Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Tooruviel

Фотография Tooruviel

Tooruviel

Регистрация: 15 May 2014
Не на форуме Активность: Sep 05 2014 12:57
-----

В центре внимания: разработчик CCP Space Dog - Bin Luo

28 May 2014 - 20:14

В центре внимания: разработчик CCP Space Dog - Bin Luo

 

26.05.2014

By CCP Frame

 

Оригинал

 

Всем привет,

 

LuoBin_01a.jpg

 

   Меня зовут CCP Space Dog aka Луо Бин (Luo Bin). Я работаю в CCP с 2011 года и занимаю должность специалиста по визуализации и спецэффектам. В CCP работает множество талантливых и опытных специалистов, и я счастлив иметь возможность трудиться рядом с ними. По долгу службы я отвечаю за визуализацию тех спецэффектов, которые вы можете видеть в процессе игры, включая взрывы, вспышки выстрелов, солнечные протуберанцы и тому подобное. Для работы с ними мы используем широкий спектр программных и технических средств.

 

   Я окончил художественную школу при Педагогическом Университете в Северном Китае, хотя на самом деле никогда не планировал становиться учителем. Пусть мои родители были профессорами и преподавали в университете, я был молод и не собирался следовать по их стопам!

 

   Впервые я захотел стать художником в возрасте 12 лет, после того, как посмотрел Диснеевский трейлер Короля Льва. Я до сих пор помню шок, который испытал при его просмотре. Хотя в то время у меня не было возможности посмотреть Короля Льва, именно этот мультфильм пробудил во мне желание работать над анимацией и с тех пор мои полки заполнены огромным количеством рукописных картин и фотоальбомов.

 

1.jpg

 

Вот здесь я работаю в Photoshop’е над детализацией эффектов текстур. В части изображения на зеленом фоне я добавляю в общую картину дополнительные цвета и оттенки, чтобы сделать ее более глубокой и естественной, и удобной для использования графическим движком на более поздних этапах работы. Эти эффекты вы могли видеть на Фанфесте 2014 в прототипе ГД, разработанном для проекта Легион (Project Legion).

 

   Первое время моей работы в игровой индустрии, я не имел никакого отношения к обработке спецэффектов. Однако вскоре мое желание было замечено Руководителем проекта, и я был приглашен для оказания помощи в работах, связанных с визуализацией и графикой. Я считаю, что мне очень повезло заниматься именно тем, чем и хотелось, ведь в то время у меня совершенно отсутствовал какой-либо опыт этой сфере. Я с радостью ухватился за эту возможность, очень серьезно подошел к работе и, в конце концов, заслужил признания своих талантов.

 

 

2.jpg

 

Это скриншот из обработчика материалов (Material Editor) на движке Unreal (Unreal Engine). Узлы здесь являются математическими моделями программного кода. Художники проекта производят множество расчетов над связками узловых блоков для визуализации большого количества разнообразных эффектов. Как правило, художники работающие с технической реализацией визуальных эффектов и шейдеров, создают их для дальнейшего использования художниками-аниматорами.

 

   Шанхай крупнейший город Китая, но игровая отрасль здесь очень замкнута. Когда я подошел для работы в CCP, я был чрезвычайно взволнован и испытывал чувство, что годы напряженной работы наконец-то окупились! CCP является признанным лидером мировой игровой индустрии, и уж тем более здесь, в Шанхае. Поэтому я чувствовал, что моим способностям брошен серьезный вызов, отчетливее чем когда-либо. DUST 514 и проект Легион предоставляют великолепную возможность для работы с графикой и совместного с другими отделами компании претворения в жизнь игры с потрясающим разнообразием графических эффектов.

 

3.jpg

 

Это изображение показывает тизер эффектов солнечной короны, которые мы интегрируем в новую Звездную карту (Starmap)! Окно справа - редактор частиц движка Unreal, который мы используем для работы с визуальными эффектами солнечных протуберанцев.

 

   Не так давно я работал над визуализацией звезды при большом приближении. Чтобы сделать это качественно, я провел свое исследование, собирая многочисленные изображения звезд наряду с несколькими документальными снимками Солнца. Я твердо верю, что для создания захватывающего визуального представления для других, вы должны быть хорошо знакомы с предметом визуализации.

 

4.jpg

 

На этом скриншоте можно видеть работу в 3D Studio Max с изображением солнечного протуберанца с предыдущей фотографии. Здесь я создаю специальный материал и применяю его к сетке, чтобы создать эффект распространения солнечной материи, который должен быть доступен для просмотра при увеличении изображения в Звездной карте. В конце концов это приведет к тому, что модель Starmap станет глубже и детальней.

 

   Как художнику по спецэффектам, мне приходится использовать широкий спектр методов, которые обычно не требуются при простой работе с изображениями, а это не так-то просто. Вот некоторые примеры этих методов:

 

  • Анимация
  • Моделирование
  • Создание физической модели
  • Работа с текстурами визуальных эффектов
  • Детализация
  • Работа со слоями графической модели эффекта

 

   Это очень трудоемкий процесс, поскольку спецэффекты многомерны, и я считаю, что чем больше методов применено при работе над эффектом, тем лучше конечный результат. Мне нравится думать об этом как о расширении словарного запаса в иностранном языке.

 

   Вероятно, мой самый любимый проект, это работа над визуальными эффектами Орбитального удара (Orbital Strike). Трудности при визуализации Орбитального удара возникли из-за высоких системных требований к необходимым эффектам. В конечном счете, мы выкрутились за счет использования специально разработанного сочетания эффектов частиц, текстур, света и цветопередачи.

 

5.jpg

 

Орбитальный удар в действии.

 

   Кроме того, одна из моих текущих задач, состоит в работе совместно с инженерами рендеринга (работающими со светом и цветопередачей) над созданием объемных и APEX частиц. Первая задача заключается в проработке частиц увеличенного размера, чтобы к ним могли быть применены эффекты наложения света. Например, если вы окружены дымом и неподалеку происходит взрыв, можно было бы зажечь не только ландшафт, но и сами частицы. Это помогает создать ощущение полного погружения в игру и делает ее невероятно интересной. Во-вторых, для достижения максимального эффекта мы делаем анимацию APEX частиц более динамичной и подвижной и многократно увеличиваем количество реально отображаемых частиц. К примеру, если раньше мы могли отображать на экране одновременно около 100 частиц, APEX частицы дают нам возможность показать тысячи, если не миллионы, в одно и то же время.

 

   Я ожидаю, что вслед за стремительным развитием отрасли визуализации спецэффектов, DUST 514 и проект Легион в свою очередь, предоставят нам еще больше возможностей для представления нашим игрокам множества интереснейших и захватывающих визуальных эффектов!

 

-CCP Space Dog


В центре внимания Сообщества: подкаст Звена Безрассудных (Fly Reckless)

27 May 2014 - 20:01

В центре внимания Сообщества: Звено Безрассудных (Fly Reckless)

 

14.02.2014 17:46

By CCP Eterne

 

Оригинал

 

 

   Среди многих подкастов EVE Online, мало кто может похвастаться историей сравнимой с историей Звена Безрассудных. Наши сегодняшние герои, без ложной скромности, выдержали свое испытание временем, и вот уже почти 6 лет и более 100 эпизодов остаются выдающимся подкастом EVE. Однако их жизнь никогда не была слишком легкой. За свою историю, Звену довелось пережить множество взлетов и падений, и все же, вопреки всему, они устояли.

 

Лиха беда начало

 

   Подкаст, посвященный Звену Безрассудных, впервые появился на свет в 2008 году как проект EVE Tribune, онлайн журнала, посвященного игре. Sillicon Buddha, один из писателей Tribune, первоначально начал вести подкаст только для того, чтобы привлечь внимание аудитории к статьям журнала. Однако формат этой истории постепенно изменился и стал больше походить на хронику приключений Buddha в составе PvP корпорации Agony Unleashed.

 

   Спустя некоторое время, к подкасту присоединился Atraxerxes, закаленный ветеран Фракционных войн (FW), внесший весомый вклад в нашу историю, перед тем как начать свой собственный подкаст WTFFTW. А еще через несколько дней, подкаст ЗБ вообще сменил авторство и перешел в руки Саймона Кэмерона (Simon Cameron aka Chad), который взял на себя роль ведущего после переговоров с Buddha и его помощником Crovan’ом.

 

   Buddha передал бразды правления Chad’у, открыв тем самым новую главу в истории ЗБ. Вскоре в состав Звена входит еще один участник, некто Lobos, специализирующийся на производственной стороне EVE Online. С его появлением, в сюжетную канву нашей истории были вплетены совершенно новые звенья, сфокусированные отныне на общих дискуссиях, посвященных EVE.

 

   Примерно в это же время, к Звену присоединяется Ангус МакДекой (Angus McDecoy), прозванный позднее "сердцем и душой второй эры Звена Безрассудных". Любимец форумчан и фанатов EVE, он стремительно превратился из случайного гостя подкаста в ключевого члена команды. Затем по просьбе Chad’а в проект возвращается Buddha и вчетвером наши герои поднимают популярность подкаста до небывалых высот.

 

Смена руководства

 

   По прошествии некоторого времени, Silicon Buddha принимает решение последовать примеру своего тезки и (буквально) отправляется искать духовного просветления, покинув как ЗБ, так и EVE Online. Поначалу он хочет закрыть подкаст, но по настоянию Chad'а соглашается вновь передать контроль над ним с одним условием: история Звена Безрассудных никогда не должна прерваться.

 

   Новым идейным вдохновителем проекта становится Priest Kristoph (Священник Кристоф). Он, Chad и Ангус продолжают работать над подкастом в зарекомендовавшем себя формате открытого обсуждения, сосредоточенном на анализе предстоящих изменений и нововведений в игре и концептуальных темах вселенной EVE, сдобренном порциями качественного юмора и общего шарма непринужденности. И пусть очередная смена руководства расставила свои приоритеты, подкаст несмотря ни на что продолжил свое существование!

 

Новые виражи

 

   Ничто не вечно под небом New Eden – в конце концов, все в очередной раз круто изменилось. Chad решил покинуть подкаст и передал управление Ангусу и Priest Kristoph’у. Он, однако, не ушел насовсем, отведя себе вспомогательную роль поддержки веб-сайта и хостинга.

 

   Но, как известно, беда (если можно так выразиться) не приходит одна. Вскоре Priest Kristoph получил в реальной жизни назначение дьяконом, а затем и священником Русской Православной Церкви (да, он действительно священник РПЦ!). Не имея более достаточно свободного времени, чтобы заниматься проектом, Kristoph и Ангус вынуждены искать новых ведущих для подкаста.

 

   Претендентом на роль нового лидера становится Конналл Тара (Connall Tara), член корпорации Red vs Blue. Именно он привел подкаст к тому виду, в котором он известен нам сейчас. Черпая вдохновение в подкасте Warp Drive Active, Конналл, как он сам об этом рассказывает, сосредоточил концепцию ЗБ вокруг игровой составляющей EVE, с регулярными обсуждениями фитинга, преимуществ и недостатков разных кораблей в тех или иных ситуациях и грядущих изменений вселенной.

 

   Вскоре после этого, уже Ангус оказывается связан обстоятельствами реальной жизни – он получает новую работу и все меньше времени может посвятить работе над проектом. Поэтому он возвращается к результатам прослушиваний кандидатов на роль ведущих подкаста, и находит подходящего человека себе на смену. Им становится исследователь червоточин и w-спейса, да и вообще мастер на все руки в EVE, Tumbles Goodness. Проект вновь надолго набирает силу, в то же время тесно сотрудничая с другими подкастами, такими как Lost in EVE или Declaration of War, и видными членами Сообщества, как Seismic Stan, ведущий блог Freebooted.

 

   Последним крутым поворотом в нашей истории становится окончательный уход из EVE Online Priest Kristoph и, как следствие, смена хоста для подкаста. Конналл и Tumbles все больше внимание уделяют гостевым комментариям и статьям, в то время как сам подкаст по-прежнему фокусируется на механике очередных изменений в EVE, вступающей в новую эпоху тотального ребаланса T1 судов, известную как проект Тирцид (Tiericide).

 

Настоящее и будущее Звена Безрассудных

 

   В конце концов, Конналл и Tumbles решают завербовать в команду промышленного эксперта своей корпорации, Gynax Gallenor’а, который становится третьим постоянным ведущим подкаста. Именно в таком составе Звено Безрассудных действует в наши дни, продолжая радовать нас новыми качественными статьями.

 

   За время своего существования в текущем составе, ЗБ провело ряд памятных мероприятий, таких как конкурс хайку с участием Seismic Stan, интервью с администрацией Evebet (ресурса, работающего со ставками в EVE) и, специально для своего 100-го эпизода, интервью с CCP Fozzie и CCP Rise по поводу текущего баланса в игре​​!

 

   На очереди 101-й эпизод (на самом деле он уже вышел, как и эпизоды 102-104 – прим. переводчика), темой которого станут новые игроки, недавно присоединившиеся к EVE Online.

 

   На ближайшее будущее в планах команды ЗБ взять интервью у многих видных членов Сообщества и разработчиков CCP на темы, связанные с обсуждением текущих реалий игровой механики EVE.

 

О команде

 

90209655_200.jpg1910793840_200.jpg90192277_200.jpg

 

   Как вы уже могли заметить, состав Звена Безрассудных менялся много раз и в настоящее время в команду входят Конналл Тара (Connall Tara), Tumbles Goodness и Gynax Gallenor.

 

   Коннал Тара – ПВП-ориентированный пилот, летающий в составе корпорации Conquering Darkness. Он слегка помешан на доведении до совершенства используемых судов и проводит большую часть своего времени, работая над фитами для различных целей и заданий. Сейчас он пытается заработать достаточно исок, чтобы расплатиться по взятому кредиту, чему серьезно мешают постоянные закупки новых дорогостоящих модулей. В реальной жизни Коннал студент и в настоящее время изучает химию в Шотландии.

 

   Tumbles играет в EVE с 2007 года, специализируясь в основном на PVE и промышленной составляющей. В свое время ему довелось провести довольно много времени за исследованием и покорением w-пространства. В настоящее время он занимается всем понемногу, также в составе корпорации Conquering Darkness. В реальной жизни он работает администратором в компании GSP в ЮАР.

 

   Gynax, в свою очередь, занимается в Conquering Darkness в основном производством, добычей и переработкой руды и льда и торговыми манипуляциями. К корпорации он присоединился после прослушивания на роль ведущего подкаста. В реальной жизни, является специалистом по количественному анализу и работает с акциями и индексом производных показателей.

 

Послесловие

 

   История подкаста Звена Безрассудных, существующего вот уже на протяжении более 100 эпизодов, по своему уникальна. Проект остается одним из самых качественных подкастов EVE Online, а Конналлу сотоварищи он представляется самым удачным в New Eden. Они надеются, что смогут заразить других своим оптимизмом и энтузиазмом и стараются отметить в своих статьях все самые яркие и интересные события во вселенной EVE.

 

   Безусловно, большинство пользователей привлекает в первую очередь игровая составляющая, однако ЗБ делает все, чтобы привлечь их внимание и к другим, не менее интересным, аспектам EVE Online, Сообщества и команды разработчиков.

 

   Конналл также хотел бы отметить прекрасные отношения, сложившиеся у Звена с другими подкастами, в первую очередь High Drag, которому он в свое время помог раскрутиться и Down the Pipe, чей ведущий Броня Бога (Bronya Boga) регулярно отписывается в подкасте Звена Безрассудных.

 

 


Итоги выборов в 9-й Совет Межзвездного управления

23 May 2014 - 19:27

9-й Совет Межзвездного Управления (CSM9): представляем новых членов Совета, итоги голосования и изменения в роли председателей Совета

 

09.05.2014 17:14 

By CCP Leeloo

 

Оригинал

 

CSM_Black.png

 

   По традиции, результаты голосования за членов 9-го Совета Межзвездного Управления (CSM9, что такое CSM смотрите здесь), были объявлены CCP Hellmar на соответствующем мероприятии Фанфеста 2014 года.

 

   В этот раз, как и в 2013 году, мы использовали систему единого непереходящего голоса (Single Transferrable Vote , STV, что это такое смотрите здесь или в оригинале). Это означает, что все члены ЦСМ перечисленные ниже, получили необходимое количество голосов и являются равноправными членами Совета.

 

   Встречайте, вот они, члены 9-го Совета Межзвездного Управления:

 

·         Ali Aras – @ali_of_space

·         Major JSilva - @Silva117

·         Sugar Kyle - @sugar_kyle

·         Corbexx - @Corbex_NOHO

·         DJ FunkyBacon - @FunkyBacon

·         Mangala Solaris - @awanderingjon

·         Steve Ronuken - @fuzzysteve

·         Sion Kumitomo - @siggonk

·         Mike Azariah - @mikeazariah

·         Progodlegend - @progodlegend

·         Corebloodbrothers - @corebloodbro

·         Xander Phoena - @midi2304

·         Matias Otero - @Suecotero

·         Mynnna - @mynna_eve

 

 

   Вы сможете найти более подробную информацию о ваших делегатах в 9-й ЦСМ на портале сообщества.

 

   В нарушение сложившейся традиции, на 9-м ЦСМ не будет председателей (офицеров) Совета. Это совместное решение членов Совета и представителей администрации CCP, принято в связи с отсутствием у них эффективной роли, а также из-за объявленной ранее задержки с выбором председателя 9-го ЦСМ. После рассмотрения всех плюсов и минусов наличия должности председателя Совета, от нее решено было отказаться, дабы впредь Совет мог работать как единая команда равноправных членов. Для формального закрепления, это изменение в работе Совета будет в обязательном порядке отражено в официальном документе, регламентирующем работу ЦСМ.

 

   Информация о том, как и к кому вам теперь необходимо обращаться по вопросам связанным с работой ЦСМ, будет в ближайшее время предоставлена в сообщении на Трибуне Спикеров парка Житы (Jita Park Speaker's Corner), кроме того, для особых случаев будет также доступна электронная почта членов Совета (см. в списке выше).

 

Результаты голосования

 

   Избирательная комиссия в этом году насчитала 31294 голоса, что значительно ниже, чем во время выборов 8-го ЦСМ. Мы считаем, что это связано с недостаточной осведомленностью о форме и функциях ЦСМ в рамках сообщества и постараемся активнее работать в этом году, чтобы на следующий срок охватить более широкую аудиторию игроков.

 

   Средний возраст пользователей, принявших участие в выборах, был 33 года, а средний возраст аккаунта – 3,6 года, что на 0,4 года больше, чем на прошлом голосовании.

 

Возраст аккаунта, дней          Проголосовали          % проголосовавших

 

              30,00                             4335                            13,85

            250,00                             4821                            29,26

            500,00                             3372                            40,03

            750,00                             2824                            49,06

          1000,00                             2669                            57,59

          1250,00                             2288                            64,90

          1500,00                             2297                            72,24

          1750,00                             2055                            78,80

          2000,00                             1399                            83,27

          2250,00                             1446                            87,90

          2500,00                             1020                            91,15

          2750,00                             1044                            94,49

          3000,00                               673                            96,64

          3250,00                               343                            97,74

          3500,00                               366                            98,91

          3750,00                               228                            99,64

          4000,00                               114                          100,00

         

Participation-country-big.jpg

 

   Вы можете посмотреть необработанные данные по голосованию здесь.

 

   От себя лично и от лица CCP, я хотел бы поздравить вновь избранных членов 9-го ЦСМ и поблагодарить делегатов 8-го ЦСМ за их напряженную работу в течение своего срока.

 

   Мы также хотели бы поблагодарить всех пользователей, принявших участие в этом голосовании.

 

@CCP_Leeloo


В центре внимания: разработчик CCP Xhagen

21 May 2014 - 1:02

В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ: РАЗРАБОТЧИК CCP XHAGEN

 

15.05.2014 15:57

By CCP Eterne

   CCP Ксаген (Xhagen) мастер на все руки в команде разработчиков CCP. Он начал свой путь в компании сотрудником отдела поддержки клиентов, затем работал в отделе исследований и статистики, а сейчас занимается разработкой нового контента CCP. Являясь одним из старейших сотрудников компании (был награжден мечом, за 10 лет проведенных в рядах компании, на Фанфесте 2013), при своем росте в 197 см, он в буквальном смысле самый заметный персонаж среди разработчиков CCP. Он также принял самое непосредственное участие в создании и налаживании работы Совета Ведущих Специалистов компании (Council of Stellar Management), вплоть до передачи его в ведение CCP Dolan чуть более года назад. Представляю вашему вниманию интервью с этим замечательным человеком, в котором мы постараемся максимально осветить его роль в компании и рассказать о том, чем он сейчас занимается.

 

  petur1.jpg

 

 Как официально называется твоя должность в CCP?

 

   Я помощник продюсера компании.

 

 В чем заключаются твои обязанности?

 

   Разработка продуктов CCP производится в соответствии с методологией SCRUM и в рамках этой программы я являюсь Владельцем конечного продукта. Это означает, что я несу ответственность за создание и утверждение идейной и художественной концепции, то есть решаю «что» и «зачем», в то время как команды разработчиков определяют «как» мы будем делать тот или иной программный продукт. Кроме того, я и другие Владельцы продукта должны обеспечить взаимодействие между остальными подразделениями компании и проконтролировать сроки выполнения работ. О соответствии текущего состояния дел плановым показателям, я докладываю «наверх» старшему продюсеру и директору по развитию, а также передаю информацию в отдел маркетинга и размещаю в блогах сообщества.

 

 За время своего существования CCP выпустила 10 релизов EVE? Испытываешь ли ты гордость по этому поводу и как это влияет на твою работу?

 

   Да, меня вдохновляет пройденный нами путь от 2 предстартовых до 10 окончательных релизов EVE. Когда речь заходит о разработке новых программных продуктов, все это обретает особый смысл и определенно делает мою работу чуть легче. Я просто знаю, что сейчас мы можем работать гораздо эффективнее и быстрее, а также быстрее реагировать на поступающую по обратной связи с пользователями информацию!

 

 Чем ты занимался и где работал до того как устроился в CCP?

 

   Проработав в CCP почти 11 лет (мой первый рабочий день стартовал 6 мая 2003 года в день открытых дверей EVE Online), я могу сказать, что весь свой серьезный профессиональный опыт я приобрел именно здесь. Я успел поработать Game Master’ом, ведущим Game Master’ом, исследователем, ведущим исследователем и, теперь уже, помощником продюсера. До устройства в CCP я учился в школе, проработал несколько сезонов на ферме, продавцом в магазине компьютерной техники, вышибалой и барменом. Мне также посчастливилось устроиться на неполный рабочий день в CCP во время учебы в университете.

 

 В свое время тебе довелось руководить Советом Ведущих Специалистов (СВС). Как ты прореагировал на назначение Долана (CCP Dolan) на этот пост?

 

   Я смеялся, я просто безумно хохотал и радовался - как за Долана, так и за то, что он освободил меня от этой ответственности. Затем я напился вдрызг от переизбытка эмоций.

 

 Играл ли ты в EVE до того, как присоединился к команде CCP? И если играл, то чем занимался в игре?

 

   Думаю, что первый раз я установил EVE в конце 2002 года, во время бета-тестирования игры. Честно говоря, я не очень хорошо помню чем тогда занимался, скорее всего смесью PvP и PvE, насколько это было возможно по тем временам.

 

 Как ты попал на работу в CCP? Может рассказать как тебе это удалось?

 

   Тогда, в 2002-м, мой друг, GM Wyrm, работал первым Game Master'ом в EVE. Ему было поручено подобрать несколько человек для работы GM'ами, поэтому он просто сказал мне пойти и написать заявление. А уж доказать, что я неплохо лажу с компьютерами, разбираюсь в EVE, умею читать и писать по-английски и играю в компьютерные игры, мне было совсем не трудно.

 

 Что тебе больше всего понравилось за время работы в CCP?

 

   Две вещи. Во-первых, это мои коллеги, работающие вместе со мной в CCP. Большинство из них чрезвычайно умные и образованные люди, что заставляет меня все время быть в интеллектуальном тонусе. И во-вторых, когда в голову приходит действительно хорошая идея, у тебя есть достаточно простора для маневра и свободного времени, чтобы довести ее до ума, а затем попробовать внедрить и продать. СВС, Замедление времени (Time Dilation) и проект Валькирия (Valkyrie) появились на свет именно таким образом.

 

petur2.jpg

 

 Каково самое большое заблуждение игроков о сути твоей работы?

 

   Не думаю, что могут быть какие-либо сомнения относительно того, чем я занимаюсь. В целом, разработка каких-либо программных продуктов является достаточно трудоемким процессом и раз уж у нас есть EVE, мы должны также постоянно заниматься ее технической поддержкой, развитием контента, традиций, лорной истории, бизнеса CCP и так далее.

 

 Чем ты лично занимаешься в свободное от работы время?

 

   Ты имеешь ввиду, помимо жены и ребенка? Я хожу на тренировки по смешанным единоборствам (MMA) и бразильскому Джиу-Джицу, читаю книги, играю в игры и провожу время с друзьями. Я не прочь побыть музыкантом, имею некоторое образование в области игры на классической гитаре, но немного переживаю, что мне нечем будет заняться, когда мне стукнет 60.

 

 Что помимо работы доставляет тебе наибольшее удовольствие?

 

   Большая часть моего времени вне семьи проходит в Мьельнире (Mjölnir), спортзале смешанных единоборств, где я тренируюсь. Я просто влюбился в бразильское Джиу-Джицу, а теперь еще и в смешанные единоборства. Правда оказалось, что со следами от ударов на лице может быть много хлопот. К счастью, этот урок усваивается довольно быстро - одна ошибка и ты уже получил в лицо, еще одна и ты получаешь снова. Это просто удивительно, какие изменения в твоем сознании происходят от этих уроков. У меня, кстати, есть степень магистра философии, так что размышления о смысле жизни и окружающей нас вселенной частенько занимают меня в последнее время.

 

 Кто-нибудь из твоих коллег смог бы побить тебя в смешанных единоборствах?

 

   Один или двое смогли бы оказать кое-какое сопротивление, но большинство из них просто ребята в возрасте, когда-то занимавшиеся каратэ или Джиу-Джицу, так что я уверен, что смогу положить любого.

 

EVE-2-849.jpg

 

 На одном из Фанфестов тебе пришлось драться с Гуннаром Нельсоном (Gunnar Nelson - профессиональный боец в полусреднем весе из команды Мьельнир) в качестве “секретного оружия” CCP. Что это был за опыт?

 

   Это было потрясающее событие для меня. Мы с Гуннаром давно знаем друг друга, и хотя нам не привыкать выходить на ринг, это всегда забавно, когда человек вроде него напоминает тебе о разнице между обычным бойцом и профессионалом. Я получил большое удовольствие от участия в схватке, которую начал с пролета над полным народа залом. Думаю, я первый человек, которому удалось сделать что-то подобное.

 

 Помимо боя, что тебе понравилось на Фанфесте?

 

   Я решил позволить ребятам помоложе заниматься организацией фестиваля, так что у меня было достаточно времени, чтобы побродить по Харпе (Harpa) и пообщаться с людьми. Таким образом, Фанфест прошел для меня очень расслабленно и информативно в плане общения.

 

 Что для тебя оказалось болезненнее, получать шишки от Гуннара или ежедневно иметь дело с СВС?

 

   Ну, я бы сказал, что с Гуннаром иметь дело проще. И хотел бы добавить, что если бы мне удалось решать вопросы с СВС поэтапно, а не комплексно, все было бы гораздо проще, однако, учитывая что я был основателем СВС, меня бы в этом случае просто не поняли.

 

 Есть что-то, чего люди о тебе не знают?

 

   Я на самом деле очень застенчив. Разговор по телефону с незнакомым мне человеком, например,  доставляет мне множество неудобств.

 

 На каком этапе своей жизни ты решил превратить себя в персонажа "Уличного бойца" (Street Fighter)?

 

   Ну, Зангиф (Zangief) всегда был личностью, на которую я равнялся. Лишь несколько лет назад, я понял что неосознанно пытаюсь быть им. Мне еще над многим предстоит поработать, но хотя бы прически у нас уже одинаковые!

 

Оригинальный текст

 


Билеты на Фанфест 2015 уже в продаже!

20 May 2014 - 19:20

БИЛЕТЫ НА ФАНФЕСТ 2015 УЖЕ В ПРОДАЖЕ!

 

 

16.05.2014 11:03

By CCP Falcon

 

Fanfest_2015_Logo.png

 

   После невероятного успеха Фанфеста в этом году, мы рады сообщить, что билеты на Фанфест 2015 уже поступили в продажу. Мероприятие будет проходить в своем обычном месте, концертном зале Харпа (Harpa), расположенном в Рейкьявике столице Исландии, принимающем мероприятия CCP Games с 1997 года. Выделите в ваших ежедневниках 19-21 марта 2015 года, ведь именно в эти дни пройдет самое важное во вселенной EVE торжественное мероприятие.

 

harpa1.jpg

 

   Мы также рады сообщить, что у нас есть ограниченное специальное предложение для первых покупателей билетов на Фанфест 2015, по которому предоставляется значительная скидка, независимо от формы оплаты – наличными или через интернет. Наше специальное предложение включает 4 уровня: мы начнем с самой низкой цены для самых первых покупателей, постепенно повышая цену по мере распродажи билетов до полной стоимости (Early Bird Limited Special Offer --> Early Bird --> Not So Early Bird --> Full price). Мы настоятельно рекомендуем вам как можно быстрее начать заказывать билеты, для того чтобы успеть воспользоваться лучшим предложением. Детально по предложениям, цены на билеты представлены в следующей таблице:

 

                                                            USD        EUR        GBP        RUB        PLEX

 

Early Bird Limited Special Offer                  125        100         80         5000        13

 

Early Bird                                               150        120        100        6000        14

 

Not So Early Bird                                    175        140        120        7000        15

 

Full Price (полная стоимость)                  200        160        140        8000        16

 

 

   Чтобы избежать разочарования, поторопитесь с приобретением билетов на Фанфест, где вы сможете пропустить стаканчик в компании ваших верных друзей, членов корпорации и альянса, конкурентов, врагов и любимых разработчиков, а также узнать обо всех грядущих нововведениях во вселенной EVE.

 

   Кроме того, во второй день проведения этого замечательного мероприятия, вы сможете стать свидетелями потрясающего по своей красоте солнечного затмения. Если позволит погода, этим великолепным зрелищем вы сможете насладиться прямо из  концертного зала Харпа.

 

0093e0df1b078f4744e3838eb91fc30e5d561c42

 

   Билеты на сам Фанфест уже можно приобрести через систему управления счетом вашего аккаунта по ценам, указанным в таблице выше. Заказать посещение дополнительных мероприятий с участием разработчиков (Pub Crawl With a Dev, Blue Lagoon Hangover Soak и Golden Circle With a Dev), вы сможете как только программа Фанфеста будет утверждена, так что следите за новостями на портале.

 

   Заказывайте билеты прямо сейчас, пока их не расхватали другие и до встречи на Фанфесте 2015!

 

@CCP_Falcon

 

1.jpg

 

2.jpg

 

3.jpg

 

4.jpg

 

5.jpg

 

6.jpg

 

7.jpg

 

8.jpg

 

9.jpg

 

a.jpg

 

b.jpg

 

c.jpg

 

d.jpg

 

e.jpg

 

f.jpg

 

g.jpg

 

Оригинальный текст