Волшебный кайтинг 101
Автор: Petrus Blackshell
Замечание от ветерана: В этом гайде рассказывается только о фрегатах. Ваги, цинабалы, зилы, теньгушки и мачалы могут идти... куда подальше.
Мне нравится иногда полетать на кайтящих кораблях. Иногда новички-пилоты называют меня волшебником потому что для них кайтинг выглядит как что-то нереально сложное (возможно из-за неудачного опыта предыдущих попыток). И мои слова "не так это и сложно" не помогают а лишь укрепляют отношение к кайтингу как к какому-то волшебству. В общем, хочу вам сказать:
Я не волшебник! В кайтинге нет никакой магии!
Хорошо, тогда как ты это делаешь?
Ну... Кайтинг может быть достаточно сложным, и сложность может меняться в зависимости от используемого корабля, его фита и цели. Для начала, давайте выделим базовые шаги:
- Выберите корабль и тип вооружения, помня об их характеристиках (скорость, урон, трекинг, требования по процессору и повергриду)
- Определитесь с предпочтительным расстоянием до цели во время боя
- Определитесь как вы будете контролировать расстояние до цели (или определитесь с набором целей, которых вы сможете удержать на расстоянии; или определитесь как вы будете дейстовать если кто-то вас всё-таки поймает сеткой или варп-скрамблером)
- Соберите корабль с учетом пунктов 1-3. Постарайтесь собрать фит, который неприятно удивит вашего противника (например установите сенсор-дампенеры или трек-дизы)
- Правильно пилотируйте корабль во время боя.
Воде бы всё просто, да? Ну... почти. Кайтинг - это тактика ведения боя с использованием преимущества по скорости и урону. Ну и кроме того, есть кайтящие корабли и кайтящие корабли, и разные виды кайтинга требуют использовать различающиеся тактики. Например орбита вокруг цели на MWD на расстоянии в 20 км, удержание цели на расстоянии в 20 км, кайтинг сразу за пределами дальности варп-скрамблера (с использованием MWD или AB), кайтинг в скрам-рейндже с использованием AB.
А теперь, помня обо всем этом, давайте пройдем по всем шагам еще раз:
1. Корабль
Кайтить могут многие корабли. Единственное требование к ним - быть сравнительно быстрыми (быстрее корабля противника) и иметь возможность установки оружия со сравнительно высоким радиусом поражения. С этим очень помогают бонусы корабля на оптимал или фаллофф, использование дальнобойных боеприпасов или другие тактики (замечание: T1 фиты тяжело использовать для кайтинга, учите T2). Давайте посмотрим на разные типи кораблей-кайтеров:
- Imperial Navy Slicer (Amarr) — квинтэссенция тактики MWD-кайтинга (прим. перев.: есть еще Condor). Этот корабль позволяет развивать очень высокую скорость, имеет отличную агильность (управляемость), а комбинация его бонусов на урон, оптимал и пульсовые лазеры с кристаллами Scorch дают возможность наносить очень хороший урон на расстояниях до 22 км, при этом не имея особых проблем с трекингом. Плата за это - картонность корабля.
- Harpy (Caldari) - Этот ассолт (штурмовой фрегат) не самый быстрый или агильный, но зато у него есть отличный танк и бонусы на оптимал. Это означает что рейлганы на этом корабле смотрятся просто отлично, превосходя по урону Slicer на расстояниях более 20 км. При этом танк корабля в разы лучше. Этот корабль имеет меньше проблем если его поймали или во время боя с более крупными кораблями.
- Caldari Navy Hookbill (Caldari) - Довольно быстрый и вёрткий, этот корабль может использоваться как с лёгкими ракетами для работы на больших расстояниях, так и с ракетами для работы на границе скрам-рейнджа. 5 средних слотов дают отличную гибкость в фитинге этого корабля. Немногие фрегаты могут уверенно сравниться с этим кораблем при схватке лицом к лицу из-за неприятных сюрпризов, которые часто преподносит Hookbill (он может нести сетки, сенсор-дампенеры, трекдизы или просто модули для пассивного или активного танк). Неплохо ведет себя в бою как на расстоянии скрам-рейнджа, так и при бое на расстояниях 20+км.
- Ishkur (Gallente) - Сравним с Harpy, но быстрее и имеет чудесною возможность кинуть полное звено дронов на цель, нанося надежный, не зависящий от расстояния и проблем с трекингом урон. В большинстве фитов основной танк получается за счет установки Damage Control (при. перев.: он же «чемодан»), что дает дополнительную гибкость в выборе фита.
- Wolf (Minmatar) - Быстрее чем большинство штурмовых фрегатов, и может выбирать между пулеметами для ближнего боя и артиллерией для кайтинга, давая свободу выбора между отличным трекингом и уроном вблизи или альфой на расстояниях 20 км+.
Конечно же это не все кайтящие корабли, а всего лишь примеры. Теперь перейдем к следующей части:
2. Контроль расстояния
Хотя кайтинг и сводится фактически к формуле «держись вне радиуса нанесения урона врагом и наноси урон сам», всё равно требуется выбрать предпочтительный (для вас) формат боя. Специализация вашего корабля для работы на определенном расстоянии (и средства для удержания врага на этом расстоянии) вещь, которую жизненно необходимо сделать. Вот основные категории кайтинга по расстоянию до противника и их характеристики:
- Скрам-рейндж (5-10 км). Это расстояние внутри радиуса действия варп-скрамблеров и сеток, так что AB, варп-скрамблер и (если возможно) сетка необходимы для удержания оптимальной позиции. Вам также необходим способ разобраться с теми кто подойдет слишком близко (сетка и.или достаточная скорость и агильность чтобы не дать противнику выйти на оптимал своих орудий).
- Граница скрам-рейнджа (10-14 км). Это расстояние тяжелее всего удержать, т.к. оно требует точной и аккуратной работы с перегретыми модулями (такими как скрамблер, сетки, AB и MWD). Немногие корабли могут провернуть этот трюк, но он может серьезно удивить противника.
- Скирмиш-рейндж (15-28 км). Обычно это вне радиуса действия скрамблера и сеток, и означает необходимость носиться по полю боя на MWD. В каком-то смысле это самый простой из видов кайтинга в плане пилотирования, и обычно есть путь уйти от противника если дела пошли плохо. Однако в то же время ваш корабль должен быть очень быстрым или быть способен оттанковать урон если его поймают - в противном случае он неминуемо погибнет.
- Снайп-рейндж (30+ км). Не предназначен для соло, если ваш корабль не способен уничтожить противника до того как он уйдет в варп. Обычно означает смерть если ваш корабль поймают, поэтому старайтесь всегда быть в разгоне на какой-то объект или спот.
Выбирайте корабли и оружейную систему, которая ему подходит. убедитесь что комбинация расстояния до цели и вашей скорости не сделает ваше вооружение бесполезным (например использование рейлганов в скрам-рейндже обычно плохая идея из-за возможных проблем с трекингом).
3. Ваш фит
К сожалению нет простого пути описать каким должен быть идеальный фит, кроме как еще раз подчеркнуть упор на контроль расстояния и радиус поражения. Танк обычно вещь вспомогательная (но требует определенного внимания). Дополнительные модули электронной борьбы (например трекдизы) тоже могут использоваться, но основное предназначение фита - суметь оставаться на расстоянии от противника и нанести при этом максимально возможный урон.
- Верхние слоты: Соответствующее вооружение, возможно вампирка или нейтрик.
- Средние слоты: Двигательный модуль (MWD или AB), соответствующий выбранному радиусу действия и тактике. Танк (для шилдовых кораблей), сетки и/или прочая электроника.
- Нижние слоты: Дамаг-моды, нанки, овердрайвы, чемодан (без него можно обойтись, но лучше всё-же установить). Дважды подумайте перед использованием армор-танка, он достаточно неудобен при кайтинге.
В принципе в результате фит получается достаточно простой. Вот например несколько моих собственных фитов (прим. перев.: эти фиты в большинстве своем устарели и приведены только чтобы продемонстрировать принципы фитинга кораблей):
- Шилдовый Rifter (скрам-рейндж). Использует скорость Рифтера для контроля расстояния. Предназначен для использования с Т2 пулеметами и барражем.
- Edit: Condor и Slasher (скрам-рейндж). Более быстрые, но также и более хрупкие альтернативы предыдущему фиту.
- Malediction (скрам-рейндж). Может вести бой используя либо преимущество в радиусе действия вооружения либо за счет недостаточности трекинга цели.
- Comet (граница скрам-рейнджа). Неплохой танк, отличный урон, превосходная скорость.
- Cormorant (за пределами скрам-рейнджа). Удерживает цель на расстоянии 12-13 км используя перегретые сетки и разбирает ее на запчасти используя рейлганы.
- Slicer (скирмиш-рейндж). Очень быстрый корабль, в который трудно попасть, в то время как сам он наносит неплохой урон с растяния в 22 км, не испытывая проблем с трекингом.
- Harpy (скирмиш-рейндж). Намного медленнее Slicer, но в то же время имеет намного больший эффективный радиус поражения и танк.
- Coercer (снайп-рейндж). Застигнутые врасплох фрегаты уничтожаются еще до того как поймут что происходит.
4. Пилотирование
Даже если вы правильно выбрали корабль и его фит, вы всё равно можете погибнуть ужасной смертью. Нет, не потому что кайтинг - это волшебство, а потому что...
Использование автоматического пилотирования (орбита вокруг цели или удержание ее на расстоянии) неэффективно, предсказуемо и скорее всего очень быстро приведет к гибели вашего корабля!
Чтобы на самом деле научится кайтингу вы должны научится различать те ситуации в которых необходимо ручное пилотирование, и те, в которых авто пилотирования вполне достаточно. Например в самом начале боя не стоит использовать авто пилотирование. Да, ручное пилотирование означает дабл-клики в нужном направлении. Да, нужна отличная реакция. Да, очень легко облажаться. Да, чем быстрее корабль, тем лучше.
Давайте посмотрим поподробнее:
Приближение к цели. Приближаться к цели лучше под углом. Топить куда-то по курсу цели плохая идея, т.к. вас могут поймать и убить. Топить прямо ЗА целью тоже плохая идея, т.к. вы ее просто не поймаете. Вот схема:
Конечно же если противник поймет что вы делаете, то постарается помешать вам и загнать вас в одну из опасных зон. Так что следите за курсом корабля противника и при необходимости корректируйте свой курс. Этот шаг требует опыта, так что договоритесь с другом и потренируйтесь ловить его, в то время как он будет пытаться или увернуться, или поймать вас. Эти тренировки дадут вам обоим и опыт кайтинга, и опыт противодействия кайтерам.
Удержание расстояния. Когда вы вышли на оптимальное расстояние до цели - как вы будете его удерживать? Для некоторых кораблей, таких как Slicer, достаточно просто нажать кнопку "держать орбиту". Однако это возможно только если ваша скорость и трекинг позволяют это. К примеру рельсовая Harpy скорее всего будет иметь проблемы с трекингом, в то время как другие корабли могут иметь недостаточные скорость и агильность чтобы удержать орбиту в случае если цель попробует разорвать орбиту или положить сетку/скрам. В этом случае полезны техники MWD пульсирования (активация MWD только на 1 цикл), перегрева в нужный момент и ручного пилотирования.
Опять же стОит потренировать выполнение этих приемов с друзьями.
Не-дай-себя-убить. Иногда приходится иметь дело сразу с несколькими целями, и удержание расстояния сразу становится намного тяжелее. Скорее всего вы уже не сможете использовать авто-орбиту. Следите за тем чтобы вас не обошли с флангов и чтобы на вашем пути не оказался вражеский корабль.
Иногда просто попытка отопить от вражеского ганга позволит вам растянуть его в пространстве. В результате самые быстрые корабли противника окажутся на отдалении от основной массы ганга и станут уязвимы. Ну а иногда единственное, что вы можете сделать это...
Отступление. Преимуществом кайтинга является, то что остается свобода маневра. Всегда старайтесь иметь возможность отступления если/когда что-то пойдет не так.
Конец.
Вот и всё. Больше никакой магии. Да, это так «просто». Конечно же еще есть индивидуальные нюансы каждого корабля, специальные фиты для использования в гангах, кайт на более крупных кораблях и т.д. и т.п., но всё это лежит за пределами этой статьи.
Теперь выходите из дока и практикуйтесь! Нет никакого секрета успеха кроме понимания того что и зачем вы делаете, и вы не получите это понимание из статьи на форуме. Вперед!