились голосования лидеров корпораций, и меньшие корпорации были равны в правах с более крупными, несмотря на различия в военной мощи – структура, мало чем отличающаяся от американского Сената. Но когда варвары уже у ворот, голосование вас не спасет – руководители должны быть на поле боя, чтобы сплотить ряды своих пилотов, а не в спорах на заседаниях. Под давлением внешних сил, демократические альянсы в EVE не показывают хороших результатов. Если вы желаете вступить в альянс, проживающий в нулях, и ищите подходящий, держитесь подальше от тех, которые в открытую рекламируют свое равноправие.
Олигархия: Наиболее распространенная форма правительства в нулях, олигархия составляет основу практически каждого альянса. Две или несколько “сильных” корпораций объединяются для формирования ядра альянса, накопления власти и военной мощи. Меньшие корпорации присоединяются к альянсу, но не разделяют власть в равной степени. Band of Brothers были свободной олигархией, не зависящей от слабых корпораций, Lotka Volterra были олигархией, сформированной корпорациями Shinra, M. Corp и UK Corp с различными прихлебателями. Как правило, при подобном строе, руководители нескольких сильнейших корпораций имеют сильные личные связи между собой и неофициально диктуют политику альянса, а лидеры меньших корпораций не имеют доступа к принятию решений или руководству военными действиями.
Слабые/Децентрализованные: Если вам кажется, что вы попали в подобный альянс, где каждая корпорация ведет свою политику и не зависит от центрального управления, бегите оттуда со своими вещами так быстро, как только можете. Такие альянсы существуют в тех редких районах нулей, где нет никакого политического или военного давления; эти обломки неудавшихся альянсов и каребиров находят территорию, где не идет активное военное соревнование, обосновываются в там и делают деньги. В первом же признаке проблем эти альянсы умирают, и не в связи с неудачной руководящей структурой, а потому что у них вообще не было никакой структуры. Лучшие примеры этого класса – альянсы “петов”, созданные для сбора арендной платы большими альянсами. В редких случаях альянсы арендаторов могут попытаться вырваться из под власти своего землевладельца, и стать независимыми, как например случилось с Scorched Earth в Викед Крике несколько месяцев назад. Но, поскольку они не имели руководства, прежде чем стать независимыми им пришлось столкнуться с апатией и жестокой внутренней борьбой за власть. Никакая ситуация не хороша когда приходится столкнуться с военной угрозой; все хорошо, пока альянсу не приходится защищаться, и тогда корпорации начинают спасаться бегством. Другие примеры подобного отсутствия альянсовой структуры – Daisho Syndicate, Shadow of xDeathx, и Aggression.
Так что, если вы ищете место, которое могли бы назвать домом в темных закутках EVE Online, удостоверьтесь что понимаете, к какому альянсу вы хотите присоединиться. Нравы современного общества приведут вас к катастрофе в нулях, принимайте решения с ясной головой, и стремитесь к олигархии или диктатуре. Вы не получите права голоса, но и не потеряете все что имеете в войне, которая вдруг пошла наперекосяк.
The Mittani
Август 200


Безумие распространяется
 
Неловкая ситуация была неизбежна. Tau Ceti Federation, долгое время владевшие Deklein, стали чахнуть изнутри — неприятное следствие долгих мира и благополучия. Значительное число корпораций ушло из альянса на более кровавые пастбища, силы таяли, и TCF стали всё больше полагаться на петов — “крепостные” альянсы, называемые на Севере “гостьми”.
 
 
К августу 2010 года TCF в четыре раза уступали в численности гостям в собственном регионе, а так называемая Deklein-коалиция стала совершенно неуправляемой.
Когда TCF сообщили, что покидают Deklein и передают бразды правления Goonswarm, хаос охватил Deklein-коалицицию. Defi4nt, которые раньше просто игнорировали свои долги TCF, были выселены за неуплату. Лидер TNT, давно затаивший непонятную обиду на маленькую корпорацию из Goonswarm, покинул свой альянс и начал стрелять гунов и их друзей TEST. Но среди всех беспорядков, репрессий и этнических чисток, один альянс занимает особое место как символ непредсказуемо бредового безумия. Под давлением OWN Alliance стал чем-то совершенно новым — уникальной драмой в стареющей пресыщенной галактике.
У OWN была дурная слава ещё до появления на сцене Goonswarm. TCF один раз уже распускали их за плохой КПД, но дали собраться вновь и под руководством той же команды. Культура, которую она воспитывала, очень походила на EVE-версию “государства-отшельника”. Сомневаться в политическом векторе альянса было запрещено, и обычно заканчивалось исключением по обвинению в шпионаже. Пользоваться форумами было не принято, члены OWN не просто не общались на собственном форуме, а даже чтение новостных сайтов или комментирование событий мира EVE считалось предосудительным. Посыл верхов был чётким: OWN — чисто PvP-альянс; быть в курсе событий в нулях или интересоваться какой дорогой идёт альянс — опасная ересь.
 
С самого первого разговора в Teamspeak с Teredrum (лидером OWN) я знал — дело пахнет керосином. Я общался со множеством игроков EVE, и некоторые были фееричными ботанами, но я никогда не встречал кого-то, кто раздражал бы меня настолько. Переходя от открытой враждебности к презрительному низкопоклонству (я и не знал, что есть такой эмоциональный окрас) и обратно, Teredrum использовал выражение “со всем уважением” так часто, будто это был вокальный тик, вкладывая в него при этом прямо противоположный смысл. Содержимое беседы было не лучше: Teredrum свысока и презрительно смотрел на других членов Deklein-коалиции за их не PvP-ориентированность и, не смотря на статус “гостя”, считал OWN независимым.
Разумеется, OWN не был PvP-альянсом — Teredrum использовал этот миф, чтобы принуждать к подчинению. Кто подвергает сомнению авторитет лидеров — недостаточно PvP-ориентирован; кто интересуется куда уходит громадный доход от альянсовых лун — не труЪ PvP-шник; кто интересуется политикой или как устроены другие альянсы — должен заткнуться и PvP-шить. Но самой, пожалуй, раздражающей привычкой лидеров OWN была: выдернуть игрока в другой канал в Ventrillo прямо во время операции и наорать на него — наорать по-настоящему, не метафорически “наорать”, а орать в голос из-за компьютерной интернет-игры.
В конце концов всё упёрлось в луны. Во время завоевания Cloud Ring руководство TEST было раздосадовано тем, что у OWN солидное количество технециевых лун, и однако они не только практически не участвуют в операциях против Ev0ke, но у них нет даже простенькой программы возмещения потерь пилотов. Montolio, CEO TEST, кратко высказался по этому поводу на внутреннем форуме, и в течение нескольких часов TEST взял дело в свои руки.
У TEST было всего две технециевых луны против шести у OWN, и тем не менее на доход от них TEST могли себе позволить возмещать любой субкапитальный корабль из обычно используемых всем своим пилотам, тогда как пилотам OWN приходилось обеспечивать себя самим. Чтобы затрахать OWN своей точкой зрения, TESTпредложили возмещение потерь для всех пилотов OWN в рамках “Программы помощи OWN”; впоследствии в район, занимаемый OWN, была направлена “Гуманитарная флотилия ООН”, чтобы доставить еду и припасы “голодающим пилотам OWN”.
Badger-флот TEST расположился в столице OWN, настойчиво заявляя о намерении помочь “голодающим”. Руководство OWN отреагировало на это безжалостно авторитарно — они обязали каждого члена альянса внести в игнор всех пилотов TEST, чтобы стёб последних остался неуслышанным. В то же время разъярённый Teredrum связался со мной в надежде, что я как-то обуздаю TEST в их попытках поддразнить его.
Известие о том, что у них шесть технециевых лун, оказалось полнейшим сюрпризом для членов OWN, некоторые из них даже утверждали, что это ложь, на что TEST предоставили точные координаты каждой из лун, чтобы те могли убедиться сами. К окончанию “Гуманитарной флотилии ООН” (TEST взорвали свой фрейтер на андоке столицы OWN, чтобы “получше распределить гуманитарную помощь”) некоторые зануды-математики в TEST задумались о глубинных причинах их стёба — а что на самом деле делает OWN с доходами от технеция?
 
EVE — игра, в которой запуск Excel может оказаться предвестником гибели альянса. И TEST начали внешний аудит финансового состояния OWN. Забавная штука, в EVE и доходы, и расходы альянса основаны на материальных, заметных на макро-уровне вещах, в основном это буровые башни и цепочки реакций. Каждая башня и апгрейд системы были сосчитаны и отслежены, а доход экстраполирован на основании данных рынка в Jita, и TEST опубликовали свою таблицу — таблицу, демонстрирующую 100-миллиардную дыру в финансах OWN, дыру размером с 11 суперкарриеров. Это было совсем не к добру для OWN, потому что несколько корпораций-членов поняли, что руководство альянса им врёт, и покинули альянс, некоторые присоединились к TEST.
Teredrum опротестовал аудит TEST на том основании, что в него не были включены некоторые базовые вещи (станции и др.), которые, на самом деле, присутствовали в таблице. Но к этому времени проблема стала уже политической, стёб, который TEST устроили с OWN, был забавным, но не имел отношения к Goonswarm, однако невероятные финансовые махинации, которые они вскрыли, требовали реакции. К счастью, у проблемы было простое решение; вся важная финансовая отчётность корпораций доступна через EVE API, всё, что было нужно, чтобы очистить доброе имя OWN — проверка через API, которая бы и показала, на что были потрачены 100 миллиардов ISK. И поскольку Teredrum утверждал, что OWN скрывать нечего, я дал указание моим дипломатам запросить у OWN API-ключ, что позволило бы мгновенно решить проблему.
 
OWN отказались сотрудничать. И не просто отказались, а Teredrum заявил, что OWN будет бойкотировать все операции против Ev0ke в Cloud Ring как минимум неделю — действие равносильное восстанию. В то же время он написал послание, названное «ПРОБЛЕМА OWN И ГУНОВ»:
«В последние недели OWN и гуны по неясным причинам поссорились из-за того, что OWN живёт в Deklein. Как выразился Mittani, он желает видеть больше пилотов OWN во флотах с гунами, что я обеспечил. Они просят наладить взаимодействие, что делается. А теперь гуны собираются выдавить OWN из Deklein.
Вот последние требования гунов, которые я нахожу оскорбительными.
Tector > Знаю, ты занят, поэтому не буду тянуть. В свете последних утечек с форума OWN, уверенность Mittani в вас пошатнулась, и он огорчён
Tector > поэтому я вынужден официально требовать, чтобы ты предоставил директорский API-доступ к финансовой отчётности OWN. Mittani хочет провести аудит.
OWN участвовали во всех операциях СК, и наши данные ясно говорят: мы летали с вами, парни, уже почти два года без проблем, и хотим оставаться в хороших отношениях. Я готов идти навстречу гунам по многим вопросам, но они не получат API-ключ ни одного из моих директоров…»
Вместо силового решения проблемы, Goonswarm решили дать OWN подумать полторы недели и попросить API-ключ ещё раз — может Teredrum поймёт, в каком положении находится, и не станет шагать в пропасть. Это была ошибка, нашу готовность примириться и избежать конфликта приняли за слабость, и Teredrum стал ещё упрямее. Второй раз нам было категорически отказано, и для OWN пришло время съезжать.
Однако, Teredrum на этом не остановился. Вместо того, чтобы двинуть со своим альянсом куда подальше, он заявил на основном форуме Северной Коалиции, что у него есть неопровержимое доказательство, что я выгоняю OWN потому, что это часть заговора по уничтожению СК — заговора, который бы, естественно, начался с устранения столпа силы Севера — OWN Alliance. И заговор не просто существует, а Teredrum располагает чат-логами, доказывающими это, обличающими меня моими же тёмными словами.
Предположительно, вместо того, чтобы направить дипломата объявить OWN, что у них есть неделя, чтобы собрать вещи и покинуть Deklein мирно, я лично связался с Teredrum и стал, неистово злорадствуя, раскрывать ему свои зловещие планы. И таково было моё высокомерие, что я перешагнул 263-символьный предел, непреодолимый для низших смертных, пользующихся клиентом EVE; я мог плести заговоры целыми параграфами, печатая со скоростью больше 300 слов в минуту. К сожалению, из-за этих сверхчеловеческих способностей мой стиль стал загадочно напоминать Teredrum-овские скудные познания английского, но у всего своя цена.
 
 
 
То, что осталось от OWN, перемещено на восточную границу Северной Коалиции, прямо по соседству с очень сердитой группой русских — Solar Legion of Red Noise. Большинство членов OWN очнулось и сбежало на более сочные пастбища ещё до выселения. Я сам недоумеваю, почему не позволил Goonswarm расстрелять OWN, как мы поступили с Black Core Alliance; в отношении любого другого альянса на обвинения в измене и коряво подделанные логи я ответил бы крайней жестокостью, однако, после месяца возни с Teredrum, у меня стойкое ощущение, что созерцая его особый бренд безумия, мы, в итоге, получили больше удовольствия. Да и грешно смеяться над больными людьми.
Для тех, кто хочет ознакомиться с полной сагой этой драмы, на Kugutsumen есть 70+-страничная тема, содержащая все события от “Гуманитарного конвоя” до выселения OWN и после.
25 октября 2010 by The Mittani


Изучаем различные политические системы EVE
 
Структура альянсов, как мы её знаем сейчас, произошла из первичного бульона ранних корпораций Евы — одноклеточных автократичных форм жизни в Новом Эдеме. Из чрезвычайно простой диктатуры за несколько лет развился целый ряд политических систем, иногда отражая оные из реальности — единственным источником идей для игроков являются модели из реального мира — но обычно сильно отклоняющихся от оригинала со временем из-за уникальных обстоятельств “жизни” в мире достатка, где каждый бессмертен.
 
Первой развитой формой “продвинутого” управления в EVE стало то, что мы можем назвать “Космическим Феодализмом”, когда могущественный альянс напрямую управляет явно подчиняющимися арендаторами или ситизенами и получает денежный выкуп и воинскую повинность от них. Поскольку нёрды, играющие в космические кораблики, вряд ли известны своими любовью и добротой, множество петов живут в унижении; члены альянса-”хозяина” торжествуют от постоянного указания рабам их места в пищевой пирамиде, и — со временем — крепостные принимают это; обычно они надеются как-нибудь произвести впечатление на “хозяина”, достаточное, чтобы вступить в основной альянс. Эта утечка мозгов, когда компетентные игроки, изначально бывшие в пет-альянсе , высасываются в основной альянс, есть основная причина, по которой пет-альянс остаётся в бездарным и послушаным; любой лидер, который появится и поведёт петов в новом направлении, будет присоединён “правящим” альянсом (кооптирован).
 
Большинство русских Дронрегов, а также весь Северо-Западный регион управляется по этой системе; IT и их предшественники из BoB однажды похожим образом гордились своей системой петов. Однако, хотя это вполне прибыльно — иметь тьму крепостных душ под своим кнутом, но властители прошлого давно поняли пугающую правду: феодальная система беспомощна в военном отношении перед более современными системами руководства. В разворачивающейся войне ситезены — униженные и воспринимаемые как неуклюжие неумёхи — утекают в Империю, оставляя своих повелителей бессильно указывающих в направлении линии фронта, а приказам тихо, но решительно не подчиняются. С уходом талантливых мемберов альянсы ситизенов оказываются абсолютно неспособны защищать свои интересы; на них нельзя положиться для достижения независимых целей.
 
Неудивительно, что феодальная система сеет семена горечи на своем пути; каждый бывший пет, не погрязший окончательно в подхалимстве, негодует о своей бывшей неволе. В реакции против феодального устройства некоторые альянсы начинают “играть” в демократию.
 
Совещательная система возникла в EVE не только в попытке привнести политические идеалы из реального мира в игру, но и как реакция на несправедливость Федальной системы. Советы (как и весь спектр представительского управления, которых множество вариантов) имеет некоторую фору над феодальной системой. Гораздо проще создать Совещательный альянс, так как его руководство представляется менее угрожающим для членствующих корпораций чем автократическое. Когда с феодальный альянсом, как правило, нужна всего лишь одна сильная корпорация для подавления остальных с такой силой, чтобы авторитет лидера не ставился под сомнение, совещательная система позволяет корпорациям с примерно равной мощью собираться вместе, не опасаясь доминирования. Совещательные альянсы не заносчивы, в отличие от “власть имущих”, поэтому лучше сходятся с союзниками.
 
Однако, не смотря на простоту создания и лучшие дипломатические навыки, совещательные альянсы ждёт постыдная судьба в Новом Эдеме. В конечном счёте, это игра о военной мощи, и централизованное принятие решений является ключевым фактором. Споры в советах делают более лёгким не только формирование альянса, но и его развал. Только за последние месяцы мы видели несколько “уморительных” идиотий, в которых не обошлось без участия Совета, таких, как пинок высшим руководством Mostly Harmless в порыве раздражения одной из своих корпораций, в процессе дележа критически важного бриджа из империи в EC-8PR, который использовался не только самими Mostly Harmless, но и всеми союзниками по Северной Коалиции. Точно так же, заядлые демократы из Majesta Empire недавно провалили на выборах своего самого успешного лидера в результате тёмных закулисных сделок корпораций, входящих в совет; их пилоты решили подлить масла в огонь, устроив “мирный протест” с целью заявить о себе, суть которого заключалась в отказе от участия в боевых операциях альянса (притом, что пилоты оставались онлайн)”.
 
Недавно появилась альтернатива варварству феодальной системы и неэффективности системы советов: Космический Коммунизм, как его называют,— хотя на деле “Космический Социализм” было бы более подходящее название. Коммунисты (Гунсварм и большая часть так называемой Деклейн Коалиции) восприняли автократизм феодальной системы и развили до ситуации, когда альянсовые ассеты целиком находятся под эгидой лидера, не говоря уже о корп-ассетах. Этот доход был использован для установления всеобщей программы компенсации, когда пилоты летают на бесплатных кораблях, соответствующих текущему флоту, имея ввиду что Коммунистический альянс во время войны никогда не должен притормаживать для того чтобы пилоты могли покарибасить на корабли между военными компаниями. Из-за отсутствия персонального экономического барьера для ведения войны, нет смысла иметь рабов как в Феодальной системе; Коммунисты не имеют социального разделения на сильных и слабых союзников. Хотя, нельзя сказать, что все улыбаются, поют Интернационал и машут красными стягами; избавление от необходимости личных доходов означает что существует несомненный уклон против производящих корпораций и пилотов с ориентацией на меркантильность.
 
За последние два месяца мы могли наблюдать Коммунистические альянсы в составе Деклейн Коалиции во время военной компании в Фонтане против классического “Феодального” блока: IT и множество их крепостных. И в дальнейшем дела у IT в этом направлении не фонтан.
 
Я не хочу сказать что успех модели “КосмоКоммунизма” в Фонтане доказан, не потому что я не верю в неё, но потому что я почти комически предвзят по отношению к данной теме; мой собственный альянс — в одном из Коммунистических блоков, и эта структура есть часть моего собственного замысла. На этом этапе мы были успешны и вассалы IT сколлапсировали как и все феодальные петы всегда; тем временем мы справились с поддержанием спокойствия в нашем собственном блоке между такими массивными альянсами как TEST и меньшими, более молодыми, образованиями, как Fatal Ascension. Так что я оставляю всё на суд читателя; Вы можете отслеживать наш прогресс в Фонтане на сайтах типа EveNews24 (карта охвата которых слегка неоднородна, но всё же даёт общее представление о вещах) и нецензурируемых тредах на Kugutsumen и прочих форумах. Настоящее испытание жизнеспособности политической системы в нулях — это война блоков; через месяц-два события или покажут успех коммунистической модели, или же превратят её в лишь сноску на страницах политической истории Нового Эдема.


Автор:  The Mittani
GoonSwarm, Глава развед. управления
Это было предложение, от которого RISE, альянс живший в регионе Клоуд Ринг, не смогли отказаться; и не потому что мафия была более хорошо вооружена, а исключительно из-за тонких позывов жадности. Оставив свой тесный и бедный ресурсами дом, они отправились поучаствовать в Большой Игре. Новые территории были богаче, чем они могли себе вообразить. А их статус – производная от чего-то гораздо большего, чем они были раньше. Цена этому была только одна – арендная плата. Каждый месяц, не зависимо ни от чего. И как многие другие до них, они согласились на сделку с дьяволом, невзирая на ее последствия. Этот выбор стал началом их гибели – RISE стали петами.
Петы [pet – домашнее животное, питомец - англ.], вассалы, арендаторы, есть много уничижительных названий для этих космических батраков. В социальной иерархии EVE Online они стоят где-то между людьми, которые занимаются миссиями в империи, и теми, кто считает PVP в WoW достаточно серьезным. Несмотря на это, петы все больше засоряют нули, и эта система остается неизменной в течение многих лет. Один из крупнейших альянсов в игре, Shadow of xXDeathXx, целиком и полностью состоит из арендаторов альянса Legion of xXDeathXx, и каждый месяц, регулярно как по часам, они платят свою дань…
Для RISE все договоренности были очень хороши на протяжении первых месяцев. Их повелители, ныне уже не существующий альянс Band of Brothers, в то время только завоевали территории альянса Ascendant Frontier, и нуждались в ком-то, кто мог бы клаймить регионы Фейтаболис, Изотерия и Парагон Соул. RISE были поселены в Фейтаболисе, и ежемесячно стали вносить шесть миллиардов в казну БОБов.
Почти сразу же, некоторые вещи стали очевидными для самых проницательных пилотов RISE: альянс должен содержать клаймящие посы на арендованной территории за свои собственные иски и с помощью своих логистиков, не имея никакого дохода от R64 лун (с которых, как правило, идут деньги на топливо в нормальных альянсах). К тому же, по их соглашению с БоБами, RISE должны были защищать эти территории от вражеских вторжений, которые и начались вскоре после переезда альянса. А это было проблематично, поскольку RISE не захватывали эти территории силой, и военные навыки, необходимые для эффективной защиты, отсутствовали.
На первый взгляд, обе стороны в подобной системе взаимоотношений имеют свои выгоды. Владелец получает постоянный приток капитала, вспомогательную группу войск, которая может быть призвана в чрезвычайных ситуациях, и может поддерживать клайм на большей территории, по сути, без необходимости содержать посы самому. Петы получают некоторый статус из-за того что присоединились к более сильной организации, получают доступ к более богатому космосу, чем они могли позволить себе захватить и удерживать самостоятельно, и ожидают что владельцы будут защищать арендованную территорию.
После уничтожения Ascendant Frontier, БоБы полагались исключительно на систему с привлечением петов, для того чтобы населить и защитить три только что приобретенных региона. Почти все доступные созвездия были сданы в аренду таким альянсам как RISE, Confederation of the Red Moon, и Gods of Night and Day. Это позволило БоБам избежать проблем с логистикой, связанных с быстрым приобретением территорий, обеспечило устойчивый доход, и приклеило тысячам новых игроков ярлык GBC – Greater BoB Community. Каков был результат? В течение года все эти территории были потеряны, пет-альянсы которые жили там – расформированы, а БоБы потеряли половину своих территорий.
Как БоБы и RISE обнаружили на практике, подобные договоренности представляют собой достаточно мрачную вещь. Много слов было написано по поводу постыдного отсутствия чести и самодостаточности петов, точно также как о жадности и пренебрежении их владельцев. Вместе с тем эта система не просто позорна, но и активно вредит стратегическим интересам владельца, и часто смертельна для существования пет-альянса.
С точки зрения владельцев – петы оказались ненадежными в экстремальной ситуации. Конечно, арендная плата выплачивается, но арендатор не имеет никакой особой лояльности к арендодателю. Чем более обременительное соглашение об аренде, тем менее надежен вассал. Так как петы не захватывали свои территории с помощью оружия, их военные качества оставались смехотворными, и территория притягивала как магнит более опытных пилотов, ищущих легких убийств. Поскольку петы набирали в свои ряды любого заинтересованного присоединиться к ним, кто мог бы помочь заплатить арендную плату, они стали пронизаны вражескими шпионами, а это означало, что БоБы должны были держать петов в отдельных флотах, что способствовало негодованию с обеих сторон. Вместо полезной вспомогательной военной силы, БоБы получили толпу изменнического и капризного пушечного мяса. Когда территории и посы петов подвергались нападению, неспособность правильно рассчитать стронций приводила к тому, что территория, когда то раньше захваченная БоБами, стремительно терялась. Когда арендованная территория вдруг оказывалась захваченной врагом, большинство мемберов пет-альянса не видело более причин бороться за хозяина, и это приводило к распаду их альянса.
Для петов, опасность договоренности была более чем экстремальной. Молодой альянс взрослеет и растет путем продвижения опытных лидеров, особенно в военных операциях и логистике. Пет-система представляет собой тупик для всех кто заинтересован в улучшении, поскольку структура договора с владельцем предотвращает развитие петов в произвольном направлении. Вместо этого активные пилоты стремятся присоединиться в альянсу владельца, для того чтобы сбросить клеймо «просто пет». Это приводит к постоянной утечке мозгов, поскольку лучшие игроки уходят из пет-альянса чтобы укрепить альянс владельцев. Владелец аналогично ослаблен, потому что их альянс становится разбавлен притоком прежних съемщиков.
Хуже того, пет-альянс пропускает много всего, чему учатся независимые альянсы в нулях. Многие петы набираются непосредственно из Империи. Как квартиранты, эти альянсы никогда не узнают что означает – быть самостоятельными, поскольку они не имеют тренированного капитал флота, который ранее захватывал R64 луны, уничтожал циноджаммеры, корректировал стронций, или запускал сеть логистики. И когда они подвергаются давлению, вынуждающему их начинать делать это – они разрушаются. По сути, они страдают некоторой инфантильностью, так как съемщики никогда не изучают то, что требуется для того, чтобы выстоять в нулях собственными силами.
В конечном счете, вся эта договоренность – обман. Для RISE вся подноготная правда всплыла, когда их территорию начали осаждать RedSwarm Federation (Red Alliance, Goonswarm, и Tau Ceti Federation). Директоры RISE взывали БоБов о помощи, но ее не поступило, и, испытывая нехватку боевого опыта, их собственная защита была полностью неадекватна. Когда территории были атакованы, возникла и проблема с арендной платой, поскольку они уже не могли спокойно зарабатывать иски в зоне военного конфликта. БоБы настаивали на оплате. Удивительно, что они сделали это; но лесть стала настолько закоренелой в этом пункте, что было невообразимо, это не сделать. RISE потеряли их территории. Сыпя соль на раны, лидеры БоБов обещали им эвакуировать их вещи с помощью титанов, и в дальнейшем присматривать за ними. Долг и обязанности между петами и их хозяевами работали только в одну сторону, RISE был сломлены, ушли в империю и распались несколько месяцев спустя.
Как и многие другие вещи в EVE, система аренды территорий кажется вначале очень привлекательной, но становится смертельной ловушкой для неосторожных. Если вы задумываетесь о первых шагах в нули, или если вы уже устоявшийся альянс, ищущий перспективы для расширения территории и увеличения дохода, не повторяйте ошибки других. Кого вы предпочитаете иметь на вашей стороне – друзей или вымогателей?
The Mittani
Апрель, 2009


GoonSwarm, Глава развед. управления
Гром барабанов войны в EVE Online.
 Мое возвращение из Лас Вегаса ознаменовалось двухдневным похмельем и неуютным пониманием того, что мой альянс, Goonswarm, находится в огне. И вовсе не в “огне любви к Иисусу”, а иначе – наши задницы находились под прессом Кензоку, нашей анимешной Немезиды, и восемнадцати других альянсов, которые они привели на вечеринку. И что еще хуже, враги вознамерились захватить Квериус, а наше участие в сопротивлении вовсе не радовало. Из альянса в шесть тысяч, с врагами, которые вторглись в наш космос – и не просто врагами, а непримиримыми противниками, с которыми мы сражались в течение трех лет, наш альянс не мог собрать более ста человек в нашу основноую временную зону. Надвигался хаос. И опять пришло время для плясок шаманов, безумного ряда жестов и фраз, которые говорят лидеры альянсов для того, чтобы вдохновить людей войти в игру. Но по сравнению с более прозаическими задачами – такими как управлять коалицией из десятков тысяч игроков, как вторгаться и побеждать на враждебной территории, или как управлять цепочкой производства капиталов, танцы с бубнами, для того чтобы вдохновить людей на участие в игре – безусловно, наиболее плохо понятый аспект 0.0 войн.
Со стороны может показаться, что задача легка. EVE – это игра, а игра – это развлечение, верно? Но это EVE, и кровавые альянсовые войны зачастую смертельно скучны, если у участников нет тяги к мазохизму. Основной механизм захвата территорий, в который входит установка, защита и уничтожение посов, общепризнанно (и даже среди поклонников такого вида войн), так же увлекателен, как самостоятельное выдергивание больного зуба гвоздодером. Из-за магии стронция, игроки получают восхитительную возможность получить удовольствие от их хобби в то время, которое выбирают их враги, обычно под утро, установив будильник для того, чтобы насладиться этим процессом.
Можно поспорить, это не так уж и плохо; именно посы клаймят территории альянсов, и обеспечивают сохранность богатств и территории в целом. Все равно есть глобальные капитал бои, с кораблями умирающими в большом количестве, удивительные повороты событий и драматически удачные шпионские ходы для того чтобы оживить игру и сделать ее интереснее. Но, потери не доставляют удовольствия, независимо от того, насколько некоторые альянсы стараются рассказать своим членам, что они не против этого процесса. Пилот может избежать плохих времен в EVE просто не заходя в игру, и когда ботинок врага начинает приближаться к их лицу, довольно многие выбирают этот путь. С зари боев в 0.0, альянсы боролись задачей, как побудить людей к борьбе в сложные для них времена. Некоторые умоляют, некоторые угрожают, кто-то играет на национализме, и никто до сих пор не выяснил тайну. Наиболее распространенные методы описаны ниже:
Только факты: Иногда люди просто не знают, что происходит на линии фронта. Объективное описание и учет текущих военных действий – храбрый шаг, потому что всегда есть степень обмана между руководством альянса и его мемберами, особенно когда происходящее выглядит мрачно. Вместо того чтобы пытаться смягчить недавние потери, можно надеяться вдохновить на участие, показав незафильтрованную истину. Единственная проблема заключается в том, что это может иметь обратный эффект и усугубить ситуацию, если рядовые мемберы видят что борьба становится безнадежной.
Вдохновляющее послание : Гораздо более распространенный и безопасный выбор, чем правдивый рассказ. В это входят старомодные призывы к сплочению, националистические призывы к оружию и демагогия на форумах. Самый большой риск, связанный с этими типами сообщений состоит в том, что они так стали распространены, что трудно для старого игрока быть вдохновленным ими; что еще хуже, если это не способствовало сплочению рядов и повышению участия в ответ на призыв, он может рассматриваться как серьезная неудача руководства.
Большая речь: Подобна вдохновляющему посланию, но это выступление производится в тимспике или вентрило. Результат зависит от природной харизмы и обаяния того, кто произносит речь, а это достаточно редкая вещь в космосе, среди космических кораблей. Тем не менее, самым большим преимуществом этого метода является то, что он получает орды пилотов в интернете в один момент времени, и дальше уже небольшой шаг от прослушивания речи, до захода в саму игру. Гунсварм использовал этот метод, чтобы начать наступления в течение многих лет, после того как 600 человек собираются в одном канале чтобы услышать речь, мы просим, чтобы все они зашли в игру и начали неиствовать.
LOTKA.ORG: Названный по имени форума покойного альянса Лотка Вольтерра, который вошел в язык EVE в качестве метафоры для деспотичного модерирования. Форумы Лотки имели гиперактивных модераторов, которые подвергали цензуре и удаляли любое сообщение, бывшее инакомыслящим, недостаточно оптимистичным или выражающим беспокойство о стратегической ситуации. Естественно, все подвергшиеся цензуре в процессе разочаровывались в руководстве альянса. Лотка Вольтера была уничтожена в течение 47 дней. Несмотря на очевидную с психологической точки зрения связь (цензура -> разочарование -> смерть) множество руководителей альянсов попадались в эту ловушку.
Красная ручка: Единственная вещь, которую оставили Веритас Имморталис после себя, было крылатое выражение, появившееся в альянсовой почте от их лидера Light Darkness, во время резкого спада активности игроков на сборах:006.10.27 06:53
Хорошо.
Я прочитал то что вы написали, и вот что я решил.
Каждая корпорация, если не представит 100% своего онлайна в RYC, покажет что они не желает быть в нашем альянсе. И я им помогу с реализацией этого.
Я действительно злой. Я не спал эту ночь, защищая посы. Наши посы в RYC.
Но из 80 человек в альянсе, только 15 было в системе RYC. За последующие 10 часов вы все должны быть здесь.
Это означает 150 в онлайне > 140 в RYC!
И если Ред Альянс или Гунсварм начнут там ставить свои посы, мы будем уничтожать их на корню!
Всем у кого есть команды, должны быть на них, и я не принимаю никаких оправданий.
И парни. Я весьма обозлен, я думал, что мы являемся альянсом, где мы работаем
вместе. Но если это провалится, я запущу красную ручку по альянсу.
/LD”
Мы до сих пор еще не уверены, что точно он подразумевал, но “Красная Ручка” звучит страшно. По прошествии времени, это выражение стало подразумевать широкий диапазон неопределенно несвязных угроз, заставляющий людей прийти на опс: “Не заставляйте меня применять красную ручку.”
Подход через налоги: Отрицательное подкрепление редко работает, и все же лидеры альянсов продолжают изобретать новые способы наказать их мемберов для участия в добровольной деятельности. Среди наиболее коммерчески ориентированных организаций, в ходе боевых операций руководством временно устанавливаются ставки корпоративного налога на 100%, что делает невозможным для пилотов заработать деньги и предполагает заставить тех кто зашел в игру пойти на опс. Практически, это всегда имеет неприятные последствия; пилоты, которые не хотят идти на опс, просто выйдут из игры, проводя меньше времени в Нью Эдене – и подорвав свою привязанность к самой игре. Упс!
Порно в чате: Ничто так не вдохновляет войска, как чтение о печалях врага. Публикация отчетов шпиона с вражеских форумов всегда дает хороший буст морали. К сожалению, это бесполезно во время резкого спада активности, потому что враг имеет тенденцию злорадствовать. Но когда все более успешно, подобное стало стандартной практикой, чтобы держать войска полными энергии.
Прямое взяточничество: Богатые альянсы используют этот метод с давних пор. Во многих случаях, это фактически может работать. У большинства альянсов есть программы компенсации потерь тех классов кораблей которые нужны альянсу в сражении, и пилоты могут терять корабли без каких-либо особых личных затрат до тех пор пока альянсовый кошелек не опустеет. Программы компенсации также дают пилотам очевидную причину бороться за цели альянса; в то время как тайная механика войн и суверенитетов может не иметь для них значения, но все понимают, как замечательно иметь бесплатные корабли.
Столкнувшись с вражеским вторжением, руководство Гунов должно было бы сделать кое-что \ что-нибудь – чтобы повысить посещаемость опсов, или Квериус будет потерян.
Кензоку выбрали I1Y(станцию в Квериусе недалеко от империи), как центр их нападения. В течение многих дней там было жаркое противостояние. С начала апреля лично я использовал “Только Факты”, стратегию с некоторым успехом, сочиняя военное обновление каждое утро, объясняя точно, что имело место днем прежде. Но теперь, когда мы стояли в обороне и вдобавок имели меньшие силы, сырая правда уже не могла поддерживать нужное количество людей на опсах. В течение недели после наступления в I1Y, об этом стало больно писать. Правда становилась декламацией наших неудач, и мы балансировали на грани отчаяния. Что еще мы могли сделать, чтобы попытаться вдохновить наших пилотов войти в игру? Порно чат не сработал бы, так как у Гунсварма все было не так хорошо, и наши собственные посты на форуме стали порно чатом для Кензоку. Lotka.Org, красная ручка и налоговый поход – варианты для неудачников, и рецепт на верную смерть. Пришло время принести политику истины в жертву целесообразности. Это было замечательно для меня – я никогда не был поклонником истины.
Заминая наши неудачи в течение следующих двух дней во все более и более кратких и неопределенных рассказах о происходящем, руководство тянуло время, работая над “Прямым взяточничеством” – над новой реформой программы компенсации. План того, чтобы устроить массированное наступление в наступающий праздничный уикэнд был обговорен с нашими союзниками. Мы позаботились дать Гунам хорошие новости – новые союзники от Северной Коалиции решили вмешаться в войну, чтобы помочь нам против девятнадцати вражеских альянсов, борющихся с нами. В конце концов, мы были вынуждены вернуться к старейшему трюку, вдохновляющему сообщению: будем сражаться.
На следующее утро, как только сервер поднялся, 410 + пилотов коалиции были в тимспике. В течение ближайших нескольких дней, каждый вражеский пос в I1Y был уничтожен. Четырнадцать титанов было припарковано над посом Кензоку в I1Y, в показе неприкрытой, чрезмерной силы. Все то, что получили Кензоку в предыдущие две недели были разрушено, и они оказались в ситуации, когда они фактически сильнее проигрывали материально, чем перед их нападением на I1Y.
Как это произошло? Действительно ли это было взяточничество? Вдохновляющий пост? Выбор времени в праздник? Объявление о том, что помощь союзников была на пути? Или это нечто гораздо более прозаическое, как, например, в экзамены в колледжах, естественное и предсказуемое снижение онлайна в мае и декабре каждого года? Одна из самых расстраивающих истин в подобных играх – то, что нет никакого поддающегося проверке способа определить, какой метод оказывал влияние, только суждения основанные на наблюдении и знание особенностей специфического альянса. Мы походим на шаманов, бьющих в бубны и смотрящих на небо в ожидании дождя.
The Mittani
Май, 2009


Спасение осколков после краха
В то время как детальная теория распада альянсов в EVE Online безусловно может обеспечить некоторое академическое развлечение, она не предлагает каких-либо практических руководств, за исключением тех редких, что могут быть рассмотрены с позиции руководителей. И все же альянсы умирают; если пилот собирается участвовать в событиях, которые разворачиваются в нулях (а почему бы и нет, Империя – преступно скучное место), то он имеет все шансы столкнуться с упадком и гибелью его организации. При наивном подходе, смерть альянса приносит неисчислимые личные потери. Имущество и все запасы вдруг оказываются заперты на станции без надежды на возвращение, а участие в отчаянной войне опустошило персональные кошельки. Слишком много пилотов понимают, что сражаются и умирают в уже проигранной войне, а когда война заканчивается, они остаются без денег, и возможности их восстановления. Тем не менее, этого тяжелого состояния можно легко избежать, если здравый смысл и дальновидность позволят совершить несколько действий. Вы должны научиться понимать, когда ваш альянс находится в беде, и знать, что делать в этом случае.
Признание проблем в альянсе становится простым из-за того, что большинство альянсов имеют примерно одинаковую структуру, и сталкиваются с практически идентичными проблемами в течение их жизненного цикла. Когда что-то плохое случается, зануды космических кораблей реагируют вполне предсказуемо, невзирая на культурные границы. Так же, как насморк и лихорадка указывают на холод, эти признаки отражают организационное затруднение для альянса. Это происходит в произвольном порядке, и значит, что вы можете найти альянс, который начал хныкать о “wolfpacks” при первом признаке надвигающихся проблем, в то время как другие начинают говорить о “wolfpacks” только после полного фиаско.
Показатели стрессовой ситуации в альянсе
Wolfpacks: Война в нулях заключается в выполнении стратегических целей и задач – захват территорий и ценных лун, уничтожение посов и вражеских капиталов. Если вы являетесь агрессором, вам придется посылать небольшие ганги в сторону целевой территории, для срыва операций противника, таких как хант нпц или копка минералов. Но если ваш альянс находится на обороне и теряет земли, ничто не вызывает тревоги сильнее, чем сбор небольших мобильных гангов, для преследования захватчиков. Эти ганги почти всегда называют “wolfpacks”, как будто аналогия с атаками подводных лодок времен Второй мировой войны является хорошей моделью для достижения успеха. Подводные лодки не воспрепятствовали тому, что Берлин был повержен, точно также и мобильные ганги не смогут пресечь уничтожение вражеским флотом ваших посов. Wolfpacks – признак отчаяния альянса, который не может защититься на стратегическом уровне, но вынужден делать хоть “что-то”.
Цензура на форуме (Lotka.org): Альянс Lotka Volterra своей откровенной цензурой на форуме монополизировал название этого процесса в мире EVE Online. С момента своего падения, название их форума стало именем нарицательным, и теперь является синонимом жесткого модерирования инакомыслящих мнений. Пример:“Oldma lotka’d the Intrepid Crossing forums, they’ve been scrubbed clean.” (Oldma начал вести себя на форуме Intrepid Crossing по примеру модераторов Lotka.org , и они были вычищены начисто). Некоторые альянсы начинают вводить цензуру против инакомыслия только под очень сильным давлением, а другие настолько чувствительны к критике, что на любые мнения, расходящиеся с политикой партии, немедленно сбрасывают атомную бомбу. Умудренный опытом пилот к такому поведению будет относиться очень подозрительно, поскольку это указывает неспособность противостоять проблемам напрямую.
“We Didn’t Want That Anyway” (“так или иначе, нам это было не нужно”) Вид оправданий, возникающих снова и снова в мире EVE Online. Это высказывания из той же серии что и “Только это сдерживало нас”, “Теперь мы действительно обозлены”, и прочие высказывания раненых тигров. Эти невнятные оправдания стали настолько стереотипными, что часто используются в качестве шутки. Если вы видите какое-то подобное неироническое высказывание относительно значительного стратегических вещей – это уже проблема. Если ваши лидеры говорят, что им был не нужен вон тот пос, добывающий хром, вполне возможно это справедливое утверждение. Когда подобным образом начинают говорить о ценных лунах или станциях, бегите; только вопрос времени, когда они начнут говорить об “освобождении от оков пос-войн”.
Красная Ручка: Под эту категорию попадают все виды призывов на военные сборы, которые включают в себя отрицательное подкрепление как фактор мотивации, требуя явки пилотов и участия в сражении. Угрожать людям, чтобы они играли в добровольную и иногда утомительную игру про космические корабли – не выигрышная стратегия когда ваш альянс находится в обороне, и это неизбежно снижает как посещаемость, так и обороноспособность, даже если в ближайшей перспективе покажется, что все стало лучше. Объявления по принципу “красной ручки” – хороший показатель того, что вашим альянсом управляют инвалиды умственного труда. Имейте ввиду, что альянс часто использует угрозы, когда идет в наступление – это не обязательно признак слабости; наступательная “красная ручка” используется как предлог для того, чтобы произвести чистку среди корпораций и людей, которые не выдерживают нагрузки.
Отрицание а-ля Waagaa: В разгар краха БоБов во время кампании в Квериусе, один из их мемберов создал тему, обрисовывающую в общих чертах некоторые из проблем, в надежде на обнаружение выхода из затруднительного положения. Несмотря на то, что руководство не пошло так далеко, как на Lotka.org, они категорически отрицали, что все вовсе не так, повторяясь как Республиканская партия в их основных принципах – это было не потому что БоБы сделали что-то неверно, а потому что они делали это недостаточно жестко. Когда Yaay, один из их главных флит-комов, отметил что это идиотизм, он был подвергнут критике и вышвырнут из альянса за свое безрассудство. Если ваше руководство альянса находится в аналогичном состоянии отрицания, все плохо. Если среди отрицания фактов в ответах низкоуровневых мемберов альянса появляется раболепная лесть, все еще хуже.
Обвинения CCP / ГМов / В использовании эксплойтов / Во взломе: Бесспорно, в EVE встречаются катастрофические баги в программном обеспечении, особенно после нового патча. CCP напортачили, периодически сервер заполоняют призрачные посы, ГМы могут быть ненадежными, если не некомпетентными, и даже есть хакеры, которые могут испортить вам жизнь. Но столкнувшись с этими проблемами, некоторые альянсы продолжают двигаться, в то время как другие прекращают свое существование. Если ваш альянс стоит в обороне, нытье по поводу того как вы пострадали от бага, ГМа, или хакера, не изменит стратегическую ситуацию. Если альянс останавливает все что делал и ждет решения от ГМов чтобы решить свои проблемы, вполне вероятно, что придется ждать в течение долгого времени, а это не такая уж и хорошая идея.
Отсутствие Командующих Флотом: Этот вид проблем невозможно скрыть. Если флит-комы не приходят на сборы, объявленные заранее, все плохо. Не только потому что это убивает желание участвовать в происходящем у рядовых мемберов, но флит-ком скорее всего имеет более точное представление о происходящем чем вы, о том насколько все хорошо или плохо, если он поставил на всем крест, вы должны задуматься о спасении своего имущества. Если вы не в состоянии заметить пропавшего без вести флит-кома, ищите сообщения на форуме от руководства: “парни, не ждите флит-кома чтобы начать опс, действуйте сами” и прочие вариации. Командование флотом очень сложная задача, и во флотах EVE есть целая система командования, и если руководство всерьез ожидает что рядовые мемберы альянса возьмут на себя эту роль когда вдруг исчезнет флит-ком, они заблуждаются.
Обособленные корпоративные заседания: Верным признаком последней стадии каскада являются встречи корпораций, отдельные от альянса. Все заседания – это боль в заднице, и делаются только для того, чтобы CEO мог почувствовать настроения мемберов, или объявить о смене планов. Если ваш альянс находится на обороне, и вы вдруг заметите, что некоторые из основных корпораций проводят свои заседания, вполне вероятно, что они уже строят планы по бегству из этой ситуации.
Дешевые распродажи: Бдительно следите за маркетом и контрактами в вашем регионе. Если вы замечаете продажи, по ценам значительно ниже чем в Jita, велика вероятность того, что ваши знакомые из альянса уже заняты тем, что распродают по дешевке свое имущество, перед окончательной эвакуацией.
Ослепляюще Очевидное: Вместилище для вещей, на которые я не должен был указывать. Следите за количеством мемберов вашего альянса по Evemaps; падение плохой признак. Ваши ключевые лидеры объявили, что уходят в отпуск как раз тогда, когда все становится действительно ужасно? Скверно. Рядовые мемберы или руководство разразились тирадой на форуме, в которой нашли козлов отпущения, инакомыслящих или вражеских шпионов? Плохо. Призывы на военные сборы появляются не так часто как раньше, или прекратились совершенно? Нет ли внезапных резких скачков воровства внутри альянса, или распространения отношений “каждый сам за себя”? Следите за всеми этими факторами.
Failure Cascade: Как выжить?
Здравый смысл не распространен, если постоянно увеличивающийся поток безденежных беженцев из развалившихся альянсов, обещающих забросить EVE, является его симптомом. Если вы желаете выйти из каскада с достоинством, имуществом и нетронутым кошельком, вот несколько простых руководящих принципов.
Никому не доверяйте: Одни из самых опасных ошибок делают пилоты, с избытком доверчивости; обращайте внимание на тревожные сигналы и подготовьтесь, не полагайтесь на то, что ваши лидеры говорят вам. Никто не захочет признать, что их альянс в беде, но если вы надеетесь выйти из этого невредимым, вы должны быть в состоянии смотреть на происходящее незамутненным взором. Когда все становится ужасным и неправильным, не думайте что ваши сокорповцы заслуживают доверия; они могли быть шпионами, или просто решить украсть все что получится, поскольку все летит к чертям.
Летайте только на том, что вы можете позволить себе потерять: Эта надпись должна гореть при вашем входе в игру аршинными буквами. Оборонительная война означает неоднократные потери кораблей. Вы должны смягчить свои потери, и принять во внимание будущее истощение. Удостоверьтесь, что ваши военные корабли именно того класса, который вы можете позволить себе потерять. Летая на хэви ассаулте, и потеряв его, вы разоритесь и не сможете спасти свой альянс, но полеты на пяти батлкрузерах сохранят ваш кошелек от потерь. Если есть специфический корабль, на котором вы мастерски летаете, удостоверьтесь что фит его стандартизирован таким образом, чтобы не тратить напрасно время, трепеща после того, как были взорваны. Рассчитывайте на смерть, и не сильно расстраивайтесь, когда это наконец-то произойдет.
Не складируйте: Вполне естественная тенденция иметь одну станцию, где копится все имущество и корабли. Для захватываемых станций это – ужасная привычка. Если ваша “основная” станция захвачена, вы теряете все, что на ней спрятано. Держите несколько (2-3 лучших) боевых кораблей, которые вы выбрали по сочетанию цены и эффективности на различных станциях таким образом, чтобы не застрять во вражеском кемпе по пути к месту боя. Сведите беспорядок к минимуму, ваш дополнительный лут должен быть продан или вывезен в Империю или нпц-нули.
Джамп Клоны: Прокачайте скилл Infomorph Psychology до четвертого уровня. Установите джамп-клонов на каждой из станций, где находятся ваши корабли. Это позволит вам получить доступ к своему имуществу, в случае если станция будет захвачена прежде чем вы эвакуировались, на всякий случай.
Создайте неприкасаемый поток дохода: Империя – скучное, ужасное место, но если ваш поток дохода целиком зависит от нулей, не мудрено что ваш альянс разрушается. Есть много способов использования своего дохода из нулей, для того чтобы настроить резервные потоки дохода в Империи, в то время когда все еще не так плохо. Популярные варианты: PvE-баттлшип, припаркованный у подходящих агентов, набор бпо и декрипторов для инвента, кормушка из четырех R&D агентов, постоянно обеспечивающих пассивный доход от датакор. Удостоверьтесь, что у вас уже есть один из этих вариантов готовый прежде, чем ваш альянс попадет под давление, таким образом, вы сможете использовать ваш имперский доход на восполнение кораблей для защиты своего пространства в нулях.
Ожидайте Врага: Как только ваш альянс подвергся нападению, вы должны начать изучение вашего противника. Кто они, и что еще более важно, что они обычно делают во время наступления? Непредсказуемое нападение – акт преступной глупости. Как пример, Goonswarm недавно получил доступ на форум Scorched Earth, и стремительно атаковал его, залогинившись множеством людей и публикуя оскорбительные изображения (goatse.cx, и т.д). Пилоты Scorched Earth были в шоке и ужасе, даже при том, что то же самое произошло с их соседом, Aggression, менее недели назад! Red.Overlord известен своими кемпами циногенераторов с баттлшипами или суицидными капиталами, так что, сражаясь с ними, не стоит удивляться если против вас будет использована подобная тактика. Сделайте свое домашнее задание.
Самостоятельно изучайте карту военных действий: Если что-то идет не так в вашем альянсе, вы не можете верить, что ваше руководство расскажет вам то, о чем они предпочли бы умолчать. Вы также не можете доверять словам рядовых мемберов – скорее всего большинство из них не отслеживает происходящее на стратегическом уровне, и даже если и так, то вероятно были запуганы до подобострастия. Составлять диаграмму войны не сложно, и лучший способ оценить ситуацию – быстро просчитать все самостоятельно. ИспользуйтеEvemaps для контроля над изменениями суверенитета, и пристально следите за альянсовым и корпоративным форумами. Сосредоточьтесь на стратегически необходимом, таком как ценные луны, станции, схеме джамп бриджей. Придите к своим собственным умозаключениям, а затем сравните их “официальным курсом”, провозглашенным лидерами альянса. В EVE, самостоятельные размышления являются наилучшей защитой.
Если вы будете думать и следить за предупреждающими сигналами, то полный крах альянса не окажет на вас сильного влияния. Враг пытается разрушить ваше имущество до той точки, когда вы сдадитесь и полностью оставите игру. С небольшим количеством рассудительности, вы не должны доставить ему это удовольствие.
The Mittani
Июль 2009


Миттани погружается* в военное искусство EVE Online
 
Планирование завоевания региона — одно из редчайших искусств в EVE, покрытое завесой путаницы и неинформированной идиотией даже больше, чем судебная контрразведка. Только у горстки людей из высших эшелонов альянсов была возможность попробовать свои силы в этом; огромное большинство терпит неудачу, и сотни или тысячи пилотов, которые следуют за ними, страдают для этого. Единственная успешно спланированная война может создать репутацию, которая длится в течение многих лет, а провалы преследуют потенциальных “небесных маршалов” всю жизнь. Поскольку военное планирование — это то, чем имеет возможность заниматься только совсем небольшое количество игроков, то нет никакого руководства, никакого правильного “плана сражения”; мы видим те же самые ошибки новичка, повторяемые ежемесячно во всём Эдеме.
 
Ранее, в процессе завоевания Фонтана (которое находится на заключительных этапах, в то время как я пишу это) я обнаружил, что имею дело с нетерпеливым молодым союзническим командующим, который хотел дать свой совет относительно того, как мы должны проводить нашу кампанию. Он никогда не планировал войну, но испытывал чувство, что наш выбор целей был неправильным; не было ничего, на что я мог бы указать ему, чтобы разуверить его в его представлениях, если бы не довольно внушительный список регионов, к завоеванию которых я уже приложил свою руку. В тот достойный содрогания момент я решил написать это руководство. В то время как огромное большинство читателей никогда не будет в ситуации, чтобы воспользоваться им, оно должно, по крайней мере, помочь исправить некоторые из фундаментальных недоразумений, которые имеют и множество флотовых игроков, и непроверенных “маршалов неба” о природе войны в нулях.
 
Мы говорим здесь о “войне” как соревнование между альянсами, борющимися за суверенитет. “Драки” в империи, использующие механизм оффваров или поножовщина между маленькими гангами в NPC-нулях, где никакая территория не может быть захвачена, не интересуют нас. Война не для “милых-добрых” людей, даже в интернет-игре про космические корабли; война — это разрушение уз дружбы и товарищеских отношений, которые скрепляют организации изнутри. Это по определению акт жестокости.
 
Война между альянсами за суверинетет решительно изменилась в тактических деталях с 2006, но стратегические принципы остаются фактически неизменными независимо от старой механики POS-варов или же новой системы Доминиона. Всё это потому война за суверенитет — есть проверка испытанием структуры против другой структуры; окончательная цель — сделать так, чтобы пилоты вашего собственного альянса логинились и воевали, и воспрепятствовать чтобы пилоты вашего противника делали то же самое. Этот процесс основан на человеческой психологии и независим от тактических деталей механики игры, вот почему характерные черты “нулевых” войн, такие как фейл-каскад, остаются неизменными несмотря на неисчислимые патчи и изменения.
 
~~~
 
Не оставляйте ничего позади
Сломление воли врага принимает много форм, и в игре и за её пределами. Оно включает в себя атаку на логистику, на источники дохода, пропагандистские войны, шпионскую мета-игру (metagame), скамм, грифинг, подрыв репутации, большие флитовые сражения и харасмент малыми гангами. Любой альянс, вступающий в “войну”, но надеющийся только сражаться в битвах за территории, игнорируя остальные аспекты войны, может все еще быть в состоянии победить организацию, стоящую на более низкой ступени развития, и разрушить ее волю, но будет зажат в тиски против равного противника, который хочет использовать каждое доступное оружие.
 
Атакуйте самое слабое звено
Выбирая цели, чтобы ударить, всегда нападайте на место, где у врага будет наименьшее количество защиты. Обычно это начинается с нападений на второстепенные организации, такие как петы или рентеры, связанные с первичной целью. Сателлиты блока, особенно те, кому не принадлежит их собственный космос, населены пилотами, которые не заинтересованы в войне, но все же могут оказать существенную поддержку во флоте, будучи должным образом мотивированы.
 
Сражаясь против “Южной коалиции” Лотки Волтерры (Lotka Volterra) в 2007, Redswarm Federation сосредоточился на сателлитных союзниках LV в Veritas Immortalis и Knights of the Southerncross, вызвав их каскад задолго до войны на домашней территории LV. Atlas Alliance, который населял фактически ту же самую территорию что Lotka Volterra, пал подобным же образом: его “постояльцы” (Gentlemen’s Club, Cult of War, Honorable Templum of Alcedonia) были “ощипаны”, и затем центр разрушился. Точно так же, вторгаясь в Fountain в 2011, Deklein Coalition и ее союзники сосредоточили их нападения на рентеров IT, таких как Talos, Black Star Alliance и Blade задолго до того как начались любые нападения на территорию самого IT.
 
Иногда слабейшее звено — альянс; иногда это — уязвимая сеть бриджей, незащищённый добывающий ПОС, которого будет сложно выставить по стронций-таймеру, или строящийся титан на капверфи. Срывайте плоды, висящие низко.
 
Разрушьте геймплей вражеских пилотов
Выбирая ваши военные хитрости, думайте о том, какое влияние они окажут на обычного рядового во вражеском флоте. Ваш враг не руководство противника, а его “пехотинцы”. Ваша работа состоит в том, чтобы заставить его решить играть в другую игру, а не сражаться против вашего альянса, что означает сделать жизнь того пехотинца настолько трудной насколько возможно. Разрыв вражеских джамп-бриджей не оказывает много стратегического влияния в войне блоков, потому что для главных опсов титаны могут обеспечить проброс, но джамп-бриджи — серьёзное повышение качества жизни скромного пилота в его ежедневных делах. Мосты должны быть разорваны, циномаяки — закемплены, а основные пути передвижения должны быть разрушены с помощью клочных ганкеров. Если вы способны обжулить, затравить, унизить или оскорбить рядового члена (посредством локал-чата, подставного “плюса” с цинкой/скрамблом или войны на форуме) — ещё лучше.
 
То, что разрушит геймплей для врага, может зависеть от культуры и цели вражеской организации. В то время как определенные тактики воздействуют на всех (клочные ганкеры, убийства бриджей), у вашего определённого противника может быть своя Ахиллесова пята. Некоторые примеры: “Элитные PvP” организации, как правило, населены легкоранимыми пилотами, которые особенно уязвимы к высмеиванию в локале или на форумах.
 
Организации, которые в прошлом бросали своих союзников могут быть пригвождены к позорному столбу на дипломатическом уровне, чтобы отвернуть их текущих союзников от них. Пилотам в рентерских корпах и альянсах нужно напомнить, что они платят за привилегию сражаться за своих арендодателей. “Благородные” или ролеплейные организации могут быть потрясены до состояния покорности путём открытого щеголяния вашей готовностью использовать тактики, которые они осуждают. Важно то, что, когда вы находите, что определенная атака задевает за живое, вы продолжаете “сыпать соль на рану” и не останавливаетесь до тех пор, пока враг не сломается.
 
Разрушьте репутацию руководства
Если вы имеете возможность, уничтожте политические фигуры вражеских лидеров. Высмейте и унизьте их, выставьте их недостатки перед их собственными пилотами. Если обыкновенный вражеский пилот начинает подвергать сомнению разумность своего руководства, мало того, что он, менее вероятно, будет загружаться и сражаться с вами, намного более вероятно, что вы извлечете выгоду от перебежчиков. Эта тактика может колебаться от безвредного “Он — хороший парень, но он действительно ужасно играет в Eve Online” к более зловещему, “Он — ненадежный предатель с историями в прошлом об ударах в спину”. Вообще лучше придерживаться правды; если у вашего врага будет действительно безупречное руководство, то вы просто будете казаться глупцом в попытке изобрести нелепые (и оттого легко отражаемые) нападки.
 
Облегчите жизнь для ваших пилотов
Обратной стороной ломания всего и вся для ваших врагов должно стать облегчение жизни и улучшение отдачи от игры в виде веселья для ваших игроков. Защищайте свои бриджи, и если ваши бриджи не работают, убедитесь, что у вас есть в наличии титаны для проброски людей. Используйте регулярные флоты для подкреплений в сражениях, чтобы вместе обходить прячущихся в засаде. Убедитесь, что у вас есть запас боевых кораблей в вашей системе базирования, в идеале бесплатных, на которые ваши пилоты могут быстро пересаживаться в театре военных действий, без необходимости посещать Jita. Развлекайте своих пилотов на опсах любыми способами какими умеете, особенно когда нет боя.
 
Для облегчения жизни мемберов альянса необходимо быть уверенным ваши пилоты и союзники знают, когда будут ваши опсы. Вместо того, чтобы настоять, чтобы мемберы альянса узнавали об опсах на ваших условиях, т.е объявляя о них только через одно “СМИ”, такое как посты на форуме, обеспечьте “покрытие” всех средств связи: альянсовая почта, сообщения на форумах, заголовки чатов (MOTD) в игре и игровой календарь. Не предполагайте, что Гора пойдет к Магомету. Ваша работа состоит в том, чтобы сделать лёгкой и приятной не только “игру в EVE”, но и альянсовые флитовые опсы, сражения против вашего врага. Идеалистические командующие будут шокированы, когда узнают, какое влияния на участие в опсах может оказать такое простое изменение как публикация времени и места сбора флота (“form-up”) в более доступных местах.
 
Не стройте излишних планов
Война — нестабильное, переменчивое соревнование между организациями и коалициями тысяч людей. В нём много переменных, и даже самый хорошо осведомленный стратег не сможет построить успешные планы более чем на неделю или, может быть, две, наперёд — и это даже не считает непредвиденных чёрных лебедей. Вы должны быть в состоянии постоянно приспосабливаться к изменяющимся обстоятельствам. Много новоявленных командующих хотят задолго запланировать каждую случайность; не беспокойтесь, держите на уме следующую неделю и не слишком привязывайтесь к любым прекрасным идеям, от которых вам, возможно, придется отказаться.
 
Держите друзей поблизости
Дружба в EVE между альянсами — или, как некоторые называют, “эффективная дипломатия” — является залогом победы в игре. Те союзы, которые ценят своих друзей, будут вознаграждены в войне не только наличием союзников, которые сражаются рядом с ними, но и возможностью вызвать “911″ для помощи в чрезвычайных ситуациях. Дружба позволяет вам вести войну далеко от дома в безопасности, зная, что ваши союзники cмогут присмотреть за вашей незащищённой территорией пока вы воюете. Для альянса чуть ли не более важно ценить своих друзей больше чем своих собственных участников; альянс без друзей скоро будет альянсом без территорий. Самой оптимальной репутацией, к которой стоит стремиться при закладывании фундамента войны, будет “лучший друг, худший враг”.
 
Разделяй и властвуй
Оборотная сторона поддержания вашей дружбы — то, что вы должны пытаться разделить своих врагов везде, где это возможно. Дипломатический разрыв между союзниками за пять минут может оказать больше военного влияния, чем месяцы проведённой кампании. Когда Mercenary Coalition “стошнило” от Band of Brothers, приписывавших себе честь успеха MC, и они откололись от BoB, динамика Большой войны существенно изменилась, приведя почти неизбежно к поражениям BoB в Delve I и II. Однако, эта тактика может оказаться очень сложной для использования в сравнении с остальными.
 
Опасайтесь этнических анклавов
Некоторые альянсы являются “этническими анклавами” — группами, где люди из слабо представленных в игре национальностей или этносов объединились по принципу общего языка, чтобы играть в интернет-игру про космические корабли. Не связывайтесь с ними, если вы можете избежать этого, поскольку они, как правило, могут дать по носу тем кто выше их весовой категории. Найдите слабейшее звено для атаки. У обычного англоговорящего игрока может быть много причин быть лояльным к его альянсу, но “говорение по-английски” или “быть из той же страны” ещё не означает “быть одним из них”. У обычного игрока из “маленькой нации” в этническом альянсе нет места куда податься если на его альянс нападают, а в защите чести своего альянса на карту поставлена национальная или этническая гордость. Я серьезно не напал бы на такой альянс как Румыны или Венгры, если бы они не были последними оставшимися целями, а моей стороне была бы чрезмерная сила. У больших языковых групп, таких как немцы или русские есть множество корпораций или союзов, из которых можно выбирать, таким образом, они не представляют собой проблемы в этом плане.
 
Медленно, но верно
Не пытайтесь сразу сделать слишком много. Если вы представляете себе войну как соревнование по “управлению выгоранием” (“гонки на изнемождение”), то, загоняя ваших пилотов до безумства одну неделю, во вторую вы найдёте их выдохнувшимися и истощёнными даже чтобы залогиниться — и это отличный рецепт для катастрофы. У определенных действий, особенно стрельбы по структурам с сабкапов или сражения за пределами естественной ТЗ вашей организации, есть более высокий риск “выгорания” пилотов; помните об этом. Когда вы неизбежно сталкиваетесь с неудачами и потерями, есть намного менее эмоциональная отдача, чем если вы держите устойчивый темп; потери во время периода лихорадочных действий рискуют превратиться в бегство.
 
Смертельный удар
После серии маленьких побед и медленного унижения достоинства врага, иногда имеет смысл попытаться нанести смертельный удар. Это массивный и “нетонкий” ход, такой как ловушка, уничтожающая суперкапиталы врага, или “адова засада”, когда вражеские системы блокируются 23/7. Эти маневры являются очень рискованными и должны быть предприняты в поздних стадиях войны, когда вы все более и более уверенны относительно победы. Если вы попытаетесь нанести смертельный удар слишком рано и попытка будет отражена, то факт, что враг победил вас, может привести к всплеску его гордости и боевого духа, так же как и деморализовать ваших пилотов.
 
~~~
 
Я ни в коем случае не единственный авторитет в военном деле; есть другие лидеры в EVE с таким же или большим количеством опыта чем у меня, такие как UAxDeath из Legion of Death, Vuk Lau и Imperian из Morsus Mihi, Nync (Пупс) из White Noise, или Shadoo из Pandemic Legion. Вышеупомянутое — просто эскиз того, что я выучил (в большинстве случаев — болезненными способами) за прошедшие четыре с половиной года руководства кампаниями, от наших первых неудавшихся попыток в Cloud Ring до Scalding Pass, Tenerifis, Detorid, вне и вокруг Delve (и снова обратно).


Убила ли новая система суверенитета модель Силовых Альянсов?
 После катастрофического самоуничтожения альянса Goonswarm, и его непосредственного возрождения под именем SOLODRAKBANSOLODRAKBANSO [LODRA] – я оказался в необычном положении, помогая восстанавливать альянс «с нуля». Обычно, альянсы развиваются органически, и их структура – скорее отражение окружающей среды и обстоятельств, чем преднамеренный выбор руководства и мемберов, полностью отдающих себе отчет в своих действиях. Для нас, все должно было быть решено с самого первого дня – структура доходов, структура управления, структура компенсаций, цели, враги, друзья, все что угодно. И в этом, чрезвычайно занятном процессе, стало совершенно ясно одно: модель Силовых Альянсов является делом прошлого, безжалостно убитого новой механикой суверенитета Доминиона.
Модель Силового Альянса приносила EVE Online большую часть драм и внимания СМИ на протяжении многих лет. Проще говоря, Силовой Альянс занимает территорию и проявляет агрессию сродни империалистическим державам начала двадцатого века. Войны между Силовыми Альянсами охватывают всю галактику, и порождают ряд новых альянсов и силовых блоков, которые создают сеть восхитительной сложности и политической напряженности. Силовые Альянсы владеют более чем половиной захватываемых пространств на карте мира, удача могла им и не улыбнуться, но у них была возможность защищаться и бороться. Они начинали войну и покоряли прежде всего для радости от побед.
С Доминионом, завоевание ради самого процесса ушло из галактической игры; альянсы, ведущие войну ради войны, оказались зажаты в тиски возрастанием платы за суверенитет. В прошлом, Силовой Альянс мог захватить территорию ценой небольшого количества посов и оборонных сооружений на них. Система со станцией могла удерживаться одним символическим посом, но во время нападения обороноспособность системы могла усилиться на лету – конечно с увеличением стоимости ее удержания, но и снижением ее, когда угроза минует. После наступления Доминиона, альянсу, атакующему своего соседа, остается только надеяться, что его противник не упадет в обморок и не самоустранится (а-ля GoonSwarm), чтобы внезапный поток новых счетов за суверенитет не разорил агрессора.
Это оставляет нас с безобразным вопросом о целях. В то время как всегда были различные «ниши» альянсов – ролеплееры (CVA, Ursha’kahn), желающие быть нейтральными торговые организации (Big Blue, ISS), бесчисленное множество арендаторов\петов\рабов – великая повесть нулей всегда писалась Силовыми Альянсами, и их враждующими импульсами доминировать и управлять. Именно из-за Силовых Альянсов легионы имперских жителей и тысячи людей, которые даже не играют в игру, следят за политикой EVE Online с точки зрения спортивных болельщиков.
Теперь же, мало того, что потенциальные Силовые Альянсы должны оставить завоевание ради завоевания, альянсы другой направленности также должны сосредоточить свое внимание на прокорме бездонной сточной канавы для иск, которую создали CCP. Когда патч впервые преподносился подписчикам игры, было сделано много шума о создании «более выгодных нулей», по сравнению с равномерным потоком денег, которые дают миссии 4 уровня в империи. Незадолго до того как патч был выпущен, CCP Hammerhead отступился от этого необходимого изменения, и увеличил стоимость захваченного пространства без увеличения доходов с него.
Альянс, живущий в захватываемых нулях, имеет всего несколько вариантов в своем распоряжении. Он не может добавить никаких новых модернизаций инфраструктуры в виде циноджаммеров или джамп-бриджей, чтобы снизить затраты – тогда зачем утруждать себя захватываемым космосом? Он может заселить свои территории арендаторами, и снимать с них налоги, что было одной из целей CCP – но из-за отсутствия увеличения доходности, захватываемые нули испытывают недостаток в потенциальной прибыли, которая позволила бы арендаторам установить множество апгрейдов модернизации суверенитета. Более того, IT Alliance, который очень быстро расширился после галактического самоубийства GoonSwarm’а, был не в состоянии даже поставить джамп-бриджи на новых территориях, несмотря на то, что это крупнейший альянс в игре, и его новые территории полностью забиты арендаторами.
И вновь, уродливый вопрос о целях. Для многих из ветеранов Великой Войны, перспектива играть в Slumlord Online (Владелец Трущоб Онлайн) без сомнений тошнотворна. Когда управление арендаторами было средством для продолжения дальнейших завоеваний, иметь арендаторов было неплохо – множество альянсов до-Доминиона весьма эффективно использовали арендаторов как метод добычи средств для финансирования своих войн. Но сейчас мы похоже будем обречены быть галактическими помещиками маленьких владений, неспособных расшириться – и хуже, вместо того чтобы использовать деньги с арендной платы в качестве компенсаций или для улучшения инфраструктуры, деньги просто исчезают в гигантской черной дыре, созданной CCP.
Альянсы, пытающиеся сохранить захватываемые территории в Доминионе ослабевают, когда пытаются справиться с неизбежными превратностями войны. Если имел место большой удар по финансам альянса – такой как крупные потери капиталов, кража или просто бегство арендаторов, альянс может оказаться с неоплаченными счетами за суверенитет – и если даже хоть один счет не оплачен, суверенитет исчезнет моментально.
Конечно, есть и другие методы заработка денег в EVE: варка реакций, крупные проекты по инвенту, обязательная копка лун (теперь мы охотимся за Технециумом вместо Диспрзиума! Какие перемены в EVE Online!). Однако ни один из них не является исключительным в своем роде для захватываемых нулей, в отличие от разработанной CCP модели арендаторов – все остальное легко может использоваться как в NPC нулях, так и даже в лоусеках с аналогичной эффективностью.
Логическим исходом этих задумок CCP будет прекращение осмысления альянсов как сосредоточенных на завоевании военных машинах, а вместо этого, представление их в виде коммерческих предприятий. Горькие плоды этого анализа принуждают нас оставлять идею удерживания значительного количества захватываемого космоса в нулях до тех пор, пока отношение дохода\расхода не будет существенно скорректировано.
Самой идеальной моделью альянса в пост-Доминионе представляется модель «гибрида\айсберга»: образование, имеющее минимальные захватываемые территории для тех исключительных функций, которые они несут, и содержащее свои активы и доход в смежных NPC нулях. У гибридных альянсов есть своя «вершина» на карте суверенитета, с остальной частью активов «под водой» в NPC-нулях или лоусеках. В отличие от альянсов, полностью живущих на захватываемых территориях, гибриды накапливают все доходы от преимущества жизни в нулях, без необходимости сливать деньги разработчикам игры. Кроме того, гибриды гораздо меньше подвержены риску потерь, чем традиционные альянсы, ведь большая часть их активов защищена на станциях, которые нельзя захватить.
Существовали гибридные альянсы и до Доминиона – к примеру Pandemic Legion до Fountain’а, и Triumvirate. И все же эта модель была непопулярна в свое время, потому что война ради войны была жизнеспособным и интересным выбором, в чем большинство альянсов стремилось принять участие.
Суровая правда в том, что в пост-Доминионе есть только две практических функции для захватываемых территорий: строительство супер-капиталов, и уменьшение количества топлива для посов, для управления обширными цепочками реакций. До Доминиона, скидка на топливо для посов работала и для одного поса в системе, теперь же нужно иметь как минимум десять посов, чтобы скидки на топливо превысили минимальную плату за суверенитет. Можно было бы даже утверждать, что посы с реакциями лучше устанавливать в NPC-нулях, из-за легкости, с которой материалы реакций могут быть спрятаны на безопасной станции, если посы вдруг окажутся под осадой противника.
Мы вступили в новую эру гемплея в нулях, в котором все войны строго ограничены сокрушительными финансовыми трудностями. Те, кто пытается играть в старые игры Силовых Альянсов, будут отчаянно пытаться остаться на плаву, или окажутся банкротами; те, кто останутся в захватываемом космосе, но прекратят всяческие завоевания – будут барахтаться в своих застойных трущобах. А гибриды будут смеяться всю дорогу до банка.
The Mittani
Февраль 2010


За гранью полной страданий игры, в тайных мифах, гипотезах и паранойе, проживают волшебники Евы – хакеры. Ни дня не проходит в игре без каких-то невероятных происшествий, которые причисляются к их злодеяниям. В зависимости от того, кого вы слушаете, хакеры одновременно ответственны за корпоративные кражи, взлом аккаунтов, расформированные альянсы, какие-то случайно потерянные вещи и за Исландский банковский кризис. Кем являются эти люди, и как сильно в действительности они влияют на игру?
Когда я попал в шпионский бизнес в марте 2006 года, одна из первых вещей которые я сделал в зарождающемся GIA(разведка Гунов) была попытка определить, как сильно распространено хакерство в политике альянсов. Это было вызвано в первую очередь моим собственным невежеством; знание об этом у меня были достаточно поверхностные, и я предполагал, что здесь хакеров как грязи. Создавалось впечатление, что любая тема с драмой на форумах, обязательно упоминала их. Я неожиданно обнаружил что несмотря на то, что Ева манит программистов всех мастей, “0.0 EVE Хакер” подобен снежному человеку. Тем не менее, вера в хакеров, которые вмешиваются в жизнь нулей, подобна стойкой вере в эльфов в некоторых островных государствах со склонностью к геотермальной энергии, имя которых мы не будем называть. Как коммунистический заговор, без свидетельств их существования во время поверхностного поиска фактов.
Они, конечно, существуют, но подавляющее большинство из них сосредоточено на взломе клиента игры, запуске ботов или разработке способов украсть игровые деньги. Обычные создатели ботов, макросов и те, кто находят эксплойты в игре – никак не влияют на большую политику. Где же хакеры, дергавшие за ниточки в 0.0? Где хакеры, игравшие в шпионов? За все мое время в игре, я подтвердил существование только одного из них (хотя есть некоторые слухи о другом, пока еще остающемся анонимным). Шесть месяцев прошли прежде, чем я столкнулся с ним. Это начиналось достаточно безвредно. На главном альянсовом форуме вдруг появился “конкурирующий шпион”, предлагавший множество шпионских услуг тому, кто заплатит большую цену. Kugutsumen, как он называл себя, был почти сразу же превращен в посмешище. Шпионаж в Еве – прежде всего национальное предприятие (по крайней мере, на том форуме), и прямые предложения разведки за деньги были одним из старейших и наиболее легких мошенничеств. Возможно, я должен был держать свой рот закрытым и воздержался от троллинга Kugutsumen’а, потому что он очень быстро стал моей Немезидой.
Сначала он связывался со мной через AIM, предлагая свои услуги – но так как я никогда не плачу за информацию (и Goonswarm хронически не имел денег, не особо обращая внимания на затруднения, с этим связанные), это ничем не закончилось. Тогда он начал заворачивать гайки.
В сентябре 2006, Goonswarm жил в Инсмозере на станциях Ред Альянса, и враждовал с Южной Коалицией. Среди наших противников главной силой был альянс Lotka Volterra [LV], сформированный из корпораций Shinra, M. Corp и UK Corp. Отражая наши более поздние успехи в вербовке перебежчиков, таких как Haargoth Agamar, Osmodious, один из директоров Лотки Вольтерры, сделал сальто и стал нашим «спящим» агентом. Используя его доступ, мы начали следить за директорским разделом форума Lotka.org. Это дало GS и RA невероятное стратегическое преимущество в войне, поскольку мы знали заранее, насколько серьезно LV собирается оказывать поддержку своим союзникам (в сущности никому, как впоследствии запоздало обнаружили Veritas Immortalis и Knights of the Southerncross), где они собирались строить свои будущие станции, и как велика готовность руководства сражаться с GS и RA.
После месяца тихого наблюдения за лидерами LV, происходящее приняло причудливый оборот. Lallante, директор Shinra и важная шишка в LV, начал постить информацию с форума Goonfleet.com – и не информацию со стандартного доступа (у всех есть шпионы подобного уровня в Goonfleet’е), но с прежде неприкосновенных директорских форумов. Последовала паника и хаос. Это началось с чрезвычайно приватных встреч директоров, потому что сначала мы понятия не имели, была ли утечка вызвана предателем, или чем-то худшим. После безумного телефонного звонка нашему админу сервера, мы выяснили правду: форум был взломан. Lallante получил возможность заходить на форум под логином Remedial’а, CEO Goonfleet’а, а это значило, что он мог видеть все, что происходило на наших форумах. Если бы мы не имели своего агента в директорате LV, если бы Lallante был более разумным и держал все в секрете, мы бы никогда не раскрыли этот взлом.
Ситуация с Kugutsumen’ом становилась невыносимой. На форуме Xelas Alliance (теперь уже несуществующем альянсе вассалов Бобов, базировавшемся в Фаунтейне), я обнаружил тему, где была выложена переписка между Kugutsumen’ом и лидерами Xelas. Он предлагал Xelas свои услуги и демонстрировал возможности, показывая логи приватного общения между мной и одним из моих агентов в Xelas, разоблачая его этим. Мало того, что доступ Remedial’а был продан Lallante, Kugutsumen также получил админский доступ к Goonfleet.com, и подборке всех моих приватных сообщений. Хуже того, собирая информацию и делая «разбор полетов» после взлома, мы обнаружили, что Kugutsumen был вполне серьезным товарищем. В то время как он был подростком во Франции, он был признан виновным в вымогании у FBI 250 000$, и с тех пор прятался в Джакарте (Индонезия) – месте, где анти-хакерные законы настолько слабы, что оно стало международным центром подобной индустрии. Человек был профессионалом в этой области (со склонностью к созданию шикарных ночных клубов в свое свободное время, как оказалось), и мы не имели никакой возможности легально на него надавить.
Когда Kugutsumen в следующий раз связался со мной, он с готовностью признал свое вмешательство. Основываясь на форумной рекламе, Lallante нанял Kugu и согласился платить 500 миллионов иск в неделю для получения доступа через аккаунт Remedial’а – но к тому времени как мы обнаружили взлом и ситуацию с Xelas, Lallante отказался продолжать платить Kugutsumen’у обещанную плату. Вполне возможно что этот акт высокомерия может быть одним из самых глупых и самоубийственных решений, принятых в игре, поскольку Kugutsumen быстро перевернул все с ног на голову, и начал активно работать против LV и их союзников.
Теперь «поимев» как Goonfleet.com, так и Lotka.org, Kugutsumen занялся большой игрой, и сильнейшим в то время альянсом: Band of Brothers. Это не помогло Band of Brothers, когда Lallante и большая часть LV вступили в BoB после потери своих территорий. То что Kugutsumen вскрыл, порвало Еву на части. На директорском форуме Reikoku, Kugutsumen нашел свидетельство сговора CCP с Бобами – позорный скандал с T20. Когда он начал публикацию этих материалов интернет-форумах, его забанили в игре. Но репутация как Бобов, так и CCP уже была разрушена. Вокруг сплоченного клича “Band of Developers”, развязалась Большая война.
В последующие годы CCP навели порядок – уволив добровольцев ISD, закрыв программу Aurora, создав Council of Stellar Management и Отдел внутреннего расследования. Kugutsumen по-прежнему находится в бане, хотя я подозреваю что это не остановит его, если он захочет играть. Вместо этого он управляет своим собственным форумом, ставшим желтой прессой Евы. Слово ‘ Kugutsumen ‘ вырезается цензурой, как ненормативная лексика на официальном форуме игры. Лотка Вольтера были повержены вскоре после того, как доступ Lallante к форуму Goonfleet.com был удален, а Osmodious оставался директором в их организации, нераскрытым и год спустя после развала альянса. Что касается Band of Brothers, была разрушена как их репутация, так и их альянс.
Оглядываясь назад, на драму связанную с Kugutsumen’ом, поражает слияние хаоса, случайностей и удачи. Это, вероятно, хорошо, что есть только один хакер, заинтересованный в политике Евы, учитывая то, насколько катастрофическим было его влияние на игру.
The Mittani
Июль 2009


Бессмертие, абсолютная свобода, огромные просторы пространства и времени и никаких правил. Теоретически, игроки играющие в этой исландской песочнице должны испытывать огромное удовольствие (overwhelming delight – здесь и далее курсивом отмечены примечания переводчика). Одна из основных догм современного общества гласит что свобода это безусловное добро, и чем больше возможностей выбора есть у человека, тем более он свободен и следовательно, более счастлив. На практике же свобода песочницы ЕВЕ – западня. Предоставленные свободы обескураживают а возможности выбора озадачивают. Недостаток ограничений игрового процесса не только не делает игроков счастливее, но и приводит к параличу выбора – феномену, воздействию которого в среде игроков, почти исключительно подвержены игроки ЕВЕ.
 
Проблема паралича выбора, хоть и редко встречается в играх, однако кроме них, встречается в развитых странах. У нас слишком много вариантов выбора, и в результате альтернативная стоимость (opportunity cost) принятия решения уничтожает выгоду самого решения. По мере возрастания сложности и разнообразия, становится почти невозможно выбрать “правильно”. Как бы вы выбрали правильный ВУЗ, правильного партнера (в смысле парня/девушку), наилучшее время для рождения ребенка, правильную марку машины за правильную цену, правильную карьеру? Еще хуже то, что сам процесс выбора вызывает недовольство своим выбором, даже в случае если выбор “правильный” – так как каждая выбранная альтернатива отсекает все остальные. По существу, призраки не выбранных альтернатив навсегда омрачают те варианты которые мы выбрали, заставляя нас сомневаться и испытывать неудовлетворение в том что мы имеем.
Частый эпизод из жизни “папки” в ЕВЕ: обладая прокачанными персонажами в количестве от трех до восьми, он может заниматься чем угодно в игре. Каждый из его персонажей способен водить большое количество кораблей, а при одновременном использовании нескольких клиентов, количество возможных вариаций экспоненциально возрастает. Он может копать! Он может заниматься планетаркой! Он может суицидить, разводить на агру, пвпшить в лоу, охотиться на непись, сканить плексы, залезть в вормхол, присоединиться к флоту в нулях, организовать стелс ганг, построить производственную цепь ресерча, заниматься политикой, шпионить! Он может заниматься любой из этих деятельностей в любом корабле! И эти корабли могут быть по разному зафичены – как правильно так и неправильно! Вместо того чтобы получить дополнительный заряд бодрости от такого разнообразия, большинство таких ветеранов сдаются и идут играть в другую игру. Количество усилий затрачиваемых на решение чем бы заняться становится больше чем усилия на само занятие.
Несколько недель назад, я огласил новую доктрину флота для Гунсварма. В последнее время мой альянс использовал вездесущий дрейкоблоб (также как и 90% нулей), но большую часть жизни альянса мы пытались посадить пилотов на снайп-баттлы с Т2 пушками. Несмотря на годы усилий, гуны не садились на батлшипы в больших количествах. У нас был предусмотрен Т2 снайп фит почти для всех батлшипов, но процент батлшипов во флоте не превышал 30% в лучшем случае. После удаления лернингов и возмещения скилл пойнтов 14 декабря, у нас появилась уникальная возможность создать “узкую” доктрину.
 Традиционно альянсы предоставляют широкий выбор при планировании флота. Представленна каждая раса; если доктрина не допускает использование, например, Амаррских кораблей, она обычно отвергается. Между тем мы приказали тысячам членов нашего альянса учиться на один батлшип одной расы и два корабля поддержки. Гунсварм намерен использовать исключительно Маэльстромы и Скорпионы со Скимитарами для поддержки. Для игры, основной из фишек которой является свобода выбора, реакция была удивительной: наши пилоты, известные своей привередливостью, с усердием бросились выполнять указания. В случаях в которых в прошлом получалось собрать горстку батлшипов в снайп флитах, теперь процент батлшипов стал значительно выше, несмотря на то что выбор сократился с двенадцати типов кораблей до двух.
Другой аналогичный пример можно привести из проекта по реформе ТС’а (Teamspeak). Несомненно лучше когда пилоты альянса присутствуют в системе общения голосом (неважно какой – Ventrilo, Mumble, TeamSpeak) даже если они не находятся в активном флоте; это позволяет реагировать и организовать защиту гораздо быстрее, также это сплочает пилотов и укрепляет связи между ними. Несмотря на это, не во время операций в ТС’е Гунсварма сидело около десяти человек, и уговорами подключиться и общаться ничего достигнуть не удалось. Проблему решила чистка. Раньше, при подключении к ТС’у, перед человеком появлялся список из более чем сорока каналов, большей частью пустых. Вместо того чтобы искать среди них место для общения, большинство предпочитало выйти из программы и заняться чем нибудь другим. После сокращения количества каналов до десяти (восемь из которых предназначены для флотов и иной оперативной деятельности), количество человек в ТС’е увеличилось в четыре раза в течении суток, несмотря на громкие жалобы о сокращении свободы выбора.
Паралич выбора довольно сильно воздействует на мир ЕВЕ. Печально известна текучка новичков; игроки начинают играть, не находят выраженного направления действий и либо какое-то время копают и бросают игру, так как видят что остальные делают то же самое, либо бросают сразу. Часть причины почему людям нравится быть частью корпорации или альянса в ЕВЕ это не только сообщество и возможность общения, но и направление. В каком-то смысле цель этих групп – решить проблему выбора для их членов, дать им более ограниченный и управляемый набор возможностей при входе в игру.
 Альянсы часто подвергаются стагнации и упадку во время мирных периодов. Это обычно упрощенно обьясняется фразой “мир – отстой”, но на самом деле нарваться на драку в ЕВЕ требует минимума усилий. Я все больше верю что враг альянсов не мир а выбор. Вне контекста войны заставляя группу игроков работать вместе и вести себя определенным образом, “чем бы мне сегодня заняться в ЕВЕ” часто переходит в “пойти поиграть в другую игру”. Аналогично, альянсы и корпорации которые предоставляют своим игрокам конкретные занятия обычно более популярны и активны чем те которые пропагандируют свободу выбора и расслабленную атмосферу (“lassies-faire attitude” гугль перевел как “Девчонки-самотек”, гы).
В ЕВЕ, как и в современном обществе, то что кажется нам желаемым, часто не то чего мы хотим на самом деле. Мы думаем что хотим свободы выбора и возможности заниматься чем угодно в любое время, в реальности же люди хотят чтобы им предоставили какую-нибудь цель и направление. Это не значит что людям нравится бежать под флаги авторитарных организаций, которые ими помыкают как хотят (например OWN Alliance), но следует обращать внимание на тревогу и усилия затрачиваемые на принятие решений – и стратегический риск связанный с этим, когда члены корпорации уходят или не заходят в игру из за этого.
 
22 декабря 2010 by The Mittani


Это еще в 2010 году было, не все я сохранил, и сколько же еще нового он придумал. Но вы не напрягайтесь, стреляйте по красным крестикам