Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Vitleee

Фотография Vitleee

Vitleee

Регистрация: 29 Feb 2016
Не на форуме Активность: Nov 18 2024 4:48
-----

Статистика ежедневных наград СП

17 December 2023 - 13:27

Приветствую,

Уверен - многие слышали, что ежедневные награды (Daily Login Rewards - которые даются просто при логине, ничего дополнительного делать не нужно) дают примерно 150к сп в месяц.
Но так ли это на самом деле? И если да, то  как это конкретно устроено? Ведь есть 4 разных тира наград. Идут ли они в случайной последовательности? Или есть какой-то паттерн? Кроме того, не секрет, что награды одного и того же тира могут давать разное, порой существенно различающееся от раза к разу, количество сп. Зависит ли это, например, от недели/месяца? Или они генерируются случайно в каком-то диапазоне значений?

Мне не удалось найти ответы на эти вопросы в открытых источниках. Поэтому, чтобы разобраться, я начал собирать данные по ежедневным наградам с 30 омега аккаунтов. И теперь хочу поделиться статистикой накопившейся за 4 месяца.

И так, первое что удалось установить точно - что  СП-награды появляются в ленте наград с интервалом в 4 дня. Следовательно за прошедние 4 месяца (120 дней) каждый из 30 аккаунтов получил по 120/4 = 30 наград, то есть в сумме 900 отедльных наград на всех 30 аккаунтах.

 

image.png?ex=65912b4c&is=657eb64c&hm=f0a

 

Всего было было получено наградами 17 994 000 СП
Из них:

420 наград 1 тира, общей суммой 5 451 000 СП
300 наград 2 тира, общем суммой 5 972 000 СП
120 наград 3 тира, общей суммой  3 724 000 СП
60 наград 4 тира, общей суммой  2 847 000 СП

 

Как видно из таблицы, в один и тот же день разные аккаунты получали награды одного с тира, но с сильно различающимися значениями. Из чего можно сделать вывод, что величина награды генерируется в определенном диапазоне значений, но случайным образом.

Допустив погрешность в 1% можно округлить средние значения до ближайших целых тысяч.
Таким образом мы получим:
- Tier 1 по дефолту 13к сп, со случайным разбросом +/- 2к
- Tier 2 по дефолту 20к сп,  со случайным разбросом +/- 3к
- Tier 3 по дефолту 31к сп, со случайным разбросом +/- 4к
- Tier 4 по дефолту 47к сп, со случайным разбросом +/- 5к

 

image.png?ex=65912c37&is=657eb737&hm=45c

 

Так же проявился очевидный паттерн выдачи наград. Это цикл состоящий из 15 наград.
То есть, если собирать ежедневные награды ежедневно :), то цикл займет 60 дней. И даст 300 000 СП. С возможной небольшой погрешностью из-за того, что награды имеют случайный разброс значений и генерируются рандомно в этом диапазоне. Но на большой дистанции это должно сглаживаться. У меня получилось на практике по 299 900 СП на аккаунт за цикл (60 дней)

 

image.png?ex=65913842&is=657ec342&hm=ae5

 

То есть за один месяц (30 дней) ежедневные награды действительно дают 150 000 СП.
Получается, что спустя 4 месяца и несколько тысяч кликов мышкой нам удалось выяснить то, что и так было известно  :trololo: По-моему это успех  :facepalm:

 

С другой стороны, удалось собрать немного занятной статистики. Так что теперь если кто-то спросит Вас, сколько дают ежедневные сп награды - можно с чистой совестью скинуть ему эту картинку:

image.png?ex=65913d76&is=657ec876&hm=8dc

 

Ссылка на гугл-табличку с собранной статистикой  :Google:

Вот, собственно и всё. Спасибо за внимание.

Всех с наступающим. Желаю чтобы в новом году все ваши ежедневные СП-награды были максимальных значений. 


Джамп-фуры против Т2-дрэдов. Инструкция по выживанию

30 June 2023 - 4:58

Приветствую,

 

Как многие из вас знают, с последним обновлением Viridian были введены Т2 дреды и специальные орудия для них - Disruprive Lance . Которые по сути являются мини-думсдеями: стреляют по области, нанося серьезный урон и блокируя оппонентам возможность варпать, проходить в гейт, отпрыгивать на цинку, докаться и тизериться к структурам на 120 секунд. Даже иконки модуля думсдеев и этих новых дисрапторов одинаковые. Но есть одно существенное различие - думсдеи нельзя применять в лоусеках, а у Disruprive Lance такого ограничения - нет.

 

image.png

 

Об этом стало известно еще до патча. Поначалу народ подумал, что ССП просто забыли "забанить" эти орудия в лоусеках. Но довольно быстро выяснилось, что это не баг, а фича. И это сразу вызвало разговоры о том, что теперь будет крайне опасно летать на джамп-фурах, ведь их будут ловить лансерами при попытке прохода через гейт из лоусека в хай. Так как данные дизрапторы бьют по области, то им не нужно брать корабль в таргет и они смогут нанести урон джамп фурам еще во время варпа, когда те только подлетели к гейту (как смарт бомбы). И выйдя из варпа фрейтер уже окажется обречен: он не сможет пройти в гейт, отварпать или отпрыгнуть на цинку целые 2 минуты.

 

Так как наш отдел логистики еженедельно перевозит около 10 млн. кубометров грузов между Житой и нулями, делая много рейсов, то нас это не на шутку обеспокоило.

 

Действительно ли новые т2 дрэды способны парализовать логистику между нульсеками и империей?

Станут ли джамп фуры для них легкой добычей?

Мы попытались разобраться в этом. И хотим поделиться с вами результатами наших изысканий.

 

 

ТАЙМИНГИ ЛАНСЕРОВ

 

Для начала нужно понять как новые т2 дрэды будут ловить джамп фуры? На форумах и реддите народ предполагает две основных тактики:

1) засада в клоке возле гайки на самом дрэде;

2) либо  засада с цинкой. В этом случае в клоке возле гайки будет сидеть рекон (например Arazu), который в нужный момент будет выходить из клоки и прожигать цинку, на которую прыгнет дрэд.

 

Рассмотрим повнимательнее первый вариант:

Основная проблема этого способа будет заключаться в том, что если новое орудие действительно является мини-думсдеем, то после выхода из клоки его нельзя будет активировать какое-то время, из-за эффекта Sensor Recalibration Time. Да, этот таймер в основном известен тем, что не дает лочить цели сразу после выхода из клоки, а Disruptive Lane это нон-таргет оружие, которому не нужна цель. Но тем не менее на ДД этот эффект от клоки тоже работает. Так что будет логично предположить, что он будет действовать и на новые дизрапторы.

Минимальным таймером рекалибровки обладает Syndicate Cloaking Device - 18 секунд по дефолту.

Но если иметь:

  • скилл Cloaking V
  • и две Т2 риги Capital Targeting Systems Stabilizer II

image.png

то  этот дебафф будет длиться уже всего лишь  7 секунд. (вообще-то 6.5, но из-за тиков сервера в полевых условиях, по факту, это будет 7 секунд)

Также у Disruptive Lance, как и у думсдея, есть время разогрева (Warm-Up) - это задержка между активацией модуля и нанесением урона, которая составляет 15 секунд.

 

Кстати, новые дизрапторы нельзя фитить вместе с клокой, так что пилоту после выхода из клоки придется запускать Nestor и перефичиваться. Но на это у него есть целые 7 секунд, пока длится дебафф от клоки. Так что это не проблема.

 

Итого, пилоту дрэда понадобится минимум 7 сек (дебафф клоки) + 15 сек (разогрев) = 22 секунды в сумме на то, чтобы выйти из клоки, и полностью активировать Disruptive Lance.

 

Теперь давайте рассмотрим второй вариант - прыжок на цинку возле гайки и активация дизраптора:

На первый взгляд может показаться, что плюсом этого способа является то, что у дрэда не будет 7-ми секундного дебаффа от клоки и не нужно перефичиваться. Но сколько времени может занять прожигание цинки и сам прыжок?

 

Учитывая минимальные тики сервера в 1 секунду: выход из клоки реконом > прожигание цинки > и активация прыжка - должны занимать минимум 3 секунды. Плюс длительность самого прыжка и прогрузка грида. Десяток пробных прыжков на т1 дрэде показали, что каждый раз прыжок и прогрузка грида занимали порядка 6-8 секунд. Выборка небольшая, но диапазон вполне определенный. По ощущениям (да и по логике) в пустой системе грид прогружается чуть быстрее. А в населенной стейджинг системе с насыщенным гридом - прогрузка идет на 1-2 секунды дольше. И хотя грид возле гейтов в хайсек не всегда можно назвать пустым, но все же возьмем минимальные значения.

 

Итого, при стратегии с цинкой, на активацию дизраптора дрэду понадобится 3 сек (цинка и активация прыжка) + 6 сек (прыжок и прогрузка) + 15 сек (warm-up) = 24 секунды в сумме. Получается даже чуть дольше, чем вариант с клокой.

 

Время на то, чтобы навести луч на гейт можно не учитывать, так как корабль после прыжка всегда появляется одинаково ориентированным в пространстве. И найти точку в которой он будет прогружаться уже нацеленным на гейт не так уж сложно. Достаточно просто один раз прыгнуть на цинку в этой системе и понять ориентацию корабля. А потом просто сделать соответствующую буку в радиусе 50км от гейта и в его плоскости.

 

Кроме того - чтобы начать свои действия охотнику нужно будет увидеть, что джамп фура начала варп. А увидеть он это сможет только в следующий тик, после того как пилот фрейтера нажал варп. Получается, что таймер пилота лансера всегда будет отставать на 1 секунду, относительно таймера пилота джамп фуры.

Спойлер

 

Значит, с точки зрения пилота джамп фуры, в обоих случаях, лансеру при должной сноровке на боевое развертывание и огонь понадобится от 22+1 до 24+1 секунд.

 

 

ТАЙМИНГИ ДЖАМП-ФУР

 

Теперь давайте посмотрим сколько времени нужно джамп фуре на варп от цитадели до гейта:

Во-первых: о варпе со станции на гейт теперь можно забыть, это будет просто слишком долго. А значит нужно будет иметь цитадель в 1000км от гейта, чтобы минимизировать время варпа и шанс потерять фрейтер.

 

Сделав 10 экспериментальных варпов на 1000км - от цитадели на гайку, мы получили следующий результат: без учета предварительного разгона в сторону гейта, среднее время на сам варп и проход в гайку составило 30 секунд.

Спойлер

Погрешность +/- 1 секунда из-за тиков сервера. Очевидно, что это неприемлемо долго. Так мы гарантированно потеряем и корабль и груз. Похоже, что шумиха поднялась не на пустом месте.

 

Возникает вопрос: можно ли как-то уменьшить это время? Первый тест мы проводили на джамп фуре с тремя каргохолдами и обычными имплантами.

Но есть же импланты на скорость варпа! Окей, попробуем поставить полный сет High-Grade Ascendance из 6 имплантов.

image.png

И 10 экспериментальных варпов с этим сетом имплантов показали среднее время на варп и проход в гайку - 22 секунды! То есть этого уже вполне достаточно, чтобы опередить и дрэд с цинкой и вариант с клокой (с учетом того, что пилот дрэда теряет 1 тик на реагирование)

Так что, кажется, всё не так уж плохо!

 

image.png

 

Но можно ли сократить время на варп еще больше? Можно - если использовать Experimental Hyperspatial Accelerator’ы. Тесты показали, что каждый каргохолд замененный на акселератор будет сокращать время варпа, в среднем, на 2 секунды. То есть с тремя акселераторами можно варпнуть и пройти в гайку всего за 16 (!) секунд! Всего лишь на 1 секунду дольше, чем время разогрева дизраптора. И это среднее значение округленное вверх. Было несколько попыток, когда на варп и проход в гейт уходило меньше 15 секунд.

Получается, что с учетом тиков сервера, в этих случаях даже если дрэд будет внаглую сидеть на гейте без клоки (что крайне маловероятно), то он не поймает джамп фуру, если не активирует Disruptive Lance в ту же секунду, когда пилот джамп фуры нажмет варп. А как мы обсуждали это выше - этого не случится. Да и зачем бы фуре вообще варпать, видя т2 дрэд в гриде?

 

Давайте для наглядности визуализируем результаты наших экспериментов в диаграмме:

 

image.png

 

По поводу тайминга в 19 секунд (красная пунктирная линия) стоит сделать отдельное замечание: мы ввели это значение на случай, если клока, вдруг, не будет давать дебафф на активацию дизраптора. Потому что например на смартбомбы, в отличии от думсдея, этот дебафф всё же не действует. Что ж, тогда пилоту дрэда понадобится минимум 4 секунды (опять же с учетом тиков) на то, чтобы выйти из клоки, запустить нестор, зафитить дизраптор и активировать его. Но как мы видим даже в этом случае джамп фура с 2-3 акселераторами может варпать вполне безопасно.

 

Да, если поставить 3 акселератора вместо каргохолдов, то объем трюма уменьшится вдвое. Но это не значит, что придется делать в два раза больше рейсов для перевозки того же объема грузов. Т.к. акселераторы можно ставить только для прохода через гейт в хайсек. То есть вы прыгаете на цитадель в лоу с тремя каргохолдами, докаетесь, перефичиваетесь в 3 акселератора, берете половину груза, проходите в хайсек, варпаете на ближайшую станцию, разгружаетесь, прыгаете обратно в лоу, забираете вторую половину груза и снова проходите в хайсек, варпаете на станцию, ставите каргохолды, берете весь груз и летите дальше в Житу, как и раньше. Да, немного геморно, но это займет порядка 5 дополнительных минут. Всё лучше, чем делать рейс из далеких нулей два раза.

 

И так,

ВЫВОДЫ:

Для безопасной логистики на джамп фурах теперь будут необходимы

 

1) Своя или союзная цитадель в 1000 км от гейта из лоусека в хай.

Если у Вас на маршруте таковой не имеется, то стоит озаботиться этим уже сейчас.

 

2) Фулл сет High-Grade Ascendance из 6 имплантов.

К слову торговцам можно подумать о том, чтобы инвестировать в эту группу имплантов, так как спрос на них должен будет возрасти.

 

3) Если на Disruptive Lance НЕ будет действовать дебафф после клоки, то придется проходить через гейт с тремя Experimental Hyperspatial Accelerator вместо каргохолдов, два раза протаскивая по половине груза. Что увеличит среднюю продолжительность каждого рейса примерно на 5 минут.

 

И значит - джамп фуры продолжат летать! И убивать их будут, по прежнему, в основном - в хайсеке :laugh:

 

Кстати суицидники там, в последнее время, заметно активизировались. И за последние пару недель в Жите было убито более 20 джамп фур. Что, на самом деле, довольно много. Судя по зкб подобного не случалось уже, как минимум, пару лет. Похоже идёт какой-то мини жита-бёрн. Но это уже, как говорится, совсем другая история...

 

Ну что же, первые лансеры, по расчетам, должны сойти со стапелей уже на следующей неделе. Так что скоро мы сможем всё проверить на практике!

Спасибо за внимание. Пишите, что вы думаете на этот счёт.

Fly safe o7


Благодарность Tariy Makanen за помощь в подготовке материала.