|
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Сырая игра EVE
#61
Отправлено 29 April 2009 - 15:57
Я пишу что стелла гавно потому что так и есть
#62
Отправлено 29 April 2009 - 16:21
А вообще, кажется мне что много людей не понимают, что очень много вещей в Еве сделано специально. Например, по поводу активейт/треш рядом. Это однозначная намеренная заподлянка, чтобы булки не расслабляли.
Или вот по поводу скилл-очереди, почему ее не было. Не будем даже говорить, что она грузит сервер когда игрок в оффлайне, хотя это тоже намаловажно. Дело в том, что для того чтобы игра была жива, нужно чтобы игроки регулярно в ней появлялись. Так вот раньше, я думаю что разрабы просто хотели чтобы игрок как можно чаще в течение суток заходил в игру, чтобы движ создавать. Сейчас, при онлайне под 50к регулярно, это все уже не суть важно. Но, как вы заметили, все равно очередь ограничена 24-часами...
Короче, с каждым подобным "багом" или недоработкой еще нужно очень внимательно разбираться. Что станет лучше, а что хуже, если сделать по-другому.
#63
Отправлено 29 April 2009 - 16:33
читерными я к примеру считаю всяческие звуковые предупреждения (или предупреждений капсом по всему экрану) что на тебя воздействует определенный скилл для пвп или измерители агро для пве...
Задача интерфейса - вывести важную информацию максимально удобным для игрока образом и дать ему возможность для своевременного принятия тактического решения. А вовсе не заставлять судорожно бегать глазами и возить мышом от одного конца экрана к другому чтобы просто понять что происходит вокруг.
Другими словами интерфейс должен быть помощью а не препятствием. Чем больше помощи и меньше препятствий, тем лучше - это вроде как аксиома.
БТВ, индикацию аггро близзы сделали стандартной фичей в клиенте, как ранее со многими другими действительно нужными дополнениями. Когда я играл последний раз, единственным стоявшим у меня аддоном был дамагомер - олдскул типа
#64
Отправлено 29 April 2009 - 16:33
#65
Отправлено 29 April 2009 - 16:50
О да, WarCraft II\III, StarCraft, Diablo I\II (это то что было до WoW) прожили по столько лет в нестихаемой популярности только благодаря синглплееру, агаЯ утверждаю - клиент Евы крив, ты в качестве контраргумента рассказываешь, что остальные тоже кривы, а вов не считается т.к. у близзов дофига денег (кстати, на чем же они это дофига заработали? На 3х синглплеерных продуктах бывших до вов?). Что это как не попытка съехать?
Типа Баттл.нет и хренова тыща пиратских серваков на которых рубилась просто прорва народу это такая мелочь не особо то и выпирающая на фоне абсолютного нуля у ССР
EDIT: совсем мозг заклинило, баттл.нет с баттлклиником попутать Х__х
Сообщение отредактировал Yolkree: 29 April 2009 - 16:52
Login screen'ы EVE online
лень – двигатель прогресса Х__х
会会会会会会会会会会会会会会会会会会会
#66
Отправлено 29 April 2009 - 16:52
Конечно, такая задача есть. НО, вопрос в том, как с кажется на механике игры удобство интерфейса. Можно взять пример с "элайн ту" на букмарки. Если такую фичу сделать, это будет удобней, да, но приведет к тому, что изменится геймплей, возможно существенно, а за ним и баланс. Сваливать станет намного быстрей и удобней, можно будет забыть о погонях за свалившей жертвой по белтам и планетам, изменится баланс между классами кораблей по "фактору сваливания" (скорость ухода в варп), итд. итп.Задача интерфейса - вывести важную информацию максимально удобным для игрока образом и дать ему возможность для своевременного принятия тактического решения.
#67
Отправлено 29 April 2009 - 17:28
Это для меня фактически эталон хорошего интерфейса в ММОГ.
А в Еве иначе, здесь вместо визуального контакта - чудовищное овервью, утыканное кучей рациональных чисел, текстами мелким шрифтом, да еще и с полоской прокрутки в особо тяжелых случаях. А в другом конце экрана - "руль" с мигающими иконками активных модулей, а в третьем - список целей, а в четвертом - локал, вотчлист и еще по мелочи где-то в закладочки запрятано. Мимо сознания всю эту дрянь пропустить просто невозможно, и я не знаю какой комп надо иметь вместо головы чтобы привести контроль за всем этим к четкой системе в реальном времени.
Как пример, давай вспомним как пару лет назад решалось "догоню - не догоню" - перемножением с погрешностью трансверсала на расстояние. Я понимаю, олдскул и все такое, но в 99% случаев для такого решения достаточно было просто знать линейную скорость цели, и сколько потребовалось времени чтобы эта закладочка появилась в овервью? В действительности же хороший интерфейс сам должен делать такой расчет и ну не знаю, подсвечивать в какой-нибудь градации. Т.е. грубо говоря, меня не интересует точное значение, сколько у него там - 3784, 4298 или 5365, я хочу только грубую прикидку - за сколько секунд я выйду к нему на 30км, причем представленную по возможности графически а не числом, чтобы можно было среагировать боковым зрением.
Все это к чему - игровое действие заключается в принятии решения, которое происходит в голове игрока. А как оно будет реализовано - разворотом и нажиманием кнопки "бег" или кликами на аппроач и ф1-ф8 - дело десятое. Интерфейс в ВоВ помогает в этом, в Еве наоборот - усложняет и ставит дополнительные ненужные препятствия.
О да, WarCraft II\III, StarCraft, Diablo I\II (это то что было до WoW) прожили по столько лет в нестихаемой популярности только благодаря синглплееру, ага
![]()
Типа Баттл.нет и хренова тыща пиратских серваков на которых рубилась просто прорва народу это такая мелочь не особо то и выпирающая на фоне абсолютного нуля у ССР
И сколько же денег заработал Близзард от поддержки бэттл.нет и кучи пиратских серваков с той прорвы народу? Боюсь, со знаком минус, так что стартовый капитал при создании ВоВ был более чем скромен, а что более вероятно - только долги на десять жизней вперед.
#69
Отправлено 29 April 2009 - 17:46
+1 оченно не хватает опций gang/align, gang/jump-jump through, gang/f1-f8 и как логичное продожение - гибкое разбиение юнитов по группам, хоткеи на них, шедевр дизайнерской мысли - резиновая рамка, и еще наверняка можно много чего полезного сотворить в плане уи.Задача интерфейса - вывести важную информацию максимально удобным для игрока образом и дать ему возможность для своевременного принятия тактического решения.
#70
Отправлено 29 April 2009 - 17:53
С пиратских само собой ничего, упомянуто лишь для подчеркивания огромной популярности как игровых продуктов так и их вселенных. А зачастую наблюдал ситуацию когда народ наигравшись на пиратских серваках наскребал денег на лицензию и шел на баттл.нет.И сколько же денег заработал Близзард от поддержки бэттл.нет и кучи пиратских серваков с той прорвы народу? Боюсь, со знаком минус, так что стартовый капитал при создании ВоВ был более чем скромен, а что более вероятно - только долги на десять жизней вперед.
Да не считая только той прибыли что получила компания от миллионов проданных лицензионных копий каждой из этих игр, используя эту популярность игровых вселенных только тупой будет в минусе, возможностей море от всяких аксессуаров типа маечек, кепочек, брилочков, моделек, фигурок до официальных мероприятий типа WCG и т.п.
То что близзард был в ком то там минусе, это тогда эпик фэйл в который ну чертовски сложно поверить
Login screen'ы EVE online
лень – двигатель прогресса Х__х
会会会会会会会会会会会会会会会会会会会
#71
Отправлено 29 April 2009 - 18:16
Т.е. грубо говоря, меня не интересует точное значение, сколько у него там - 3784, 4298 или 5365, я хочу только грубую прикидку - за сколько секунд я выйду к нему на 30км, причем представленную по возможности графически а не числом, чтобы можно было среагировать боковым зрением.
это ты загнул
я тогда хочу чтобы шипы с разных акков управлялись в одном окне резиновой рамкой=)
в ВоВ встроили агрометр в клиент? - воистину игра в которую могут играть и растения%)
такой еву я точно видеть не хочу
#72
Отправлено 29 April 2009 - 19:56
в ВоВ встроили агрометр в клиент? - воистину игра в которую могут играть и растения%)
такой еву я точно видеть не хочу
знаешь что напоминает твоя позиция?
идет девушка по полю. видит - парень в противогазе траву косит. Д: "ты чего в противогазе-то косишь?" П: "я комсомолец, без трудностей не могу". Д: "да брось ты это, давай лучше потрахаемся". П: "хорошо, но только стоя и в гамаке".
предлагаю тебе проявить инициативу и летать, например, со свернутыми овервью и локалом. а чего? так же сложнее (а значит, интереснее!), растения так не смогут
Seriously, if this is a big game of Rock, Paper, Scissors, it seems most people would rather bash rocks with other rocks.
#73
Отправлено 29 April 2009 - 20:13
И сколько же денег заработал Близзард от поддержки бэттл.нет и кучи пиратских серваков с той прорвы народу? Боюсь, со знаком минус, так что стартовый капитал при создании ВоВ был более чем скромен, а что более вероятно - только долги на десять жизней вперед.
Мда
Одной только Даблы было продано 12 миллионов копий я уже не говорию про варик и старик.
+ Близзард одна из немногих компаний которая не выпускает треша начиная с первых игр.
Так что не надо придумывать сказки про долги и скромный капитал при создании ВОВ.
З.Ы в вов не играю и слава богу.
#74
Отправлено 29 April 2009 - 20:49
Радует.
Я бы еще Евереквест вспомнил второй вспомнил на предмет отлаженного продукта, правда я не в локализованный играл - что там у акелы я не в курсе.
з.ы.
а вов кстати странно скучной игрой мне показался, после месяца в еверквеста захватить мой интерес и внимание у него не вышло
Сообщение отредактировал QuakeMan: 29 April 2009 - 20:58
#75
Отправлено 29 April 2009 - 21:04
Речь идёт об улучшении UI для своевременной реакции на происходящее, и, чтобы можно было объективно оценивать обстановку, а не крутить ролик овервью, к примеру, в которое даже десятая часть вражеских кораблей не влезает.
К примеру можно просто сделать все лементы UI, уже существующие, полностью изменяемыми в размере, положении и т.д. Дать народу возможность биндить любые кнопки, которые захочется, наконец-то! Никакого изменения в подаче информации не будет, однако пользоваться всем станет значительно проще, быстрее и приятнее.
Кстати, когда писали в одной из тем репорт CCР, на тему "Как можно улучшить EVE", я об этом говорил. Мои мысли записали и отослали вместе с остальными. Что интересно, кое что из этого сделали, но далеко не всё. Вопрос - а почему? А хз. А теперь расскажите нам, что забиндить, скажем, модуль на любую кнопку - это имба, что убиться можно.
#76
Отправлено 29 April 2009 - 21:06
знаешь что напоминает твоя позиция?
идет девушка по полю. видит - парень в противогазе траву косит. Д: "ты чего в противогазе-то косишь?" П: "я комсомолец, без трудностей не могу". Д: "да брось ты это, давай лучше потрахаемся". П: "хорошо, но только стоя и в гамаке".
предлагаю тебе проявить инициативу и летать, например, со свернутыми овервью и локалом. а чего? так же сложнее (а значит, интереснее!), растения так не смогут
а что фэйловые демагогические приёмы абсурдных аналогий и впадения в крайности еще на кого-то срабатывают в интернетах?
#77
Отправлено 29 April 2009 - 21:18
Чем проще игра, тем больше игроков =)это ты загнул
я тогда хочу чтобы шипы с разных акков управлялись в одном окне резиновой рамкой=)
в ВоВ встроили агрометр в клиент? - воистину игра в которую могут играть и растения%)
такой еву я точно видеть не хочу
Ева таковой не будет, изначально ее замудрили слишком.
#78
Отправлено 29 April 2009 - 21:53
да в ВоВ тоже постоянно что то добавляют.
меня больше паражает безолаберность в некоторых вопросах у ССП, реальная безолаберность...
Ога, 2 адд-она за 5 лет, писец как много.
Реали ВоВа эт "Ну шо на сегодня, в стотышпицотпервый раз пайдем того рейд-босса замочим, или в двестимульеный раз на БГ попремси?"
Оп-па, Вирм вернулся)
Да-да, я тож безумно рад собсвеному возвращению)
в ВОВе на awsd можно бегать... елси б в еве можно было так летааать...
Напиши макрос, который оперативно по aswd быдет кликать куда надо))
войс контрол как в end war ^^+1 оченно не хватает опций gang/align, gang/jump-jump through, gang/f1-f8 и как логичное продожение - гибкое разбиение юнитов по группам, хоткеи на них, шедевр дизайнерской мысли - резиновая рамка, и еще наверняка можно много чего полезного сотворить в плане уи.
Правду, скок до ума прийдется доводить..... ууууу...
Я до сих пор вспоминаю как оно мне по "Unit 1 move to alpha" на сам деле сделало "WMD alpha"!!
#79
Отправлено 29 April 2009 - 22:15
а что фэйловые демагогические приёмы абсурдных аналогий и впадения в крайности еще на кого-то срабатывают в интернетах?
видимо срабатывают, иначе бы ты ими не пользовался.
Seriously, if this is a big game of Rock, Paper, Scissors, it seems most people would rather bash rocks with other rocks.
#80
Отправлено 29 April 2009 - 22:43
А на чом? Вроде как девблоги про питон периодически выходят до сих пор.Ева уже сто лет не на питоне если чо...
/Ontop - я лично восхищаюсь командой CCP. В частности теми людьми, кто отвечает за сервер. 50 000 человек онлайн. В компютерной игре. Одного лишь порядка цифр достаточно. И тем более на питоне, который не являлся и не является трендовой технологией в клиент-серверных приложениях(по крайней мере, насколько мне об этом известно) Если хоть кто-нибудь покажет хотя бы примерный аналог буду благодарен, действительно было бы интересно взглянуть(шардовые игры типа ВоВ, ЛА, ГВ и т.д и т.п можно даже не вспоминать) Можно вообще отойти от игр, много ли критики CCP смогут назвать проектов, которые выдерживают такие нагрузки? Даже для веб-приложений, где обмен данными идет далеко не каждую секунду, это весьма и весьма приличное число.
Клиент игры вылизан, вобщем-то, тоже замечательно. Все что тут вспоминали типа кнопки элайн, лочащееся оверью и.т.д, то претензии больше к гейм-дизайнерам, чем к разработчикам. Но даже их работу можно оценивать на 5 с минусом, учитывая всю сложность и уникальность игры.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users

Вход
Регистрация



Наверх


