лучшего места не нашел, поэтому запостил тут:
Mini-guide of hunting, by Ley Lee.
Хант (hunting, ratting) - это истребление переодически появляющихся NPC в астероидных белтах (asteroid belts) системы с целью извлечения прибыли от вознаграждения, назначеного конкордом за убитых NPC-пиратов, продажи оставшегося от них лута и добытого из вреков сальвага.
Прибыль - чем больше вознаграждение за NPC, чем больше белтов в системе и чем быстрее мы убиваем NPC на каждом белте, собираем лут и сальважим - тем выше наши доходы.
Примечание: фразу "...чем больше белтов..." не следует понимать буквально - если белтов очень много, а хантер - один - "разогнать" систему будет очень сложно, оптимально на 1 хантера должно быть 7-10 белтов
Виды регионов - существуют три основных зоны, объединенных по общим правилам и ограничениям, разделяемых по Security Level:
- хай-секи (high security) системы с Security Level от 1.0 до 0.5 - в белтах на вас не могут напасть;
- лоу-секи (low security) системы с Security Level от 0.4 до 0.1 - на вас скорее всего нападут в белтах и с меньшей вероятностью у станций и гейтов;
- нули (zeros) системы с Security Level = 0.0 - на вас скорее всего нападут в любом месте;
Примечание: на самом деле системы подразделяются по более уточненному, "истинному уровню" - True Security Level, его можно посмотреть через "Карту Вселенной" на сайте EVE-RU.COM, в игре эти сведения не отображаются.
http://eve-ru.com/in...t...=10&comid=4Эта информации имеет особенную ценность для ханта в нулях - чем ниже TSL тем крупнее там водятся NPC.
Ареал обитания - NPC-пираты водятся на астероидных белтах в системах с Security Level (SL) 0.8-0.0 (в системах 0.9 они теоретически тоже водятся, но искать придется очень долго). В системах с SL 1.0 NPC-пираты не водятся совсем.
Начиная с лоу-секов (систем с SL 0.4-0.1) и в нулях NPC-пираты летают не только по астероидным белтам - их можно встретить на гейтах и изредка у станций.
Ценность NPC возрастает с убыванием SL - в хай-секах это копейки, в лоу-секах это мизерный доход, сравнимый со 2-ми миссиями (в лоу-секах 0.1 ценность NPC подбирается к миссиям 3-го уровня), и наконец в нулях за NPC дают приличную награду (от 500к до 1.44кк ISK за NPC-баттлшип и более).
NPC-ганг (NPC-gang) - в хай-секах 0.8 на белтах нередко наблюдается 1 NPC, но в системах с более низким SL их количество возрастает и из них формируется так называемый "NPC-ганг" (gang - банда). Ганг обычно состоит из двух видов NPC:
- покрупнее (cruisers/battlecruisers/battleships), выполняющих роль дамагеров, за них дают больше награды, у них мнохо хитпоинтов, они медлительны и наносят больше повреждений;
- помельче (frigates/destroyers/cruisers), выполняющих роль таклеров, за них награда меньше в несколько раз, у них меньше хитпоинтов, но при этом они быстрее и мельче - попасть в них труднее, дэмага они наносят немного, но зачастую они используют электронные виды противодействия, чем могут немало навредить;
Примечание: переодически NPC-ганги могут самопроизвольно "варпать" на дроугой белт, гейт или к станции - иногда прямо во время боя; бытует мнение, что этому можно воспрепятствовать задизварпив NPC - это заблуждение, они имунны к дизварпу (да и само их перемещение никакого отношения к варп-драйву не имеет - они просто исчезают в одном месте и появляются в другом, причем если в гриде, где они появятся, находится игрок - появятся они на своем оптимале от игрока, будь он хоть за 200км от белта).
Респ NPC-гангов (chaining) - состоит из двух основных аспектов:
1.
респаун (respawn) - полностью уничтоженый NPC-ганг через 45 минут будет замещен другим гангом, выбраным случайным образом, из существующего набора, характерного для данного региона и подходящим для данной системы по ее
TSL;
2.
восстановление (restoration) - не полностью уничтоженый NPC-ганг в течение 15 минут востановится до своего первоначального состава;
Фракционные NPC (faction-NPC) - переодически на белтах можно встретить NPC, выделяющихся из основной массы - они имеют дополнительное слово-приставку (Dark, Domination, Dread, Shadow, Thukker, True, ...) в своем названии, награда за них выше в 7-8 раз чем за обычных NPC того-же "калибра", в их луте можно обнаружить фракционные модули, блюпринты (копии) и даже импланты - дорогие, а порой и очень дорогие вещи.
Примечание: фракционные NPC могут появится в результате
респауна - вместо обычного NPC-ганга
Ферма (farm) - система, в которой большинство NPC-гангов методом "
простого правила ханта" приведены к максимально возможному (или нужному для хантера) состоянию. Обычно на это уходит от 1-2 до 5-6 часов.
Примечание: ежедневный
даунтайм, ДТ (downtime, DT) приводит к принудительному респауну всех NPC в игре, как следствие - к "разрушению" фермы.
Фарминг, фарм (farming) - методичное извлечение прибыли из имеющейся
фермы.
Простое правило ханта (simple hunting rule) - основываясь на вышеизложенном получаем следующее:
- изначально делается полный облет всех белтов и гейтов системы - для формирования общей катрины состояния системы и поиска фракционных NPC;
- начинается методичный отстрел всех мелких NPC-гангов, в надежде через 45 минут получить что-нибудь более приемлимое (инициируем
респаун);
- NPC-ганги с БШ, которые и являются основным источником дохода от ханта, уничтожаем не полностью, оставляя вживых последнего мелкого NPC (ну или всех мелких), чтобы через 15 минут вернуться и снова отстрелить крупных (инициируем
восстановление);
Примечание: NPC-ганги с дизварпящими таклерами (препятствующими уходу в варп) подлежат уничтожению полностью, невзирая на их ценность для фарма - себе дороже.
Совет: одного мелкого непися в ганге, оставленном для фарма "метят" пробивая его до структуры (NPC структуру не чинят) - при этом сразу будет видно новый ли это NPC-ганг отреспился взамен выбитого или это уже "оприходованый" ранее. Также эта "метка" служит сигналом для залетных хантеров (правда далеко не всем им хватает ума понять зачем она).
Продвинутое правило ханта (advanced hunting rule) - включает в себя простое правило, плюс попытку заполучить фракционных NPC: после того как методом
простого правила система приведена в состояние
фермы и приносит стабильный доход можно сделать приблизительный подсчет - сколько NPC-гангов отстреливается хантерами за 15 минут (время
восстановления). Если у нас в наличии NPC-гангов для
фарма больше, чем мы успеваем выкосить, то можно выделить среди них наименее ценные и перебить их полностью - взамен мы практически ничего не теряем, но приобретаем шанс респа фракционного NPC.
Поддержание баланса между минимальным приемлемым количеством NPC-гангов для комфортного ханта (без простоев) и отстрелом всего лишнего в попытках заполучить фракционных NPC - это профессиональный хант.
Сообщение отредактировал Maba: 10 January 2009 - 3:03