Вот тут я спорить не буду. Ты прав, это я неправильно выразился.И это тоже не так. В процессе варпа корабль никуда не исчезает - он все также обрабатывается симуляцией, но не взаимодействует с гридами, которые не являются конечными и в некоторых случаях стартовыми (или это отсекается по достижению определенной скорости, не помню). Те же смартобаттлы тебя прекрасно в варпе дамажат.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Погрешность приварпа
#41
Отправлено 28 March 2012 - 15:02

#42
Отправлено 28 March 2012 - 15:02

Ты опять ничего не понял.ТО, что не от идеальной точки, а от поверхности - это понятно, иначе все варпали бы прямиком внутрь структур(станций, например). Именно поэтому варпая от гейта к станции всегда приходишь с "недолетом", но никогда не приходишь с перелетом, т.к. расстояние от "идеальной" точки координат станции до ее поверхности всегда больше, чем 2500. А вот варпая на маячки можно и "перелететь".
Варп _всегда_ происходит на координату, даже если твоя цель - массивный (неточечный) объект. Просто при варпе к таким массивным объектам вычисляется координата для каждого отдельно взятого варпа. Для гейта - это любая точка на поверхности и внутри "сферы" (не модели, нет) гейта. Для станции эта координата всегда лежит между твоим изначальным местоположением и центром станции, на поверхности "сферы". Координаты этой точки всегда точны.
НО после этого на это дело накладывается смещение корабля на некое расстояние (в случайном направлении, а не только по линии варпа) - таким образом, чтобы между кораблем по выходу из варпа и этой точкой было 2500 метров. Это смещение не 2500 метров, нет, а больше - потому что модель корабля неточечна, а расстояние это считается от координаты до поверхности "сферы" корабля, а не от его центра до координаты. Для фрегатов это 2500 + копейки, для титанов - 2500 + 8-10 километров.
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 28 March 2012 - 15:14
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#43
Отправлено 28 March 2012 - 15:08

Возьми рифтер и попробуй поварпать не в ноль на гейт, а в -2500. Думаю, ты очень быстро выяснишь, что "перелеты" случаются, когда тебя начнет выбрасывать практически в ноль.Я мог бы согласиться с этим утверждением, если бы мой корабль перелетал точку приварпа и кораблю приходилось бы разворачиваться для возвращения к назначенной точке "приземления", но на практике таких ситуаций очень мало, чаще именно недолёты, т.е. после выхода из варпа кораблю нужно набрать скорость по первоначальному вектору движения для попадания в "сферу взаимодействия" с объектом. Как это происходит?
При ответе учти, что расстояния недолёта до финиша (ворота как наиболее яркий пример) могут достигать 400-600 метров в наиболее ярко выраженных случаях (до 3.1км от ворот), но чаще всего это расстояние около 100 метров (2501-2600 м до ворот).
#45
Отправлено 28 March 2012 - 15:09

Со станциями конечно другое дело. У них есть "0" как точка центра, есть "0" корпуса, об который можно забампаться и есть "0" расстояния от корпуса (или от нуля? фиг его знает) - он "0" в овере, но фактически быть растянут на 40км (на тактикале это можно отследить). Куда ты именно ты прилетаешь сказать затруднительно.
ЗЫ Кстати док буки можно ставить с помощью приближения к дистанционному "0" двойным кликом. Причем лучше всего сделать эту самую буку в стороне от точек приварпа (других станций или гейтов. вообще объектов). Например сверху станции.
#46
Отправлено 28 March 2012 - 15:13

Может ли интер или коврик с нанками выступить в роли рифтера? Если да, то зачтём. Если для точности эксперимента обязателен именно рифтер, то полетаю на рифтере и проверю.Возьми рифтер и попробуй поварпать не в ноль на гейт, а в -2500. Думаю, ты очень быстро выяснишь, что "перелеты" случаются, когда тебя начнет выбрасывать практически в ноль.
P.s. Не вижу особой необходимости проводить эксперименты на каком-то определённом корабле, когда схожие результаты дают разные классы кораблей.
Сейчас только в одном случае может слегка напрячь - когда приварпываешь к таможне или к пос-структурке, а в ворота или в станцию/аутпост теперь успевает докаться даже в спящем режиме.не спать!

#47
Отправлено 28 March 2012 - 15:18

Первая часть никак е противоречит тому, что я сказал. Собственно, я именно это и сказал.Ты опять ничего не понял.
1. Варп _всегда_ происходит на координату, даже если твоя цель - массивный объект. Просто при варпе к таким массивным объектам вычисляется координата для каждого отдельно взятого варпа. Для гейта - это любая точка на поверхности и внутри "сферы" (не модели, нет) гейта. Для станции эта координата всегда лежит между твоим изначальным местоположением и центром станции, на поверхности "сферы". Координаты этой точки всегда точны.
2. НО после этого на это дело накладывается смещение корабля на некое расстояние (в случайном направлении, а не только по линии варпа) - таким образом, чтобы между кораблем по выходу из варпа и этой точкой было 2500 метров. Это смещение не 2500 метров, нет, а больше - потому что модель корабля неточечна, а расстояние это считается от координаты до поверхности "сферы" корабля, а не от его центра до координаты. Для фрегатов это 2500 + копейки, для титанов - 2500 + 8-10 километров.
А вот во второй ты не прав. Смещение вычисляется и "накладывается" не после этого, а ДО этого. Т.е. ты не варпаешь на точку "идеальных координат" объекта. Это хорошо видно, когда 2 шипа варпают из одной точки в другую вместе и с одинаковой скоростью. Даже невооруженным глазом видно, как их в варпе "разносит", т.е. они идут по разным векторам.
Нет, именно рифтер. На другом - низачот.Может ли интер или коврик с нанками выступить в роли рифтера? Если да, то зачтём. Если для точности эксперимента обязателен именно рифтер, то полетаю на рифтере и проверю.
P.s. Не вижу особой необходимости проводить эксперименты на каком-то определённом корабле, когда схожие результаты дают разные классы кораблей.

#48
Отправлено 28 March 2012 - 15:19

#49
Отправлено 28 March 2012 - 15:21

Насчет второго - так я и не говорил, что конечная координата с учетом рандома определяется только по приварпу. Естественно, что оно происходит задолго до этого.Первая часть никак е противоречит тому, что я сказал. Собственно, я именно это и сказал.
А вот во второй ты не прав. Смещение вычисляется и "накладывается" не после этого, а ДО этого. Т.е. ты не варпаешь на точку "идеальных координат" объекта. Это хорошо видно, когда 2 шипа варпают из одной точки в другую вместе и с одинаковой скоростью. Даже невооруженным глазом видно, как их в варпе "разносит", т.е. они идут по разным векторам.
А насчет первого, твои же слова:
Нет, оно не лежит в пределах [-2500, 2500] только на прямой. Точка выхода всегда лежит на сфере с радиусом (2500 + радиус сферы корабля) от целевой координаты, в любом направлении.Комп приварпывает твой шип на прямую проходящую между точками отварпа и приварпа, рандомально прибавляя к точке приварпа от +2500 до -2500 метров(по этой прямой)
То, как это описал ты, имеет совсем другие итоговые результаты. Толковать можно по-разному: либо возможен приварп только на точки, находящиеся на линии, проведенной между целевой координатой и исходной позицией; либо возможен приварп на расстояния больше 2500 по овервью.
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 28 March 2012 - 15:23
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#50
Отправлено 28 March 2012 - 15:22

Со станциями конечно другое дело. У них есть "0" как точка центра, есть "0" корпуса, об который можно забампаться и есть "0" расстояния от корпуса (или от нуля? фиг его знает) - он "0" в овере, но фактически быть растянут на 40км (на тактикале это можно отследить). Куда ты именно ты прилетаешь сказать затруднительно.
при варпе на стан всегда варпает на границу докренжа - последний пункт
#51
Отправлено 28 March 2012 - 15:30



по теме:
Я понял, по большей части мой фак ап. Впредь я буду умнее, и буду делать предварительно буки, везде где я только подумаю докнуться

Хотел бы у вас по просить совета, как закончить переговоры с ГМом?!



Join - Carebear Group of BishkekВкладываешь в корпорацию душу, заботишься о мемберах, обласкиваешь вниманием, а они раз и уходят. Подло.

#53
Отправлено 28 March 2012 - 15:33

Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 28 March 2012 - 15:35
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#54
Отправлено 28 March 2012 - 15:39

... но я не где не видел об этом упоминания. Я знаю, что на Буку, приходишь в рандомные 5000м или по прыжку во флоте. Но гейты, станции не знал.
Вопрос.
Где ты видел вообще упоминания официальный гайд/инструкция от ССР под названием "Механика игры, как все работает" ??
#56
Отправлено 28 March 2012 - 15:45

Если ты обратил внимание, на EVE-RU очень хорошо разбираются в механике игры EVE Online и могут обсудить любой, даже самый редко обсуждаемый вопрос с детальным разбором причинно-следственных связей.Я всегда знал, что товарищи с EVE-RU могут раздуть из мухи слона, и докопаться до слона что он не муха
Молодцы
по теме:
Я понял, по большей части мой фак ап. Впредь я буду умнее, и буду делать предварительно буки, везде где я только подумаю докнуться![]()
Хотел бы у вас по просить совета, как закончить переговоры с ГМом?!Хотелось бы вернуть ту часть лута, что сгорела, не критично, но было бы приятно
Как бы к этому подойти?
Просить чтоб они меня ткнули носом туда где написано что это "норма механики" и если оной нету, просить их компенсации, или же лучше сразу принять свой фак ап и просто просить о нисхождение?
Что касается "механики от ГМа", то попроси его указать материалы, с которыми можно ознакомиться для лучшего понимания механики варпа EVE.
А вот в петиции попросит мануал по механике варпа и поделистя с нами, я надеюсь.Вопрос.
Где ты видел вообще упоминания официальный гайд/инструкция от ССР под названием "Механика игры, как все работает" ??
#57
Отправлено 28 March 2012 - 16:48

Вычисление координат точки приварпа(совпадающие по значению с координатами центра сферы шипа в момент выхода из варпа):
x = x0 + (R1 + rand1 + R2) * sin(A) * cos(B )
y = y0 + (R1 + rand2 + R2) * sin(A) * cos(B )
z = z0 + (R1 + rand3 + R2) * cos(A)
где
x0, y0, z0 - кординаты "идеальной" точки приварпа(она же - центр сферы структуры)
R1 - радиус "сферы" структуры приварпа
R2 - радиус "сферы" шипа
rand1, rand2, rand3 - рандомное число от 0 до 2500
А - рандомальный угол от -Пи/2 до Пи/2
В - рандомальный угол от 0 до 2Пи
Играясь со значениями углов(задавая ограничения рандома) можно добится того, чтобы шип не варпал ЗА большие структуры.
Сообщение отредактировал СтарыйПепелац: 28 March 2012 - 16:48
#60
Отправлено 28 March 2012 - 17:28

Возьмем точечный, или очень маленький объект, например, врек. Скажем, выпал рандом нам варпать на точку над ним (A = Пи/2, B - ну пусть будет 0). rand[1/2/3 ] пусть будет 2500. Корабль наш тоже примем за точку. Что выходит?Короче, чтобы совсем уж расставить точки над ё...
Вычисление координат точки приварпа(совпадающие по значению с координатами центра сферы шипа в момент выхода из варпа):
x = x0 + (R1 + rand1 + R2) * sin(A) * cos(B )
y = y0 + (R1 + rand2 + R2) * sin(A) * cos(B )
z = z0 + (R1 + rand3 + R2) * cos(A)
где
x0, y0, z0 - кординаты "идеальной" точки приварпа(она же - центр сферы структуры)
R1 - радиус "сферы" структуры приварпа
R2 - радиус "сферы" шипа
rand1, rand2, rand3 - рандомное число от 0 до 2500
А - рандомальный угол от -Пи/2 до Пи/2
В - рандомальный угол от 0 до 2Пи
Играясь со значениями углов(задавая ограничения рандома) можно добится того, чтобы шип не варпал ЗА большие структуры.
x = x0 + 2500
y = y0 + 2500
z = z0
Во-первых, мы почему-то приварпали не на точку над целью. Во-вторых, мы почему-то приварпали на 3500+ метров к ней. В-третьих, результат почему-то зависит от величины B, хотя зависимость должна падать вместе с cos(A).
Молчу про то, что с такой формулой можно варпнуть на саму точку (ранд1-3 = 0), чего в еве сделать не удается. Можешь взять капитал какой-нибудь и варпать на контейнер до посинения, чтобы проверить это. Всегда выкидывает в районе 2500 с небольшой погрешностью, которая легко списывается на хардварные ограничения точности питоновского float (decimal типы данных ццп точно не используют, с ним работать раза в 3 раза медленнее флоатов).
Итог: формализация неочень. Да и сложно это формализовать, учитывая разный характер варпа на объекты разного типа. Точнее, не сложно, а не нужно - ведь это достаточно просто описывается и обычными словами.
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 28 March 2012 - 17:40
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users