Да нет, скорее ты привел глупый пример и теперь пытаешься вывернуться, вилля.
Я составлю наш спор в стиле диалога, что б было понятней.
- Приходя в ресторан ты не рассказываешь повару как нужно готовить.
- В уважающем себя заведении с хорошей репутацией кухня всегда прислушается к пожеланию клиента, который платит.
- Выслушать пожелание =/= изменить процедуру готовки по прихоти клиента.
- *прямой пример, когда по желанию гостя кухня меняет процесс готовки блюда*. Ведь иначе он не даст им денег, что вполне закономерно.
И да, они БУДУТ слушать как МНЕ нужно приготовить. КОГДА мне это принести и КАК мне это оформить. И это будет касаться абсолютно всех блюд ( читай - аспектов) этого ресторана ( читай - компании) потому что я - плачу деньги.
Обычно именно так строятся отношения Заказчик - Исполнитель.
А теперь давай напрямую проведем сравнение между общепитом и евой.
За счет чего функционируют дешевые забегаловки типа макдака, с которым её уже сравнил негоргоненок?
Массовость, быстрота, доступность.
Т.е. в принципе - схожесть на лицо.
Пример с поваром просто ужасный. Повар предоставляет услуги в виде
своего скилла. Он может готовить свои блюди или твои - не важно. Ты платишь за качество его скилла.
ССР предоставляет тебе услугу
доступа к своей игре. Ты можешь сколько угодно возмущаться качеством игры, но что-то
требовать от процесса разработки ты не можешь.
ССР может прислушиваться или не прислушиваться к мнению игроков (очевидно, что стоит прислушиваться) - это их дело. И "вина" за падение онлайна лежит поэтому не на игроках, а на самой ССР.
Или тебе бы грело душу, если б в падении онлайна были б виноваты изменения, которые "навайнили" игроки? Что б ССР написало "ну так вот именно этого вы и хотели". А так бы было. И вот почему.
Чем плоха абсолютная демократия, когда в принятии той или иной инициативы/закона участвуют
все граждане? Да тем, что большая часть этих граждан не разбирается в вопросе. Вот стоит на повестке дня инициатива по засеиванию поля новой геномодифицированной пшеницей, которая там растет и зреет 365 дней в году. 3/4 населения, не понимая, что такое геномодифицированная пшеница, но слыша о вреде ГМО по ТВ, голосует против. А потом хлеб дорожает и люди возмущаются (все в рамках примера).
Поэтому есть депутаты, которые представляют какую-то часть населения. Депутат уже более специализирован и компетентен (ну, это в теории конечно, не стоит тут ориентироваться на методику принятия законов в нашей стране).
Возвращаясь к Еве, изменения, которые предлагали сами игроки могут привести к тому, что игра перестанет работать в конечном счете. Т.к. полная картина есть у разработчиков, а не игроков. Много ли игроков, которые занимаются в еве абсолютно всем, чем только можно? Нет. А зачастую изменения каскадные. И затрагивают не только свою область, но и соседнюю и т.д.
Онлайн
Падение онлайна идет аж с 2014 года. Постепенное. Но в какой степени виноваты сами изменения в игре?
У любой игры есть жизненный цикл. У сингла, у сессионки, у ммо:
-Релиз проектаО проекте известно в разной степени (зависит от рекламы, от издателя и т.д.). В 2003 о Еве было не очень то известно. Об этом говорит начальный онлайн и очень долгий его набор - аж до 2006 (когда проекту было уже более 2,5 лет). В 2006 и после онлайн стал набираться активнее. Это и реклама и увеличение количества пользователей в интернете в целом и еще дофига каких параметров.
-Хайп (ажиотаж)Виден аж до 2010-2011. Люди приходят в Еву, играют. Кто-то забивает спустя месяц, кто-то остается на годы. Тут важно количество желающих попробовать Еву. Если из 10-ти тысяч пришедших в конкретном месяце, на следующий остается 30%, на 3-ий месяц 20%, а на годы вперед 10%, то результат просто отличный.
-Проект достиг пика своего постоянного онлайнаСредний онлайн почти не изменяется какое-то время. В случае Евы с 11 до середины 13 года онлайн в целом на одном уровне (исключаем пики экспаншенов). На этой стадии можно как и
кратковременно поднять онлайн, так и опустить его. Тут действительно важную роль играет качество дополнения.
-Падение онлайнаЭто банально неизбежно. Какой бы контент разработчик не пилил, онлайн будет падать. Т.к. уходят люди, которые в проекте уже давно (естественно, что не прям все старичики одновременно уходят). Кто-то понимает, что ему уже тут больше нечего делать, ведь он опробовал все, что хотел. У другого просто становится меньше времени на игру. У меня нет возрастной статистики Евы, но я предполагаю, что это в основном люди 20-30 лет 9естественно есть и старше и младше). Тот, кому в 2010 было 40 лет, и кто находил время на Еву, будет находить и в 2012, т.к. скорее всего, его распорядок уже более размеренный и резко измениться не может (бывает, но из личного опыта общения с такими людьми - крайне редко). А 22-ух летний выпускник, находивший время для Евы в 2010, может такое время в 2012 уже не находить.
При этом приток игроков уже намного меньше. Потому что проект не новый. О нем в обществе уже сложилось какое-то мнение. О нем известно. Большая часть тех людей, что потенциально хотели поиграть в Еву - в нее уже поиграли (и остались или ушли соответственно).
Поэтому если процентное соотношение и осталось прежнем (30%/20%/10%), то абсолютное значение уж точно нет.
И совершенно не важно, какое дополнение выпустить. Изменить падение онлайна на рост, на данном этапе жизни проекта не выйдет (примеров я не знаю по крайней мере). Можно чутка сгладить кривую падения онлайна.
-Падение онлайна нивелируется притоком игроковОсновной поток уходящих игроков уже прошел. Теперь тех, кто приходит примерно столько же, сколько и тех, кто уходит. Количество игроков естественно ниже, чем на пике хайпа. Но это значение может сохраняться много дольше, чем на 3-ей стадии. Этакий костяк игроков. На этой стадии крутые дополнения и обновления могут на время вернуть ушедших игроков, подобно "всплескам" при все той же 3-ей стадии. Но эффект будет ниже.
Если рассматривать другие ММО, используя данную "шкалу", то закономерность явная.
ВоВ - набирал онлайн до лича. Сейчас стабильный онлайн ниже почти в двое (с 12кк, до 6,5кк-7кк - такие вроде последние данные). Часть из ушедших возвращается с крупным дополнением. Но не остается на долгий срок.
ГВ2 - 2кк при ОБТ. Порядка 3-4кк при релизе. Но хайп прошел и онлайн перестал расти (иначе б было больше инфографики типа этой)
Инфографик
Т.е. проект имеет стабильный онлайн на данный момент.
Еверквест - находится на последней стадии жизненного цикла. Забавно, что эта стадия может по времени быть больше, чем все предыдущие вместе взятые ("быть" - т.е. иметь такую базу активных подписчиков, при которой проект все еще приносит прибыль).
Так кто виноват в падении онлайна? Время. Еве 12 лет.
ДВЕНАДЦАТЬ лет. Это значительный срок и он еще далеко не подошел к концу. Но нет ничего удивительного, что онлайн падает: хайп прошел, сообщество геймеров в большей своей части знает о Еве и имеет о ней какое-то мнение (нравится/не нравится, играет/не играет), так что ожидать резкий приток новичков не стоит.
Плохо это? Нет, но это грустно, несомненно.
ЗЫ: Лично я никуда уходить не собираюсь. Все выше описанное, моё имхо и основано на личном опыте. В ВоВ я имею 120 чистых геймплейных дней (причём только на мейне). В гв2 я играл с обт+год.
Еверквест к сожалению не играл. Но ряд других проектов, в которые я играл, имеют именно такой жизненный цикл. Он кстати характерен и для синглов. Просто время на всеэтапы много меньше.