ты упоротый?
это всё что ты смог осилить ?
обычно, читают до конца прежде, чем ответить. у меня начинают появляться сомнения в остроте твоего ума.
Сообщение отредактировал Amet-han: 24 August 2012 - 12:17
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Сообщение отредактировал CHoh: 24 August 2012 - 12:32
Сообщение отредактировал amardil: 24 August 2012 - 13:01
Если высказывание начинается с того, что оппонент очевидно не осилил понять, на что он отвечает, читать его высказывание - трата времени.
Пшёл перечитывать и отвечать на то, что написано.
пысы, болящие продолжают набигать на пост про костыли. Предсказуемо.
Каждый раз одна и та же реакция, Павлов со своими собаками отдыхает.
Сообщение отредактировал Делай ВВЕРХ: 24 August 2012 - 13:53
Есть 2 момента в посте не отражённых - знаковые бои 1000 на 1000 (которые совсем недавно перестали нечеловечески-ацки лагать если что) отслеживать + Х параметров состояния для каждого корабля и передавать их и ежесекундные изменения всем кораблям - на первый взгляд как-то тяжело. Второй разница в размерах и числах - если флот из 30+ кораблей сдувает 1 корабль из 30 меньше чем за 10 секунд - какая разница что у него выйдет из строя первым и в какое место ему попадают? при том что численность средних флотов и альянсов неуклонно растёт с ростом числа подписчиков.skip
Дело не в этом. Все что ты описал уже лет 10-15 как реализовано, тот же нексус и спэйс эмпаерс:старфари как пример. Дело в том что ева - ММОРПГ с примесью стратегии, экономического симулятора и тбс. Причем упор делается на то что она очень именно ММ. Как будет выглядеть бой в локале 1к при качественном обсчете повреждений и вменяемой физике с нынешним развитием железа и средним качеством инета я себе как-то не очень представляю. Заметь что все ммо спейс стрелялки на данный момент - аркадные и поддерживают полтора пилота, при не очень качественной модели повреждений и физике.Для того, чтобы реализовать нечто подобное, в EVE нужно, как мне кажется, выделить из корпуса не только оружие - но и все вышеуказанные компоненты корабля, продумать и реализовать систему повреждений для всех этих частей, а следовательно, и для всего корабля (например, непонятно как при том, что у корабля остается целым 10% структуры выживают модули) кроме того система повреждений должна работать отдельно для кораблей утанкованных в щиты и в броню, и сами щиты и броня должны каким-то образом разносится по кораблю - тут дело даже не в серверных мощностях - это все реализуемо нашими желтолицыми братьями из Китая и прилегающих территорий, и не в коде - его могут написать программисты под грамотным руководством, а дело в том что все эти или подобные изменения надо продумать и внедрять постепенно.
Сообщение отредактировал SerGeSI: 24 August 2012 - 14:16
Нормально будет, если подойти к кодингу пряморуко. Не так давно в лагалищах в клиент игры передавались данные о хп всех ракет в гриде, и железо было хуже, чем сейчас. И как-то ведь играли.Дело не в этом. Все что ты описал уже лет 10-15 как реализовано, тот же нексус и спэйс эмпаерс:старфари как пример. Дело в том что ева - ММОРПГ с примесью стратегии, экономического симулятора и тбс. Причем упор делается на то что она очень именно ММ. Как будет выглядеть бой в локале 1к при качественном обсчете повреждений и вменяемой физике с нынешним развитием железа и средним качеством инета я себе как-то не очень представляю. Заметь что все ммо спейс стрелялки на данный момент - аркадные и поддерживают полтора пилота, при не очень качественной модели повреждений и физике.
p.s. тема с розовыми понями действительно не тут, пора закруглятся.
По блэк скрину играли, как как. А учитывая что даже для средненькой модели повреждений придется обсчитывать и передавать еще не один десяток параметров на каждый шип причем всем шипам в гриде - олдскульный блэкскрин покажется не лагающим вообще раем. Ну либо максимум слоу от ТД системы даже в небольших боях. Альтернатив пока не видно, это на форумах все эксперты как что писать, а как до дела дойти, написать и срубить неплохо так бабла дак не видно никого.Нормально будет, если подойти к кодингу пряморуко. Не так давно в лагалищах в клиент игры передавались данные о хп всех ракет в гриде, и железо было хуже, чем сейчас. И как-то ведь играли.
Сообщение отредактировал CHoh: 24 August 2012 - 14:46
Все решаемо если конечные пользователи будут сидеть дружно в соседнем здании. И вбитии килобаксов в железо. Первый человек который вместо трындежа на форуме таки придумает как решить в разумных рамках - озолотится. Близзард/нцсофт/СОЕ и куча компаний не занимающихся напрямую именно ммо отвалят миллионы за возможность запихать в одно место несколько тысяч физикнутых руконогоповреждаемых эльфов чтобы это все еще и не тормозило/лагало.Всё решаемо при нормальной оптимизации, причём не только кода, но и железа/сети.
Отмазка "слишком много расчётов" - это отмазка.
Поддержу. Очень смешно смотреть, как очередной хомячок пытается показать "ум", которого у него отродясь не было. Особенно забавляют когда о многопроцессорности начинает рассуждать тело, которое мало того, что ни одного многопоточного приложения не написало, так еще и даже приблизительно не в курсе, как ОС работает с потоками.Первый человек который вместо трындежа на форуме таки придумает как решить в разумных рамках - озолотится.
играл когда-нибудь в гонки под рок-н-ролл на сеге? Там в пароль не очень большой длины вмещалась инфа по всем параметрам игры на момент генерации пароля. При чем, инфы там было больше, чем тут обсуждается в повреждении корабля. Если бы у них не было ограничений по ресурсам, я уверен, тот же сейв игры весил 1-2 мегабайта, была необходимость - нашли решение. При желании можно сделать дизайн повреждений такой, чтобы всё, что надо передавалось максимум 2 битами информации, сейчас же в лагалище перегрев модулей просчитывается, а там куча запросов и в БД по поводу скилов и в формулы расчета по хп структуры, запросы по фиту корабля на предмет заглушек, хп заглушек и т.д. Кораблей в игре ограниченное количество, вариантов повреждений тоже не бесконечность и это всё умещается в куда более компактную величину, чем просчёт перегрева всех слотов на корабле.Все решаемо если конечные пользователи будут сидеть дружно в соседнем здании. И вбитии килобаксов в железо. Первый человек который вместо трындежа на форуме таки придумает как решить в разумных рамках - озолотится. Близзард/нцсофт/СОЕ и куча компаний не занимающихся напрямую именно ммо отвалят миллионы за возможность запихать в одно место несколько тысяч физикнутых руконогоповреждаемых эльфов чтобы это все еще и не тормозило/лагало.
Тут вспоминается 2003 год, Freelancer, подключение по 33,6к модему к серверам на домашних топовых машинках того времени и онлайн под пару сотен пилотов.Все решаемо если конечные пользователи будут сидеть дружно в соседнем здании... Близзард/нцсофт/СОЕ и куча компаний не занимающихся напрямую именно ммо отвалят миллионы за возможность запихать в одно место несколько тысяч физикнутых руконогоповреждаемых эльфов чтобы это все еще и не тормозило/лагало.
Сообщение отредактировал shelmimo: 24 August 2012 - 17:19
выгодно ли ссп бороться с ними? Если было бы выгодно, боты быстро стали бы редкостью.
Сообщение отредактировал Делай ВВЕРХ: 24 August 2012 - 17:27
В пароль на рок'н'рол рейсинг помещались - пилот, гараж, цвет машин, открытые планеты, 7 насколько помню слотов фита на каждую из 3 машин с 2-5 вариантами модуля. Все, при этом это был 10 или 12-значный пасс на достаточно небольшое число комбинаций. Это меньше чем сейчас идет с евы, без всяких моделей повреждения. А теперь умножим на присутствующие в гриде корабли.играл когда-нибудь в гонки под рок-н-ролл на сеге? Там в пароль не очень большой длины вмещалась инфа по всем параметрам игры на момент генерации пароля. При чем, инфы там было больше, чем тут обсуждается в повреждении корабля. Если бы у них не было ограничений по ресурсам, я уверен, тот же сейв игры весил 1-2 мегабайта, была необходимость - нашли решение. При желании можно сделать дизайн повреждений такой, чтобы всё, что надо передавалось максимум 2 битами информации, сейчас же в лагалище перегрев модулей просчитывается, а там куча запросов и в БД по поводу скилов и в формулы расчета по хп структуры, запросы по фиту корабля на предмет заглушек, хп заглушек и т.д. Кораблей в игре ограниченное количество, вариантов повреждений тоже не бесконечность и это всё умещается в куда более компактную величину, чем просчёт перегрева всех слотов на корабле.
Где все эти волшебные люди сейчас? Почему не стартуют свой проект который с описываемыми фичами рванет так что уделает вов с вотом и евой вместе взятые? Ах да, что то слышал про даркфаллы, блэк профенси и тд, полет как-то не очень.Выход на самом деле очень простой - уволить тех, кто пишет дев-блоги о том, как в рабочее время они ловили кошку, нанять людей, которые умеют и хотят работать. Другое дело в том, что судя по всему аналитический отдел ссп решил, что баланс игры это дело десятое и профита не принесет, поэтому тут можно делать видимость кипящей
кошкиработы, а деньги вкладывать в рекламу, даст514, обновление железа и V3 по остаточному принципу.
Избавится от ботов не проблема, проблема в том что эффективные методы борьбы с ботами неизменно затрагивают живых пользователей.Это всё всё равно, что борьба с ботами, выгодно ли ссп бороться с ними? Если было бы выгодно, боты быстро стали бы редкостью.
Сообщение отредактировал SerGeSI: 24 August 2012 - 18:35
0 members, 1 guests, 0 anonymous users