Ребят, а кайтеры на самом деле крутят орбиту руками, или это все ложь и провокация?
Зависит от. Я на "сверхскоростных кайтерах" (бимкрыса, кроу) и "полукайтерах" (слайсер) отлетал где-то с полтора года и вывел для себя несколько правил. Можно разбирать на примере бимкрысы - а это, пожалуй, самый сложный кайтмобиль (короткий локренж, офигенная чувствительность к пилотированию - аврора не прощает даже относительно небольшой угловой скорости). Ренж атаки 27+5, скорость пусть будет ~5.6k (с частичным лг снейком, хотя с полным хг там до 6.5 без жога), локренж 32к (был до буста, счас больше), диз на 30. Драться мы будем против другого дд или интера типа раниса у которого скорость 4.3-4.5к.
Немного о матчапе. На таких высоких скоростях все, что без домидиза, кайтить тупо не может (точнее наверное может, но против инвалидов). С т2 дизом у тебя коридор для маневрирования сжимается на 6 километров - а учитывая, что нижний его порог проходит где-то на 18к (с учетом времени реакции (твоей и пинга), агилы корабля и потенциально фракскрама - бонусник мы "отсекаем" до боя) это дает разницу по ширине коридора безопасности в 2 раза. Чем больше преимущество по скорости - тем шире коридор.
Ну и банально - наша задача удержаться между ~20k и ~27k. Допустимо расширить границы в случае факапов до 18-30. Дальше - это провал, потому что ты с хорошим шансом или попадаешь в скрам, или цель улетает за локренж и отварпывает.
Чтобы улучшить время реакции на то, что делает наш соперник - я делаю look at на него и zoom in (векторов (и абсолютных, и относительных) скорости иначе не увидишь, спасибо ццп за клевый тактический оверлей). Далее, есть 2 режима, которыми я в основном пользуюсь:
1) Сейфовая орбита (28-30 км), агрессивный keep at (20 км). Аппроч не используется вообще.
2) Сейфовый кип эт (30 км), агрессивная орбита (15-19 км). Аппроч используется на короткое время если проморгали момент и цель, вероятно, выйдет за локренж если прожмем орбиту.
Смотрим на вражеский кораблик, постоянно крутим камеру так, чтобы и ваш корабль был в зоне видимости, на любое движение в вашу сторону реагируем нажатием сейфовой кнопки, на попытки убежать - агрессивной.
Расстояния подобраны с учетом того, что когда вы и ваша цель обладаете большой скоростью - то корабль всегда проваливается где-то на 3-5 километров за выставленную дистанцию (т.е. например если соперник топит от вас - 20 км агрессивного keep-at превращаются в 25, если на вас - 30 км сейфового keep-at или орбиты превращаются в 25). Орбита в данном случае работает потому, что твой корабль пытается вытопить прямо от корабля соперника и потом перейти на орбиту, и только потом начать смещаться. Агрессивная орбита ведет себя по-другому - корабль не топит на врага, а идет по касательной к точке выхода на орбиту (прямо как у ОПа в гайде), поэтому где-то 17 км агрессивной орбиты превращаются в 25 км расстояния до противника (+/- несколько км в зависимости от того, как он маневрирует). Такой инструментарий дает достаточное время реакции, чтобы подстроиться под изменения курса.
У обоих подходов есть свои недостатки, хотя они и весьма плохо проявляются (т.е. разница между ними незначительная):
1-й: а) проще поймать на развороте, когда топишь за целью keep at'ом и б) внезапно случается разрыв шаблона если цель останавливается - сожгла мвд или капа кончилась, например (если будешь орбитить - вылетишь за лок и дашь отварпать, кип эт - опасно близко без движения - если включит мвд и внезапно на топит, то зацепит скрамом; в случае остановки надо через менюшки ставить keep at 25 или орбиту 20).
2) Агрессивная орбита - немного нестабильный инструмент и сильнее зависит от маневров соперника, так что в некоторых случаях будет поймать на развороте еще проще, чем в 1-м режиме
Я предпочитаю первый как более надежный. От рандома, впрочем, совсем не избавиться - а именно, от рассинхрона в циклах мвд и задержки на включение пережога, которая в худшем случае может составлять 10 секунд). Ранис на жоге топит 6.3, т.е. за 10 секунд он восполнит 7 км, что вполне резонное расстояние если мы очень быстро отвечали на все его маневры соответствующим нажатием кнопочек.
Трекинг у бимкрысы хреновый, но в большинстве случаев либо цель топит на тебя либо от тебя, так что угловая скорость не очень большая. Еще одно преимущества кип эта в данном случае - обычно соперник не пробует активно маневрировать и менять курс, когда он топит на тебя, зато пробует, когда топит от тебя. Keep at просто следует за целью, и в итоге угловая скорость, конечно, увеличивается, но не очень сильно и дамаг все равно идет (в бое против тарани это важно, в бое против дд - пофиг). И да, капы у такой бимкрысы - на полторы минуты боя, так что время впустую тратить нельзя, и стрелять находясь за ренжем атаки.
Если ранис топит быстрее 4.5к и/или предположительно имеет фраксетку и/или бонусника - с ней лучше не связываться вообще (потому что итак все на грани). Если коридор маневрирования шире (например, верхняя граница расширена - длиннее лок и диз как на современных кроу, или нижняя находится еще ниже - в случае кораблей типа дуал-дамп кондора), то можно пытаться убить корабли, над которыми у тебя даже меньшее преимущество по скорости.
Относительно крысы даже на старой (добустовой) кроу все было проще - там была ТС сетка на подстраховку и локренж с запасом, если что можно пережечь диз и подхватить цель. На современной кроу, у которой коридор для маневров расширен почти в 2 раза - это, наверное, вообще изимод. На гармуре это должно быть суперизи.
Это что касается чисто кайтящих кораблей (которые в клозе совсем не могут - а что лмл кроу без танка, что крыса без танка относится именно к таким). Слайсер может быть чисто кайтером, но я предпочитаю его делать полукайтером (с ДК из танка). Главный его ресурс - это время, которое проходит до того, как его поймают. После поимки он может переключаться на мультики (и жрать дроп по необходимости) и доставлять боль и унижение в клозе. Например, бой слайсера против донерфовой драмиэли - если ты ей снял 60-80% шилды и попал в скрам, то практически наверняка ты победил. Та же история с другими кораблями.
Ручной кайтинг на высоких скоростях при таких узких коридорах для маневрирования - миф, потому что не видя, что именно делает соперник, нормально кайтить очень проблематично. Если у тебя есть колонка радиальной скорости в овервью - ты можешь смену курса ложно принять за торможение и принять неверное решение, после чего вляпаешься в скрам. Кайтинг ручками против нескольких соперников - это необходимость, но тогда тебе просто необходимо или расширять коридор для маневров, или иметь намного большее преимущество по скорости, т.е. не связываться с 2 и более быстрыми кораблями.
На более медленных кораблях типа АФ - ручной кайтинг вполне возможен, но лично я АФ как кайтмобили никогда не рассматривал, слишком медленные.
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 13 May 2014 - 16:14