Нет, это вопрос именно в концепции: она предполагает переписывание механики бампа, механики астероидов и вообще кучи вещей, только для того, чтобы резко увеличить поголовье ботов. Мне эта концепция как не очень.Ничего страшного, что пофигу что копать. Астероиды от этого двигаться не перестают
И это более уже вопрос в цифрах, а не в концепции.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Увлекательный майнинг
#21
Отправлено 20 November 2012 - 23:58
#22
Отправлено 21 November 2012 - 0:05
Она не предполагает переписывание механике бампа. Сделать обычную проверку на "вас бампнул астероид? какой у него размер? какой ваш вес корабля? Ваша траектория меняется согласно нынешней механике бампа, вы получаете х урона кинетиком (ну, логично что кинетиком, для баланса можно всего типа, уже тонкости). Дать астероиду движение, это уж совсем элементарно. Ибо он уже есть как физический объект в игре. Который кстати и так вас бампает, если вы в него врежетесь.Нет, это вопрос именно в концепции: она предполагает переписывание механики бампа, механики астероидов и вообще кучи вещей
А теперь объясни, как эта концепция увеличит поголовье ботов? Может я чего-то не вижу? Потому что я считаю, что введение в процесс случайных элементов намного усложняет написание алгоритма, которого будет придерживаться бот. В следствии чего, они будут дохнуть, тупить.только для того, чтобы резко увеличить поголовье ботов. Мне эта концепция как не очень.
Сообщение отредактировал FerrusManus: 21 November 2012 - 0:06
#23
Отправлено 21 November 2012 - 7:36
Дабожежмой, при таком количестве телодвижений из него сбегут вообще все, кроме ботов и нескольких процентов сказочных извращенцев. Потому что существует куча более профитных занятий с аналогичной геморойностью.Во-первых, лично мой поинт в идеи изменения майнига лежит не в экономическом профите для майнера, а для привлечения большего количества игроков, которым будет нравится это делать, потому что сам процесс будет не настолько скучен.
Выгодно только при условии, что целью игры является накопление цифр на валлете. И никогда ни при каких условиях ничего покупаться не будет. Как только начинаем что-либо покупать, то внезапно приходит понимание: покупательная способность майнера вообще не зависит от цен на минералы, она зависит только от обьема нарытого.Во-вторых. Если в одночасье из майнинга пропадут боты и все цены взлетят, то вообще-то это будет экономически выгодно для майнеров. Даже при условии что их собственные расходники и шипи подорожают.
Уже неоднократно говорил, и повторю еще раз: майнинг в нынешнем виде вообще не нужен. Его следует оставить как рудимент плюс площадку для нубов, а массовую добычу ресурсов вынести в планетарку и отвязать от онлайна. Это единственный способ убить ботов без значительного ущерба для экономики.Согласен. Так может попытаться сделать невозможным автоматизацию процесса?
#24
Отправлено 21 November 2012 - 8:02
Бот это конвеер. Если не будет бота, то ни о каких дрыках по писят не будет идти и речи. А ты согласен в 2-3 раза больше времени проводить в аномальке чтобы получить дрейк? Явно нет А лед покопать не хочешь? чтобы капы прыгать могли. Убери ботомакинавы в импе и топляка просто не будет в продаже, чтобы прыгнуть каопм нада будет в белте часок покопать лед...оно тебе нада?Боты рушат экономику. А почему боты появились? Потому что необходимая профессия в игре, банально нудная. И среднестатистический человек, не будет висеть на белте часа так 3 подряд и следить, что бы его не грохнули, переодически очищая орбей.
В общем если тебе не нравятся боты...то можешь отрезать себе отопление, воду и электричество, и ходить к ближайщей речке когда нада, крутить динамо когда нада и в лес бегать за дровишками...ведь это же ТРУ!!!!
1 раз написать прогу учитывающие 100500 факторов ---- НОУ проблем!!!Потому что я считаю, что введение в процесс случайных элементов намного усложняет написание алгоритма, которого будет придерживаться бот. В следствии чего, они будут дохнуть, тупить.
А вот следить за каждым фактором глазами и рулить ручками это ЗАДРОТИНГ и коснется он только живых игроков. Так что тут ты не прав на 100%.
1) Титан и портал. 2) Бонусники в гриде. 3) 100АБ тенга.
А так я обычная "лоусечная шалупень" и фармер 5 лвл.
#25
Отправлено 21 November 2012 - 8:22
Ну, во-первых, надо уже переписывать, исходя из твоего описания. Во-вторых, ты ни разу не приварпывал точно в астероид на белте? После такого тебя отбампывает километров на 40. В твоей концепции - будет врек. Во-вторых, в поле астероидов никто не полезет - и сейчас-то никто не лезет особо, об неподвижные астероиды во время отварпа можно забампаться не хуже. В третьих - "40-60 м/сек" - это 7-10 километров за цикл стрипов. Топ-шахтеру под бонусами на это наплевать, ибо у него лазеры бьют почти на 30 км, а вот новичку придется постоянно дротить, подлетая к камешку. То есть - ты ухудшаешь геймплей для новичков.Она не предполагает переписывание механике бампа. Сделать обычную проверку на "вас бампнул астероид? какой у него размер? какой ваш вес корабля? Ваша траектория меняется согласно нынешней механике бампа, вы получаете х урона кинетиком (ну, логично что кинетиком, для баланса можно всего типа, уже тонкости). Дать астероиду движение, это уж совсем элементарно. Ибо он уже есть как физический объект в игре. Который кстати и так вас бампает, если вы в него врежетесь.
Скажи, что сложного в следующем алгоритме:А теперь объясни, как эта концепция увеличит поголовье ботов? Может я чего-то не вижу? Потому что я считаю, что введение в процесс случайных элементов намного усложняет написание алгоритма, которого будет придерживаться бот. В следствии чего, они будут дохнуть, тупить.
10 приварп в белт
20 скапывание ближайшего астероида
30 goto 20
Боту похрен, что копать - у него есть 23.5 часа в сутках, ему не скучно, поэтому можно ничего не усложнять
Не передергивай: подавляющее большинство льда в импе копается АФК-ретриверами, это очень удобно: поставил копаться, раз в полчаса слетал разгрузился, вернулся, и снова получасовой АФК.Убери ботомакинавы в импе и топляка просто не будет в продаже, чтобы прыгнуть каопм нада будет в белте часок покопать лед...оно тебе нада?
#26
Отправлено 21 November 2012 - 8:26
Дык ить в том и фича, что вместе с ботами весь афк нужно убить. Хочешь ледку? Дрочи мышу со скоростью швейной машинки. xDНе передергивай: подавляющее большинство льда в импе копается АФК-ретриверами, это очень удобно: поставил копаться, раз в полчаса слетал разгрузился, вернулся, и снова получасовой АФК.
#27
Отправлено 21 November 2012 - 8:30
Зато смысл с неписи есть. Допустим, мы вводим 20-минутый таймер, по которому все гриды отдают сумму минералов содержищийся в них астероидах. Если сумма "было" меньше суммы "стало", то вызываем гору неписи, которая сидит в системе и не хочет чтобы их белт копали какие-то там капсулиры. Если же белт стабильно падает уже несколько тиков подряд, количество неписи, прибывающей в белт, увеличивается. Плюшки от внедрения идеи следующие:
Добавить экшена лопатам сложно. Идем другим путем и добавляем экшена хантерам, которые получат смысл защищать лопаты. Если кто-то копает, должно быть выгодно находиться рядом с ним и убивать прилетевшие на "сигнал" НПЦ. Чем больше копают лопаты (как по объему, так и по времени), тем сильнее непись, что заставит лопаты либо менять белт, либо звать еще более крутых хантеров, способных защитить их от НПЦ. В свою очередь хантерам выгодно просить лопаты объединяться и работать над одним белтом для генерации бОльшего количества неписи.
Таким образом совместная работа хантеров и майнеров превращается в подобие аномальки - майнеры копают руду и генерируют волны, а хантеры отстреливают эти волны, получая прибыль. Обязательно нужно уточнять количество выкопанной руды, таймеры и зависимость количества и качества неписи от номера волны чтобы добиться баланса, однако, итогом видится мне некоторое улучшение. Важно еще заметить, что НПЦ должны лочить не сразу чтобы у хантеров была возможность получить агру себе (ну или будет больше веселья).
А, да, взгляд их нулей. Необходимость увеличивать жирность имперской неписи не рассматривал
Сообщение отредактировал FXOSlukad: 21 November 2012 - 8:32
Если ответ означает повторение ранее сказанного - в нем нет необходимости. Sapienti sat.
#28
Отправлено 21 November 2012 - 8:34
А вот это годно, да. Есть правда нюансы с утанкованными до уровня батлов копалками и выданными им файтерами с каров, но в целом ничо так.Добавить экшена лопатам сложно. Идем другим путем и добавляем экшена хантерам
Сообщение отредактировал Sgt Cartmann: 21 November 2012 - 8:36
#29
Отправлено 21 November 2012 - 8:47
А мне такая идея не нравится. То, что ты написал, это не улучшение майнинга. Это завуалированный призыв "майнеры должны страдать".идея майнинга.
Что есть сейчас майнинг? Поставил стрипы и полчаса на этм аккаунте делать вообще нечего.
Что ты предлагаешь? Оставить получасовое ничегонеделанье, но при этом привязать майнера к креслу ремнями и заставить полчаса просто пялиться в окошко с Евой, чтобы не "проспать" приварп неписи. Причем, чем дольше человек копает, тем туже будут затягиваться ремни, ибо неписи будет больше и больше в каждой волне.
Под понятием "улучшение майнинга" я вижу, в первую очередь, увеличение интереса к самому процессу копки, а не в насильном привязывании игрока к креслу. Чтобы человек добровольно сидел на окне с макинавой, а не потому что "собьют".
Так что идея плохая.
Сообщение отредактировал Helga: 21 November 2012 - 8:55
#30
Отправлено 21 November 2012 - 8:57
А вот это годно, да. Есть правда нюансы с утанкованными до уровня батлов копалками и выданными им файтерами с каров, но в целом ничо так.
А пускай танкуют и пускай выдают файтера. Смотри:
Мы затанковали скифа в говно, прилетела первая волна, мы ее убили дронами. Вторую волну убили дронами. Третья волна, пока их пилят дроны, начинает фокусом продавливать скифы (вот и место для нового АИ). Все, порог "утанкованности" достигнут.
Но мы вешаем файтеры на скифов. Танкуем третью волну дамагом, даже четвертую. Прилетает пятая и мы уже не танкуем дамагом. Кроме того, если на твоих 3 лопатах висят 15 файтеров, то даже с ассистом тебе надо выделять и нажимать F на НПЦ чтобы ее убить. Экшен? Экшен!
А еще у кары, которая раздает файтера, есть два прикола. Прикол первый - ввиду нового механизма агры, файтер убил НПЦ, кара не пропадает их системы после логоффа 15 минут. Прикол второй - хочешь раздавать файтеров - выведи кару за поле поса. Этот метод, в отличие от приглашения хантеров, будет привлекать врага в систему для спила вкусных лопат и кары. Кстати, было бы неплохо в гравики тоже непись генерировать и более высокого уровня, чем на белты. Все таки аномалька!
В любом случае, как ни крути, а двигать попкой придется. Либо просить друзей защищать.
В целом, если качество неписи и астероидов будет сбрасываться раз в день, механизм будет выглядеть так:
- Одиночный скиф вынужден летать по всем астероидным полям вырабатывая руду до появления 1-2 волн, дальше надо менять поле.
- Лопаты и кара вынуждены вырабатывать поля/гравики до определенного уровня, после чего менять их (либо добавлять кары). Нюанс в том, что на файтеры никто не агрится. Вывод - танковать либо роркой, либо сваливать.
- Лопаты и хантеры наоборот вырабатывают поле/гравик до конца. Чем тоще становятся астероиды, тем жирнее непись и шире улыбки хантеров
- Хантеры с одной лопатой для "генерации НПЦ" обламываются, потому что увеличивать качество волн она будет медленно.
А мне такая идея не нравится. То, что ты написал, это не улучшение майнинга. Это завуалированный призыв "майнеры должны страдать".
Что есть сейчас майнинг? Поставил стрипы и полчаса на этм аккаунте делать вообще нечего.
Что ты предлагаешь? Оставить получасовое ничегонеделанье, но при этом привязать майнера к креслу ремнями и заставить полчаса просто пялиться в окошко с Евой, чтобы не "проспать" приварп неписи. Причем, чем дольше человек копает, тем туже будут затягиваться ремни, ибо неписи будет больше и больше в каждой волне.
Под понятием "улучшение майнинга" я вижу, в первую очередь, увеличение интереса к самому процессу копки, а не в насильном привязывании игрока к креслу.
Так что идея плохая.
Нет, оставлять "получасовое неделание" не нужно. Подстройка таймера даст возможность получать волны так, чтобы ждать приходилось... да хоть 5 минут.
В твоих словах я увидел странный момент - ты не хочешь сидеть без дела полчаса, но и заниматься хотя бы каким-то делом (отстрел неписи) ты не хочешь. Спецом для тебя есть вариант социальный (игра-то не синглплеерная) - зови друзей тебя защищать. Зови другие лопаты чтобы дольше сидеть на поле и чтобы звать больше друзей-хантеров.
В любом случае, "увеселение" любого процесса в еве (в любой другой игре тоже) - есть увеличение необходимого количества кликов мышкой в час. Непись это будет или перетыкивание астероидов или вынужденный полет от одного астероида к другому - не важно по большому счету. Был даже вариант когда-то на форуме вставить мини-игры для майнеров (мне сразу привиделось взламывание замка в скайриме, ага).
UPD. Прости что замечу и интерпретирую так, как мне видится, но я вижу боль на тему "карибас должен страдать". На самом же деле в таком способе карибас не страдает, а весело общается с пвп-шником, который его "защищает" и одновременно крабит на новый кораблик сам. Хотя да, одиночкам будет сложнее - придется заботиться о еще одном окне для защиты.
Сообщение отредактировал FXOSlukad: 21 November 2012 - 8:59
Если ответ означает повторение ранее сказанного - в нем нет необходимости. Sapienti sat.
#31
Отправлено 21 November 2012 - 9:04
Про увеличение количества кликов - это бесспорно.Нет, оставлять "получасовое неделание" не нужно. Подстройка таймера даст возможность получать волны так, чтобы ждать приходилось... да хоть 5 минут.
В твоих словах я увидел странный момент - ты не хочешь сидеть без дела полчаса, но и заниматься хотя бы каким-то делом (отстрел неписи) ты не хочешь. Спецом для тебя есть вариант социальный (игра-то не синглплеерная) - зови друзей тебя защищать. Зови другие лопаты чтобы дольше сидеть на поле и чтобы звать больше друзей-хантеров.
В любом случае, "увеселение" любого процесса в еве (в любой другой игре тоже) - есть увеличение необходимого количества кликов мышкой в час. Непись это будет или перетыкивание астероидов или вынужденный полет от одного астероида к другому - не важно по большому счету. Был даже вариант когда-то на форуме вставить мини-игры для майнеров (мне сразу привиделось взламывание замка в скайриме, ага).
Суть в другом. Чтобы стал интересен сам процесс копки, а не охрана лопаток.
Поэтому я за миниигры: Сканировать каждый астер на предмет богатых рудой жил, водить лазером по астероиду для выкапывания этих жил без шлака, маневрировать между астероидами, и прочее, и прочее, и прочее.
Вариантов миниигр было высказано - миллион. Только выбрать и отшлифовать.
А не так, что хантеры получают дополнительный фан и профит при охране лопаток, а лопатка как висела по полчаса в афк - так и будет висеть дальше.
Сама по себе идея нарастающих респов для кооперации игроков - интересная. И её можно даже реализовать. Но только в сочетании с миниигрой для самого майнера. Вот тогда и у майнера, и у хантера будут свои "плюшки", и им будет интересно/выгодно кооперироваться.
Сообщение отредактировал Helga: 21 November 2012 - 9:09
#32
Отправлено 21 November 2012 - 9:06
Только количество? Тогда все забьют на копку: смысла в отстреле неписи не будет. Если же непись будет усиливаться, то нахрен нужны нули и мискодроч - загнал скифа в белт хайсека, и летай тенгой, срубай респящиеся БШ. Кстати, тоже будет очень удобно ботить...Зато смысл с неписи есть. Допустим, мы вводим 20-минутый таймер, по которому все гриды отдают сумму минералов содержищийся в них астероидах. Если сумма "было" меньше суммы "стало", то вызываем гору неписи, которая сидит в системе и не хочет чтобы их белт копали какие-то там капсулиры. Если же белт стабильно падает уже несколько тиков подряд, количество неписи, прибывающей в белт, увеличивается. Плюшки от внедрения идеи следующие:
#33
Отправлено 21 November 2012 - 9:22
Про увеличение количества кликов - это бесспорно.
Суть в другом. Чтобы стал интересен сам процесс копки, а не охрана лопаток.
Поэтому я за миниигры: Сканировать каждый астер на предмет богатых рудой жил, водить лазером по астероиду для выкапывания этих жил без шлака, маневрировать между астероидами, и прочее, и прочее, и прочее.
Вариантов миниигр было высказано - миллион. Только выбрать и отшлифовать.
А не так, что хантеры получают дополнительный фан и профит при охране лопаток, а лопатка как висела по полчаса в афк - так и будет висеть дальше
А давай тогда совместим приятное с полезным. Суть твоей идеи я понял. Суть моей идеи - в генерации смысла установки связи между хантерами и майнерами и увеличение социализации.
Сейчас реалии (на основании коротких бесед с майнерами из гравиков) диктуют полную выработку майнером гравика, так что мини-игра по выбору руды сразу является бессмысленной для определенного спектра майнеров. Другой способ заинтересовать майнера тратить клики в час - повысить количество руды, выработанное за время. Самый простой вариант был предложен выше - пускай астероид дает меньшее количество руды в минуту с каждым новым циклом выработки (процесс нагревания астероида). Или усовершенствуем его - пускай в зависимости от времени непрерывной копки одного астероида (скорости выработки) он нагревается и отдает то же количество руды, но сжигает в себе 110% от выданного. Тогда появляется смысл сканировать астероиды на предмет "какой тут еще не перегретый и какой уже остыл".
Совершенствуем идею, вводя график по типу графика капаситора. Разделим время копки астероида на дискреты с длиной в 3 минуты. Первые 3 дискреты астероид отдает 80% и сжигает 80%. Далее идет повышение графика и астероид в пике на, допустим, 5 дискрете дает 90/90, а на 7 дискрете (21 минута) дает 125%/125%. Произошел нагрев астероида, руда вырабатывается так же хорошо, но начинает выжигаться оставшаяся руда. Соответственно, отдает он к 10-ой дискрете так же 125% (как и будет отдавать до конца астероида), но выжигает уже 150%. На 15 дискрете отдает 125% а выжигает 200%. Добыча этого астероида дальше неэффективна с точки зрения гравика (мы получим меньше руды чем можем). И, вспоминая фишку с хантерами, чем эффективнее астероид, тем лучше он привлекает жирную непись (в данном случае имеет смысл использовать именно эффективность, иначе хантерам будет выгодно чтобы лопаты копали без мини-игры).
Исходя из этого мы придем к ситуации, когда лопате надо "раскачивать" каждый астероид, 5-7 дискрет, потом копать его еще несколько дискрет на максимальной эффективности, а затем менять астероид, давая старому "остыть". Если сбалансировать цифры, может получиться следующий прикол: каждая лопата раскачивает, допустим, 3 астероида и обрабатывает их по очереди по, допустим, 3 цикла стрипов. Ошибка будет снижать эффективность.
Эта ситуация все равно будет неплохо обрабатываться ботом (если у его создателя мозги в голове). Для увеличения градуса неадеквата можно добавить еще одну фишку - так как все руды разные, пускай каждая руда имеет разные графики нагревания. То есть, арконор копать выгодно по 2 цикла, тританиум по 7 циклов и т.д.
Как такой симбиоз наших идей?
Только количество? Тогда все забьют на копку: смысла в отстреле неписи не будет. Если же непись будет усиливаться, то нахрен нужны нули и мискодроч - загнал скифа в белт хайсека, и летай тенгой, срубай респящиеся БШ. Кстати, тоже будет очень удобно ботить...
Пожалуйста, прочитай все мысли по этой идее дабы не выглядеть "чукча не читатель". Спасибо.
Менять количество и качество. Загнать одного скифа в белт и летать отстреливать не получится - слишком медленно респиться будет. Об этом тоже выше было написано. Суть в поиске баланса количества майнеров и количества хантеров.
Сообщение отредактировал FXOSlukad: 21 November 2012 - 9:25
Если ответ означает повторение ранее сказанного - в нем нет необходимости. Sapienti sat.
#34
Отправлено 21 November 2012 - 9:24
#35
Отправлено 21 November 2012 - 9:29
Майнинг, как таковой, надо совсем упразднить. Всё, срыли все белты, кончились минералы в косТмосе. А откуда новые брать? А из нестатичных ВХ. Не в таких, в которых можно проживать, а из таких, котрые рандомно появляются ОДИН раз и так же рандомно схлопываются. Насканил такую дыру, залез... "о, тут столько ништяков!!!", и давай их копать и вывозить. Копал, копал, а тут - бац и схлопнулась дыра, кто не успел, тот в клонилку улетел. Натоящий жыстоки космас.
Пепа, стареешь, необдуманные мысли говоришь. Для внедрения невосстанавливающихся ресурсов придется убрать еще и клонирование Диабла на хардкоре, ага.
Если ответ означает повторение ранее сказанного - в нем нет необходимости. Sapienti sat.
#36
Отправлено 21 November 2012 - 9:34
Вот это уже интереснее. Правда возникает 1 тонкий момент:Как такой симбиоз наших идей?
При полном скапывании, гравики и белты респятся очень быстро. Так что не слишком большая мотивация "остужать" астероиды. Главное - сколько накопано, а не сколько в белте осталось.
Так что придется еще и время респа после полного скапывания увеличивать.
А вот мысль Пе Пе интересна. Если её немного видоизменить - сделать так, чтобы глобальное количество астеров в игре медленно, но верно сокращалось. С "шагом" месяц или пару месяцев. А восстанавливалось с еще большим "шагом".
Чтобы каждый месяц уменьшалось количество белтов в системах с активной разработкой минералов. А гравики было насканить все сложнее и сложнее. Тем самым майнеры будут регулярно "мигрировать" в неразработанные системы, потому что в родной системе через полгодика минералы просто... кончатся. Причем вернуться в первую систему будет иметь смысл после 2-3 других.
Очевидно, что в перспективе это вызовет дефицит минералов на рынке. Чтобы этого не произошло - вводятся "кометы". Это новый тип гравика. Появляется в случайной системе. Сканится специальными майнинг пробками. Содержит дофига минералов одного (или нескольких типов). Копается быстрее, чем обычные астероиды (большая плотность руды). Но имеет срок жизни. Как "дырка".
То есть, независимо от того, копали ли эту "комету", через 2-3-4 дня (нужное подчеркнуть), она "покинет пределы системы". То есть исчезнет. и появится в другом месте.
Есть ведь "блуждающие аномальки" (экспедиции). Так почему бы не сделать "блуждающие гравики"?
Правда тут встает проблема транспортировки. Ибо даже Рорки под подобные "кометы" будет маловато. Так что нужен "титан" для майнеров. То есть флагман майнерского флота.
Сообщение отредактировал Helga: 21 November 2012 - 9:58
#37
Отправлено 21 November 2012 - 9:42
И чего ты этим добьешься? Любая попытка "сделать копку интереснее" чисто механическими средствами обречена на провал: такие попытки приводят к росту уровня дроча, и, соответственно, к росту количества ботов. Не стоит думать, что "опухнешь писать алгоритм": умудряются даже похожие изображения и песни искать, не то, что пару кликов автоматизировать. Давить надо на социальные аспекты, а именно:стена текста
У нас есть 8 видов ресурсов (трит, пирит, мекс, исоген, нокс, зидрин, мегацит и морфит)и пять видов локаций: хайсек, лоусек, НПЦ-нули, клайм-нули, ВХ.
Каждая из этих локаций должна иметь свой уникальный ресурс, который практически не добывается в других локациях. Например, чтобы за пределами хайсека почти не было трита, а мексалон встречался почти исключительно в лоусеке. Параллельно - снизить чертежей зависимость от тританиума и пирита, повысив зависимость от хай-миников. В результате пропадет абсурдная ситуация, в которой пофиг что копать и где копать, и станет интересно копать не только в хайсеке и глубоких тупичках клайм-нулей, забубленных насмерть.
#38
Отправлено 21 November 2012 - 9:45
Ну это уже рабочие моменты. В конце концов, можно томатоса с клокой (на случай ахтунга в локале) над белтом повесить, под качалками с томатоса скиф вообще под 10к может танковать. Тут скорее другой момент - так можно догнать до того, что получим золотую жилу тупо с респов неписи.Мы затанковали скифа в говно, прилетела первая волна, мы ее убили дронами. Вторую волну убили дронами. Третья волна, пока их пилят дроны, начинает фокусом продавливать скифы (вот и место для нового АИ). Все, порог "утанкованности" достигнут.
#39
Отправлено 21 November 2012 - 9:47
Вот это уже интереснее. Правда возникает 1 тонкий момент:
При полном скапывании, гравики и белты респятся очень быстро. Так что не слишком большая мотивация "остужать" астероиды. Главное - сколько накопано, а не сколько в белте осталось.
Так что придется еще и время респа после полного скапывания увеличивать.
Ну астероид может быть потолще, а время респа - поменьше. Надо еще исходить из времени полной скопки астероида так, чтобы график эффективности/нагревания выглядел одинаково для арконора в 9000 единиц и арконора в 20000 единиц. Т.е. чем толще астероид, тем дольше его можно копать эффективно, но и тем дольше остужается.
Есть еще один вариант как избежать описанной тобой проблемы. Смотри, я выше высказал идею, в которой график эффективности поднимается до уровня 125% и дальше не растет. То есть, разогрел и копай сколько угодно. Это действительно выгодно если тебе не надо делиться астероидами. Но давай будем после подъема графика делать пологий участок в 125%, а потом начинать его опускать до уровня в начальные 80%. При этом, уничтоженная руда будет расти до 200%. А в критерий прилета неписи внести коэффициент (0;1], который будет от деления добытой руды на уничтоженную.
Тогда пока майнер держит астероид на 125%/125%, непись летит по количеству выработки * k=1. Если вы греете астероиды (200%/100%), то к вам летит непись по количеству выработки * k=0.5; Тогда уже никому не выгодно будет выгревать астероиды до конца.
Если ответ означает повторение ранее сказанного - в нем нет необходимости. Sapienti sat.
#40
Отправлено 21 November 2012 - 9:50
Хм...Ну астероид может быть потолще, а время респа - поменьше. Надо еще исходить из времени полной скопки астероида так, чтобы график эффективности/нагревания выглядел одинаково для арконора в 9000 единиц и арконора в 20000 единиц. Т.е. чем толще астероид, тем дольше его можно копать эффективно, но и тем дольше остужается.
Есть еще один вариант как избежать описанной тобой проблемы. Смотри, я выше высказал идею, в которой график эффективности поднимается до уровня 125% и дальше не растет. То есть, разогрел и копай сколько угодно. Это действительно выгодно если тебе не надо делиться астероидами. Но давай будем после подъема графика делать пологий участок в 125%, а потом начинать его опускать до уровня в начальные 80%. При этом, уничтоженная руда будет расти до 200%. А в критерий прилета неписи внести коэффициент (0;1], который будет от деления добытой руды на уничтоженную.
Тогда пока майнер держит астероид на 125%/125%, непись летит по количеству выработки * k=1. Если вы греете астероиды (200%/100%), то к вам летит непись по количеству выработки * k=0.5; Тогда уже никому не выгодно будет выгревать астероиды до конца.
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users