Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Чиним лаги: дрейки судьбы (часть 2)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
50 ответов в теме

#21
St1'n'Gear

St1'n'Gear

    Суровый карибас

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1033 сообщений
68
вот такую вещь сейчас увидел вернувшись за комп :)

Прикрепленные изображения

  • lag_lol.JPG

  • 0

Пора бы уже понять, что карибас не будет страдать.

Не забывай, у всех капсулиров стальные яица в прямом смысле слова


#22
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng
Я не был на русском клиенте с последнего "обновления" локализации, но... мне одному кажется, что содержимое скрина выше написано излишне правильно? Ждём девблога про адекватную локализацию?
  • 0

#23
Kachey

Kachey

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5698 сообщений
4366
  • EVE Ingame:Kachey
  • EVE Alt:усохлись, спасибо ССР ))
  • Corp:Бухарики
  • Ally:нету
  • Client:Eng

Я не был на русском клиенте с последнего "обновления" локализации, но... мне одному кажется, что содержимое скрина выше написано излишне правильно? Ждём девблога про адекватную локализацию?

Недавно переустановил винду, и решил заодно посмотреть рашн перевод, в общем то терпимо, но после более 4лет игры на инглише наврятли перейду, т.к. привык наверно уже.
  • 0

ʎǝɥɔɐʞ

 


#24
kezman77

kezman77

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 131 сообщений
4
  • EVE Ingame:Spiritdancer
  • Corp:[ANT]
  • Ally:AAA C
  • Client:Eng
"Ужасный, ужасный лаг" - это новый мем, не иначе :) :)
а также понравилось про "вот уже в течении N минут" - как возмутительно... вот уже )))))
и последний гвоздь это "Пожалуйста, сохраняйте спокойствие" ))))) скоро как на американских инструкциях начнут писать фразы типа не выкидывайтесь из окна и не сушите кота в микроволновке )))
  • 0
Изображение

#25
Edgardus

Edgardus

    gaybond pilot

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2017 сообщений
308
  • EVE Ingame:sold
  • Ally:GE
  • Channel:noobian club
  • Client:Eng
Пожалуйста, сохраняйте спокойствие.
За вами уже выехали. :)
ничего ипичнее я еще не видел. ппц. ССР как обычно отжигает с переводом. записатся чтоль в ТТ?
  • 0

Eve account - $15 US a month, dreadnaught - 2 Billion ISK, hiring a mercenary Dust group to assault a planet- $5 million ISK now, $50 million when the job is done.
Bombarding the Dust team from orbit and laughing like the machiavellian and sociopathic dickhead spreedsheet have made you, then recording the console tards emo tears and posting them on youtube? Priceless

 


#26
EVEPlayer

EVEPlayer

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 421 сообщений
108
  • Client:Eng

"Ужасный, ужасный лаг" - это новый мем, не иначе :) :)

Не новый.
  • 0
Как зарабатывают на форумах. Как будто про раздел Оффтопик снято, правда?

#27
backtrace

backtrace

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1221 сообщений
-15
  • EVE Ingame:backtrace
  • Client:Eng
А я не знал, что исландцы родственны индийцам (код неимоверно палит).

Сообщение отредактировал backtrace: 13 December 2010 - 2:49

  • 0

#28
January

January

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7376 сообщений
331
А хорошо. С юмором. Типа: "Почему бы Вам не выпить Боржоми, раз почки всё равно уже отвалились."
  • 0

#29
Anastasy

Anastasy

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1662 сообщений
73
  • EVE Ingame:Anastasy BL
  • Corp:T R I B E
  • Ally:Minmatar Republic
  • Client:Eng
Мне вот больше интересно, что там за отладчик запросов, что-то новое или старый добрый монитор ?
  • 0

#30
radnor

radnor

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 168 сообщений
51
  • EVE Ingame:Shadow Watchman
  • Corp:MFI
  • Client:Eng
Когда первая часть девблога вышла(про то, как там что устроено), народ сразу сказал что нужно оптимизировать сериализацию и сделать кеширование, а в этом CCP описывает как они это все таки исправили. Если бы они год назад про устройство дестини написали, кто-нибудь им подсказал бы, и сейчас лагов было б еще меньше :)
  • 1

#31
Tester128

Tester128

    scourge heavy missile

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2898 сообщений
1080
  • EVE Ingame:tester128
  • Corp:-FRS-
  • Ally:.-D-.
  • Client:Eng
Я таки решил добавить к переводу часть ответов на вопросы из соответствующих топиков на оффоруме. Сразу предупреждаю что это не все ответы а только те которые я посчитал интересными и это не дословный перевод ответов, а передача общего смысла, собранного зачастую из нескольких ответов в разных топиках. Отвечали CCP Explorer и CCP Masterplan.

В. Когда клиенту посылается информация о ракетах и объектах вообще, что делает сам клиент?

О. Клиент получает информацию о том что ракета запущена (появился новый шар) и в кого она запущена. Дальше клиент сам рассчитывает и отображает полет ракеты. Второе обновление информации от сервера приходит, когда ракета уничтожена (попала в цель, сбита дефендером, сбита смартой, кончилось время полета). Однако на сервере ракеты как объекты еще занимают часть времени физической симуляции. Однако основные затраты времени уходят не на саму симуляцию, а на добавление/уничтожение объектов. Турельное оружие требует время только на рассчет урона с учетом трекинга. Цифры трекинга и скоростей которые можно увидеть в овервью рассчитывает сам клиент на основе данных о положении и скорости объектов в гриде.

В. EVE действительно работает со скоростью 1 герц?


О. Да, EVE тикает со скоростью 1 герц и так было с самого начала. Именно поэтому прямое управление кораблем с помошью, к примеру, джойстика, в EVE работать не будет. Если посмотреть на другие игры, от шутеров до онлайн ммо, то существует примерно обратная пропорциональность между максимальным числом игроков и тактовой частотой физического движка. Мы планируем повысить частоту EVE в Incarna и сейчас работаем над рефакторингом сетевого кода.

В. Почему бы не избавиться от этапа определения какому клиенту посылать какие данные и рассылать одинаковый полный набор данных об объектах в гриде всем клиентам, чтобы они сами выбирали что отображать.

О. Потому что мы не можем доверять клиенту и должны давать ему только необходимую информацию.

В. Стоит ли объединять ланчеры в группы

О. Да, это действительно заметно снижает затраты процессорного времени на обсчет ракет и мы очень рекомендуем это делать.

В. О переработке ракет из объектов в эффекты

О. Мы сделали это с файтер-бомберами. Возможно ли сделать то же самое со всеми ракетами? Да, но это потребует переработки баланса. Во-первых, перестанут работать дефендеры, а их используют многие неписи. Во вторых, это положит конец всяким изобретательным тактикам вроде файрвола из смартбомб. В третих, мне нравится то что у нас есть две разные оружейные системы с разной механикой. Мне-как-игроку нравится, что например за быстрым интерцептором может тянуться целая цепочка медленных ракет и если он не будет тупить, то они никогда в него не попадут. Такая возможность мотивирует меня оптимизировать код обработки ракет чтобы не пришлось переделывать их в эффекты.

В. О переделке SendToClients под настоящий miltuthread

О. Мы не отказываемся от такой возможности. В принципе, у нас есть механизмы бродкаста в которых можно было бы это реализовать.

В. О Destiny на C/C++?

О. Destiny написана на C++. Python и C++ могут прекрасно работать вместе и у нас есть возможность делать первичные объекты (underlying object) родными объектами (native object) в обоих языках одновременно. В EVE также есть несколько других подсистем, написанных на C++ ( или на смеси Python/C++). Наиболее известная из них – графический движок Trinity.

В. Замедление времени/увеличение длительности тика при лагах


О. Мы обдумывали такую возможность, а также несколько других достаточно масштабных вариантов решения проблемы лагов. Часть из них мы отбросили, часть осталась в качестве возможных кандидатов, часть мы даже реализовали в качестве прототипов.
Что касается непосредственно варианта с замедлением времени – возникает масса вопросов что именно мы должны при этом замедлять (скорость регенерации щита, скорость стрельбы, движение, тренировку скилов, время жизни ордеров в маркете, таймеры агрессии, циклы сиджа и триажа?) Когда у нас внезапно появляется две части игры, работающие с разной скоростью, приходится принимать во внимание абсолютно все действия, в которых както фигурирует время. Что делать с другими солнечными системами, живущими на той же ноде – надо ли их тоже замедлять? Если нет, то надо внимательно следить за всеми запросами к ноде, потому что они могут опрашивать какойто таймер. Я не хочу сказать что это невозможно в принципе, но задача явно требует намного более вдумчивого анализа. Это какбы намекает что мы серьезно рассматривали такую возможность

В. Сколько времени занимают операции опроса даных о шарах в пузыре? Можно ли часть данных получать асинхронно?

О. Каждый запрос сам по себе занимает не так много времени, проблема возникает когда мы должны сделать много запросов в течении одного тика. Именно поэтому я добавил кэширование. Если нам надо запросить данные об одном шаре для многих наблюдателей, то только первый запрос приведет к выполнению полной процедуры рассчета и обработки запроса, остальные запросы будут братьь готовые данные из кэша. Эффект особенно хорошо заметен когда один флот наварпывает в грид к другому флоту. В таких ситуациях я наблюдал соотношение попаданий/промахов по кэшу до 50,000:1.

В. Для SinglecastByClientID это именно нагрузка на CPU или сетевые задержки при передаче данных?

О. SinglecastByClientID это именно нагрузка на CPU при сериализации и адресовании данных. Уменьшение этой нагрузки есть у нас в списке задач. Сами операции ввода/вывода делаются stacklessIO асинхронно.

В. Используется ли новый профайлер разработчиками GUI (например для оптимизации работы овера в больших флотах)?

О. Сосбтвенно, Telemetry интегрировали в клиент именно для этого. Но когда мы ее увидели, то потребовали поставить ее и на сервер "WANT ON SERVERS NOW PLEASE!"

В. Можно ли залочить корабль (использующий мвд+клоаку) в ту же секунду/тик, в которую я по нему контрол-щелкнул с заранее активированными дизом/сетками/пушками?

О. Это все зависит от того как карты лягут с порядком следования сетевых пакетов, расписанием вызова обработчиков и т.д. Скорее всего нет, но абсолютно точно я сказать не могу.

В. Допустим у меня есть пушка которая стреляет раз в 4.2 секунды с 3 дамагмодами и раз в 3.95 секунды с 4 дамагмодами, как это сочетается со скоростью работы сервера в 1 герц?

Активация модулей обрабатывается другой подсистемой под названием Dogma. У нее нет фиксированной тактовой частоты как у Destiny -- Dogma просто запускается так часто как может и старается обработать столько эффектов, сколько получится за разумное время. Эффекты работы Dogma могут иметь последствия вроде добавления ракет в список объектов. Тогда на следующем тике Destiny обнаружит появление нового объекта и проведет необходимые операции по добавлению/удалению объектов и оповещении об этом клиентов.
Так что хотя новая ракета может появляться в космосе только раз в секунду, времена работы модулей все равно будут обсчитываться с необходимой точностью до долей секунды (по крайней мере, пока нет лагов).

В. Последняя информация о лагах говорит что можно ожидать нормальной работы сервера при количестве участников около 600. Это для реинфорснутой ноды или нет. И что такое вообще реинфорснутая нода?

О. Эта цифра дана для реинфорснутой ноды. То же самое можно ожидать для обычной ноды при условии, что все остальные обсчитывающиеся на ней системы пусты. Но для обычной ноды достаточно сложно указать лимит участников, поскольку неизвестно что будет происходить в других находящихся на ней системах. Над анный момент цифра 600 основана на графиках загрузки, обратной связи от игроков, симуляциях и анализе. Определить ”качество игры” в какихто величинах довольно сложно. Но мы пытаемся разработать какуюто объективную величину, которая позволит его оценить. Например, ”сколько модулей активируется на ноде” или ”задержка активации модуля”. В зависимости, насколько они будут коррелировать с впечатлениями игроков, мы возможно в дальгнейшем даже будем публиковать такую информацию. Но пока все это находится в стадии эксперимента.
Реинфорснутая нода означает, что на 1 процессоре обсчитывается 1 солнечная система. Каждый блейд в составе кластера транквилити содержит 4 процессора (и 32 Гб памяти), так что на одном блейде работает 4 ноды.

Сообщение отредактировал Tester128: 13 December 2010 - 19:38

  • 3

Изображение


Дс Дс дс...да что это вообще такое? ну летает какая-то шайка. шайка шайкой, профессиональные ногебаторы...не более...

Вааб бааб дааб тааб. Трололо!


#32
January

January

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7376 сообщений
331
Мде... Просто отлично! Добавили группировку оружия чтобы уменьшить кол-во обрабатываемых данных, и сделали её необязательной. Какая-то мера, которая даже не полумера, а вообще сбоку бантик, на реализацию которого были потрачены время и усилия. Видимо долго ещё фискить будут.
  • 0

#33
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14229 сообщений
2348
Что-то я сомневаюсь, что целью группировки пух была тогда именно производительность.
А что группировка умен6ьшеает затраты - это в принципе и ёжикам понятно. Что и сказано.
  • 0

#34
January

January

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7376 сообщений
331
Как выяснилось, уменьшает она нагрузку существенно при условии стрельбы ракетами. Мне по-прежнему непонятен смысл опциональности фичи, которая реально работает и уменьшает нагрузку на сервак.

Допускаю, что в девблоге просто не описана причина почему фича была сделана опциональной, и допускаю, что причина эта очень веская. Но мне что-то в голову ничего не приходит.
  • 0

#35
Mauller

Mauller

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 436 сообщений
70
  • EVE Ingame:MaullerZ
  • EVE Alt:Tananda Ivanova
  • Corp:ROHAZ
  • Channel:EVE Flight School
  • Client:Eng
Тестеру зачот, там действительно на форумах ССП еще много интересных коментов постит.


Когда первая часть девблога вышла(про то, как там что устроено), народ сразу сказал что нужно оптимизировать сериализацию и сделать кеширование, а в этом CCP описывает как они это все таки исправили. Если бы они год назад про устройство дестини написали, кто-нибудь им подсказал бы, и сейчас лагов было б еще меньше :rolleyes:


Я причем первым делом подумал, что у них один и тот же объект каждый раз сериализуется на каждого клинта, которому нужно выслать апдейт, думал "НУ НЕУЖЕЛИ!?". Оказалось так и есть.
Ладно в начале проекта действительно на оптимизацию забивается, но сейчас.. Сколько времени уже прошло с тех пор, как народ впервые столкнулся с флитолагодромами?
А они только сейчас додумались залезть в код Destiny, которая тупо по логике должна одной из первых влиять на производительность и отклик.
Мало того, додумались залезть, по их собственным словам, они лишь после того как GUI-команда показала им (Gridlock) новую тулзень, графически отображающую низкоуровневые внутренности (Telemetry).

Так то. Радует одно, они наконец-то нащупали направление и приступили к продуктивной работе. Сколько у них там еще этого псевдокода и сколько всего можно наоптимизировать остается только гадать.
  • 1

#36
Yolkree

Yolkree

    Вечно зеленый

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1142 сообщений
277
  • EVE Ingame:Entaro\Yolkree
  • EVE Alt:много разных Х_х
  • Client:Eng

Как выяснилось, уменьшает она нагрузку существенно при условии стрельбы ракетами. Мне по-прежнему непонятен смысл опциональности фичи, которая реально работает и уменьшает нагрузку на сервак.

Допускаю, что в девблоге просто не описана причина почему фича была сделана опциональной, и допускаю, что причина эта очень веская. Но мне что-то в голову ничего не приходит.

В лагодромах участвует малая часть населения евы, за пределами этой нулевой вакханалии есть огромное кол-во юзверей которые испытали бы просто лютый баттхерт от того что игра не даёт им стрельнуть во-о-он в тот крестик одной ракетницей, а делает целый залп со всей батареии дорогущими КН ракетками :)
  • 0
Учимся искать Cosmic Signature [Guide]
Login screen'ы EVE online
лень – двигатель прогресса Х__х
会会会会会会会会会会会会会会会会会会会

#37
January

January

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7376 сообщений
331
Как вариант. Хотя у меня аргумент есть, и ты его знаешь - Кариберы должны страдать! :)
  • 0

#38
reiser

reiser

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 368 сообщений
33
Tester128, повесь ссылку на Q&A в конце первого топика, пожалуйста. И продолжай переводить ответы ССР - Инсмазер и CJ тебя не забудет! :)
  • 0

#39
JesDarkJewel

JesDarkJewel

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 952 сообщений
52
  • EVE Ingame:JesDarkJewel
  • Corp:Tungus Revolt
  • Channel:Tungus
  • Client:Рус

Tester128, повесь ссылку на Q&A в конце первого топика, пожалуйста. И продолжай переводить ответы ССР - Инсмазер и CJ тебя не забудет! :D

Скидываемся по 2 ляма на кошель Тестеру за перевод? :ninja:

первым буду :D 2 ляма практически не деньги :) но думаю поценнее плючика на форуме будет.

Сообщение отредактировал JesDarkJewel: 14 December 2010 - 6:14

  • 0
Один аккаунт - залог долгой и интересной игры.
Ева - игра про взаимоотношения людей.
Он тоже скоро научится летать -> Изображение

#40
vhl

vhl

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 517 сообщений
51
  • EVE Ingame:Ngen Chi
  • Corp:RTSQ
  • Ally:AAA
  • Client:Eng

Мне по-прежнему непонятен смысл опциональности фичи

В смысле? Ты не знаешь зачем дана возможность группировать пушки в несколько групп, а не все в одну? Спроси у Фона: http://forum.eve-ru....hp?showuser=850, посмотри его мувики, поймешь.
  • 0

[ 2010.06.30 18:48:16 ] Irn Akerl > у меня есть куча русских, которым нельзя доверять, которые не будут помогать за деньги, но, конечно же сделают все возможное во имя великой идеи русского единства и т.д. и т.п.
[ 2010.06.30 18:48:29 ] Irn Akerl > ты не можешь себе представить, как я зол на них





1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users