
тут обзорчик подвезли
https://mmozg.net/al...-za-3-goda.html
Albion Online: Что изменилось за 3 года

Около 4 лет разработчики Albion Online грезят мечтами создать отличную игру про средневековье, пытаясь впитать лучше из Ultima Online и EVE Online. Путь пройден огромный, лично для меня это уже 5-ый тест, но конца и края задумкам разрабочиков не видно, я об этом уже писал в одной из статей.
Сегодня мы поговорим о текущем билде сервера и геймплее, который он предоставляет, а так же сравним прошлое и настоящее.
Безусловно весь текст субъективен, я постараюсь быть объективным, но нужно понимать, что даже если у меня не всегда высокий онлайн, но я всегда за хардкор, пвп и противостояние гильдий, поэтому оценку игры я даю не как новичок и не как человек, который пришел сюда бегать и копать ресурсы и сажать морковку.
Игра кардинально начала меняться год назад и на текущем ЗБТ2, но мы разделим повествование на 4 условных этапа:
- До winter alpha (2013 год)
- После winter alpha (2014 год)
- Summer alpha + ЗБТ1 (2015 год)
- ЗБТ2 (2016 год)
1. Локации 2013: 1 материк. Несколько зеленых локаций + фулл-пвп локации с территориями.
От удаленности локи от города растет тир ресурсов.
В системном чате отображение количества игроков в каждой локации.
2014: 1 материк. Ввод желтых (полу-пвп) и красных (пвп-локаций).
В красных локах высокотировые ресы. В системном чате отображение количество игроков в каждой локации. Важные локации – все в красных локах, зеленые и желтые – для совсем раннего развития.
2015: 2 материка – восток и запад. Основные пвп-шеры на западе, средние гильдии на востоке. Отображение количества игроков в чате убрали, оставили только циферки в углу экрана для друзей/врагов в зеленых/желтых зонах. Ввод черных локаций. Ввод отображения 10+ человек на карте в виде красных пятен, даже если игроки не в пати.
2016: Ввели биомы (степь, зима, болото). Еще введут горы и лес, вроде. В определенном биоме определенные ресы превалируют.
Итого:
Очевидно, что 1 материк был слишком мал, но разделение на несколько материков (4 материка с возможностью телепорта при сохранении структуры материков – было куда лучше королевских земель и «земель пиратов» с репутацией и прочей ерундой.
Отображение зерга в виде красных пятен на карте – абсолютное зло.
2. ПвП 2013: Все, кроме пати, гильдии и союза – по-умолчанию враги. Можешь убивать, можешь не убивать.
2014: ПвП все еще есть, так что приходится смотреть по чату, сколько союзников на карте (опросы в чате «Кто в локе такой-то») и сколько врагов.
2015: Появляется режим ПК. Его нужно включать, потом 15 минут ждать, когда он спадет. В ПК режиме не зайти в город. Включается ПК режим секунд 45-60. ПвП осталось вокруг городов, собираться больше 9 человек на ганк – бессмысленно, так как вас будет видно на карте. Масс-ПвП только у ворот городов, в миру его единицы.
2016: На старте – из-за кривой системы репутации (кто бы сомневался?) те, кто просто пару раз ударил в ПК режиме нейтралов – уходил жить в черные локации, ибо отмыться нельзя было (из-за бага), потом пофиксили и даже в ПК режиме с отрицательной репутацией пускает в города (то бишь признали фейловость системы репутации).
Итого:
ПвП убивают от апдейта к апдейту. Масс-ПвП скоро вообще забудется как факт. На зимней альфе 2014 года мы устроили с хаммерами и Ко замес 120х150, вернее попытались и серваки упали, после этого ввели отображение на карте 10+ человек, чтобы серваки не сильно страдали, а на игроков – наплевать.
3. ПвЕ 2013: Бьешь т2 мобов, потом т3 мобов, потом т4 мобов и тд. Ходишь в данжи, бьешь т3 мобов, т4 мобов и тд.
Умер от моба – нужно ресаться в ближайшем городе/терре союза.
Сагрил моба, убежал с ним в толпу других, умер – считай шмот ты не вернешь соло.
2014: -//-
2015: Ввели хеллгейты, аналог дерадиконов в Айоне, когда в данж с двух сторон могут зайти 2 пати по 5 человек. Более-менее веселье.
Умер от моба – реснулся тут же с «бАблом», ничего кроме прочности и 30% ресов в инвентаре не потерял.
2016: Убили – упал на колени и ждешь. Мобы добивают не все (элита в данжах и не только – добивает), враги по желанию. Если не добили – встаешь и вперед.
Итого: Мировых питов нет, ивентов нет, квестов нет, мобов разных видов и размеров добавляют от патча к патчу, но чем лягушка отличается от кролика – неизвестно. Многих интересных питов в данже убрали, некоторых добавили. В целом в данжах стало не так плохо и попроще, появилась возможность АоЕ кача в данжах.
4. ГвГ 2013: Клеймишь территорию, атакуешь с нее другие территории или город. На каждой территории свой батл-сундук, его нужно заклеймить, тогда вещи в других батл-сундуках пропадают. Для участия в гвг записываешься впятером, после чего тебя портует на локацию, где проводится бой. Точно не помню, но вроде как портует из любой точки мира.
ГвГ 5х5. ГвГ фактически на той же локе, куда идет атака, только убраны строения игроков и за пределы выкинуты все, кто не участвует на ГвГ. Столбики, за владение которыми раз в 60 секунд даются очки (вернее отнимаются у противника) – атакуют, реально вдвоем держать оборону от 3-х игроков противника.
Когда атакуешь противника – у тебя отнимается 10 очков бонуса (к дефу, атаке и хп), раз в сутки добавляется 5%. Для захвата простых терр нужна 1 победа, для крафтовых терр – 3-6.
2014: -//-
2015: Теперь батл-сундучки в каждом локации свои, чтобы попасть на гвг, нужно иметь на территории с которой атакуешь/на которой защищаешься. Если ты далеко от локи с гвг или не принес в нее сеты – будешь бегать в том, что на тебе. Столбики не атакуют противника. Из-за дисбаланса тяжелой брони – все серьезные ГвГ это позиционная борьба «боевых табуреток» в тяжелом сете.
Добавлены лагеря нейтральные, с которых можно атаковать соседние локации.
2016: ГвГ только в черных локациях на отдельных материках.
Начало ГвГ теперь привязано к самой локации, изменить после захвата ее нельзя на более удобное.
Итого: Простым смертным на ГвГ попасть сложно, но разрабы обещают сделать территории и в желтых/красны локах.
Количество территорий, которые может держать гильдия стараются уменьшать, но союзы из 5-6 гильдий по-прежнему держат по пол-материка.
Еще проблема в том, что нет штрафа за выход из гильдии, так что 1 топ-состав союзников бегает по разным атакам/дефам, единственное чем ограничено блуждание такое – после гвг штраф на гвг на других локациях, но в рамках одной локации можно воевать несколько раз.
5. Доска достижений 2013: Есть т1-т8 шмотки. Открываются постепенно один тир за другим.
2014: -//-
2015: Ввели дробные ветки, то бишь 4.2 (зеленые), 4.3 (синие) и тд. Каждая ветка качается самостоятельно. Чтобы одеть т5.2, нужно качаться в т4.2.
Ввели LP (learnig point), теперь 25% ты обязан вкачать сам, а оставшиеся 75% можешь бустануть за LP.
2016: Теперь ты открываешь тир, т2, т3, т4, а дробные ветки сразу становятся доступны. За один вечер можно одеть т5 и носить т5.4 (фиол), то же самое качается и ресурсов. Взяв т4 инструмент, можно сразу копать т4.3, например, крафт/перекрафт по той же схеме.
LP изменили, теперь открыть ветку можно сразу за LP, но можно прилично сэкономить, если первые 20% вкачать самостоятельно.
Итого: Новая система странная. С одной стороны до т5 и т6 может любой докачаться, с другой стороны собрать ресы т5.3 и тем более т6.3 и выше – нереально для простых смертных. Слишком мало их растет и собираются они всеми, кому ни лень.
Поэтому нубы с деньгами отличаются не так сильно по тиру от задротов.
6. Ресурсы 2013: Ресов достаточно, но и народу немного.
2014: Людей становится побольше, но для тех, кто не боится пвп – проблем нет.
2015: Ресов на душу населения немного, открывать сборку сложно (но через 2 месяца со старта ЗБТ1 переделывают все и почти любой может т8 собирать), необходимость в постоянном фарме т2 ресов заменяется закупкой их на ауке.
Есть клондайки ресов, когда в одной точке карты куча ресов определенного вида находится, причем много цветных.
2016: Ресов вообще нет, клондайки отменили, количество элементов в ресурсе выше т3 снизили (то бишь в дереве т4 будет 7 ресурсов, в т5 – 5 ресурсов и тд), теперь даже если ты нашел поляну т5 ресов, собрать много не выйдет. Не помню сколько было раньше, но не 5 штук в т5 ресурсе.
Итого: Стало все куда хуже, необходимость бегать черте куда по карте (а с перегрузом вечным у собирателя это траблы), чтобы найти кропали ресурсов, свежереснутых.
Обещают вернуть клондайки, но пока максимальный шмот т6.3 я видел и то на стримах гвг. В реальности собрать даже т4.3 ресурс в нужном количестве сложно.
7. Крафт 2013: Только на террах и в городах.
2014: -//-
2015: Ввели и личные гильдийные острова.
2016: Смысла в ги-островах при наличии в городе станков нужного тира с ценами не выше 50% — нет. Так как в городе будет 15% возврата ресов, пусть и платно, а на ги-острове не будет ничего. На собственных/аловых территориях возврат выше.
Итого: Крафт стал проще, открыть т5 и крафтить весьма топовый на текущий момент (3 недели ЗБТ2) т5.3 – никаких проблем, но найти ресы – нереально.
Пропал смысл заморачиваться и качать крафтера самому, если ничего не изменится на релизе – проще вернуться к ги-крафтерам.
8. Экипировка 2013: Смысла описывать все нет, так что только изменения.
2014: Имба скилл на «бабл» (щит-пузырь) в орбе во вторую руку.
В щите во вторую руку был таунт, так что танчить могли все.
2015: Скиллы привязали к пухе основной, во второй руке только пассивка.
На гвг тащат тяжелые доспехи.
Первую неделю имбой был метеор у фаир-мага, из-за идиотской системы анти-зерга, скилл лупил в радиусе преземления на пол-экрана и скалировался от числа задетых. Можно было практически ваншотать людей в узком проходе.
Портом фаир-магу порезали дамаг с метеора и радиус. Имбой стал фрост-маг, у которого после очередного патча сломался скилл на R и он ваншотал грозовой тучей миллиарды человек. Фроста пофиксили и он стал неиграбельным говном.
2016: Настало время для бегунцов. Кожаный шмот забалансили и теперь почти все в нем.
Тем не менее, этот билд экипировки весьма годный, в отличие от предыдущего ЗБТ.
Популярные билды:
Голова – берут откат в кожаном шлеме.
Торс – инвиз в кожаном шмоте.
Ноги – солдата в тяже (дает щит на пол-хп), тряпочные с блинком или штатные кожаные с 120% ускором на 3 секунды.
До этого никто кожу не носил, а сейчас в коже за счет скоростных пассивок бегают почти все, включая текущих имба-ганкеров «клейморщиков».
Итого: Клейморщиков собираются фиксить, пока нет инфы про их скорость, но нормальный клейморщик догоняет т4 лошадь и убегает от любого ганка. Неуловимый персонаж, но анонсировали, что ему не скорость порежут, а дамаг.
9. Города и телепорты 2013: Размеры материка небольшие, городов немного, города это просто общие пис-зоны.
Между городами можно портоваться за деньги со шмотом.
2014: -//-
2015: Телепорты со шмотом сделали дорогими, но они все-равно удобны.
2016: Раза в 3 увеличили карту и запретили телепорты между городами и на материк с черными локами портануться можно строго через морской порт, к которому от города бежать 4+ локации.
В рамках материка можно портоваться только голым. Разрабы решили, что стоит ввести в игру больше «корованов», но на деле просто 90% времени (когда не крафтишь и не в данже) ты занят тем, что постоянно куда-то бегаешь.
Итого: Я бы оставил телепорты с вещами (пусть и втридорога) в рамках материка, но на другие материки только через морской порт.
Между городами и так по 4 локи и жутко напрягает постоянно чесать за тридевять земель, даже если ты не ресы везешь, а идешь в данж.
10. Острова 2013: Не было
2014: Не было
2015: Ввели личные и гильдийные острова. Можно на них крафтить, собирать морковку, растить коней и тд.
2016: Так как народу много и предложений куча, в принципе можно вообще не заморачиваться с островами. Лошади через пару недель становятся расходкой дешевой, крафт есть в городе по приемлемой цене, да еще и с возвратом 15% ресов.
Итого: Хотя последние 2 теста мы с ги-островом, особо не понимаю зачем он нужен. Если есть возможность поставить крафт в самом городе – это выгоднее в тыщу раз.
11. Казуальность 2013: Мир жесток к игроку-одиночке
2014: -//-
2015: ПвПшерам связывают от патча к патчу руки, чтобы они не мешали казуальщикам.
2016: Если раньше чтобы тебя убил враг, ему нужно было включать секунд 40 ПК-режим, то сейчас ему еще и обнулят репутацию и заставят отмываться. Любители повозить ресурсы туда-сюда пищат от восторга. 10 локаций, только ты, любимая радио-станция и перегруженный бычок с т2 ресами и минут 40 в пути.
Итого: В игре хардкорщикам вставляют палки в колеса. Ладно когда ввели LP и не-задротам стало проще за счет LP догонять задротов, но репутация, разделение на мир с минимальным ПК и черные локи – это капец.
Пешком из города в черной локе до города в королевских землях – минут 60. А тебя могут и убить.
12. Хай-энд контент 2013: Нет
2014: Нет
2015: Нет
2016: Нет
Итого: Будет ли? Ну кроме побед на гвг в более высоком тире шмоток.
13. Интерфейс 2013: Игра сделана во многом под планшеты.
Что бы вы понимали:
1. Нельзя принять в пати человека из гильд-списка.
2. Нельзя передать лидера пати, если не видишь его рядом.
3. Нужно по 100500 раз кликать, чтобы скрафтить 10 луков, например.
4. Нет сортировки вещей в инвентаре.
5. Нет починки всех вещей одной кнопкой.
6. Кривое управление почти во всем.
7. Аукцион в городе отвратительный по удобству и поиску вещей.
2014: -//-
2015: Сделали пару фишек, чтобы на компе стало удобнее играть. 80% размер интерфейса, кнопки скиллов внизу по горизонтали, а не справа по вертикали.
2016: Сделали сортировку вещей в сундуке, но не в инвентаре.
Сделали починку инвентаря одной кнопкой.
Аукцион стал еще убогее.
Итого: Недостатков куча, нужно сказать, что ничего из перечисленного ранее толком не исправлено, интерфейс сырой, неудобный и неоптимизированный под одинаковые действия, коих в игре миллион.
Сообщение отредактировал MegaDocent: 21 August 2016 - 17:15