Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Анти-блоб идеи
#101
Отправлено 22 July 2011 - 6:12

Если есть намберсы, то будут и блобы по стратегическим задачам.
#104
Отправлено 22 July 2011 - 10:28

Проблемы как раз в блобах 1000+. В таких реалиях руки вообще перестают что то значить. роляет или уберблоб зашедший первым или суперкапблоб обсуждаемый в соседнем разделе
#105
Отправлено 22 July 2011 - 12:51

Переделать нафик баланс: слив корабля пусть скидывает на один пункт наиболее прокачанный из релевантных для этого корабля скиллов, слив пода - потерю персонажа.
В этом случае ПвП-мясо будут выращивать на фермах и сажать на всякий металлолом, но его точно не хватит на современные блобы.
#107
Отправлено 22 July 2011 - 13:03

Это не пофиксит блобы. Скорее все будут летать на кта на каких-нибудь лоу-СП дрейках. А кто хочет нагибать на чём-то круче, будет набирать во флот 80% логистов, чтоб не передохнуть под зергом дрейков. Ох вейт, можно даже логистов не набирать, а просто флот из спайдер-суперов.
Сообщение отредактировал C. N.: 22 July 2011 - 13:09
Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.
#108
Отправлено 22 July 2011 - 13:11

Буст кариберов?
Отделение мух от котлет и установление более естественной игровой экосистемы.
Ты лучше задумайся над вопросом, нужны ли в современной Еве вообще НПЦ?
Угу, собери блоб в два раза больше, убей противнику скиллы у всех его людей, потеряв две трети скиллов у своих. Прокачайся и повтори.
Только если сможешь объяснить своим людям, почему им твое КТА должно быть интереснее релогга на нейтральных каребирских чаров

#109
Отправлено 22 July 2011 - 13:13

Ты забыл добавить: в хайсеке.Только если сможешь объяснить своим людям, почему им твое КТА должно быть интереснее релогга на нейтральных каребирских чаров
А КТА формат в таких реалиях очевиден: куча рифтеров и ФК на дрейке, рифтер с дизом за пару часов качается, так что слить не страшно, да и перса тоже.
Ну а если чтото большее то это не иначе как титан или мазер, и покупатся он будет за реал у имперских карибасов(они все только на раттлах в макстанке будут) которые имеют РМТ связи с владельцами КССАА в нулях.
как то так
Сообщение отредактировал vizvig: 22 July 2011 - 13:18
#111
Отправлено 22 July 2011 - 13:22

Это не пофиксит блобы. Скорее все будут летать на кта на каких-нибудь лоу-СП дрейках. А кто хочет нагибать на чём-то круче, будет набирать во флот 80% логистов, чтоб не передохнуть под зергом дрейков. Ох вейт, можно даже логистов не набирать, а просто флот из спайдер-суперов.
Не пофиксит, но откроет истинные проблемы, из-за которых происходят блобы и прочая дрянь.
#112
Отправлено 22 July 2011 - 13:27

А чтобы не было имбой делаем большую задержку перед залпом (ну фитиль там поджечь или еще что), чтоыб суппорт супкапов имел шанс отстрелить.
Добавлено:
Еще навеяная SW идея. Из супкапов наружу торчат всякие "уязвимые места" (генераторы шилда и прочие полезные для жизни устройства). Такие места можно повредить суб-капами (даже интерами наверное). Человек 200 пульнуло с батлов и танковка мазера никакая становится.
___
ЗЫ: Пардоньте - не совсем в тему

Сообщение отредактировал CrazyBlot: 22 July 2011 - 13:33
#113
Отправлено 22 July 2011 - 13:30

Сообщение отредактировал C. N.: 22 July 2011 - 13:31
Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.
#114
Отправлено 22 July 2011 - 13:42

А КТА формат в таких реалиях очевиден: куча рифтеров и ФК на дрейке, рифтер с дизом за пару часов качается, так что слить не страшно, да и перса тоже.
...
Yeah baby!
Теперь мы четко видим несколько моментов:
1. При всем кажущемся богатстве выбора, основная масса исков в игре выдаивается тупо из неписи.
2. При всей кажущейся хардкорности и суровости ПвП, среднестатистический ПвПшник тупо сцыт вступить в бой, где ему грозят какие-то ощутимые личные потери.
3. При всем кажущемся совершенстве экономической составляющей игры, все равно при первом же удобном случае хватаются за РМТ.
4. При всех уверениях что размер корабля и прокачка персонажа в игре не решают, оказывается еще как решают.
А вот сейчас уже можно задуматься над решением проблем. Или по сути переделыванием всей Евы с нуля. Если это конечно кому-то интересно.
#115
Отправлено 22 July 2011 - 13:44

Скорее даже вся масса ели не ошибаюсь, ибо минералы исков не создают.1. При всем кажущемся богатстве выбора, основная масса исков в игре выдаивается тупо из неписи.
Потому он и ищет цели где ему ничего не грозит(почти), халки например.2. При всей кажущейся хардкорности и суровости ПвП, среднестатистический ПвПшник тупо сцыт вступить в бой, где ему грозят какие-то ощутимые личные потери.
Лично я каких-то проблем в блобе вообще не вижу.

Сообщение отредактировал vizvig: 22 July 2011 - 13:54
#116
Отправлено 22 July 2011 - 14:01

И переложить это на реальный мир. Дроч аномалек → скучная работа. ПВП → бои, войны, драки етц. РМТ → коррупция и личная нажива. Прокачка корабля, воллет, напы → умения, деньги, связи. «Понерфим блобы!» → «Даёшь революцию!». It's all the same shit.Теперь мы четко видим несколько моментов:
1. При всем кажущемся богатстве выбора, основная масса исков в игре выдаивается тупо из неписи.
2. При всей кажущейся хардкорности и суровости ПвП, среднестатистический ПвПшник тупо сцыт вступить в бой, где ему грозят какие-то ощутимые личные потери.
3. При всем кажущемся совершенстве экономической составляющей игры, все равно при первом же удобном случае хватаются за РМТ.
4. При всех уверениях что размер корабля и прокачка персонажа в игре не решают, оказывается еще как решают.
А вот сейчас уже можно задуматься над решением проблем. Или по сути переделыванием всей Евы с нуля. Если это конечно кому-то интересно.
Естественно я при этом имею ввиду и то, что пока идея нерфа блобов, буста дрейков, убирания моноклей, да чего угодно, будет только в головах тех, кто не может донести её до масс и верхов и убедить/заставить их её реализовать, ничего не поменяется.
Тем не менее даже с лагами все довольны: вождь доволен эффективностью, ф1-манки довольны своими оргазмами от эпичности, причастности и т. п.1 это создаёт лаги, вплоть до непрогрузов.
Если стороне Б нечего терять и она логоффается, то ей всё равно не нужен этот бой, так что это будут личные трудности стороны А, потому что она не умеет разводить на бой; Б не виновата в том, что А проиграла, потому что не смогла догнать и поймать Б. Если стороне Б есть чего терять и она это теряет, то это личные трудности стороны Б, что у неё нет денег, связей, купленных ФК, уверенности и так далее; А совсем не виновата в том, что у Б этого нет.А) Если стороне Б нечего терять она просто логоффается, боя не вышло.
Б) Если стороне Б есть что терять то она это теряет и логоффается, ибо терять ещё и флот с капсулами не комильфо,
Конечно, в первом случае А обидится на Б, потому что «они не дают», а во втором Б обидится на А, потому что «они сраные блобберы». Но на то, кто победил, а кто проиграл, это не повлияет.
Сообщение отредактировал C. N.: 22 July 2011 - 14:18
Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.
#117
Отправлено 22 July 2011 - 14:20

И переложить это на реальный мир. Дроч аномалек → скучная работа. ПВП → бои, войны, драки етц. РМТ → коррупция и личная нажива. Прокачка корабля, воллет, напы → умения, деньги, связи. «Понерфим блобы!» → «Даёшь революцию!». It's all the same shit.
Зачем нужна такая игра, где все как в реальном мире?
Я это к тому, что игра рекламируется, причем не только девами, но и коммьюнити, как нечто, чем она в действительности не является. А то, чем она является, и чем на самом деле уникальна, пытаются ногами забить куда-то подальше и вообще об этом не думать. В результате форумы завалены вайном по поводу каких-то на первый взгляд совершенно не связанных друг с другом вещей и любое исправление всегда рождает новый вайн по какому-нибудь новому поводу. Разбираться в истинных причинах не хочет никто.
Сообщение отредактировал Finder: 22 July 2011 - 14:34
#118
Отправлено 22 July 2011 - 15:04

Задача: мы хотим эпический бой 5000 на 5000 (или другие пропорции но в сумме 10к кораблей).
Что нам мешает:
1. лаги
2. суперкап-блобы
Решение:
1.1 Лаги не дают возможность пропрыгнуть в систему. Эту проблему предлагаю решить генераторов вормхоулов. В заблобленной системе (ковер провести надо полюбе) ставится маяк. В ВХ (ну скажем, 7-8 класса, если их введут), онлайнится супер дорогой ВХ генератор (типа от Саньши, с них же и выбивается), который открывает дырку на маяк (тратится какой-то слиперский топляк). Когда дыра открылась она имеет те же параметры что и обычные дыры, то есть из ВХ в нули капы провести можно, а вот в лоу и тем более в хай-сек — нет. Когда дыра есть, ее можно насканить обычным способом, но разница в том, что можно залочить маячок и его уничтожить. Тогда дыра схлопывается. По достижению критической массы дыра тоже схлопывается.
Как понятно из описания, маячок не должен иммобилизировать ковер (ну или другой шип). поставивший его, но требуется время на анчор/онлай, когда шип недвижим (например, 5 минут).
Открыть дырку при активном циноджаммере нельзя.
Что это даст:Во-первых, мы сможем завести в систему ганг "с тыла" и кемп гейта мало чем поможет. Во-вторых, такие кемпы станут более бессмысленны, так как они не смогут уже обеспечить преимущество. Во-вторых, через ВХ мы не сможем пробросить суперкапы, поэтому у защитников все равно остается преимущество.
1.2 Лаги не дают нам постреляться (не прогружается грид, не стреляют пушки и т.п.). Тут мы вряд ли что-то кардинальное придумаем, но можно попробовать по мелочам. Например, как это было сделано с дронами, убрать текстуры кораблей, то есть сделать их отключаемыми. Будут только квадратики в овервью и брекеты в космосе. То есть, клиент не будет запрашивать данные о типе корабля, а просто будет знать, что там какой-то кораблик. Шип тайп будет подгружатся в следующую очередь.
Второе предложение, более радикальное — таймер смены сессии при подгружении грида, причем у обеих сторон. Это даст время нормально прогрузить все что необходимо и начать резню. Здесь, конечно же, есть и свои подводные камни. Смысл сессии только в том, чтобы нельзя было активировать модули, кроме заранее активированных (то есть, харденеры/чемоданы можно активировать, пушки, дизы, сетки и т.п. — нет). Бубли и бомбы (!!!) кидать также можно во время смены сессии.
На клочников сессия не действует (не знаю будет ли такое отличие доп нагрузкой на сервер), поэтому если тебя расклочило — то лочить и убивать можно сразу. Им (клочникам) также можно стрелять сразу (если они прогрузились в лагах, конечно же

Отварпать можно сразу не дожидаясь смены сессии, поэтому у дикторов, цепторов и араз будет больше работы.
Что это даст: пролетев 30 джампов, попрыгав через н-ное количество ВХ и вообще после проведения огромной организационной работы мы можем расчитывать с верояютностью более 50% на нормальное ПВП. Более того бомберы (предполагается что защитники), могут предварительно занять удобные позиции и ждать в засаде, а когда враг прилетит, во время смены сессии кинуть бомбы и беспрепятсвенно (если у нападающих не было анти-бомберских клочников) уварпать. Ну или наоборот.
2. Нужен ребаланс. Мне нравится идея уничтожаемых модулей на суперкапах, то есть, вы уничтожили какой-то модуль и он либо уменьшает/убирает параметры, или, что мне нравится больше, убирает бонусы (за каждый бонус суперкапа, отвечает определенная надстройка). А без бонусов, это всего лишь очень большая груда железа )). Надстройки можно отчинить ремоут репками (и я бы еще добавил, чтобы их заонлайнить надо налить какое-то количество капы с ремоут энержи трансферов). Полностью их унчтожить нельзя, только вывести из строя.
---
Возвращаясь к бомберам без клоки, но с большой бомбой — сделать их не т2, а т3, то есть модульными фригатами, как и стратеги. И соответсвенно, хочеш клоку — нет бонуса на бомбу, хочеш супер-бомбу, не сможеш поставить клоку. Как-то так.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users