ОригиналХорошо, я опять реагирую на ваши вопросы, пока что говорим о глобальных темах. Это ответ на темы, поднимавшиеся как тут, так и на сторонних сайтах, но если вы хотите, чтобы я ответил на какой-то вопрос на стороннем сайте... то всё же лучше спрашивать здесь, на официальных форумах, поскольку именно здесь я буду отвечать.
Обсуждение танковки:Люди спрашивали, заботимся ли мы о дизайн-проблемах, относящихся глобально к проблемам танка, и будем ли мы менять дизайн кораблей под компенсацию этих проблем.
Во-первых, мы в курсе множества актуальных проблем. Баланс между активным и пассивным танком, как и между щитом и броней, оба этих вопроса требуют внимания и работы. АШБ сделал вещи в чём-то лучше (новый стиль танковки, активная танковка стала популярней), а в чём-то хуже (слишком круто в ряде ситуаций, общий баланс сместился в сторону щита). Баланс танка броней и щитом страдает, потому что пенальти на массу (и скорость) намного серьёзнее, чем пенальти на сигнатуру и (в меньшей доле) из-за того, что логисты щита качают в начале цикла, а брони - в конце. Это особенно неприятно активтанкующим бластерникам галленте, им нужна скорость, чтобы войти в ренж.
Проблемы реальны, мы над ними работаем, но решение не в том, чтобы перекашивать корабли. Мы намерены поразить проблему в её логове.
Мы можем сделать какие-то вещи, чтобы смягчить дисбаланс (уменьшить время цикла и/или подправить массу бронекорабликов). Мы продолжим работать над ними вплоть до Зимы и после неё.
Уменьшить цикл на ремонтных модулях, чтобы репки лечили хрупкие фрегаты быстрее?Да, это вполне открытая возможность, как для работы с дисбалансом щита и брони, так и по назначению - им придётся лечить корабли с маленьким буфером.
Процитирую один пост, в нём звучат три хороших вопроса в лаконичной форме.здесь я задаю вопрос Аурума
1. вопрос про турели.Турели - 100%-но разумная и корректная оружейная система для калдари. У них везде и на каждом техуровне есть турели. В любом случае, турельные слоты не должны быть основным оружием в почти всех ситуациях. Вот две причины, по которым они там стоят:
а) некоторые люди будут экспериментировать и фитить логист-фриги в боевой конфиг (прикольно, хоть и неоптимально)
б) свобода выбора. Если человек хочет отметиться в киллмыле пушками на логисте - пусть он это делает. Пусть на деле поймёт, почему так делать не нужно - это важный элемент жизни логиста.
2. вопрос про однообразие.Различия на уровне рабочего расстояния и размера отчинки создадут оптимальные корабли и затенят ненужные. Мы делаем различие на уровне "чуть прочнее" (инквизитор и бантам) и "чуть быстрее" (навитас и бёрст). Мы будем настраивать эти корабли так, чтобы они отличались настолько, насколько возможно, но ни один из них не становился бесполезным.
3. вопрос про дроны навитаса.навитас в качестве корабля логистических дронов - это была моя идея, над которой я долго работал в самом начале процесса. Проблемы его балансировки существовали, но гвоздём в крышку гроба стал факт, что логистические дроны намного более требовательны по СП, чем обычные ремонтные модули. Мы хотим сделать их одинаково ценными для новичков.
Вас не волнует судьба Торментора (нарушается линейка превращения копательных кораблей в логистов)?Нет.
А соло-ПвП вы не поломаете?Сложный вопрос, и это главная причина моей осторожности. Я понимаю, насколько соло-игроки ориентируются на уничтожение врагов быстро, и как затрудняет их жизнь всё, что помогает врагу выжить.
На самом деле, я думаю, что характеристики этих кораблей сделают их уязвимыми для соло и малых гангов. Размер откачки очень маленький (даже с учётом размера корабля), в сравнении со стандартными ремонтными кораблями, и они достаточно тормознутые, вы сможете использовать скорость и маневренность, чтобы взять у них преимущество. Мы будем тестировать их дольше, чем тестировали любой другой корабль, и все наши тесты будут приняты во внимание. Если будет нужно изменить их мощь, у нас есть на это время. И после релиза на Транк мы о них тоже не забудем.
Почему нельзя было оставить инквизитор ракетным так, чтобы у Ханид-теха был т1-прототип?Это проблема, которая вносится изменениями, и я намерен ответить на неё как следует. Сейчас у Ханидов есть линейка амарских т2-кораблей, опирающихся на ракеты, но у амарров есть всего лишь один т1-ракетный корабль, и тот почти не используется.
Итак, есть выбор при подготовке амарского тирцида.
а) создать линейку т1-амарских кораблей с ракетами, как первый шаг к ханидским кораблям.
Инквизитор - мини-венга, маллер и професи - в корабли с HAM.
б) увеличить количество дронокораблей у амаров, превратить дронов в полноценное вторичное оружие амарр. Полноценные дроновозки в стиле арбитратора и сентинеля, больше кораблей с большим (но небонусованным) дроноотсеком (см. Армагеддон).
в) попытаться сделать оба верхних пункта.
Был выбран пункт б), и это означает, что для ракетных кораблей на т1-уровне не осталось места. CCP хотела бы расширить ракетные возможности Амарр другими способами, но это более долгосрочный вопрос.
На момент блога Юттербиума по поводу баланса, именно туда и вёл дизайн. Инквизитор и Тристан тогда планировались как ракетные корабли, но ни у одной из этих рас не было других т1-ракетных кораблей. Логисты вытеснили ракетные фрегаты у этих рас. Сделать это с тристаном было легко, ракет у галленте практически нет. С инквизитором, очевидно, не так просто, и я понимаю, что мог получиться забавный армортанкованный ракетчик. Но логисты были намного интереснее в плане возможных тактических выборов, а также осуществляли первый шаг в семью логистов (сюда пойдёт и будущий ребаланс т1-логистик крейсеров). Мы решили убить ракетный инквизитор и превратить его в логиста, тем самым сделав выбор лучшего из двух хороших вариантов.
Это означает, что у ханидских т2 не остаётся т1-прототипа, но они всё ещё остаются разумным вариантом для амарских т2-пилотов. Мы также учитываем, что конкретные ракеты прокачиваются быстрее турелей. Возможно, потом мы добавим ещё ракетных кораблей, но пока считаем, что расширение амарр в сторону дронов приведёт к последовательной расовой концепции.
Я продолжаю слушать ваши мнения по теме, в ММО вещи всегда должны меняться. Мы намерены сделать наилучшую возможную игру в союзе с сообществом, и хоть мы можем быть и не согласны друг с другом по каждой отдельной теме, мы приветствуем вашу обратную связь.
Сообщение отредактировал Clancy: 21 August 2012 - 18:53