Второй день новорожденный таклер провел за книгами. Основной задачей на этот день, как мы помним, было установить риги. Для этого надо вкачать скилы Astronautic rigging и Electronic Superiority Rigging. Пререквизитом для них является скилл Jury Rigging, а для него, в свою очередь, Mechanic в тройку. Третья механика у чаров теперь есть прямо с рождения, поэтому Джури риггинг до тройки качается буквально за несколько часов. Ну а следом и сами "риговые специализации" на единичку каждая.
Теперь мы можем поставить риг на дальность лока - Small Ionic Field Projector I (+25% к локрейнджу). Вторым ставим риг на скорость лока - Small Targeting System Sbcontroller I (+20% к сканрезу). Третий риговый слот лучше всего занять "поликом" - ригом Small Polycarbon Engine Housing I. Когда-то он был самым популярным (и дорогим) ригом: в те "ветхозаветные" времена он уменьшал массу корабля, что делало более эффективным работу микроварпдрайвов и позволяло разгонять интерсепторы до умопомрачительных скоростей - 10-15 км/с. Но и теперь этот риг неплох: он увеличивает скорость и маневренность шипа (+5,5% к скорости и +8,1% к агилити).
Но одними ригами, как говорится, сыт не будешь, поэтому наш таклер не забывал и "обычные" скилы. Во вторые сутки жизни удалось немножко прокачать почти все группы скилов.
Лернинги: инт, мем, перц и сам лернинг - всё на тройку.
Электроника: лонг рейнж таргетинг - на двойку, сигнатур резолюшн - на тройку.
Инжинерия: энержи менеджмент и энержи системс оперейшен - до двойки.
Механика: хулл апгрейд на тройку, ну и уже упомянутые скилы на риги: джури риггинг в тройку и "спецухи" на единичку.
Навигация: акселерейшен контрол, эвазив маневринг и варп драйв оперейшен - всё до двоечки.
К вечеру второго дня скилл-лист включал в себя 36 позиций на общую сумму 184к сп. (Даёт себя знать 100% бонус к скорости прокачки: в "обычных" условиях набрать за день 80к сп очень не просто).
Второй день жизни
Рифтер с ригами и скилами на второй день жизни выглядел так:
Рифтер второго дня
Приятно греет душу сканрез, вплотную приблизившийся к заветной тысяче: 910 мм. Дальность лока тоже радует глаз, перевалив за тридцать километров. Скорость на мвд уже почти три тысяч метров в секунду (результат устаноки полика и прокачки скила "акселерейшен контрол"). Улучшение маневренности легко оценить, сравнив коэффициенты агилити: 2,0926 во второй день против 2,3986 в первый - почти 13% разницы.
Кстати говоря, даже такой начальной энергетики (в сумме с прокачанным на двойку варп драйв оперейшеном) уже достаточно для того, чтобы наш рифтер проварпал за один прыжок целых 90 ау!
Из установленных модулей (не считая пушек) в Т1-модификациях остались только чемодан и адаптивка в лоу-слотах. Очень хочется поменять их на Т2, благо и на тот, и на другой модуль влияет один и тот же скилл - хулл апгрейд. Надо вкачать его в четверку. Правда, займет это почти 20 часов, поэтому в голову очереди лучше поставить несколько "более мелких" скилов. Порядок примерно такой:
-
Analytical mind в четверку. Как раз за ночь докачается, давая выход на первый лернинг из группы адвансетов: Logic;
-
Logic до двоечки: в сумме с предыдущим аналитик майндом это нарастит инт на три единицы, что ускорит прокачку большинства скилов на 12% (скорость прокачки увеличивается по 4% за уровень праймари атрибута и по 2% за секондари);
-
Long Range Targeting до тройки (дело на три часа, а пять процентов к дальности лока не помешают)
-
Evasive Maneuvering на тройку
-
High Speed Maneuvering на двойку
- ну и все оставшееся время -
Hull Upgrade в четверку.
В принципе, "в свободное от остальных занятий время" можно прокачать еще пару полезных коротких скилов:
targeting на двоечку (двадцать минут) и
energy systems operation в троечку (полтора часа).
К вечеру четвертого дня Кен-Таклер будет иметь 377к сп:
Скиллы четвертого дня
После достижения четвертого хулл апгрейда и установки в наш чудо-пепелац Т2 чемодана и Т2 адаптивки следующим мощным рывком вперед станет осваивание перегрева.
Перегрев - он же "пережог" - это такой форсированный режим работы модулей, выжимающий из них всё возможное и даже чуть больше. Пушки начинают стрелять быстрее, дизрапторы хватать дальше, а мвд толкать корабль намного резвее. Причем эта разница не в два-три процента, а в двадцать-тридцать. (Мы уже упоминали, что т2 дизраптор в перегреве работает на 28 км против обычных 24-х). Однако, за все приходится платить: в режиме перегрева сами модули начинают "гореть". Небольшие повреждения можно ремонтировать прямо в космосе, а в запущенных случаях девайс просто выходит из строя и починить его можно только на станции. Поэтому за перегревом надо очень внимательно следить (благо, все индикаторы перед глазами на панели управления) и не злоупотреблять этими заманчивыми возможностями. Опыт придет со временем, а на начальном этапе не надо использовать перегрев больше, чем на один-два цикла. Главное - не забывать его выключать. (Не поверите, сколько было высказано незлых тихих слов в адрес самого себя, любимого, при взгляде на сгоревший мвд, изначально включенный "только на чуть-чуть - всего на один цикл!").
Для использования перегрева нужен скилл
Thermodynamic из группы "Сайнс". К счастью, пререквизиты к нему изрядно снизили (и, надо заметить, достаточно разумно): теперь для использования перегрева надо иметь базовый инжинеринг в пятерку (который все равно рано или поздно придется качать в пять) и сам сайнс в четверку. И инжинеринг, и сайнс - скилы первого ранга, поэтому всё это дело с учетом бонусов качается всего лишь за пару дней. Сам по себе скилл Термодинамика тоже полезен - он снижает повреждения модулей, получаемые ими в процессе перегрева. Поэтому в перспективе надо будет его догнать до нормального четвертого уровня (но не сразу, понятное дело).
К вечеру седьмого дня жизни у нашего таклера будет уже 650к сп:
Неделя позади: 650к сп!
Он будет лочить на 32км, хватать дизом с двадцати восьми и гонять в пережоге на 4140 м/с. Весь фит корабля, кроме пушек и ригов, будет Т2. Для начала - достаточно неплохой стартовый уровень.
А про то, "как дальше жить будем", поговорим в следующий раз.
Продолжение следует...
Прикрепленные изображения