Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса


12119 ответов в теме

#10601
61rus

61rus

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2734 сообщений
533
  • EVE Ingame:61rus
  • EVE Alt:50+
  • Corp:Quantum Explosion
  • Ally:E X P L O S I O N
  • Client:Eng

Согласен, кинематик эскадрона шикарен. Да и вообще, по традиции ещё со старой республики кинематики весьма впечатляют своим размахом :).

 

то что ты по размаху своей тупости не заметил технических противоречий в объяснениях Криса, радостно притащив этот трэш в качестве аргумента - по традиции, никого уже не удивляет

 

Хамство. 3 дня РО.

 


Сообщение отредактировал MegaDocent: 18 September 2020 - 10:54

  • 0

#10602
ViRtU.oZ.one

ViRtU.oZ.one

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3673 сообщений
530
  • Client:Eng

то что ты по размаху своей тупости не заметил технических противоречий в объяснениях Криса, радостно притащив этот трэш в качестве аргумента - по традиции, никого уже не удивляет

Да даже дискуссировать не буду с подобным узколобым *** :D

 

Мат, переход на личности. 5 дней РО.


Сообщение отредактировал MegaDocent: 18 September 2020 - 10:53

  • 0

sm-ava-virtuozone.jpg


#10603
markel

markel

    Clone Grade Nu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8685 сообщений
1031
  • Client:Eng

^^ как-то дёшево слился. Каоз бы не одобрил.

 

Напомню одну историю 5 летней давности, называется она письмом Девида Дженисона (David Jennison)

 

LFzB9ND.jpg

 

Предисловие. По версии Дерека Смарта беснование в офисе Санта Моники вице президента по маркетингу Сэнди Гардинер (тыкала пальцами, называя сотрудников “fuckers”)  и последовавшие за этим увольнения Пуга, Оганян, Алисы и мб кого-то еще, были вызваны этим письмом.

 

 

Дэвид Дженнисон (David Jennison) - бывший ведущий художник по персонажам CIG

профиль на linkedin.com

 

Почему я ушел из CIG

Основываясь на планке качества, которая была задана для этого проекта, мне требовалось где-то от 3 до 6 недель, что бы добавить персонажа Star Citizen в игру. Я работал в CIG 17 месяцев. За это время я полностью сделал ровно 5 персонажей. Это максимум 24 недели.

 

Так почему же я ушел?

 

Ингредиенты успеха

Есть три основных ингредиента, необходимых для производства качественных персонажей для проекта. Это концепт, бюджет и время.

 

Говоря простыми словами персонажи обычно на столько хороши, на сколько хорош концепт, так как именно концепт определяет параметры исполнения персонажа. Разумеется могут быть плохие модели, сделанные по хорошим концептам, но крайне редко на основе никудышных концептов возникают хорошие модели. Так как именно концепт оказывает самое большое влияние на модель, то крайне важно, что бы концепт не менялся после того, как приступили к работе над моделью. Роб (Rob) и Меган (Megan) два очень талантливых художника, делавших потрясающие концепты для нас все время моего пребывания. Проблемы вызывало изменение концептов во время создания модели, или после того как модель была завершена. Это происходило, когда руководство хотело внести изменение в разработку персонажа, вместо того, что бы внести изменения на стадии концепта.

 

Необходимо различать отзывы об ассестах. Различные этапы в процессе требуют различные типы отзывов. Если концепт получил утверждение, то единственные комментарии по завершенной модели должны касаться только того, на сколько хорошо был реализован концепт и качестве самой модели (выполнено профилирование, текстуры). Когда отзыв о модели касается дизайна ("Мне не нравятся застежки на ботинке"), тогда это проблема концепта, не модели. Я занимаюсь этим достаточно давно, что бы знать, что иногда проблема не всплывает на поверхность до тех пор пока модель не создана, иногда вещи просто не переносятся в 3D так как ты этого от них ожидаешь. Но это должно быть исключением, а не правилом. Это было вечной проблемой все мое время работы в CIG, концепт получал утверждение, а затем, после того как модель была готова, становился "не одобренным" на уровне отзывов о концепте модели.

 

Просматривая модели ФПС Пехоты и Пиратов, становится очевидным, что некоторые лучше остальных. Отличие в качестве? В концепте. Завершенные концепты Тяжелого Пехотинца (Heavy Marine - в тяжелой броне) и Тяжелого Пирата (Heavy Pirate) не менялись в процессе построения моделей. Это сбалансированные и безупречные произведения искусства, как и намечал концепт художник. Что касается остальных? Их концепты часто изменялись в процессе построения моделей. Они доползли до финишной черты в виде франкенштейнов, кое-как собранные разными художниками.

 

Следующий важный фактор это бюджет. Любой, кто работал в области игрового арта знает, что качество не измеряется в вакууме. Качество существует только во взаимосвязи с бюджетом и пикселями. Вы планируете и создаете вашего персонажа основываясь на ожидаемом бюджете. Когда я начинал здесь работать, я с удивлением узнал, что ни кто не в состоянии сказать мне бюджет на создание фонда персонажей. Люди, казалось, действовали под мантрой "Это CryEngine, бюджет не имеет значения". Такое отношение к игровому арту это самоубийство в бутылке. По видимому, на этот вопрос до сих пор сложно ответить. В отсутствии бюджета Робертс оценивает все игровые ассетсы по меркам своего собственного воображения или по ассетсам других игр.

 

Время это последний из ингредиентов. Когда художник приходит и уходит от материала, материал страдает. Оставаясь в "зоне" персонажа, художник сохраняет высокую мотивацию, энтузиазм постоянен и поддерживает импульс, позволяя двигаться сквозь встречаемые трудности. Ваша энергия не имеет тенденции глохнуть, когда вы можете работать с  материалом на всем протяжении жизненного цикла процесса. Очень редко мне удавалось над чем-то поработать не срываясь на что-то другое. Я понимаю, что всегда бывают случаи, когда проекту требуется что бы ты перескочил на что-то другое, потушил пожар, но это было хронической проблемой во время моей работы в CIG. Костюм для Sataball, последний материал который мы сделали, был встречен с удовольствием и похвалой. В чем разница? Мы стартовали с ясным, утвержденным концептом, понятным бюджетом, и нам дали время на постройку модели. Использованный при создании этой модели метод был абсолютно традиционным, ни каких новых пиплайнов. Пилайн ни когда не был проблемой. Проблема в неиспользовании трех необходимых ингредиентов. Когда мы получаем то, что нам надо, мы можем блеснуть.

 

Завершение работы и Разутверждение

Простое чувство завершения работы это нечто, что все воспринимают как должное. Будь то получение диплома или завершение мытья полной раковины грязной посуды - чувство, что ты действительно сделал что-то (в особенности, если это было что-то сложное), дает вашему дню, неделе или жизни ощущение прогресса.  Вы движетесь вперед и надеюсь улучшаете ваше состояние. Мы цветем на удовлетворении от выполненной работы.

 

Вот почему переделывание задания снова и снова так изматывающе для психики. Теперь, для ясности - я ожидаю, что придется переделывать вещи иногда. Иногда изменяются условия, материал становится проблемным, или планка качества очень сильно повышается соседними ассетсами в контексте игры.

 

Переделывать что-то более одного раза? Неоднократно? Весь материал? Неоднократно? Это явно не о материале или художнике. Несколько раз за время моей работы здесь, у меня был материал утвержденный Робертсом, только для того что бы узнать спустя недели или  месяцы, что он решил, что материал не достаточно хорош.

 

Такой вот производственный феномен, с которым познакомились все, работавшие под Робертсом "Разутверждение". Это когда что-то, что ранее получило одобрение, стало позже неприемлемым в производстве по причинам ведомым только Робертсу. Обычно это основано на прихоти или туманной планке качества, которая сместилась.

 

Когда вы получаете одобрение, только для того, что вам придется переделать все позже, неоднократно - одобрение становится бессмысленным. Это больше не мера прогресса. Это не наполняет вас энергией и не мотивирует. Это приводит к апатии и цинизму.

 

Переделывание материала снова и снова убивает дух и, я подозреваю, что это в значительной степени было причиной коллапса команды, работавшей над персонажами в Англии.

 

Право собственности

Важно, что бы художник получал права на свои работы. Это то, что движет художником, заставляет его использовать максимум своих способностей, продираться сквозь трудности в процессе создания. Ничего не доставляет такого удовольствия художнику, как взгляд на завершенную работу и возможность сказать - "Это сделал я". Право собственности так же упрощает установление ответственного за проблемы с материалами, и заставляет художников работать ясно и эффективно, что минимизирует будущие проблемы, по тому что они знают, что они в одиночку будут нести ответственность если их материалы что-то сломают или будут неважно выглядеть. Если ассетсы постоянно передаются от одного художнику другому, особенно если они "ducktaping" работу, сделанную другим художником, то нет ни какого чувства собственности. Вы команда уборщиков, а не творцов, и это очень быстро истощает вашу мотивацию, сделать все лучшим образом. Почему? По тому что вы не можете фактически заявить право собственности. Это не ваш материал.

 

Полномочия и Ответственность.

 

Когда кого-то нанимают на должность наличествует прямое соотношение между полномочиями, которыми человек ожидает обладать, и ожидаемым количеством ответственности. Младший художник не ожидает, что сможет принять какие-то реальные решения о том, как делать работу, но ни кто не возложит на него ответственность, если пиплайн или весь набор арта по персонажам в целом ниже среднего. В противоположность ему, ведущий художник должен ожидать, что контролирует почти все касающееся пиплайна и рассмотрения ассетсов, и за это право и доверие он расплачивается ответственностью за эффективность пиплайна и качество ассетсов в целом. Так как они принимают широкомасштабные решения в системе, они несут ответственность за то, что эта система производит.

 

Это стало очевидным в течении нескольких недель работы в CIG, что все решения по пиплайну персонажей и подходам были приняты Робертсом. Выяснилось, что эта практика распространена на всю компанию - КР диктует все. Вместо того, что бы четко сформулировать стандарт для одобрения, и позволить команде выработать лучшие методы достижения этой планки, Робертс указывает что это за метод, обычно опираясь на небольшую толику собственных знаний, которая у работника в его конкретной области шире. Когда план или метод терпит неудачу в получении желаемых КР результатов, работник неизбежно берет вину на себя, ведь они отвечают за свой угол в игре.

 

Зе Автобус

Когда у вас есть кто-то на верху, кто хочет принимать все решения, но не отвечает ни за одно из них, и любит публично порицать тех кто ниже него за эти плохие решения, это создает среду людей, отчаянно пытающихся избежать порицания. Так как ни кто не может привлечь КР к ответственности, и он, конечно, не желает брать вину на себя, он указывает пальцем на кого-то другого. Это порождает недоверие и неприязнь среди коллег. Я временами был жертвой таких необоснованных обвинений и я уверен, что я бы так же кинул других под этот автобус

 

Форрест Стефан (Forrest Stephan - ныне руководитель CG в CIG, бывший ведущий технический художник)

Форрест включился в пиплайн персонажей когда было решено переделать персонажей ФПС. На личном уровне Форрест мне симпатичен. Я думаю в глубине души он хороший парень и делает все возможное в рамках своего опыта и волевых качеств. КР поручил ему улучшить внешний вид персонажей. Так в чем проблема? Квалификация и отношение. Форрест занялся пиплайном персонажей в полную силу. Он уже решил чего не хватает персонажам. А именно - пиплайна арта кораблей и технических методов. Его не волновали бюджет и память. Не волновало время. Он хотел того же, чего хотел КР - великолепно выглядящих скриншотов. Он отверг мои опасения о времени, которое потребуется для того что бы делать персонажей так же как корабли, три каунте ( tri count) и памяти. Он сказал мне, что я не знаю как моделить персонажей (после того, как я восемь лет это делал). Форрест очень зеленый, но что более важно, он не знает как урегулировать конфликт или даже разногласия. Поставить кого-то со столь малым опытом работы в игрострое и отсутствием опыта в работе с персонажами на должность руководителя команды персонажей было откровенно оскорбительным. Мы с Билли потратили месяцы на удаление множества корабельных техник на которых настоял Форрест - в основном мульти материалы и как были наложены UV. Я не ожидал ни кого с уровнем опыта Форреста, так как это очевидно для любого человека имеющего опыт в этой индустрии. Это план для игры , а не для скриншотов, и вы знаете, что у вас будет меньше памяти чем думали.

 

Форрест сделал все типичные ошибки новичков в этой должности, но что было еще хуже, так это то, что он выкашивал любого, кто бросал вызов его наивным гипотезам, оскорбления и увольняя. С КР за спиной, он топтался как дитя, залезшее в ботинки отца. Убедить Форреста, что он может быть в чем то не прав, было само по себе задачей. Форрест может иметь вес за его вложения в другие области арта, но его улучшения персонажей были пустой тратой сил и времени и абсолютно губительны для морали. Он был просто не правильным человеком для этой работы и одной из самых главных причин моего ухода.

 

Слон в комнате

Видение ни чего не стоит. Идеи ни чего не стоят. Хороший лидер это не просто тот у кого есть видение или великая идея. У хорошего лидера не просто есть свое видение, но он может донести это свое видение до команды и что более важно, он вдохновляет и заряжает энергией участников команды этим своим видением. У Криса Робертса может быть видение, но он не в состоянии донести его. И по этому ни кто в команде не знает, что это такое. Это известно каждому участнику команды, в особенности арт команды. Сам Робертс не художник и ясно, что он не визуальный коммуникатор. Базовое понимание макро против микро, что важно для картины, а что нет - полностью ускользает от него. Все имеет равное значение - шнурки на ботинках так же важны как общее значение палитры и силуэт, в гораздо больших случаях. Это показатель отсутствия у Робертса понимания самых базовых художественных принципов. Такой уровень невежества и отсутствия визуальной глубины для художника будет проблематичным, но для человека из руководства - это абсолютно губительно для проекта.

 

Недостатки Робертса не были бы большой проблемой, если бы он доверил видение арт директору, человеку который действительно сам художник и руководит другими художниками. Но он этого не сделал, настаивая на том, что он единственный, кто может руководить художниками. Я подозреваю что это проблема эго, человек наметил себе путь провидца. Не считаясь с тем, что результаты до настоящего момента были провальны, изобиловали постоянной переделкой, потерянным временем, и массовым разочарованием. Ни кто не может "въехать" в художественное видение КР, по тому как ни кто, включая самого КР, похоже не знает что это такое.

 

Так что, вещь, которую ни кто не обсуждает, это самая большая проблема. Робертс это тот, кого на уровне всей компании всегда боялись, но никогда не уважали. Его правление это боязливое согласие при встрече лицом к лицу и выкаченные в негодовании глаза за спиной. Когда его приказы позже передаются остальной части команды и простые логичные вопросы неизбежно задаются, они не встречают объяснения почему идеи КР хороши, важно лишь, что бы он был счастлив. Объяснение всегда одно и то же, - "Я знаю, что это не имеет смысла, но это то, чего хочет КР". В этой команде полно народа, у кого есть опыт выпуска других игр. Таких очень много. Мы все знаем, как это "должно" делаться. Но все сталкиваются с одной и той же повторяющейся дилеммой, непростым выбором - сделать КР счастливым или сделать то, что будет работать в игре? Краткосрочное выживание против долгосрочной победы. И к сожалению вариант "выживание" выигрывает, главным образом по тому, что отворачивание от распоряжений КР это рецепт быть уволенным.

 

Я говорю только из одного угла этого проекта, но я знаю, что разочарование в микро менеджменте является в CIG эпидемией. Похоже все несчастливы по одной причине. Я не вижу как что-то может поменяться в CIG, если не изменится сам Робертс. И это позор, по тому что компания обладает всем, что бы сделать что-то по настоящему великое, если только он это позволит.

 

материал взят из оригинальной темы реддита

PS имхо, это самое полное жизнеописание всего происходящего за дверями этого весёлого дома.


  • 0

"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"

 


#10604
Naimas Alvares

Naimas Alvares

    Элитный рукожоп

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 9609 сообщений
2947
  • EVE Ingame:Naimas Alvares
  • EVE Alt:Catalina Matias +more
  • Corp:не играю
  • Client:Eng

Думаю что после такого комментария Робертса, многим должно стать понятны масштабы задуманного :D

 

"Изменение формата роадмапа — это то, что я обозначил приоритетной задачей в начале года, когда стало ясно, что нынешний график не помогает..."

 

Масштабы задуманного вполне очевидны! :) Вон роадмап сделать - целая эпопея оказывается.


  • 0
GW2 уголок ветеранов космических баталий: Discord

#10605
Atmega

Atmega

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12950 сообщений
2714
  • EVE Ingame:Atmega
  • Corp:MEN
  • Client:Eng

Я так понял, они решили поднять роадмап в виде live data из джиры, чтобы все могли видеть упрощённый вариант того что видят руководители проектов.

Вообще честно говоря КР было интересно почитать, и в первый год разработки я думаю всё это производило очень серьезное впечатление о человеке и о задумке. Но не спустя 8 лет, не-не. Какой бы ты ни был великий в своей задумке, выпустить игру ты не сможешь никогда. Она всегда будет в альфе, потому что "система комнат ещё не готова" будет вечной.


  • 1

We don't need to get a life, we gamers have many lifes.

Time you enjoy wasting, was not wasted.


#10606
ViRtU.oZ.one

ViRtU.oZ.one

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3673 сообщений
530
  • Client:Eng

^^ как-то дёшево слился. Каоз бы не одобрил.

Всерьёз веришь что я слился ? ;) Просто поднадоело таких односложных болванов даже троллить - не более того ). Единственная эмоция, устало поморщиться от очередного опуса очередного "нелоха" и иногда послать открытым текстом. А у кого есть мозги, те и из интервью Робертса много чего интересного для себя извлекут - потому и подал сюда ;).



Я так понял, они решили поднять роадмап в виде live data из джиры, чтобы все могли видеть упрощённый вариант того что видят руководители проектов.

Вообще честно говоря КР было интересно почитать, и в первый год разработки я думаю всё это производило очень серьезное впечатление о человеке и о задумке. Но не спустя 8 лет, не-не. Какой бы ты ни был великий в своей задумке, выпустить игру ты не сможешь никогда. Она всегда будет в альфе, потому что "система комнат ещё не готова" будет вечной.

Ну не восемь таки, а шесть реальных годов разработки. Ну а остальное это скажем так - вопрос веры. Вот кто-то "верит" что ситизен релизнется в обозримом будущем, а кто-то вроде тебя опять таки не имея никаких твёрдых оснований "верит" что "выпустить игру ты не сможешь никогда" ). Делов-то ;).


Сообщение отредактировал ViRtU.oZ.one: 17 September 2020 - 17:19

  • 0

sm-ava-virtuozone.jpg


#10607
Disiz

Disiz

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5491 сообщений
554
  • EVE Ingame:Disiz Skjern
  • Client:Eng
Не не, кто-то верит, что игра выйдет, а остальные видят альфу 4.0
  • 0

#10608
61rus

61rus

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2734 сообщений
533
  • EVE Ingame:61rus
  • EVE Alt:50+
  • Corp:Quantum Explosion
  • Ally:E X P L O S I O N
  • Client:Eng

Да даже ...

 

Ты извини что в ведре мусора не увидели тех сокровищ что видишь там ты, не всем свойственны твои иллюзии. Опять же разработка движется не верой, а профессионалами.


  • 0

#10609
Swan

Swan

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2474 сообщений
237
  • EVE Ingame:Dazire
  • Corp:R-DU
  • Ally:Goonswarm
  • Client:Eng

Не не, кто-то верит, что игра выйдет, а остальные видят альфу 0.0.4

Пофиксил :trololo:
  • 0

#10610
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28862 сообщений
4413

Ну не восемь таки, а шесть реальных годов разработки.

Почему?

В 2014 обещали релиз игры, но вместо релиза выкатывали какие-то готовые модули (арена коммандер). Сдается мне, их разрабатывали больше чем полгода? И откуда вообще такая информация?

 

В википедии, например, написано про 2011-й, то есть если верить ей, то не 8, а 9 лет.


Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 17 September 2020 - 19:33

  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#10611
markel

markel

    Clone Grade Nu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8685 сообщений
1031
  • Client:Eng

Ну не восемь таки, а шесть реальных годов разработки. Ну а остальное это скажем так - вопрос веры. Вот кто-то "верит" что ситизен релизнется в обозримом будущем, а кто-то вроде тебя опять таки не имея никаких твёрдых оснований "верит" что "выпустить игру ты не сможешь никогда" ). Делов-то ;).

Вопрос веры, да. По мне так именно игрой там никто ни когда не занимался, а вот кробертс утверждает, что с 2011 работают.
  • 0

"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"

 


#10612
Tin Taron

Tin Taron

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5481 сообщений
1010
  • EVE Ingame:Tin Taron
  • EVE Alt:другой совсем
  • Corp:OEG
  • Ally:Goonswarm Federation
  • Client:Рус

Ну шо тут напердели на игру уже или 10 лет одно и тоже?


  • 0

#10613
grev

grev

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3082 сообщений
942
  • Client:Eng

Ну шо тут напердели на игру уже или 10 лет одно и тоже?


Ты пропустил, это же элемент геймплей старситезена. Тут типа самый замес происходит, экшн-ожидание так сказать...
  • 0

Кроме того Ни одна из Европейских стран не анексировала никаких территорий.© RedScorpion


#10614
Kshahdoo

Kshahdoo

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6008 сообщений
94
  • EVE Ingame:flind
  • Corp:DOZEN
  • Ally:BSoD
  • Client:Eng

Чувак впервые пробует игру и аж расплакался от восторга

 


  • 0

"Я уже в том возрасте, когда школоло звучит не оскорблением, а комплиментом" ©

 

Взрослые и адекватные


#10615
ViRtU.oZ.one

ViRtU.oZ.one

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3673 сообщений
530
  • Client:Eng

Сентябрьский JumpPoint(журнал с jpg ;)) - https://robertsspace...rking-Ships.pdf


  • 0

sm-ava-virtuozone.jpg


#10616
Нейтрал

Нейтрал

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5618 сообщений
308

Сентябрьский JumpPoint(журнал с jpg ;)) - https://robertsspace...rking-Ships.pdf

На 23-й странице слева замечен знакомый (по другой игре) шип

 

По ходу не я один так думаю

https://yandex.ru/im...ture&rpt=simage


Сообщение отредактировал Нейтрал: 28 September 2020 - 13:45

  • 0

#10617
Beross

Beross

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 727 сообщений
157
  • EVE Ingame:Beross
  • Client:Eng

На 23-й странице слева замечен знакомый (по другой игре) шип

 

По ходу не я один так думаю

https://yandex.ru/im...ture&rpt=simage

Это старый боян:) давно обсуждали.


  • 0

#10618
Iosif Vissarionovich

Iosif Vissarionovich

    Clone Grade Kappa

  • EVE-RU Team
  • 2388 сообщений
423
  • EVE Ingame:Iosif Vissarionovich
  • EVE Alt:Xenon 348
  • Corp:DCM
  • Client:Eng

Приехало сегодня рекламное письмо от цигов, и там мол игре восемь лет)))

Спойлер

 

8 Карл!


Сообщение отредактировал Iosif Vissarionovich: 08 October 2020 - 16:50

  • 0

#10619
L'ecran

L'ecran

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 18829 сообщений
2241
  • EVE Ingame:L'ecran
  • EVE Alt:Walk'in
  • Client:Eng

я наверное скажу заскорузлую крамолу, но мне кажется что день рождения игры должен отсчитываться от момента релиза



а 8 лет мы наблюдаем лишь ужас нерождённого


  • 0

На еве-ру нет места лжи, ненависти и некачественному постингу - надеюсь, это ты запомнишь.

Это частный ресурс, тут нет никакой справедливости, несмотря на то, что про неё тут много пишут, тут предвзятое модерирование, тут всем плевать на правила, если есть какой-то интерес или профит. Бороться за правду на этом форуме не имеет смысла.


#10620
Нейтрал

Нейтрал

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5618 сообщений
308

Не надо путать проект старситизен с игрой старситизен, второе на самом деле является лишь (фундаментальной) частью первого, но, видимо, так получилось, что в какой-то момент от этой концепции решили отойти.


  • -1




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users