Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Vlad Kort

Фотография Vlad Kort

Vlad Kort

Регистрация: 05 Sep 2013
Не на форуме Активность: Nov 22 2013 6:03
-----

Восточный фронт: бой суперкапиталов в системе KW-I6T.

08 November 2013 - 17:59

Восточный фронт: система KW-I6T, бой суперкапиталов.

5 ноября 2013 года

By The Mittani

 

(Переведено с http://themittani.co...ercapital-fight)

 

Примерно в 20:30 по времени EVE единственный форпост альянса S2N (Nulli Secunda) в регионе Catch, который контролируется коалицией русских альянсов, вышел из режима усиления (рейнфорса). Руководители альянса Darkness of Despair сделали ставку на таймер, сбросив примерно 30 дредноутов на станцию. Альянс Pandemic Legion ответил вводом в систему флотов «slowcat» (носители-логисты/авианосцы работающие в группе) и Суперносителей (мазершипы).

 

Группа дредноутов альянса Darkness of Despair вышла из боя, потеряв 7 кораблей (по моим подсчетам они потеряли 9 дредов: http://kb.dd-allianc...em/1181/page/6/ – прим переводчика). Однако группа капиталов альянса Pandemic Legion осталась возле станции без кораблей поддержки. Флоты русских альянсов, вместе с союзниками ворвались в систему для того, чтобы принять участие в сражении за капиталы альянса Pandemic Legion. Количество кораблей в системе резко возросло до 1600, а «время замедления» (Time Dilation) поддерживалось на уровне 10 %.

 

По состоянию на 23:10 по времени EVE альянс Black Legion бросил группу своих дредноутов на флот «slowcat» (sentry carrier) альянса Pandemic Legion. В 23:20 по времени EVE альянсы Northern Coalition и Nulli Secunda ввели в бой Титаны, чтобы противопоставить их дредноутам альянса Black Legion.

 

В бою также принимали участие: флот домиков (альянс CFC) , флоты Тенг, флот Маелей (альянс Black Legion), флот Протеусов (альянс Nulli Secunda), флот Локи (альянс Northern Coalition.) и еще несколько.

 

По состоянию на 23:36 по времени EVE несколько титанов Northern Coalition и Nulli Secunda было отбампано (бампать – отталкивать в сторону врезаясь в чужой корабль). Флот из 30 дредноутов альянса Black Legion  определенно был ловушкой для титанов, русские сразу попытались отбампать и убить титаны.

 

 

По состоянию на 23:36 по времени EVE Суперносители (мазершипы) альянса Pandemic Legion приземлились рядом с Титаном (Erebus), под управлением пилота Hexadec, корабль которого был близок к смерти. Им удалось стабилизировать его броню до 41%. Сразу после этого Суперносители, прилетевшие на помощь Титану были «пойманы» кораблями заграждения (интердикторами). Силы русских тут же начали перемещение своих сил для того, чтобы атаковать титанов, которые лишились поддержки.

 

По состоянию на 02:45 по времени EVE количество кораблей в системе выросло до 1800 с лишним. По сообщениям игроков с обеих сторон в последние 10 минут игра «висит», не работают никакие модули.  Основное сражение велось вокруг Титана (Erebus) под управлением пилота Syrian, которого русским удалось оттолкать на более чем 100 км от его первоначального положения. Силы Pandemic Legion и N3 трижды пытались восстановить щит и броню Титана. Силы русских в системе доминировали, они всячески пытались разорвать сеть взаимо-восстанавливающих друг друга кораблей-носителей противника, пользуясь тем, что часть тяжелых кораблей соперника покинуло поле боя. Со стороны Pandemic Legion были потеряны несколько кораблей-носителей (http://kb.dd-allianc...nce/104/page/5/) но ни один Суперноситель потерян не был.

 

 

Из-за перегрузки узла сервера игра полностью «зависла». Пилотам Pandemic Legion и N3 было приказано не заходить в игру после восстановления работоспособности сервера. Силы русских в системе уничтожили инфраструктурный хаб (iHUB) и загнали станцию в режим усиления по броне (рейнфорс). Титан альянса Northern Coalition, который русские с союзниками гоняли по системе 6 часов - выжил.


Dust 514: Изучающий EVE-Online

10 September 2013 - 6:23

Dust 514: Изучающий EVE-Online

 

Eve%20dust_0.jpg

 

2-го Сентября  2013

By Lioso Cadelanne

 

Я уверен, большинство из вас знает, что EVE недавно отпраздновала свое десятилетие. Несмотря на прошедший Funfest, заполненный дифирамбами, можно было бы подумать, что компания была на самом краю после выхода в свет «рыжего пасынка», имя которому Dust-514. Новая игра в отчаянном положении, она сталкивается с проблемами начиная с закрытого бета-тестирования по сей день, попытки решения которых приводят к еще большим проблемам.

 

При сравнении двух проектов от ССР, вы начинаете задаваться вопросом, почему один успешнее, в то время как другой прозябает в безвестности. Хотя вы и понимаете, что не разумно ожидать, что все разработчики  игр производят только хорошие игры. Но разрыв в качестве и сбалансированности игрового процесса огромен. Учитывая разницу в жанре и времени существования  двух игр, становится очевидным, почему EVE вознеслась ввысь, в то время как Dust-514 барахтается на земле.

 

Успех EVE

 

На протяжении долгих лет одним из преимуществ EVE было то, что она попадает в уникальную нишу жанра. Хорошие космические симуляторы были немногочисленны и редки во времена EVE, что позволяло ей существенно доминировать в этом жанре. С точки зрения истории, EVE может проследить свои корни в классическом космическом симуляторе «Elite». Из немногих игр, на которые «Elite» оказала влияние, лишь некоторые смогли передать ее идею, в то время как EVE Online является единственной многопользовательской игрой в «том самом» жанре. Выгода для EVE  очевидна -  заняв свою нишу, она обезопасила себя, и смогла развиваться, не опасаясь быть вытесненной с рынка игровых продуктов более крупными и «вылизанными» проектами.

 

Культура всегда была определяющим аспектом EVE Online. Вам будет тяжело найти другую многопользовательскую игру с более преданными фанатами. Не так много игр могут похвастаться количеством подкастов, блогов, художественных произведений и инструментов сторонних производителей, как EVE. Главная причина, почему эта культура активно развивалась в том, что все игроки EVE живут в одном мире, а не разделены на отдельные острова через несколько серверов. Увеличение населения игры достигло критической массы, позволяя реально развиваться субкультурам. Любые события в игре, не важно кто их инициировал игрок или программный код разработчика, имеют отношение к каждому игроку, а не только влияют на ограниченную часть игроков. Такие фигуры, как Chribba или Mittani возможно, никогда не стали бы «космически  знамениты», если бы EVE была разделена на несколько «осколков».

 

Еще одной причиной успеха EVE  является характер «песочницы». Большая часть соло-игры в EVE не очень привлекательна или интересна. Есть чудаки, которые живут и дышат одиночными миссиями, но большинство людей находят этот вид деятельности утомительным. Сухость одиночной игры заставляет игроков взаимодействовать для того, чтобы создавать собственный контент. В результате череда событий, например приводящая к объединению групп шахтеров, приводит  к созданию массивных корпораций, союзов и коалиций.

 

EVE также славится своими, выходящими два раза в год патчами, каждый раз расширяющими игру и дающими игроку новые инструменты, чтобы «поиграть в песочнице». Основное различие между дополнениями EVE и большинством других многопользовательских игр является то, что CCP специализируется на предоставлении игрокам новых инструментов для создания своего собственного контента, а не список Dev-блоков, которые теряют свой блеск через несколько недель. Все это приходит вместе с частыми изменениями баланса и настройкой существующего контента. Особенно заметно, в последнее время, это было видно на примере изменения баланса корабля CCP Fozzie.

 

Возможно, самой известной заслугой EVE являются глобальные космические сражения, которые во первых, происходят на регулярной основе а во вторых насчитывают тысячи человек с каждой стороны. Благодаря впечатляющей инфраструктуре серверов CCP, игроки могут пустить в ход всю мощь своих союзов и коалиций. Главная особенность этих битв в том, что они полностью инициированы игроком и зачастую возникают спонтанно (ярким примером этого является Asakai).

 

Игровая ситуация осложняется еще и тем, что все корабли, модули, беспилотные летательные аппараты, и даже боеприпасы производятся в реальном времени. Строительство супер капитала -  основной «рабочей лошадки», которую применяют обе стороны в  крупных сражениях, может занять до трех месяцев. Заходить в бой на новом корабле после месяцев напряженной работы по его созданию, достаточно тревожно, поэтому уровень адреналина всегда на высоте. В конце концов, затраты времени на производство как причины поражений делают их более горькими а победы заслуженными.

 

Стагнация Dust-514

 

Из всех проблем Dust-514  сейчас наиболее раздражающими являются баланс и технические проблемы. Тот факт, что ты можешь быть побежден во время «заморозки» экрана из-за смены частоты кадров или из-за несбалансированности оружия – приводит в бешенство. Разработчики стараются изо всех сил, чтобы решить эти проблемы, но мне кажется, что каждый раз скачивая новое обновление мы обречены ждать еще месяц до того как CCP сможет исправить новые проблемы.

 

Пока вы ждете, когда же будут понерфлены последние «улучшения» баланса или исправлены новые технические проблемы, в игре особо делать нечего. В настоящее время Dust-514 имеет только три режима игры: засада, схватка, и господство. Однако если действительно вдаваться в тонкости, там есть только два режима игры, т.к. схватка, и господство в основном отличаются друг от друга разным количеством контрольных точек. Отсутствие многообразия усугубляется тем, что есть очень ограниченное количество карт для игры. CCP уже давно обещал «модульный» принцип дизайна карты, который позволяет путем выбора и/или перестановки контрольных узлов сформировать сотни различных карт, но это до сих пор не реализовано. В результате, мы застряли с горсткой карт, видимо до тех пор, пока не сможем играть на них с завязанными глазами.

 

Вот еще один камень в огород Dust, который касается большинства из нас. Это, как мне кажется, общее недоверие к разработчикам игры в целом. Есть совсем немного разработчиков, которые отвлекаются от процесса ради общения с сообществом (ярким примером является Foxfour), но у большинства разработчиков, как мне кажется, есть проблема обратной связи с игроками. Если объединить это с невыполненными обещаниями, то отношение к проекту у игрового сообщества будет весьма скептическим, мягко говоря.

 

Существует также вопрос к CCP, которая на все имеет свое мнение и марширует только под ритм своего барабана. Во-первых, Dust-514 имеет заметно иную стратегию развития, чем другие высокобюджетные шутеры. Вместо того, чтобы выпускать полностью реализованную игру с большим количеством часов игрового времени, которое игрок может потратить на игру (как делают большинство разработчиков), CCP выпустила менее экспансивную игру, в замен обещая постоянно разрабатывать новый игровой контент, без дополнительных затрат со стороны игрока для  доступа к новым дополнениям. Безусловно эта стратегия имеет смысл с точки зрения перспектив бизнеса,  но это немного раздражает большинство игроков, ожидавших сразу после запуска игру сопоставимую по размаху с Call of Duty. Dust-514 вышел в свет не таким глобальным, и, конечно, не таким сбалансированным как большинство других топовых шутеров, и я уверен, что именно из-за этого достаточно много игроков отвернулось от проекта.

 

Усугубляет эти недостатки и то, что есть огромное количество других шутеров на фоне которых все недостатки Dust-514 выделяются особенно ярко. Вам было бы очень тяжело найти более насыщенный игровой жанр, чем шутер от первого лица, и большинство из этих игр не имеют таких проблем, с которыми мы столкнулись в Dust-514. Создается впечатление, что любой разработчик видеоигр может собрать хороший шутер, и вдвойне удивляет то, что в CCP с этим не справились.

 

Dust изучающий EVE

 

Так вот, подвожу черту под моей обличительной речью. Если говорить «по русски», Dust-514 должен научиться некоторым вещам от EVE. Эти две игры сосуществуют в одной вселенной, и, кажется, должны следовать одним путем, хотя бы в дизайне, так почему бы Dust-514  не взять несколько нот из нотной тетради старшего брата.

Во-первых, разработчикам следует отказаться от многоуровневой системы вооружения Dust-514 в пользу прогрессивной системы вооружения, основанной на навыке игрового персонажа. Многоуровневая система вооружения в основном не нужна т.к. произвольно делит игроков на новичков и опытных. Было бы лучше иметь оружие эффективного масштаба в соответствии с тем количеством SP, которые игрок потратил на это оружие. Любая разница в характеристиках оружия должна быть ограничена различными режимами  ведения огня и дополнительными модулями, такими как Tac AR и Breach AR.

 

Следующую уловку, которую  Dust-514 должен «украсть» у EVE – это глобальные сражения. Dust-514, очевидно, никогда не сможет похвастаться эпичностью битв как в EVE, но наличие глобальных боев, где по несколько сот или даже тысяч игроков с каждой стороны -  всегда круто (что и требовалось доказать фильмами про Властелина Колец). И наконец главное, чего бы мне хотелось увидеть это открытые карты для каждой планеты в режиме Planetary Conquest, с кочующими отрядами наемников, борющихся за контроль над ключевыми позициями, чтобы захватить определенный район пространства. Вы только представьте себе Planetside 2, но с клонами EVE. Применение открытых карт внесет элемент стратегии в режим Planetary Conquest, что в настоящее время отсутствует в Dust-514. Появилась бы реальная польза от разведки, для обладания реальной информации о направлении атак противника. Т.е. подготовка к бою не была бы ограничена только закупкой более продвинутого снаряжения.

 

Предполагалось, что эта игра является социальной, с объединением игроков в группы для достижения поставленных целей. Таким образом, CCP должна обеспечить игроков простыми средствами для взаимодействия. В настоящее время многие из этих средств взаимодействия хромают из-за плохого пользовательского интерфейса и сомнительного исполнения. Текстовый чат довольно сносный, в то время как голосовой чат не достаточно надежен. Даже не хочется говорить про почтовую систему. Если бы Dust-514 был реализован на PC, игроки могли бы легко использовать приложения сторонних разработчиков, помогающие преодолеть ограничения во взаимодействии, а так как CCP решил сделать игру эксклюзивной для PS3, то теперь их обязанность обеспечить игроков  инструментами, необходимыми для организации и общения.

 

В прошлом я был ярым сторонником Dust-514. После осознания мрачной ситуации в игре - отрезвление было очень серьезным. Надеюсь, CCP сможет уберечь себя от своих прежних ошибок и, наконец, сделает игру, ту, что мы хотели увидеть в Dust-514, которая не «умрет», но будет всегда.

 

http://themittani.co...ning-eve-online