Ответь пожалуйста на ряд вопросов:
1) Как ты относишся к скорости работы CCP? И как их заставить двигаться побыстрее.
2) Как относишся к новому контенту в еве? Ведь не называть же ребаланс и пару новых корабликов полноценным новым контентом.
3) Инкарна. Как с ней быть? Оставить квартиры в полунедопиленном виде?
4) Даст. Отношение к дасту, чего ожидаешь, чего опасаешся.
5) Твое отношение к проблеме мунматов.
6) Твое отношение к проблеме излишней скорости перемещения суперов.
7) РМТ и боты. Будешь ли пинать девов, чтобы начинали чесаться.
8) Мультибоксинг - нормально или фуфуфу?
10) Суверенитет. Говорят, что он уныл. Что думаешь?
11) Дроны и ассист. Хоть и пофикшено частично, но все равно для многих он остается имбой.
12) Торговля, логистика и производство, эксплорейшн. Не кажется ли тебе, что в последнее время ццп в достаточной степени забили на эти направления.
Рассавь в порятке уменьшения приоритета для себя: хайсек, лоусек, нульсек, вх, контект, графика, даст, инкарна, мунматы, блобы, ребаланс, супера, суверенитет, баги, боты, рмт, мультибоксинг, посы, торговля, майнинг, производство, ингейм-тулзы типа кб, фв, инкуршны, плексы, миски, хантинг, новички в еве, хай-енд контент евы.
1. У меня больше претензий не столько к скорости работы, сколько к качеству. Основная проблема ССР - у них нет "главного". Сиречь - человека, который бы в своей голове держал полную картину мира евы, видел ключевые проблемы, существующие на данный момент и мог прогнозировать изменения в игре, которые произойдут вследствие введения тех или иных изменений в гейм механике. ЦСМ как раз мог бы быть весьма хорошим консультативным органом, который может выдавать достаточно хорошие прогнозы по тем или иным изменениям и указывать на больные точки текущей игровой механики. Но для этого ЦСМ должны слушать и принимать во внимание. С новыми бублеимунными интерами на это в очередной раз забили и как результат - проблема "бессмертных" стад мелочи в нулях плюс дурацкий нерф агилы интерам, который проблему не решил, а кораблики заметно ухудшил.
2. Новый контент должен быть, но он должен вписываться в существующую механику игры. Примером хорошего нового контента может быть новый командный тип фарма, который я описал в своём документике. Он не является вещью в себе. Он оказывает серьёзное влияние на многие аспекты игры - более живые лоу/нули, больше ПВП, появляется стимул к объединению игроков в небольшие команды с дружескими отношениями внутри и т.д. То есть он некий элемент, который вписывается в уже существующую игру, дополняет её.
3. С инкарной - идеальным решением было бы выделить небольшую команду разработчиков, которая занималась бы только беготнёй по станциям. Одна из проблем ССР в том, что они делают какой-то кусочек игры, ставят галку "ачивмент комплит" и забывают о нем. Стоит не только вводить новый контент, но и развивать старый. Новые миссии, новые плексы, развитие инкуршнов. Новые эпик арки. Всего этого нет. Инкарна просто самый яркий пример такого вот "забивания" ССР на куски игры.
4. С дастом у меня просто нет никакой базы для анализа. Он должен по замыслу ССР стать частью клайм системы, но на данный момент его попросту не к чему прикручивать. Нужно создавать дофига всего и помня последнюю такую переделку клайм системы - Доминион - я жду его с содроганием... Если ССР наломают дров при прикрутке даста к клайму - в принципе не страшно. Но я опасаюсь, что они как обычно забьют на все появившиеся в процессе косяки еще на несколько лет. Сходу создать нормальную систему клайма не получится 100% - слишком много переменных. Но если запустить итерационный процесс допиливания сразу после введения - за несколько месяцев вполне возможно получить вполне играбельную систему без явных косяков и эксплойтов.
5. Пока воздержусь от комментариев.
6. Скорость перемещения высока не только у суперов. Сабкапы бриджуются тоже с дикой скоростью. При драке в ТД, какбы нет особой разницы, сколько времени занимает перемещение флота на 3 региона - что 20 минут, что 2 часа - разница в два цикла думсдея. Поэтому просто нерф скорости бега флотов проблему как таковую не решит - при серьёзном замесе будет ТД и один фиг "успеет" прискакать половина евы. Основная проблема - эффективность блоба в перебивании клайма - см. пункт 5. Если несколько флотов перебивают клайм быстрее, чем один блоб - то если противник прискакал всей толпой в одну систему, то ты уже выигрываешь в клаймваре в этот день - пока блоб лагает в анальном ТД, твои флоты перебивают клайм. Но это конечно же не отменяет необходимость нерфа скорости перемещения флотов в еве. Только нужно еще помнить, что нерф может выглядеть по разному. Скорость перемещения флотов определяется тем, успел ли флот к чему-то. Если он за 15 минут тупо "не успеет" - то какбе уже всё нормально.
7. В игре дофига игроков, чье поведение не отличается от ботов. Какой-то диалог с ССР на тему ботов и РМТ возможен только после получения достаточно большого объема статистики. У меня на данный момент весьма мало инструментов для ее сбора - анализ маркета и статистика дотлана. Как-то оценить реальную забоченость евы я на данный момент не могу. Бороться с ботами нужно методом кнута и пряника. Кнут в виде бана сейчас есть, пряник отсутствует. На данный момент в еве (особенно в нулях) нет возможности увеличить свой доход путем увеличения "контроля" (в старкрафтовском понимании) за шипом. Майнинг - самый яркий пример. Должны быть различные способы добычи ресурсов/ирисок. Можно уныло стрелять ономальки в одно лицо и получать х ирисок в час, можно собрать флотик из 7-10 человек и толпой побежать по новым экспедициям и получить 3х ирисок за этот же час. Платим за всё это риском слива в процессе и большим контролем над шипом.
8. Мультибоксинг - зло, если он позволяет получить игровое преимущество за счет бабла на проплату кучи акков и более мощного компа. Если он принимает относительно высокую популярность, то по сути он становится "маст хэв". Похожие примеры - те же Т3 бонусы, которые стали практически необходимы для ПВП в лоу и нулях.
10. (а где 9???). На тему суверенитета я уже отписал. Две основные проблемы - институт ситизенства, который по сути мало чем отличается от мунматов. Клаймишь систему - получаешь ириски, не вкладывая собственного времени. Поэтому нет "бесполезного" спейса - нулевые альянсы клаймят сколько могут - новым игрокам просто нет места в нулях. Вторая проблема - блоб как самый эффективный инструмент клаймвара. Самое поганое следствие - ты ничего не можешь сделать будучи в меньшинстве. И как результат - кого больше, тот стреляет структурки. Кого меньше - крутит кораблики в доке.
11. Я бы убрал ассист дронов как таковой, но вместо него добавил делегирование дронов по механике файтеров с кары. Таким макаром остается возможность контры электроники (отдать дронов интеру не в джаме) и в то же время - электроника всё еще эффективна, потому как выключение дроновозки противника джамом/дампом таки не полностью бесполезно.
12. Да, в последнее время забили. Но это тот случай, когда я хочу сначала выслушать мнение ССР и только потом сказать своё фи по этому поводу
.
Приоритеты я расставлять не буду просто потому что это вредно. В еве всё очень сильно взаимосвязано. Нужно не концентрироваться на каком-то одном аспекте игры, а смотреть на систему в целом и вычленять аспекты, которые оказывают сильное негативное влияние на многие элементы игры и править их. Тот же спайдертанк - это из твоего списка - хайсек, лоусек, нульсек, контент, ВХ, суверенитет, ребаланс, мультибоксинг, ФВ, инкуршны, миски, плексы. Спайдер танк оказывает влияние на это всё одновременно, и влияние негативное. Собственно, в своём стартовом посте я выделил самые важные с моей точки зрения элементы гейм механики, которые оказывают наиболее сильное негативное влияние на игру в целом.
Сообщение отредактировал Podli: 20 March 2014 - 14:29