Засим начинаю свою предвыборную кампанию в ЦыЭсЭм за номером девять.
Немного о себе - нищеброд, задрот и ноулайфер [ ] . В Еве с 2008 года и до сих пор, с малыми перерывами. Первый килл получил на третий день игры, и с тех пор воюю [:)] . Успел повоевать в клайм войнах - до доминиона и после участвовал в нескольких кампаниях. Получил ачивку "побывал в джов регионе". В реале - математик. Занимаюсь рисованием никому непонятных закорючек на бумаге и в конце приписываю единственную понятную фразу - теорема доказана. Админ со стажем, игрок в покер, игрок в еву. Сигареты курю, водку пьянствую, беспорядки нарушаю.
Предпочитаю смолл скейл ПВП в лоу и нулях. Водил ганги сам, летал в чужих. Летаю соло на фриг/круз сайзе. Ириски зарабатывал фармом миссий 5 лвл на бобре и эксплором в лоу.
Темы с обсуждениями предлагаемых мной изменений есть на этом форуме. Подробно их расписывать в очередной раз я не буду, желающие могут ознакомиться, полистав форум.
Я планирую по максимуму привлечь внимание ССР к следующим темам:
1. Социальное взаимодействие игроков за пределами чатиков. Оно проявляется фактически только во время ПВП. Для "повседневной жизни" игроков - т.е. - для чего угодно кроме ПВП - объединяться чаще всего не нужно, а иногда даже вредно. Кроме ПВП нет "тимплей" занятий за редкими исключениями. Возможным решением я вижу создание высокодоходного и в то же время - высокорискового - типа командного заработка.
2. Спайдертанк. Он предоставляет гангу своего рода "иммунитет" от более "слабых" гангов, которые, не имея достаточного количества дамаги/электроники, попросту не имеют никакой реальной возможности убить хоть один шип противника. Баланс на основе ДПС/откачка работает только при равных составах, что не про еву. Плюс к тому, при наличии спайдертанка нет никакой возможности создать хоть в какой-то степени интересный ПВЕ контент. Яркий пример - инкуршны. Любые сайты под любое количество людей фармятся черепашками.
3. Механика цино и порталов. Дропающий получает весьма большое преимущество в виде мгновенного перемещения флота. При этом он, с одной стороны, ничем не рискует. С другой стороны, у его противника практически нет возможности каким либо образом отконтрить противника. Единственная "контра" от проброса в грид - убийство цинки, что далеко не всегда возможно. Стоит расширить возможности контры цино и повысить риски самим дропающим. За преимущество в виде мгновенного перемещения флота необходимо платить риском.
4. Лоусек пермакемпы. Они дают исключительно негативное влияние на жизнь в лоусеках. Сильно растут риски одиночек, сильно страдают новички. Интересных драк нет как таковых, потому что кемперы заточены на ловлю одиночек и с гангом, который имеет хотя бы 10% шанс их разобрать, драться просто не будут. В результате серьёзно страдает населенность самих лоу. Большое количество перманентных кемпов в лоу = малое количество движения в них. Движение - это жизнь, перманентные кемпы её убивают. Требуется инструмент, который бы избавил лоусеки от засилья пермакемпов и в то же время оставлял возможность подраться на гайке двум гангам. Требуется также сделать кап на сканрез шипа.
5. Механика клайма. То, что механика клайма поломана, мне лично стало очевидно в день смерти первой ТКУшки после выхода Доминиона (я учавствовал в этом безобразии). В текущей механике клайма есть много проблем. Во первых, поддержка клайма требует только вложения ирисок. Вместе с институтом ситизенства, мы получаем ситуацию, когда альянс попросту не пользуется территориями, которые он клаймит. Спейс сам по себе становится источником прибыли, который практически не требует трудозатрат для получения этой самой прибыли. Как следствие, мы получаем нулевые блоки, держащие столько спейса, сколько они могут захватить. Нет бесполезных регионов, нет места для новых альянсов. Захват клайма - отдельная песня. Сейчас он построен на вливании дамаги в структурки. Учитывая количество хп структурок и мобильность флотов, нет никакого смысла в разделении одного блоба на несколько мелких. В результате мы имеем коалиции на пол карты, изредка воюющие друг с другом. Ну и "фан" от всяких "эпиков" в анальном ТД, который изредка разбавляет долгие дни структуродроча и "недавания фана" врагу. Я считаю, что необходим переход от клайма на структурках к клайму на контроле точек. Он делает выгодным разделение флотов для повышения эффективности. И как следствие - появляется возможность огрызаться даже будучи в трехкратном меньшинстве.
Есть еще куча всяких разных проблем в геймбалансе. Они тоже требуют решения, но основные вещи я уже перечислил.
https://forums.eveon...758&find=unread
Ссылка на оффорум.
ADD. Запись интервью на ив радио. Оно же файликом.
ADD 2. Запись дебатов с Алинер на ив радио.
Сообщение отредактировал Podli: 21 April 2014 - 16:51