Когда вы рассматриваете всякие нюансы поведения игроков, проблемы игры и прочее - важно понимать, что является причиной, а что - следствием.
Унылый геймплей в ПВЕ. В ПВЕ опасность = интерес. Удовольствие от победы отсутствует, если ты не можешь проиграть. Исключением является только одноразовый контент. Типа всяких квестов и паззлов.
В текущих механиках евы создать опасное ПВЕ - очень сложно. Абиссы - это почти максимум возможного. Сильное ограничение по шипам + рандом. Доработать их можно, но сильно много из них не выжать. Со временем - вырабатываются оптимальные фиты. После введения новых модулей/шипов - текущие абиссы станут более унылыми. Самый простой пример - текущие абиссы. Скоро на транк приедут абиссал дамагмоды, а значит существующие абиссы станут сильно проще из за выросшего ДПСа. В этом плане я знаю ровно один действительно рабочий метод. Это когда ты настраиваешь сложность сам. Если скомбинировать известные мне подобные механики и натянуть их на абисс - получится следующее. На входе в абисс - я сам прописываю сложность. Выше сложность - выше статы неписи. Возможно - на определенных уровнях сложности добавляются новые типы неписей, новые механики. В конце абисса - предложение нырнуть глубже. Без залетания в док и скидывания лута. Там - еще один абисс с чутка выросшей сложностью. Ревард на каждой стадии - зависит от текущей сложности и глубины нырка. Нырять можно на неограниченую глубину. Прямая линейка риск-ревард, но не ограниченая дизайном по сложности.
Единственным действительно хорошим способом сделать ПВЕ в песочнице опасным является смешивание оного с ПВП. Тут мы приходим к тем же хеллгейтам из Альбиона, которые и собирается ввести ЦЦП судя по новостям. Тот же абисс, с сильными ограничениями по шипам/народу плюс возможность встретить унутрях такую же компанию и зарубиться. Но в текущих реалиях евы - оно будет сильно грустнявее Альбиона по причине баланса тех же шипов. В линягоподобных играх есть такой термин как пати. Есть некое фиксированное количество народу в группе, под которые затачивается баланс самой игры. Драка таких групп - интересна, потому как там всё +- сбалансировано. Сам баланс шипов классов выстраивается именно под такие группы. В еве - это не так. Придется сильно ограничивать шипы унутрях ака АТ правила. И с высокой вероятностью - вылезут косяки типа имба формата, который гнет всё, либо камень-ножницы-бумага из трех или более форматов, гнущих друг друга без шансов - и всё вырождается в рулетку.
При грамотном подходе, с правильно подобраными ограничениями по шипам, фиту, количеству народу - можно получить очень и очень годный контент. Но только при условии, что ЦЦП не будут делать как обычно. Т.е. - они не забьют после введения хеллгейтов на них на пару-тройку лет, а будут вносить постоянные правки с целью убить рак типа непробиваемых тинкеров и имбасетапов. И это необходимо будет делать на постоянной основе - т.к. появляются новые модули и шипы, которые могут хороший баланс поломать нафиг.
Если не сводить всё к аренкам ака хеллгейты, и постараться сделать опасным ПВЕ в открытом спейсе - нужно просто посмотреть, что в еве есть опасного. Я вижу только одну опасную деятельность - полеты по гайкам. Любой стационарный вид фарма - безопасен в плане ПВП, потому как контрится интелом.
Проблема евы в крайне низкой интенсивности обмена опытом между игроками
Это - следствие низкой социализации и унылого и однообразного существующего ПВЕ контента. И под социализацией я понимаю небольшие группы игроков, которые знают друг друга и что-то делают вместе. Толпа рандомов + фк - нифига не равна группе, в которой все друг друга знают и которая постоянно летает вместе. Если ты посмотришь на еву - таких групп окажется очень немного.
Ну а такие группы в товарном количестве появляются только если сама игра стимулирует игроков объединяться. ПВП в ММО - это нифига не стартовый контент для подавляющего большинства игроков. Выше Одрис писал, что в ПВП летать начал спустя месяц. Другим игрокам может потребоваться больше времени. Главным объединяющим фактором на начальном этапе может быть только ПВЕ. Смотрим на групповой ПВЕ контент - видим фигу.
Ищем причины, фиксим. Чтобы пофиксить низкую социализацию и унылость игры - нужен интересный групповой ПВЕ контент. Интересно только опасное ПВЕ. Т.е. - ПВЕ в котором ты можешь проиграть. Отсюда и пляшем. Групповые абиссы с бесконечной глубиной ныряния с бесконечно растущей сложностью в полной либо частичной изоляции от ПВП - потому как только такой дизайн не дает оному контенту превратиться в очередной унылый сейф фарм. И групповые экспедиции фиг знает куда, задизайненые под группу - в оупен спейсе. Экспедиции - потому как только полеты фиг знает куда не контрятся интелом и выбором места фарма. Такая вот логика.
Так рождается концепт, дальше смотрим и допиливаем. Чтобы не выкидывать на помойку существующий контент при вводе нового - привязываем новый контент к старому, попутно фикся некоторые вылезшие косяки. В импе и лоу оупен спейс экспедиции привязываем к мискам. Под это дело отлично подходят уже существующие сторилайн миски. Нуб сам на них наткнется. В нулях - под это дело замечательно подходят экспедиции из ономалек. Во всех типах спейса - экспедиции из плексов. Мы не выкинули нафиг старый контент вводом нового, и плюс к тому - мы не выкинули нафиг соло контент. В плане ПВЕ и социализации - как-то так.
Сообщение отредактировал Podli: 30 October 2018 - 14:27